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Mit My Mod Manager wird ein Problem bei Spielen unter Linux abgeschafft. Mit diesem Programm ist es nicht mehr nötig, Zeit darin zu investieren, die bereits vorhandenen Modmanager diverser Spiele unter Linux irgendwie zum Starten zu bringen.
My Mod Manager wird in C++ mit dem QT-Framework entwickelt und ist damit problemlos unter Linux ausführbar*. Die enthaltenen Funktionen und das Aussehen sind zu einem gewissen Grad von vorhandenen Modmanagern adaptiert. Trotz dieser Adaptionen wird My Mod Manager von Grund auf neu geschrieben. Es liegt kein Source-Code anderer Modmanager vor. Direkte Kopien finden nicht statt.
Funktionen
Was folgt noch?
Galerie(anklicken zeigt ein größeres Bild )
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* theoretisch auch unter Windows, wenn ich es vom Compiler entsprechend umsetzen lasse
My Mod Manager wird in C++ mit dem QT-Framework entwickelt und ist damit problemlos unter Linux ausführbar*. Die enthaltenen Funktionen und das Aussehen sind zu einem gewissen Grad von vorhandenen Modmanagern adaptiert. Trotz dieser Adaptionen wird My Mod Manager von Grund auf neu geschrieben. Es liegt kein Source-Code anderer Modmanager vor. Direkte Kopien finden nicht statt.
Funktionen
- Unterstützung beliebiger Spiele: Nahezu jedes Spiel wird unterstützt.
- Modifikationen installieren und deinstallieren: Modifikationen müssen momentan im 7z-Format vorliegen und ähneln dem Aufbau von Bash Installern (siehe Wrye Bash) stark. Diese Archive werden über ein beliebiges Packprogramm entpackt. Weitere Formate können daher folgen.
- Einstellung: Für jedes Spiel können Spiel-Pfad (wohin die Modifikation kopiert werden soll), Mod-Speicherort (wo soll nach Modifikationen gesucht werden), Mod-Liste (wo ist die Mod-Liste, zum Beispiel die Datei "Plugins.txt" von TES 4: Oblivion), Entpack-Programm, Parameter (für das Entpack-Programm) sowie ein temporärer Ordner (wird zum Entpacken genutzt) separat eingestellt werden.
- Anzeige verfügbarer Modifikationen: Im Spiel-Pfad vorhandene Modifikationen (zum Beispiel esm- und esp-Dateien bei TES 4: Oblivion) werden aufgelistet.
- Anzeige des Inhalts der Mod-Liste
- Aktivierung und Deaktivierung von Modifikationen, wenn möglich (z.B. beim TES 4: Oblivion)
- Bearbeitung der Mod-Liste
- Beachtung der Reihenfolge (siehe Spalte #) und Konflikte bei Mod-Installation: Vorhandene Dateien werden nur überschrieben, wenn die neue Datei von einer Modifikation mit höherer Wertung kommt.
- Backup von Dateien, die überschrieben werden: Diese Backups werden bei der Deinstallation der Modifikation dann wieder zurück kopiert.
Was folgt noch?
- OBMM-Skript-Interpreter: Damit sollte es möglich sein, entpackte OBMM-Dateien, welche über (komplexe) Skripte verfügen, installieren zu können. Dieser Punkt befindet sich momentan in Arbeit.
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* theoretisch auch unter Windows, wenn ich es vom Compiler entsprechend umsetzen lasse
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