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Release Morrowind Graphics Extender 3.8.0b

Trix?

Hey leute,
wollte mal fragen ob es ein Fake Programm gibt mit dem man Mge etwas vorspielen kann, sodass es denkt man hätte Bloodmoon?
Habe nähmlich keines (hab mein Morrowind aus der Screenfuneditoin und war zu faul mir das zu kaufen ;) ).
Vieleicht gibt es ja auch ein Download des Spiels?
Würde mich freuen wenn ich antworten kriege (man kann mir auch ne E-mail schicken)
 
Nein, denn irgendwas kommt mit Bloodmoon, was benötigt wird, wohl ebenfalls die Version 1.6.280 (?).
Man kann es nicht vortäuschen, aber schaut mal, die GotY gibts schon für unter 10 Euro. ;)
Und die Addons Tribunal und Bloodmoon sind sowieso für viele Mods benötigt und echt der Hammer!
Auch den aktuellsten Patch gibts für die DV an sich nur per GotY - also sie lohnt sich ;)
 
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Reaktionen: Herr K. o.O
Grass

Habe am anfang gelesen das jemand gerne besser animiertes grass bei Morrowind hätte.
wow!
Gut gemacht und für die Deutsche version. :)
 
Hallo,

ich habe folgendes problem: Wenn ich Distant Land file creation wizard unter Tools mache und bei Finished bin, kommt der Fehler

A fatal error occured creating the distant statics files. Distant land setup cannot continue. Der Ausgabe-Zeichenpuffer zu klein für die verschlüsselten Zeichen. Verschlüsselung von Unicode (UTF-Acht) in Ausweichposition System.Text.DecoderReplacementFallback.
Parametername: chars

Mir sagt der Fehler garnichts. Ich habe auch schon mit den Werten rumgespielt.

mfg Yoschi
 
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Kann mir jemand bei folgenden zwei Problemen helfen. Nutze den MGE in der letzten Version:

1.Ich habe eine Screenshottaste zugewiesen. Diese ist 5 bzw. Druck. Jedenfalls drücke ich sie, oben links erscheint irgendwas von Screenshot captured oder so ähnlich, aber ich kann in nirgendswo finden auf meiner Festplatte. a) Wo speichert er sie ab und in welchem Format und b) Muss ich irgendwas ausschalten im MGE dafür

2.Wie kann ich eine höhere Sichtweite erreichen, geht dies nur über Distand Land files?
 
Moin, also zur ersten Frage:
Die Screenshots sollten eigentlich im Morrowind-Installationsverzeichnis abgelegt werden, und "MGE Screenshot 1" usw. heissen...
Das standardmäßig eingestellte Format für die Bilder ist "bmp", du kannst aber im MGEgui unter "render state" das Screenshot-Format ändern.

Zur zweiten Frage: Mit dem MGE kannst du die erhöhte Sichtweite nur nur über das Distant-land-feature erhalten, du kannst aber alternativ zusätzlich den aktuellsten FPSoptimizer (Version 2.0 , soweit ich weiss) laufen lassen. Mit dem kannst du die Sichtweite auf das Doppelte der maximalen Standard-sichtweite erhöhen, ohne dass vorher irgendwelche zusätzlichen Files generiert werden müssen, was ja beim Distant Land vom MGE der Fall ist.

Hier mal ein Vergleichsbild, was der FPSoptimizer noch so an Sicht rausholen kann ;)
Rechts maximale Standard-Sichtweite, links maximale Sichtweite des FPSoptimizer...


Kann mir jemand bei folgenden zwei Problemen helfen. Nutze den MGE in der letzten Version:

1.Ich habe eine Screenshottaste zugewiesen. Diese ist 5 bzw. Druck. Jedenfalls drücke ich sie, oben links erscheint irgendwas von Screenshot captured oder so ähnlich, aber ich kann in nirgendswo finden auf meiner Festplatte. a) Wo speichert er sie ab und in welchem Format und b) Muss ich irgendwas ausschalten im MGE dafür

2.Wie kann ich eine höhere Sichtweite erreichen, geht dies nur über Distand Land files?
 
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1. Nein, dort habe ich leider keinen solchen Ordner. Irgendwas läuft da schief. jemand Rat?
2. Dieser FPS Optimizier erhöht tatsächlich die Sichtweite, das reicht mir eigentlich auch schon. Muss noch die Möglichkeit finden das Mausrad wieder zum Ranzoomen nutzen zu können
3. Gibt es eine Möglichkeit gegen diese Nachladeruckler etwas zu unternehmen? Sprich man betritt eine neue Zelle und dann lädt er eine Sekunde? Mein System ist eigentlich ausreichend für das Game und die ganzen Grafiksachen (C2D@4Ghz, 8800GT, 6Gig Ram)

Edit: Lustig lustig. Ich habe die Qualitätseinstellungen fast ans Maximum gestellt und die AUflösung geändert (Standard war 1280*960, jetzt nativ zu meinem 19Zoller), vielleicht lag es an der Auflösung, nun habe ich Screenshots
 
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Gute Nachricht für alle die das Problem haben dass die Distant Statics extrem an FPS fressen: Liztail (Ein neuer MGE Entwickler) hat rausgefunden, dass alle Distant Statics 2 mal gerendert werden und hat es gefixt, was einen riesigen FPS Boost bedeutet. Ich freue mich schon auf die neue MGE Version die wohl hoffentlich bald kommen wird. :)

Originaler Post vom Bethesda Forum:
Hehehe, thanks!

I'm pleased to report that I made something of a breakthrough today =)

First, I realized that MGE wasn't giving me a view frustum that only included the distant area... in other words, I was rendering all far distant statics twice! Once when rendering the distant world and once when rendering the medium world. Needless to say, fixing that resulted in a big boost in FPS for me =)

But that also made me realize that I was throwing a lot of optimization opportunities away by rendering the medium and distant sets of objects in two passes. If I could render them all at once, then I could sort all of the object bits with similar textures and shapes into a single group, and sure enough, doing that resulted in yet another big boost =)
 
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Hallo erst mal an alle,

habe nach einigen Versuchen den MGE 3.3.2. recht ordentlich zum laufen gebracht, sieht gut aus und ist auch mit einer akzeptablen Framerate spielbar.
Doch ein Problem krieg ich nicht weg, bei den Türmen der Stadt Ebenerz
sieht man nur noch die Dächer, nicht aber die Türme, sieht aus als ob
die Turmdächer in der Luft schweben. Schaut man z.B. von Vivec in
Richtung Ebenerz fällt dieser Fehler total auf und stört das doch mittlerweile
recht runde Gesamtbild gewaltig. Habe an den MGE-Einstellungen schon alles
mögliche rumprobiert aber dieser Fehler will einfach nicht verschwinden.
Hat vielleicht irgend jemand auch diesen Fehler mit dem MGE bemerkt und ihn beheben können ? Bin mit meinem Latein mittlerweile so ziemlich am Ende.
Vielleicht kann man ja auch ein Plugin basteln was die Sache fixt, falls jemand eine brauchbare Idee hat wäre ich wirklich sehr, sehr dankbar.

mit freundlichen Grüßen, U. !
 
Dafür gibts einige Sachen dazu:

Erstens: Diese Plugins hier runterladen, durch den Fix wie nix Übersetzer jagen und dann zum generieren von den distant statics verwenden. (Nicht über dem Morrowind launcher aktivieren! Sonst sind jede Tür, die Daedra Statuen etc... statics.)
Diese Plugins ermöglichen auch die Türen, Daedra Statuen etc... über Distant land angezeigt zu bekommen.


http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=826013

dann diese Liste hier als Text Datei abspeichern und dann beim Distant Statics generator angeben:

Code:
#MGE distant statics list
#Syntax is [static edid]=[type]
#If type=0 the static will not be considered for inclusion by MGE
#If type=1 the static will be visable when near regardless of the short range size you specify
#If type=2 the static will be visable when far regardless of the long range size you specify
#If type=3 the static will obey the normal cutoff rules
#Lines beinging with '#' are comments
#Comments must start on the first character of a line
#If the same edid is specified multiple times, the entry closest towards the end of this file will be used
#If an edid is not specified at all, that static will obey the normal cutoff rules

#Imperial Fort Pieces
ex_imp_bridge_01=2
ex_imp_bridge_02=2
ex_imp_dock_01=1
ex_imp_dock_02=1
ex_imp_foundation_01=2
ex_imp_guardtower_01=1
ex_imp_guardtower_02=1
ex_imp_plat_01=1
ex_imp_towerb_light_01=2
ex_imp_towerb_med_01=2
ex_imp_towerb_top_01=1
ex_imp_towers_light_01=2
ex_imp_towers_med_01=2
ex_imp_towers_top_01=2
ex_imp_wall_01=2
ex_imp_wall_arch_01=2
ex_imp_wall_corner_01=2
ex_imp_wall_corner_02=2
ex_imp_wall_stairs_01=1
ex_imp_wall_stairs_02=1
ex_imp_wall_tower_01=2

#Ebonheart Dragon Statue
ex_imp_dragonstatue=1

#Dunmer Stronghold Pieces
ex_stronghold_fort01=2

#Caldera Pieces
ex_common_skywalk_01=1

#Vivec
Ex_Vivec_hfq_01=2
Ex_Vivec_hfq_02=2
Ex_Vivec_hfq_03=2
Ex_Vivec_hfq_04=2
ex_vivec_hf_01=2
ex_vivec_hf_02=2
ex_vivec_hf_03=2
ex_v_vivecstatue_01=1
ex_v_vivecstatue_02=1
ex_vivec_sbase_01=1
in_velothi_platform_01=1
Ex_Vivec_ps_01=2
Ex_Vivec_pq_01=2
Ex_Vivec_pq_02=2
Ex_Vivec_pq_03=2
Ex_Vivec_pq_04=2
Ex_Vivec_pd_01=2
ex_vivec_b_tb_01=1
ex_vivec_b_gap_t_01=1
ex_vivec_g_02=1

#Aldruhn
ex_ar_01=1
ex_redoran_building_01=1
ex_redoran_building_02=1
ex_redoran_building_03=1
ex_redoran_hut_01=1
ex_redoran_hut_02=1
ex_redoran_steps_01=1
ex_redoran_tavern_01=1
ex_velothi_temple_01=1
ex_velothi_temple_02=1
ex_redoran_barracks_01=1
ex_redoran_steps_02=1
ex_redwall_b_01=2
ex_redwall_b_02=2
ex_redwall_b_03=2
ex_redwall_b_04=2
ex_redwall_b_05=2
ex_redwall_b_06=2
ex_redwall_corner_01=2
ex_redwall_corner_02=2
ex_redwall_corner_03=2
ex_redwall_up_01=2
ex_redwall_straight_01=2
ex_redwall_straight_02=2
ex_redwall_arch_01=2
ex_redoran_tower_01=2
ex_redoran_striderport_01=2
ex_redwall_p_01=2

#Firemoth boat
fm_boat_dock=0

#Hlaalu structures
ex_hlaalu_b_01=1
ex_hlaalu_b_02=1
ex_hlaalu_b_03=1
ex_hlaalu_b_04=1
ex_hlaalu_b_05=1
ex_hlaalu_b_06=1
ex_hlaalu_b_07=1
ex_hlaalu_b_08=1
ex_hlaalu_b_09=1
ex_hlaalu_b_10=1
ex_hlaalu_b_11=1
ex_hlaalu_b_12=1
ex_hlaalu_b_13=1
ex_hlaalu_b_14=1
ex_hlaalu_b_15=1
ex_hlaalu_b_16=1
ex_hlaalu_b_17=1
ex_hlaalu_b_18=1
ex_hlaalu_b_19=1
ex_hlaalu_b_20=1
ex_hlaalu_b_21=1
ex_hlaalu_b_22=1
ex_hlaalu_b_23=1
ex_hlaalu_b_24=1
ex_hlaalu_b_25=1
ex_hlaalu_b_26=1
ex_hlaalu_b_27=1
ex_hlaalu_b_28=1
ex_hlaalu_buttress_04=1
ex_hlaalu_buttress_05=1
ex_hlaalu_canal_01=1
ex_hlaalu_canal_02=1
ex_hlaalu_canal_03=1
ex_hlaalu_canal_06=1
ex_hlaalu_canal_12=1
ex_hlaalu_canal_13=1
ex_hlaalu_dsteps_03=1
ex_hlaalu_steps_06=1
ex_hlaalu_steps_07=1

#Non affiliated structures
ex_common_plat_cent=1
ex_common_plat_end=1
ex_de_docks_128=1
ex_de_docks_3way=1
ex_de_docks_3wayb=1
ex_de_docks_3ways=1
ex_de_docks_3waysb=1
ex_de_docks_4way=1
ex_de_docks_4wayb=1
ex_de_docks_center=1
ex_de_docks_centerb=1
ex_de_docks_centers=1
ex_de_docks_centersb=1
ex_de_docks_corner_01=1
ex_de_docks_corner_02=1
ex_de_docks_cornerb_01=1
ex_de_docks_cornerb_02=1
ex_de_docks_corners_01=1
ex_de_docks_corners_02=1
ex_de_docks_cornersb_01=1
ex_de_docks_cornersb_02=1
ex_de_docks_end=1
ex_de_docks_endc=1
ex_de_docks_ends=1
Ex_De_Docks_Gate=1
ex_de_docks_piling=1
Ex_De_Docks_Piling_01=1
ex_de_docks_pilingb=1
ex_de_docks_pilings=1
ex_ropebridge_512_01=1
ex_ropebridge_1024_01=1
ex_ropebridge_2048_01=1

#Assorted structures
ex_common_building_01=1
ex_common_building_02=1
ex_common_building_03=1
ex_de_shack_01=1
ex_de_shack_02=1
ex_de_shack_03=1
ex_de_shack_04=1
ex_de_shack_05=1
ex_drystonewall_c_01=1
ex_drystonewall_d_01=1
ex_drystonewall_end_01=1
ex_drystonewall_s_01=1

# pov_distant_activator_fix_SiltStriders.esp
povsssiltstrider=1

# pov_distant_activator_fix_GhostFence.esp
povssghostfencex=2
povssghostfence01=2
povssghostfence02=2
povssghostfence03=2
povssghostfence04=2

# pov_distant_activator_fix_Vivec.esp
povssviveccantondoor=1

# pov_distant_activator_fix_BloodmoonStone.esp
povsswindstone=1
povsswaterstone=1
povssearthstone=1
povsstreestone=1
povsssunstone=1
povssbeaststone=1
povssulfgarstone=1
povssnikulasstone=1
povsshunroorstone=1
povsserlendrstone=1

# pov_distant_activator_fix_Incarnate.esp
povssincarnatedoor=1

# pov_distant_activator_fix_Holamayan.esp
povssholamayancover=1

# pov_distant_activator_fix_Malacath.esp
povssmalacathstatue=1

# pov_distant_activator_fix_SignsAndBanners.esp
povsssignarms=0
povsssigngoods01=0
povsssignpawn01=0
povsssignmg=0
povsssignfg=0
povsssignarmsf=0
povsssignclothing=0
povsssigninn=0
povssbannertavern01=0
povssbannertelvanni01=0
povssbannerdgoods01=0
povssbannerdwashop01=0
povssbanneralchemy01=0
povssbannerclothing01=0
povssbannerpawn01=0
povssbanneraldvelothi=0
povssbannergnaarmok=0
povssbannerhlaoad=0
povssbannersadrithmora=0
povssbannertelaruhn=0
povssbannertelbranora=0
povssbannertelfyr=0
povssbannertelmora=0
povssbannertelvos=0
povssbannervos=0
povssbannerkhuul=0
povssbannerbooks=0
povssbannerimpflag=0
povssbannerwelcome=0
povssbannerdanger=0
povssbannertemple01=0
povssbannertemple02=0
povssbannertemple03=0
povssbannerhlaalu=0
povssbannerredoran=0

Danach sollte Ebenherz ordentlich angezeigt werden.


Übrigens ist MGE 3.4 schon seit einiger Zeit veröffentlicht:
http://timeslip.chorrol.com/temp/mge.zip

Diese MGE Version generiert Distant land mit Vertex Shadern, sieht also ein bisschen besser aus.

vorher/nachher
 
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Vielen Dank für die schnelle Hilfe, habe es dank der Hinweise hinbekommen. :)

Die neue Version 3.4.0. habe ich mir auch gleich gezogen und installiert,
läuft alles so weit recht gut. Bin mal gespannt ob mit der nächsten Version
dann auch das neue Wasser http://www.liztail.com/mge_tweak_6.jpg dabei ist.
Will gar nicht wissen mit was für einer Grafikkarte man das dann flüssig darstellen kann :eek: ?

Also, noch mal vielen Dank an das Spitzenforum hier !!!
 
MGE 3.5 wurde veröffentlicht, zumindest in der Beta Version.

Das neue Wasser wurde integriert, es kann nun Valitys Bittercoast und Ascadian Isles ohne Probleme verwendet werden und das beste:
Die Performance ist nun viel besser.
Jetzt kann ich Distant Statics auf 400 setzen und es ist immer noch viel flüssiger spielbar als vorher mit 1000.
Die POV esp Dateien sind nun nicht mehr nötig, da Activators jetzt vom Distant Statics Generator unterstützt werden.

Immer die letzte Beta-Version (Zum Zeitpunkt des Postings war das 3.5.2) kann man hier runterladen: http://timeslip.chorrol.com/temp/mgeBeta.7z

Ich bin jetzt mal Morrowind zocken. (Mit ENBSeries + MGE ist das ein reiner Genuss :D )
 
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Hab da ein kleines Problem, bei sämtlichen shadern die ich im MGE aktivier wird das Bild immer weiß, es seiden ich schau auf etwas wie nen NPC, dass sein Name dasteht, dann wirds normal angezeigt, schau ich woanders hin ist das Bild einfach weiß, weiß da vielleicht irgendwer ne Lösung für benutze MGE 3.5.2
 
sooo, ich hab mal wieder vergebens versucht den MGE auf meinem Rechner zum laufen zu bringen...
nach ausführung des distant land file creation wizards, kommt eine fehlermeldung, dass irgendein buffer zu klein sei... (genauer weiß ich´s grad nimma...)
aber vielleicht kann mir ja so schon wer weiterhelfen!