Construction Set Mods bearbeiten

Nanoxid

Neuankömmling
hi,
ich würd gern mal wissen wie ich mods und plugins im CS bearbeiten kann.
hab mir die mod, Morrow Eden geladen nun würd ich da gern einige tiere löschen,
habs auch gemacht und abgespeichert nur wenn ich die neue datei dan lade ist entweder alles wie vorher oder es sind überhaupt keine mehr da worauf muss ich denn da alles achten??
 
hallo,

Als erstes würde ich darauf achten nicht den Orginal-Mod zu ändern, sonern für die Änderungen einen Extra-Mod zu machen; dazu im CS Morrowind-Masterfile, Morrow Eden und wenn diese Benötigt werden auch noch Tribunal + Bloodmoon zu laden. Wichtig da Du einen neuen Mod erzeugen willst darauf achten, daß MorrowEden nicht als Aktiv File Markiert ist.

Nun das ganze unter einen Namen speichern und bearbeiten, also in Deinen Fall die endsprechenden Tiere löschen. Anschließend das ganze noch unter Morrowind Zusatzdaten aktivieren;)

Wenn das nicht Hilft, einfach mal dieses Zusatzmod mit tesame laden, und dort dann die Id's der auszurottenden Tiere löschen. (deswegen auch mein Tip mit dem Zusatz mod, damit Du dir nicht die Orginalmod zerschießt;)
 
habe jetzt mal die mod im CS geladen und einfach nur gespeichert unter anderen namen und neu geladen hmm nun sind alle tiere weg warum auch immer,aktiv file hab ich nicht benutzt.
 
Hm...
...ich muß gestehen, daß keine Ahnung habe was Du falsch gemacht haben könntest.

Du hast also Morrowind+Morro Eden im Editor geladen und das ganze Als neues Pi gespeichert, und anschließend waren alle Viecher weg? :eek:

Speziell das alle weg sind verwirrt mich, weil das meinen bisherigen (zugegebenermaßen eher bescheidenen) Editor kenntnissen wiederspricht.

Versuch doch noch mal, die Levelt Lists zu mergen, nachdem Du aus Lösch-Pi erstellt hast, um sicher zu stellen, daß die lev. Listen auch wirklich auf dem neusten Stand sind und regestriert haben, daß einige Tiere weg sind, die anderen aber noch da sind.
 
Nagelt mich jetzt bitte nicht darauf fest, aber ich meine, das mit dem Active File funktioniert so:

Wenn Du einen Mod ins CS lädst und ihn nicht als Active File markierst, werden beim Speichern nur die Veränderungen gegenüber dieser Version abgespeichert. Wenn Du also nichts geändert hast, ist Dein neuer Mod tatsächlich leer.

Du müsstest also entweder beide Mods zum Spielen aktivieren oder den Ausgangsmod als aktiv markieren und unter einem neuen Namen abspeichern (combine loaded plugins)
 
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@ Nenedeira: seh ich auch so, im jeweiligen "aktiv file" werden die Änderungen gegenüber den nicht aktiven Files gespeichert. Wenn Nanoxid also das File "morro eden" hat, und dann das "korrekur-file", in welchem die fraglichen Kreaturen gelöscht werden, müssten theoretisch im Spiel nur noch die nicht gelöschten Kreaturen auftauchen, wenn das "korrekur-file" ein jüngeres Entstehungsdatum hat, als "Morrow eden"

...wobei ich dazu sagen muß, das ich "Morro eden" selbst nicht kenne, das heist auch nicht weiß, ob das ne ESP oder ESM ist, oder wie dort mit Scripten aussieht.
 
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