Projekt [Mod-Projekt] Abenteuer Mittelerde (AME)

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Ja, da haben wir durchaus was:

Abenteuer Mittelerde ist mit einer geschätzten Landmasse von über 160.000 Oblivionzellen, was über 545 Quadratkilometern reinen begehbaren Landes entspricht (*), wohl eines der größten Projekte, die je in der Modding-Szene in Angriff genommen wurden. Dementsprechend aufwändig ist es natürlich, diese riesige Landmasse aus dem Boden zu stampfen. Zu diesem Zweck arbeitet unser (Co)-Teamleiter und 2D-Bereichsleiter Seven-D. mit Hochdruck an einer neuen Heightmap mit deren Hilfe die komplette Landschaft auf einen Schlag generiert werden kann.

Mit Oblivion bieten sich uns nun komplett neue Möglichkeiten der Landschaftsgestaltung, wie z.B. eine größere Detaildichte, frei einstellbare Wasserlevels und extreme Weitsicht, die es unumgänglich machten, die Heightmap noch detaillierter auszuarbeiten.
Mit den neuen Ansprüchen, die nun aber an das Terrain gestellt wurden stießen die Terraingeneratoren, die bisher zur Optimierung des Terrains mit Erosionen und Filtern verwendet wurden an ihre Grenzen. Es war bislang nicht möglich die weitläufigen und sehr unterschiedlich anmutenden Landschaften so genau und detailliert zu bearbeiten, dass die Ergebnisse genau unseren Vorstellungen entsprachen. Wir brauchten mehr Kontrolle über das Terrain ...

Genau in diesem Moment erblickte GeoControl das Licht der Welt. Und der Name ist Programm!
GeoControl ist ein neuartiger und innovativer Terraingenerator, mit dessen DLG (Dynamic Level Generation) und DLB (Dynamic Level Brush) es nun möglich ist, Landschaften pixelgenau zu bearbeiten und sogar feinste Details direkt in die Landschaft zu "malen". Eine genaue Beschreibung des Programms und dessen Funktionen findet ihr hier:
GeoControl
Mit hilfe dieser Tools und einer immensen Masse an Filtern und Terrainoptionen, die sich allesamt miteinander kombinieren und variieren lassen, stehen uns nun die Tore zu einer millionenfachen Bandbreite von Landschaften offen, von denen wir vorher nicht einmal zu träumen gewagt hätten.
Seven-D. hat nun eine Lizenz von GeoControl erworben und wird die von ihm erstellte Heightmap damit überarbeiten und bis an ihre Grenzen treiben. Weiterhin wird er als Beta-Tester an zukünftigen Versionen von GeoControl mitarbeiten, um das Programm weiter auf die Spieleindustrie zu optimieren.

Um euch gewisse Einblicke in die Entwicklung der Heightmap zu verschaffen haben wir hier noch zwei Screenshots aus dem Programm für euch:

Ein Ausschnitt der Blauen Berge aus der gemalten Heightmap bestehend aus einzelnen Höhenschichten:
GeoControl Screenshot 1

Der gleiche Ausschnitt der Heightmap nach der Bearbeitung der Höhenschichten mit GeoControl. Verschiedene Hügel-, Gebirgs- und Erosionsbrushes kamen zum Einsatz um aus den Schichten eine richtige Landschaft zu machen.
GeoControl Screenshot 2

Die Screenshots sind nach wie vor Bilder der Karte aus dem Teststadium und können im fertigen Spiel von der gezeigten Optik abweichen. Fakt ist, dass uns nun alle Möglichkeiten offen stehen, jedem noch so kleinen Teil der Landschaften von Mittelerde ihren ureigenen Look zu verpassen und selbst dann schon einen Wiedererkennungswert zu setzen, wenn noch kein einziger Grashalm gepflanzt wurde.
GeoControl wird Seven-D.'s Arbeit an der Heightmap um Längen voran treiben und uns helfen allen zukünftigen Spielern von AME eine Landschaft in einer Detailfülle zu bieten, die sich hinter denen professioneller Spieleschmieden nicht zu verstecken braucht.

Viel Spaß mit den Bildern wünscht euch
euer AME-Team


Außerdem gibt es zwei neue Panoramascreens der Landschaft:
 
Ich finde die Screens sehen wirklich gut aus... Sieht schön Real aus :-D

Ich bin auf eure ersten Screens der Kreaturen ingame sowie auf die Städte gespannt :)

Auch das, was geschrieben steht, finde ich interessant... Ich hatte mir auch mal überlegt, GeoControl zu holen, doch der Preis hat mich bisher davon abgehalten.
 
Sagt mal Plant ihr eigentlich auch relevante Dinge aus den Büchern nachspielbar zu machen? So würde ich mich persönlich darüber freuen wenn es endlich Belagerungen geben würde. Oder Durch Helms Klamm zu streifen.

Außerdem mal eine Frage wegen Copyright und Desighn. Woran Orientiert ihr euch Rüstungstechnisch und Textren? Nehmt ihr da Sacen aus den Filmen zum Vorbild oder geht ihr direkt neue Desighn Wege?
 
Ich habe gedacht das es gar nicht möglich wäre mein Lieblingsbuch, überhaupt umzusetzen, aber eure Bilder gefallen mir, aber eben wegen dem Copyright das würde mich auch interessieren.

b.w. könnt ihr dann ja aus dem Silmarion Quests einbauen, aber was rede ich schon wieder macht erstmal weiter so, respekt von mir als LotR Fan ;)
 
@Thaure: Eigentlich steht das alles in unseren FAQs. ;)
Generell sieht es aber so aus, dass wir die Bücher und nicht die Filme bauen. Die Schlacht um Helms Klamm wirst du genauso miterleben können wie die beiden anderen großen Schlachten des Buches, doch auch die Angriffe auf Lórien, die Belagerung des Erebor, die Schleifung von Dol Guldur usw. werden in AME alle umgesetzt werden.
Als Designvorlage dienen ausschließlich Tolkiens Werke. Daraus entwerfen unsere Grafiker dann die Objekte.
Zum Copyright sage ich nichts mehr... Immer diese lästige Copyrightfragerei ;) Aber da wird das Buch nachbauen ist erst einmal alles halb so wild, und würde ich meine ganze Freizeit in ein Projekt stecken, von dem ich erwarte, dass es wegen Copyrights eingestellt werden muss? Eher nicht ;)

@Silmarillion: In wie weit sollen wir daraus Quests einbauen? Klar wird es Bezüge geben (so wird Elrond oder Galadriel einiges zu erzählen haben über Beleriand, und auch Bücher usw. werden davon berichten - aber was für Quests?)
 
Gibt es mal wieder was neues? Wäre toll, wenn man öffters mal was von eurem genialen Team hören würde. Sonst muss man noch befürchten, dass ihr mit der Arbeit an diesem (ach ich finde garkein Wort um meine begeisterung gegenüber dieses Mods auszudrücken ^^) faszinierenden Mod aufgehört habt, was ich nicht hoffen will. Wäre echt toll, wenn ihr diesen Oblivion Mod bis zum Final Version als ernstes Projekt behaltet.


Also kann es kaum noch erwarten, bis der Mod erscheint.

Gruß Aromir


Ps.: @ Scharesoft: Updatet doch mal diesen Statusbalken auf http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=52&Itemid=72


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Für Schreibfehler wird nicht gehaftet ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Sicherlich ist es einige Zeit her, dass wir das letzte Mal etwas von uns haben hören lassen, aber sowohl im öffentlichen als auch im internen Forum war in letzer Zeit viel Betrieb. Das bedeutet, dass einerseits viele Fragen von Beobachtern von AME gestellt wurden (wer mehr wissen will: Forum lesen), und dass andererseits teamintern viel passiert ist und gute Fortschritte erzielt wurden.

Momentan arbeiten sechs Leute intensiv an der Planung und textlichen Ausarbeitung (Geschichten, Quests, Dialoge usw.) diverser Regionen. Hierbei handelt es sich unter anderem um Lothlórien, Thal und Lindon. Ein kleines Gedicht von Erebor, das man später in Thal finden kann, heißt "Feuerflucht".
Auch im Concept-Art- und im Modelling-Bereich gibt es weitere gute Fortschritte zu vermelden. Zusätzlich haben wir bereits eine Vielzahl an Bodentexturen erstellt, von denen wir euch heute eine zeigen möchten. Diese Matschtextur (und noch ein Bild) wurde von Kayo erstellt.
Und nicht zuletzt hat natürlich auch die Heightmap, an der Seven-D arbeitet, wieder einmal enorme Fortschritte gemacht. Es gibt nun einen neuen Rendershot der Wetterspitze in der Gallery, da der alte dem Berg nicht wirklich gerecht wurde. Dieser Screenshot macht die vielfältigen Möglichkeiten, die GeoControl uns bietet, deutlich. (Es ist lediglich ein Terragen-Rendershot. Ingame wird die Wetterspitze etwas anders ausschauen.)
Die Fortschritte der letzten Wochen liegen zum Teil sicherlich auch an den beiden neuen Teammembers, mämlich dem Concept-Artist KFMCcall und dem Regionenplaner und Textarbeiter Mornon, die ich an dieser Stelle beide offiziell im Team willkommen heißen möchte.

Seitdem kontrabastintenfass bei uns als Leiter des Musikbereiches tätig ist hat sich auch hier erstmals eine Menge getan. Wir sind zu der Erkenntnis gelangt, dass es sinnvoll ist, bereits jetzt ein oder zwei Leute einzustellen, die sich lediglich um das sogenannte Foley-Recording, d.h. die Aufnahme aller möglichen Töne, kümmert. Wir haben hierzu ein Anforderungsprofil in die Jobsektion gestellt.

Zu guter letzt will ich noch darauf hinweisen, dass wir heute auch die erste Community-Aktion in unserer Mittelerde-Sektion gestartet haben. Jeder ist herzlich dazu eingeladen, mitzumachen.

Über Feedback zu den Arbeiten würden wir uns sehr freuen.

Liebe Grüße
Euer AME-Team
 
wenn du mich frägst wird die antwort max. 1 % sein....

was ihr schreibt klingt schon sehr gut, und vorallem die matschtexturen haben es mir angetan, kommen wirklich genial rüber, noch frohes (langes) werkeln
 
Liebe Mittelerde-Begeisterte!

Hiermit möchten wir einen einschneidenden Schritt in der Entwicklung vom Traum "Abenteuer Mittelerde" bekanntgeben: AME wird eingefroren.
Die technische Beschränktheit des öffentlich zur Verfügung stehenden Construction Sets macht es leider unmöglich, AME in den beabsichtigen Maßen auf Basis von TES IV: Oblivion umzusetzen. Ausgehend von der Tatsache, dass wir in Morrowind bereits die gesamte Landmasse in voller Größe einbauen konnten, hielten wir dies auch in Oblivion für kein Problem. Erst als vermehrt die Vermutung auftauchte, dass es in Oblivion eine Begrenzung von 6x6 Quads (1 Quad = 1024 Zellen) gebe, kam uns der Gedanke, einmal auszuprobieren, ob man überhaupt eine Landmasse der geplanten Größe importieren kann, anstatt wie bisher in der Arbeitsphase die Heightmap Stück für Stück zu testen. Das Ergebnis war erschütternd: Sobald die Anzahl der Quads größer 20 wurde, stürzte das Construction Set ab, sowohl beim Import mit einem Versuch, als auch bei einem stückweisen Import von je 10 Quads. An zusammenhängender Landmasse lässt sich bei Oblivion also nur ein Feld von 20 Quads importieren. Hinzu kommt, dass für diese 20 Quads kein LOD-Gelände (das, was man von der Landschaft aus der Entfernung sieht) mehr erstellt werden kann, dies geht nur bei einer Größe von maximal 16 Quads. Da wir für Abenteuer Mittelerde eine Anzahl von etwa 225 Quads veranschlagt hatten, ist die Umsetzung für TES IV: Oblivion also aufgrund eines unerklärlicherweise abstürzenden Construction Sets nicht möglich. Auch eine Anfrage bei Bethesda um Hilfe brachte kein Ergebnis, was uns auch nicht weiter verwundert, beachtete man doch auch nicht die Rufe der Community nach einer neuen CS-Version, die man intern für Pay-PlugIns verwendet. Wir haben alle Hebel in Bewegung gesetzt, so viel getestet wie möglich und nach Lösungen gesucht - doch es ist schlichtweg unmöglich. Wir hoffen auf euer Verständnis für diesen traurigen, aber unumgänglichen Schritt.
Wir könnten nun, nach nunmehr vier Jahren Resumée über die vergangene Zeit ziehen und in Erinnerungen schwelgen, doch tun wir dies nicht, denn AME wird nicht beendet und wir sehen daher lieber hoffend in die Zukunft. AME ist eine Vision, die wir für uns umsetzen wollen und um dies in der Form zu tun, wie wir es uns vorstellen, nehmen wir gern auch ein paar Jahre des Wartens in Kauf, in denen wir uns nach einer anderen technischen Basis umsehen und nebenbei unsere Fähigkeiten erweitern und durchaus auch an manchen Stellen für AME weiterarbeiten können. Wir möchten uns daher hiermit von all jenen verabschieden, die sehnlichst auf Mittelerde für Oblivion gewartet haben und die wir somit enttäuschen müssen und all jene, die unsere Vision teilen, einladen, weiterhin ab und zu mal hier vorbeizuschauen, denn es wird sich gewiss etwas tun. Die Zeit ist noch nicht reif für ein solches Mittelerde, doch sie wird kommen und bei dem heutigen technischen Fortschritt eher morgen als übermorgen. Zur Überbrückung bis dahin hier noch ein Musikstück von unserem Musiker, der unsere Vision schon vor einigen Monaten zu einer Melodie hat werden lassen: Er-Chorf - Der Eine Ring.

Wir sehen uns - in Mittelerde!
 
:cry: Und schon wieder ein Modprojekt wegen der Betaversion vom CS eingestellt. Es ist echt schade, ich verstehe da Bethesda nicht, es ist doch sogar ein Art von Werbung für sie, wenn Modder sowas tolles aus dem CS zaubern können. Trotzdem Danke an Grabba und all die anderen, die versucht Mittelerde für TES 4 möglich zu machen. Ich hoffe das nächste CS ist besser.:)
 
Bethesda hat geantwortet. Man teilte uns mit, dass man Fanprojekten generell nicht hilft. Eine weitere Anfrage, ob sie uns nicht wenigstens sagen könnten, ob es irgendwie geht, ist seit über zwei Wochen unbeantwortet geblieben.
 
Bethesda, gleichzeitig lieben wir sie für Oblivion und hassen sie für die Ausbeutung die sie damit betreiben [Offiziele Plugins, Patches die Modder übernehmen mussten...]. Wird es überhaupt noch eine bessere Version des CS geben?
Mfg, Four One.
 
Ich denke nein, da Beth die Modder mit dem Entwickler-CS für "zu mächtig" halten könnte.

Ist einfach traurig, wie die ganzen TCs langsam aufgeben (müssen).
Hoffentlich werdet ihr euren Traum mit TESV verwirklichen können!
 
Ich denke nein, da Beth die Modder mit dem Entwickler-CS für "zu mächtig" halten könnte.

Was soll am dazu noch sagen??? Die haben wohl schiss das die Modder TES5 selber machen um sich die ganzen Bugs zu ersparen :lol:
Gut wäre wenn einer das Entwickler-CS irgendwie bei Bethesda rausschmuggelt und in irgendwie released ;)
Was ist denn überhaupt so anders und könnten Modder nicht das CS Modden?
 
Ich denke das CS ist quelltextmässig geschützt und was an dem CS anders ist, das Bethesda hat, da funktioniert das LOD und die Generierung vernünftig, mit der Version wurde Oblivion selbst erstellt. Die Version, die wir bekommen haben ist lediglich eine Beta des CS. Ich habe mich mit Lord Dagon vom Surea AI Team darüber schon unterhalten. Sie haben durch einen Hexeditor festgestellt, das die Version, die wir haben irgendetwas unter eins ist. Die Version, die Bethesda für die Bezahlpis benutzt ist höher. Deshalb lassen sich die Bezahlmods auch nicht im "normalen" CS öffnen. Es sei den man ändert es Hexeditormässig.
So langsam habe ich auch das Gefühl, das Bethesda absichtlich Steine in den Weg legt um noch etwas für TES 5 zu haben, wobei ich manchmal das Gefühl habe, das TES 4 ein Beta für TES 5 ist, wenn ihr wisst was ich meine (neue Engine mal mit Gewinn am User testen, aber das habe ich gedacht und nicht gesagt);)
 
So langsam habe ich auch das Gefühl, das Bethesda absichtlich Steine in den Weg legt um noch etwas für TES 5 zu haben, wobei ich manchmal das Gefühl habe, das TES 4 ein Beta für TES 5 ist, wenn ihr wisst was ich meine ;)

Zuzutrauen ist es Ihnen. Aber es wäre eine Frechheit und mit Frechheiten kennen die sich ja aus.
Alleine schon jetzt keine Tester mehr zu bezahlen sondern die Tester blechen zu lassen ist zum :cry:
Aber wenn die wirklich die selbe Engine für TES5 benutzen dann werde ich da kein Geld mehr auf den Tisch legen. Sehe ich nicht ein.
Mfg, Four One.
 
Man könnte doch Abenteuer Mittelerde wieder für Morrowind machen! Natürlich hat es keine so schöne Grafik aber z.B. Arktwend ist doch auch super geworden! Ich bin dafür, das weiter Quests geschrieben, gemoddelt wird und all die Sachen, die mit dem CS wenig oder nichts zu tun haben. Falls das nicht klappt, warten wir eben auf ein anderes, Modderfreundlicheres Spiel.
Falls das uach nichts wird bleibt uns nur noch eines: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
 
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