MeshMessi

OK, dann liegts aber nicht am MeshMessi - übrigens hab ich dabei noch einen leichten und einen schweren Bug entdeckt als ich das X-Mesh für Nici gemacht hab.
(doppelte Rückfrage beim Löschen von Materialien - gefixt,
Absturz der beim Blättern im Materialmixer nach dem "Entferne Gelöschtes" nur manchmal auftrat -gefixt)

Neueste Version seit heute natürlich wie immer hier erhältlich->
http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=28&func=fileinfo&id=73
 
Ich entschuldige mich mal im voraus, wenn ich etwas frage, was schon jemand vor mir gefragt hat. In dem Fall einfach darauf verweisen ;).
Also, hier die Fragen:
Ich habe bisher noch nicht die Zeit gefunden, mit dem Mesh-Messi zu arbeiten. Ich würde gerne wissen ob es möglich ist, Animierte Objekte zu bearbeiten, ohne das die Animation flöten geht (zum Beispiel nem Kopf Teufelshörner ziehen, oda sowas ;), oder die Beine von nem Höllenhund verlängern, oder, oder, oder ...). Dann wüsste ich gerne ob man Objekte mit Partikeleffekten (wie die Flammenklinge aus Tribunal) zu verändern. Also zum einem ob man die öffnen kann, die Textur ändern und dann einfach wida abspeichern kann (das kann NifTexture nämlich micht! :cry: ) und ob man die Effekte auch verschieben kann, oder sogar bei anderen Models reinsetzten kann. Wenn das funktioniert würde mich noch interessieren, ob man Partikeleffekte auch bei anmierten Models reinsetzen kann, zum Beispiel die Flammen der Feuerklinge nem Schlachterfisch auf den Kamm setzen. Würde sich das dann mitbewegen (auch wenn es meinetwegen jetzt mal kein Effekt ist, sondern einfach nur ein blauer Klotz), also würde sich die animation auch auf neue Objekte auswirken? Oder würde der Stur oben draufsitzen, egal was der Schlachterfisch drunter macht?
Hoffe ich konnte meine Fragen verständlich rüberbringen ;). Antworten ham bis Freitag Zeit ;) bis dahin bin ich nämlich im Urlaub!!! 8)
 
Das mit den Animierten Nif-Meshes ist mit dem Mesh-Messi etwas beschränkt.

Es ist zwar möglich z.B. das lord_vivec.nif und auch das xlord_vivec.nif zu laden und die einzelnen Shapes/Dreieckslisten bzw. Bodyparts von Vivec auszutauschen oder nach Belieben zu ändern.
Mit einer Einschränkung:
Die als Bones animierten Sachen (Arme, Hals, Beine, Hosen usw.) sind problemlos gegen eigene Arme, Beine usw. austauschbar wie bei Bodyparts der NPC's im CS. Aber die "physikalisch" animierten Sachen wie Oberkörper, Gesicht (Augen, Mund oder auch lange Gewänder oder Shirts) sind nur beschränkt veränderbar. Das heisst, Vivecs Oberkörper kann evtl umtexturiert und teilweise umskaliert werden. Man könnte ihm vieleicht ein breiteres Kreuz machen oder einen dicken Bauch. Wenn aber die Anzahl der Ecken (Vertizen) des Oberkörpers geändert würde oder deren Nummerierung verändert wird dann stimmt die zum Nif gehörige Animationsdatei mit den Keyframes (wäre hier xLord_Vivec.kf) wahrscheinlich nicht mehr - was aber auszuprobieren wäre, ich mutmaße nur.

Was auf jeden Fall aber geht ist beispielsweise animierte oder auch dampfende Meshes umzubauen (ich hab mal ausprobiert aus einer Dwemer Dampfmaschine eine Lokomotive zu machen: geht einwandfrei.
(Locomotica zum Testen gibts da >>> http://forum.newraven.net/showthread.php?tid=19&pid=2022#pid2022 )

Partikeleffekte kann der MeshMessi zwar einlesen aber er kann sie nur genauso speichern wie sie waren und nichts dran ändern. Bei der Flammenklinge könnte man also das Modell des Schwertes problemlos gegen irgenwas anderes auswechseln aber der Partikeleffekt bliebe der wie man ihn von der Flammenklinge kennt.
 
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Mit den animierten Nifs ist es dann doch weit mehr, als ich bis jetzt mit anderen Programmen die Möglichkeit hatte. Genau wie mit den Partikeleffekten. Dann werde ich direkt mal einige Sachen umtexturieren und versuchen mir einige neue brenndende Schwerter zu machen ^^.

Vielen Dank für das Programm! (und die Hilfe ;))
 
Ich kann dazu ergänzend noch

Nifskope
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=149157

empfehlen- damit verschafft man sich evtl. etwas Überblick und kann sich die Strukturen der Meshes ansehen. Aber mit Nifskope ist es genauso wie mit dem CS: Nicht starten solange der Mesh-Messi läuft - auch Nifskope und das CS "mögen" sich nicht gleichzeitig laufend und bringen den Rechner zum Absturz. Dagegen kannst Du mehrere MeshMessis gleichzeitig aufmachen, je nachdem wieviel Speicher Du hast und wie hoch die Sichtweite ist. (kann man mit dem Voreinstell-Programm regulieren)

Ach ja: hat man ein Shape oder uvb mit sehr vielen Vertizen und das Programm wird einem zu lahm: F2 blendet Vertizen ein/aus. Der Speed-Up beim Ausblenden ist spürbar.
 
okay, danke aber ich werde erst mal den MeshMessi testen, und gucken wie ich damit zurecht komme! ich freué mich schon darauf einge Sachen mit Partiellefekten zu machen und umzutexturieren ^^.
 
Das Programm kann mit Hilfe eines schlauen Benutzers 3d-Objekte erstellen.
Ganz besonders gut kann das Programm Morrowind-Meshes laden, geänderte Meshes speichern oder DirectX-Meshes erstellen.

Von alleine kann es nichts. Ich hab über ein halbes Jahr dran getippst. Wenn ich jetzt alles aufzähle wird das ein seitenlanger Post. Das Meiste habe ich aber in der Liesmich-Datei beschrieben. Wenn trotzdem jemand Fragen hat - zum Beispiel wie man rotierte Shapes zurückrotiert oder wie man ein Objekt durch das man hindurchlaufen kann erstellt, kann er sie gerne hier stellen.
 
Weils grade aktuell ist:
(Error 339 , ComDlg oder ComCtl fehlen oder nicht richtig registriert)


Ich hab einen Vorinstaller zusammengestellt der alle notwendigen Dateien (ausser DirectX8.1) auf den Rechner installiert.

Hier ist der Download-Link:

http://rapidshare.de/files/30402746/Vorinstaller.7z.html

(3,2 MB, Achtung dieser Link ist nur 30 Tage gültig!)

man extrahiere das Archiv in ein beliebiges, temporäres Verzeichnis,
führe dann die Setup.exe-Datei aus
nach dem Setup starte man den Computer neu und dann sollte der MeshMessi laufen
nun kann der Vorinstaller auch wieder deinstalliert und das temporäre Verzeichnis wieder gelöscht werden:
Windows wird die mitgelieferten Steuerelemente behalten oder beim Deinstallieren fragen ob ActiveX-Steuerelemente behalten werden sollen.
 
hi.
Ich könnt webspace für den Mesh-messi suchen.
Dann kannst du die aktuelle version uploaden. Ich mach mich mal auf die suche. *suchsuch*

EDIT: Funpic wär noch toll. Kann leider kein PHP.
Link: http://www.funpic.de/index.php
Da könntest du gleich eine ganze Webseite für den Mesh-Messi machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Mesh-Messi ist ja auch hier hochgeladne, wieso also Webspace?

@ Rene
Das ist eine neue Version? Ne, oder?
 
Das is einafch eine installerversion für den Meshmessi und das, was gebraucht wird.

Ich denke der Mesh-Messi hat eine eigene Seite verdient. Wär halt schon cool. Mit Galerie und so.
 
Scharesoft schrieb:
Der Mesh-Messi ist ja auch hier hochgeladne, wieso also Webspace?

@ Rene
Das ist eine neue Version? Ne, oder?

Nein das ist keine neue Version sondern nur die vb6-Runtimes incl. aller nötigen Service-Packs. VB6 ist schon etwas "älter" und deshalb kriegt man diese Files wohl sehr schlecht. Microsoft hat wohl den Support dazu bereits reduziert und wird ihn im März 2008 ganz einstellen.
Drum hab ich die notwendigen Files mal zusammengepackt und für die sonst traurigen User hochgeladen. Eigentlich werden diese Files selten benötigt weil die meisten Rechner das alles drauf haben und der MeshMessi einfach so im Windows gestartet werden kann, aber es gibt auch welche wo diese Files benötigt werden weil der MeshMessi sonst sagt:
"Error 339- irgendwas fehlt..."
 
Achso :) Naja, und wenn die so einen Fehler haben, sehen die das dann hier, was man dagegen tun kann. Solltest du vll auch mal im ersten Post vermerken :)
 
besser wäre vieleicht direkt unterm Download: Ich hätte den MeshMessi ja auch als Vollinstallation herausbringen können dann wäre er aber 14,5 MB gross gewesen da ich hätte DirectX mit reinpacken müssen. Der Vorinstaller ist praktisch nur ein leeres Blödsinn-Programm welches eben nur die Steuerelemente beinhaltet welches ich schnell mit der Automatischen Verpackungsfunktion als Setup-Paket (mit nur 3,2 MB) fertiggemacht habe.
(DirectX hat ja bereits jeder bei dem Morrowind läuft ;) )

Und wie geagt: Es waren erst 4 oder 5 User die den Kram nirgends bekommen haben - vieleicht haben die anderen aber auch nix gesagt und es gelöscht :(
:lol:
 
Erweiterung zur Anleitung des MeshMessi, um ein paar Unklarheiten aus dem Weg zu räumen. Die Frage war von Sword, wie er denn jetzt sein selbst erstelltes Objekt als Nif dargestellt bekommt und es somit im Spiel einsetzen kann. Auch war gefragt was es mit den X-Meshes auf sich hat. Ich kopier mal den Text rüber, etwas nachbearbeitet:

Wenn Du ein Objekt "fertig" hast, zähle die benutzten Materialien. Dann musst Du eine
Nif-Datei suchen die genau so viele Shapes hat wie Du Materialien verwendet hast. In
diese kannst Du Deine Materialien hineinsetzen.

Zum Beispiel hast Du mal ein statisches Objekt mit zwei Materialien gemacht gegen das
der Spieler bei Kollision dagegenlaufen- nicht durchlaufen- soll.

Also zwei Texturen verwendet. Nun suchst Du Dir ein Nif mit zwei sichtbaren Shapes und
einem Shape für die RootCollisionNode. Nehmen wir mal ex_de_ship_trapdoor (oder so
ähnlich heisst das).

Zunächst- bevor Du das Nif importierst mach erstmal Dein Objekt fertig, d.h. speichere es
als uvb (unvollendetes Bild). Dann öffne mit F7 den Materialmixer: Dort gibt es einen
Button: "Alle Mitglieder als Ausschnitt zur Zwischenablage".

Nun packe also alle einzelnen Materialien als Ausschnitte auf verschiedene Ablageplätze
und gib den Ablageplätzen die Namen der für die Materialien verwendeten Texturen damit
Du später gleich weisst was wozu ist.

Speichere meinetwegen alle Ausschnitte als Album, so hast Du sie später nochmal parat.

Nachdem Du alle Materialien die Du verwenden willst, zu Ausschnitten gemacht hast
importiere nun das Nif in das die neuen Figuren eingesetzt werden sollen.(ich nehm mal
die Tür-Luken-Klappe vom Schiff- mir fällt bloss grade die richtige ID nicht ein)- die hat
zwei sichtbare Shapes und eines unter der RootcollisionNode.


Es gibt aber auch einfache Nifs, z.B. für ein simples Teil mit nur einer Textur ist das
i\in_vs_pitfloor_01.nif ideal geeignet weil es nur ein Shape mit zwei Dreiecken hat, nicht
rotiert ist und kein extra Shape für RootCollisionNode braucht. Lediglich Vertex-Farben
muss man entfernen wenn man ein Shape ohne Vertex-Farben oder ein eigenes Bild
reinsetzt. (siehe unten)

Nach dem Import des Nifs kannst Du dann links oben in der Liste einen
NiTriShapeData-Block anklicken = öffnen. Der erste solche Block wäre der Tür-Griff, der
zweite wäre das Brett der Tür selbst und der dritte NiTriShapeData-Block wäre das
Kollisions-Shape.

Öffne also das erste Shape, wähle vom Datei-Menu den Befehl "Beginne neues Bild" -
dabei wird das augenblickliche Shape gelöscht.

Positioniere den Zeiger bei 0,0,0, öffne mit STRG+Z die Zwischenablage, wähle den
Ablageplatz mit dem ersten Deiner Ausschnitte und füge mit STRG+V den Ausschnitt ins
Bild ein. Umschalt+EINFG drücken um den Ausschnitt entgültig zu übernehmen.

Nun wieder links oben kucken, oberhalb des NiTriShapeData findest Du "NiSourceTexture".
Wähle nun für das Shape die entsprechende Textur. Wenn Du's so gemacht hast wie ich
oben beschrieben habe, nämlich das Du den Ausschnitten die Texturnamen gegeben hast
sollte es kein Problem sein zu wissen welche

Verfahre genauso mit dem anderen Shape (Bild löschen und den Ausschnitt einsetzen,
nachher noch Textur zuweisen).

Dann hast Du evtl. noch ein weiteres -unsichtbares- Shape im Nif - unter der
RootCollisionNode welches wie schon erwähnt der Kollisionsabfrage dient. Das ist im Falle
der Schiffsluke leider rotiert worden und völlig verdreht im Bild: Genauso auch der Griff.
Der ist auch eigentlich verdreht.

Die Drehung soll aber weg, denn DU willst Dein Bild ja nicht erst rotieren müssen damit es
ins Nif passt und korrekt dargestellt wird.

Die "Drehung" kannst Du wegmachen - und zwar schau beim NiTriShape oberhalb des
geöffneten NiTriShapeData-Blockes:

Du siehst Werte für Translation X,Y und Z (Versatz) und Rotation (Matrix M11 bis M33,
kann auch sein das dort 1,1 oder M11 steht - wäre das selbe)

Die 3mal3-Matrix sieht etwa so als Tabelle aus:

. 1 2 3

1 1 0 0

2 0 1 0

3 0 0 1

also wenn bei 1,1 2,2 und 3,3 jeweils eine 1 steht und der Rest Nullen sind dann ist das
Shape nicht verdreht. Wenn Du diese Werte also dort so einsetzt kannst Du Dein
Kollisionshape einfach unverdreht ins Shape quetschen. Also. Checke alle
NiTriShape-Blocks ab ob Translation ungleich 0 ist oder ob die Matrix evtl. eine Drehung
vorgibt.

Bei Translation kann sein das dort was steht. Wenn DU STRG+F11 drückst (="alle Shapes
translatiert anzeigen") und das Shape hüpft dabei hin und her so wird es wohl um diese
unter Translation (bei NiTriShape) zu findenden Werte versetzt sein.

Trage für Translation X,Y und Z einfach Nullen ein um den Versatz zu entfernen.

Nun kannst Du das Original-Shape unter der RootCollisionNode ebenfalls löschen und beide
Ausschnitte nacheinander ins gleiche Shape einsetzen um das Kollisions-Modell zu
erstellen oder aber Du könntest auch eine uvb-Datei laden: Dabei würde das Shape durch
die geladene uvb-Datei ersetzt und alle Materialien der uvb-Datei werden automatisch zu
Basismaterial bzw. zum im Shape verwendeten Material.

Du könntest aber auch einfach das vorhandene Shape unter der RootCollisionNode (ist ja
nur eine viereckige Box) durch Versetzen der Eckpunkte auf die gewünschte Grösse
anpassen.

Nachdem Du alle Shapes eingesetzt und auch Texturen gewählt hast kommt noch was
Wichtiges:

Zunächst gehe Shape für Shape durch und lass Dir (STRG+F9) den geometrischen
Mittelpunkt anzeigen, dann lege diesen Mittelpunkt (Bearbeiten-Menu) als neue Mitte
fest, danach lass den Radius für das jeweilige Shape errechnen (Ansicht-Menu) und setze
ihn unter NiTriShapeData ein. (Radius wird nicht automatisch eingesetzt!)

Sollten die Radien nicht stimmen dann flackert das Shape im TES-CS/Morrowind bei
sichtbaren Shapes oder man kann durchlaufen (bei Kollisions-Shapes)

Auch nochmal kucken bevor Du Dein Werk als Nif speicherst: Sind die farbigen Labels der
Eckenfelder (Dreiecks-Liste) alle schwarz? Dann solltest Du vorm Speichern noch die
Vertex-Farben entfernen. Gehe dazu bei NiTriShapeData unter "Vertex-Farben präsent"-
wenn dort ein Wert steht schreib eine 0 rein und die störenden Vertex-Farben sind
verschwunden.

Noch Unklarheiten oder Fragen: Stelle sie hier


Nachtrag:

Als X-Mesh speichern ist nicht unbedingt dazu gedacht um in Morrowind eingesetzt zu
werden. Es lassen sich zwar mit Hilfe der Kombination Morrowind Script Extender und
Morrowind Graphics Extender Direct X-Meshes im Exterior-Bereich darstellen aber diese
Meshes "greifen" nicht ins Spiel ein, als man kann sie vieleicht für Atmosphäre-Zwecke
als Regentropfen, Wolken am Himmel oder entfernt fliegende Vögelchen verwenden
aber nicht so das sie ins Spielgeschehen eingreifen würden.

X-Meshes gibt es in zig verschiedenen Formaten, sind eigentlich ein Standard-Format für
DirectX-Grafikkarten der praktisch in Kombination mit dem DirectX-Programm optimal auf
die Hardware zugeschnitten ist. Oder umgedreht: die Hardware wurde dafür entwickelt.

Der gespeicherte X-Mesh-Typ ist einfachste Kategorie und besteht nur aus dreieckigen
Flächen. Da X-Meshes aber auch vier- fünf oder noch mehr-eckige Flächen haben
könnten kann der Mesh-Messi selbst nicht mal X-Meshes laden um sie weiter zu
bearbeiten da der Mesh-Messi nur mit Dreiecken umgehen kann...
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja, Doppelpost... muss sein:

Ich hab einen unangenehmen Bug entdeckt der aber nur im uvb-Modus auftritt wenn man mehrere Materialien in einem Bild verwendet. Ich bin mir nicht sicher wann er eintritt - ich vermute beim Menu Bearbeiten\Normals\Alle neu berechnen. Wenn man alle Normals neu errechnet kommt nachdem alle Flächen normalisiert (="orientiert") wurden eine Rückfrage ob nun auch die Durchschnittswerte alle am selben Punkt liegenden Vertizen errechnet werden sollen. Kann auch sein das es erst dabei eintritt:

Dabei passiert es das danach plötzlich alle Flächen des Bildes nur noch ein Material haben. Das soll natürlich nicht so sein! Betrifft wie gesagt nur den uvb-Modus und kommt NICHT vor wenn man ein Nif importiert weil für ein Shape aus einem Nif ja immer nur ein Material verwendet wird.


Wann, ob und wie ich das beheben werde weiss ich noch nicht...
 
Mit einer neuen Version ist erstmal nicht zu rechnen- ich hoffe das mir ein Bekannter demnächst seine VisualBasic.net-CD schenkt weil er damit selber nix anfangen kann. (blöd nur das er neulich Andeutungen gemacht hat jetzt evtl. doch noch Basic zu lernen.. meine Hoffnung schwindet)
- damit hätte ich einen Interpreter+Schnittschtelle zu DirectX 9.0c und dann würde ich ein neues Programm machen- eines das nicht mit Singles rechnet (dieser blöde, ungenaue Variablentyp bei dem -0,7 = -0,6999999 ist) sondern etwas genauer... hiesse also völlig neu anfangen... Nur hab ich noch kein Basic (ausser meinem "alten" VB6 im Win98-Style) und das wird noch dauern. Ausserdem muss ich mir erst das neue DirectX SDK runterladen und mit Modem brauch ich für die 210 MB mal locker eine Woche jede Nacht.

Es wird also noch dauern...
___________________________________________________________

Was anderes, auch nicht unbedingt Mesh-Messi bezogen aber dennoch durch dessen Benutzung erkannt:

Ich habe, um mit dem TES-CS zu modden alle Data Files von den CDs (MW,TR,BM) früher direkt in den Data Files-Ordner meiner MW-Installation gepackt und musste so nie CDs rauskramen um irgendein Modell zu laden wenn ich Mods gemacht habe. Das ging eigentlich immer ganz gut.
Dann kam der Mesh-Messi und weil der tga und dds nicht im Texelfenster anzeigen kann hab ich von allen 5000 Texturen die bei MW dabei sind auch bmp-Dateien angelegt und mit in den Textures-Ordner geballert. So hab ich etwa 10.000 Texturen im Data Files\Textures-Ordner gehabt...
Beim Laden braucht der MeshMessi bis er die alle drin hat locker 'ne Minute...

Genau diese Minute brauchte plötztlich mein Morrowind auch beim ersten Zellwechsel zusätzlich... (ist auch so wenn man viele Savegames im Saves-Ordner hat)

Nun denn, ich hab mehrere Partitionen auf meiner Festplatte...
auf C:\ ist der Meshmessi irgendwo drauf. Auf D:\ sind bei mir nur Spiele...
Also "D:\Morrowind" heisst mein MW-Ordner.
Nun hab ich den ganzen Data-Files-Kram (Meshes/Icons/Textures usw) einfach in einen eigenen Ordner direkt auf D:\, also "D:\Data Files"
gepackt und den für den MeshMessi als Data Files-Ordner angelegt.
Und das schöne ist: selbst wenn ich mit dem TES-CS ein Original-Modell von der CD einsetzen will (also eines was auch in den bsa-Archiven drin ist) kann ich die aus diesem Data Files-Ordner wählen (auf der gleichen Partition!) und es funzt und die zusätzliche lange Wartezeit beim ersten Zellwechsel ist Vergangenheit...
 
der böse Doppelposter schon wieder... :D

Ich hab da noch was, könnte den einen oder anderen interessieren und etwas Zeit für die Suche sparen. Ich hab mir eine Liste von Nif-Dateien gemacht die mir sagt welches nif-Mesh aus wievielen Shapes aufgebaut ist. So muss ich weniger suchen um ein Mesh mit der passenden Zahl von Shapes zu verwenden.

Nif-Name _______________ texturierte __ RCNode

i\in_vs_pitfloor_________________ 1 _____ -
x\Terrain_rock_MA_55 __________ 1 _____ 1
a\A_art_Apostle_boots_GND _____ 2 _____ 1
d\in_V_S_trapdoor_01 __________ 3 _____ 1
x\Ex_common_window_01 _______ 4 _____ 1
o\contain_de_drawers_02 _______ 5 _____ 1
o\contain_com_closet_01 _______ 6 _____ 1
o\contain_de_drawers_01 _______ 7 _____ 1
f\dwrv_meacharm00 ___________ 7 _____ 3
o\contain_de_closet_01 ________ 8 _____ 1
i\In_Hlaalu_RoomT_Corner_01 ____ 9 _____ 3
i\In_dwrv_coor2_00 ___________ 10 _____ 1
o\contain_corpse00 ___________ 11 _____ 1
f\dwrv_mechtorso ____________ 11 _____ 2
o\contain_corpse10 ___________ 11 _____ 3
f\dwrv_meachhead00 __________ 12 _____ 3
i\In_impsmall_stairs_01 _________ 14 _____ 1

also, texturiert heisst, so viele texturierte Shapes gibts in dem Nif und auch GENAU so viele Texturen. RCNode ist die Anzahl der Shapes unterhalb der RootCollisionNode im Nif.

Zur Info falls jemand diese Liste erweitern möchte oder ich hier versehentlich ein "falsches" Nif aufgelistet hab:

Es gibt Nifs in denen mehrere Shapes die gleiche Textur verwenden - z.B. Orkische Beinschienen ;) - derartige verschachtelt aufgebaute sollten nicht in diese Liste

PS.: und weil ich es noch nie irgendwo erwähnt hab: Die NumLock-Taste sollte beim Betrieb des MeshMessi eingeschaltet sein :D
 
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