Also von mir aus könnte das alte System beibehalten werden, weils zumindest etwas plausibel erscheint. Ich fänds aber besser, wenn sich die Belastung dynamisch (oder in kleineren Zwischenschritten) auf den Spieler auswirkt, z.B. indem er allgemein mehr Ausdauer verbraucht und sich langsamer bewegt, wenn die Gewichtsbelastung steigt oder andere Mali erhält.
Das war in Oblivion schlecht umgesetzt. Sobald man die Belastungsgrenze überschritten hatte, konnte man sich gar nicht mehr bewegen, wo man vorher - gerade so am Limit kratzend - sich noch hüpfend durch die Welt bewegen konnte.
Das war in Fallout 3 dann schon besser, da man lediglich nicht mehr rennen konnte, aber auch dort fand ich den Übergang doch noch etwas zu krass.
Zum Inventarsystem: Ich kann mich dran erinnern, vor Ewigkeiten hier mal ein slotbasiertes Inventarsystem vorgeschlagen zu haben... Die Idee dahinter war, das Inventar auch optisch sichtbar umzusetzen, mit speziellen Taschen für diverse Gegenstände (z.B. längliche auf den Rücken geschnallte für Schwerter (die man nur transportiert), an Gürteln baumelnde Tränke etc...).
Jede dieser Taschen hätte dann entsprechende Begrenzungen für den Inhalt und die Anzahl der möglichen Taschen wäre auch begrenzt.
Wenn man die Items allgemein an dieses System anpasst, wäre es auch in TES umsetzbar. Damit meine ich vor allem die Seltenheit bzw. den Wert bestimmter Gegenstände. Wenn ich als Spieler alle 5 Meter eine teure Rüstung finde, die ich aber lediglich verkaufen will, da sie schlechter ist als meine eigene, dann ärgere ich mich natürlich über wenig Inventarplatz.
Wenn ich aber nur selten mal ein gutes Schwert oder Rüstungsteile finde, dann erfüllt das System seinen Zweck. Ein unbegrenztes bzw. großes Inventar braucht der Spieler doch nur, wenn das Spiel ihn mit Items zumüllt. Viele Spieler (mich eingeschlossen) mögen es aber nicht, Items einfach liegen zu lassen und nehmen deshalb am liebsten alles mit. Sammelwut eben
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Das Inventar wie es jetzt ist erscheint so unrealistisch, weil man so viele schwere und sperrige Gegenstände wie Waffen und Rüstungen mit sich trägt, die man am Ende eh nur verscherbelt. Wenn man den Spieler zu Reichtum gelangen lassen will, dann sollte man ihn in Dungeons eher kleine Dinge wie Edelsteine oder so finden lassen und ihm an Rüstzeug nur Dinge geben, die auch brauchbar sind.
Wo ich gerade bei Rüstungen bin: Ich fänd eine geringfügige Gameplayänderung wünschenswert: Es sollte in Kämpfen nicht mehr möglich sein, die Rüstung ab oder anzulegen. DAS fand ich nämlich enorm unglaubwürdig. Aber das nur nebenbei.
Wie dem auch sei, ich fänd so ein innovativeres Inventarsystem schön und halte es auch in TES für umsetzbar, allerdings glaube ich, dass man uns diesbezüglich bewährtes vorsetzen wird, womit ich allerdings kein allzu großes Problem habe.
Abstimmen werde ich mal für Sonstiges.