Ressourcen-Icon

Übersetzung Kragenir's Death Quest 1.06.2

Manwe

Neuankömmling
Name: Kragenir's Death Quest
Version DV: 1.06.2 (EV: 2.03)
Autoren: Povuholo & Malchik
Übersetzer: Manwe, Malice, Stefanu & DarkRuler2500

Beschreibung
Vor vielen Jahren wurde Kragenirs Turm von den Rittern der Silbernen Nase versiegelt, aber als sie an Altersschwäche starben, wurden die Siegel schwächer...
Kannst du die Schlüssel finden, um die Siegel zu brechen, sodass du Kragenir im Innern des Turmes stellen kannst, bevor er flüchtet? Oder... willst Du ihm helfen?
Finde Unmengen neuer Nebenquests in den Städten, Dörfern und anderen Orten, die alle innerhalb Cyrodiils Grenzen liegen, und besuche die besten Dungeons, die Cyrodiil zu bieten hat, die aber nun viel interessanter geworden sind.

Bilder


Voraussetzungen
Oblivion, auf der aktuellsten Patchstufe

Inhalt des Downloades
- Kragenir's Death Quest.esp
- KDQ - Rural Line Additions.esp
- Meshes+Texturen
- Kompatibilitäts-Patche
- Readme und Questhilfen

(In-)Kompatibilitäten
Inkompatibel:
- Servent of the Dawn
- In Sachen Ayleiden
- Kvatch Aftermath

Kompatibel:
- Open Cities
- Better Cities

Über die Kompatibilität mit Overhauls:

Die Mod wurde mit der Idee gemacht, sie als niedriger Charakter anzufangen, der mit Hilfe der Quest stärker wird.
Das "Problem" mit Overhauls, wie OOO, FCOM, etc., ist, dass sie die gelevelten Kreaturen herausnehmen und stattdessen Kreaturen mit fixen Leveln in die Dungeons setzten.
Dies bedeutet, dass die Schwierigkeit in jeder Höhle anders ist, während unsere Mod annimmt, dass sie gleich bleibt.
Das Problem ist, dass ihr in einem frühen Stadium unserer Mod-Hauptquest, die man meistens schon mit Level 1 beginnt, schon in Dungeons gehen müsst,
die für Charaktere mit Level 20 gemacht wurden.
Dies ist keine technische Inkompatibilität, aber es muss ins Auge gefasst werden, wenn man die Mod-Hauptquest mit einem neuen Charakter beginnt.

Lade-Reihenfolge
Kragenir's Death Quest VOR Aspirias Fluch laden

Readme-Auszug zum Starten der Mod
Starten der Mod
Die "Hauptquest" dieser Mod startet, wenn der Spieler das erste Mal in einem Bett schläft (nicht im Freien warten/schlafen), nachdem man die Mod aktiviert hat.
Wenn es passiert, habt Ihr noch die Wahl, sie abzulehnen oder anzunehmen.

Beachte, dass die Hauptquest nicht aktiviert wird, wenn man in der Herberge zum Aufgetriebenen Floß schläft, weil ich keine Überschneidung mit der Quest
"Eine gefährliche Reise", die man auch dort beginnt, wollte.
Dies aktiviert zusätzlich noch einige Nebenquests, doch die meisten sind schon vorher aktiviert, man muss also nur die richtige Person finden, um sie zu beginnen.

Details
Dies ist in erster Linie eine Questmod. Aber es gibt noch mehr, wie neue, nicht questbezogene Dialoge und neue Bücher.
Diese Mod wurde so gemacht, dass man mit einem kleinen Level beginnen kann, und man aufsteigt, wenn man sich durch die Quests arbeitet.
Es gibt einige abgestufte Quests, die eine Levelerhöhung als Anforderung für jede Quest haben, um die Vorstellung zu suggerieren, dass einige Zeit zwischen ihnen vergangen ist.
Alle Quest können mit Level 1 begonnen werden, aber die Schlussquest dieser "Stufen-Quests" können normalerweise nicht unter Level 20 gemacht werden.
Wir empfehlen also für das beste Erlebnis, die Mod mit einem niedrigen Charakter zu beginnen, aber Ihr werdet auf keine größeren Probleme stoßen und die Quests werden für Euch nie zu einfach sein, wenn Ihr die Mod mit einem hohen Charakterlevel startet.

Dies sind die Probleme, die wir im Originalspiel gefunden haben, und meinten, man müsse sie verbessern:
- Das Spiel ist zu kurz. Es sollte mehr Quests geben: Ich denke, das haben wir gemacht.
- Das Spiel ist zu einfach: Die neuen Quests in der Mod werden dem Spieler nicht so einfach sagen, wohin er muss: Kein übermäßiger Gebrauch von Questmarkern.
- Zu viele zwecklose Vanilla Charaktere: Viele NPCs, vor allem die in den Dörfer, wurden nur hinzugefügt, damit die Orte weniger leer aussehen. Sie haben keine eigene Persönlichkeit. In dieser Mod werden viele von diesen in die Quests einbezogen und die optionale Dialog-Mod macht sie noch einzigartiger.
- Zu viele zwecklose Vanilla Dungeons: Es gibt viele Dungeons in Oblivion, aber alle, die nicht in Quests involviert sind, fühlen sich irgendwie gleich an.
Es gibt keine einzigartigen Schätze, da alles gelevelt ist. Mit dieser Mod werden viel mehr Dungeons in die Quests einbezogen, und nun ist es auch möglich, einzigartige Gegenstände in den Dungeons zu finden.
Für weitere Informationen: siehe Readme im Download.

Schlusswort
Wenn jemand einen Fehler in der Übersetzung findet, meldet euch bei mir (Manwe)
Man findet mich unter...
- Scharesoft
- TesNexus (Als "Earl MOBBOB")

Wenn ihr Fehler findet, die die Mod an sich betreffen, so wendet euch an ...
- Povuholo

Da nicht die aktuelleste Version als DV released wurde, kann es sein, dass einige Fehler schon korrigiert worden sind.
Die Version 2.03 wird später released.

Downloadlink
@Scharesoft
Kragenir's Death Quest 1.06.2 DV

@MegaUpload
Kragenir's Death Quest 1.06.2 DV
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr schöne Arbeit, vielen Dank für die Übersetzung!
Eine Frage hätte ich aber:
Ist diese Mod mit OWC-ND kompatibel (wegen den Dungeons)??

K
 
Danke an alle Beteiligten :win::flower:;) für die Übersetzung dieses genialen Mods,den ich gleich gezogen habe.;)
Danke auch an Aspiria für den schnellen Hinweis mit der Ladereihenfolge.:)
Jetzt hoffe ich nur noch, das er auch mit OWC-ND kompatibel ist.;)

Gruß doritis
 
Eine Frage hätte ich aber:
Ist diese Mod mit OWC-ND kompatibel (wegen den Dungeons)??

Über die Kompatibilität mit Overhauls:

Die Mod wurde mit der Idee gemacht, sie als niedriger Charakter anzufangen, der mit Hilfe der Quest stärker wird.
Das "Problem" mit Overhauls, wie OOO, FCOM, etc., ist, dass sie die gelevelten Kreaturen herausnehmen und stattdessen Kreaturen mit fixen Leveln in die Dungeons setzten.
Dies bedeutet, dass die Schwierigkeit in jeder Höhle anders ist, während unsere Mod annimmt, dass sie gleich bleibt.

Das Problem ist, dass ihr in einem frühen Stadium unserer Mod-Hauptquest, die man meistens schon mit Level 1 beginnt, schon in Dungeons gehen müsst,
die für Charaktere mit Level 20 gemacht wurden.

Dies ist keine technische Inkompatibilität, aber es muss ins Auge gefasst werden, wenn man die Mod-Hauptquest mit einem neuen Charakter beginnt.

Dies steht in der Readme über die Kompatibilität von Overhauls.

Mehr kann ich dazu leider nicht sagen.
Habe dies im Startthread eingefügt.

Edit: Ich habe mir Kragenir's Death Quest und OWC-ND (alle drei esps) in TES4Edit angeschaut. Ladereihenfolge KDQ dann OWC-ND. Folgende Konflikte habe ich gefunden.
- Zellen: Gottshaw-Herberge (Änderung des XCMT-Wertes in KDQ) , Der Südost-Tunnel (Änderung des XCWT-Wertes in KDQ) & Die nicht eingezeichnete Höhle (Änderung eines Türschlosses in KDQ von Lock 100 auf Lock 0)
- NPC: Andre Labouche (in KDQ als Questperson gezeichnet)
- Container: Branwen und Saliiths Truhe (Enthält ein neues Buch)

Da ich selber kein Modder bin, kann ich auch nicht mehr darüber sagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: doritis und Konuad
Erstmal Danke!
Aber das habe ich schon gelesen, ich wollte auf die Dungeon-Probleme raus, die du dir ja angesehen hast :hail:

K
 
O.K. ich gehe jetzt mal von der durch BOSS (aktuelle Masterlist) empfohlenen Ladereihenfolge aus.
Danach OWC-ND auch vor Kragenir's Death Quest laden.;)

Gruß doritis
 
  • Like
Reaktionen: Mindy und Konuad
Hallo Leute,
ich habe mal eine Frage bezüglich dieser Mod hier. Um wie viele Quests handelt es sich denn eigentlich? Ich würde mich über eine Antwort freuen.

MfG.
Aspiria
 
Die Questmenge variert je nach Zählungsmethode.

Wenn man eine Quest wirklich als eine Quest zählt, dann sind es laut Povuholo etwa 75 Quest.
Wenn man zusätzlich noch alle einzelnen kleineren und grösseren Aufgaben in EINER Quest dazuzählt, kommt man auf etwa 160 Quest.

Ich hoffe ich habe dir damit geholfen.
 
  • Like
Reaktionen: Aspiria
Zu gegebener Zeit? Hiermit übergebe ich sie dir feierlich, die Zeit!:)
Im Ernst, aufgrund der Übersetzerei habe ich die Questreihen größtenteils durchgespielt, um ein paar Zusammenhänge zu klären und Oblivion wirkt durch KDQ doppelt so groß, auch wenn man das Spiel, wie viele hier, schon seit langen Jahren kennt und spielt. Die Mod liefert komplett neue Weisen, sich durch das Spiel zu bewegen und das mit höchstem Spassfaktor!
 
  • Like
Reaktionen: doritis
Wir haben nun auch die Rural Line Addition.esp fertig korrigiert.

- KDQ - Rural Line Addition.esp wurde dem Download hinzugefügt :roll:
- Kleinere Korrekturen an der Übersetzung der Hauptesp

Noch der Download-Link:
KDQ Version 1.06.1

@Scharesoft: wäre natürlich schön, wenn ihr die alte Version auf die neue updaten würdet. :)
 
Schön, dass nun alles (?) als DV verfügbar ist.
Ich hab schon damit angefangen, den Krempel zu spielen, aber es ist echt seeeeeeehr viel! :shock: