Vorstellung Knights of the Nine: Revelation

Tamira

Reisender
Knights of the Nine: Revelation


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Beschreibung:

Von Lanceor, dem Autor der Mod „Anduril Reforged“ kommt hier eine Fortsetzung zum offiziellen Plug-In Knights of the Nine, der krönende Abschluss von zwei Jahren Arbeit.
Umaril wurde besiegt und die Bevölkerung von Cyrodiil jubeln dir als dem Göttlichen Kreuzritter zu. Sie wissen nicht, dass Pelinals Reliquien der Schlüssel sind, um die Freiheit der gesamten Menschheit zu bewahren ... oder sie zu versklaven.

- Eine epische Quest, wo DU allein die Versklavung der gesamten Menschheit verhindern kannst

- Aufwertung und Anpassung der Kreuzritterreliquien

- Über hundert neue Gegenstände

- Über 40 NPC, mehr als 1.500 Zeilen Dialog, voll vertont durch ein Dutzend Sprecher

- Original Musik von Ronald Van Deurzen

- Dutzende neuer Gefolgsleute

- Ein kolossales, funktionelles Spielerheim speziell für vielbeschäftigte Abenteurer

- Kann von allen Spielertypen gespielt werden, egal ob gut oder böse



Voraussetzungen:

Knights of the Nine (muss installiert sein)
Oblivion Script Extender (OBSE) 0020 oder höher

Benutzt einen Mod Manager wie z. B. den Oblivion Mod Manager (http://oblivion.nexusmods.com/mods/2097/) or Wrye Bash (http://oblivion.nexusmods.com/mods/22368/) um sicherzustellen, dass Knights - Revelation.esp nach der Knights.esp geladen wird.

Empfohlen:
Der inoffizielle Knights of the Nine Patch. Von New Raven gibt es hierzu eine deutsche Übersetzung.

Optional:
Eine Mannequin Mod eurer Wahl, z. B. Reznods Mannequins

Zur Deinstallation bietet Lanceor einen Uninstaller an.
Mehr zur Installation und zu den vielen Features in der Original Readme (kann separat heruntergeladen werden).


Spielstart:

Voraussetzung, um die Quest zu starten, ist die abgeschlossene Hauptquest von Knights of the Nine. Nach der Installation und Aktivierung im Launcher findet ihr ein Buch auf dem Bett in eurem Schlafraum in der Priorei der Neun. Um die Quest zu starten, müsst ihr einmal in diesem Bett schlafen.

Download:

TES Nexus:
http://oblivion.nexusmods.com/mods/42490


TES Alliance:
http://tesalliance.org/forums/index.php?/files/file/1288-knights-of-the-nine-revelation/


Anmerkung für die deutschen Spieler:

KNOTN:R ist komplett auf Englisch mit englischer Sprachausgabe. Es werden also zum Spielen der Mod Englischkenntnisse vorausgesetzt.

Lanceor war so freundlich, auf meine Bitte hin für die deutschen Oblivionspieler die deutsche Benennung der Sprachordner bereits vorzunehmen, so dass ihr einfach die Knights - Revelation DE.bsa in euer Data-Verzeichnis kopieren könnt, um in den Genuss der vollen (englischen) Vertonung zu kommen.

Download der Knights - Revelation DE.bsa:

TES Nexus:

http://oblivion.nexusmods.com/mods/42490


Danke Lanceor!
 
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Habe mich im Unterforum vertan. :oops:
Bitte an die Mods: verschieben nach Oblivion

Edit: Danke fürs Verschieben Ricardo_Diaz.
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Vielen Dank, Tamira.
Da ich mit Skyrim jetzt so gut wie durch bin ist es schön, das eine so umfangreiche neue Mod da ist. Ich werde sie auf jeden Fall im laufe des Jahres spielen und hoffe, das meine Englischkenntnisse ausreichen^^
 
Offenbar ein sehr guter Grund, sich mal wieder Oblivion zuzuwenden. Dieser Komplex um Alessia, Pelinal, Morihaus, die Sklavenrebellion etc. ist imo das Beste, was Oblivion der Lore hinzugefügt hat. Freut mich, so eine aufwändig gemachte Mod zu dem Thema zu finden, danke für die Vorstellung! :)
 
Ich liebe diese Modmacher, die Oblivion am Leben erhalten. Bisher habe ich kein einziges mal Oblivion gelöscht und das seit Erscheinen des Spiels. Ich kann diese Mod hier nur empfehlen.
 
Hallo dadraußen, weiß eigentlich jemand ob es diese Mod auf Deutsch geben wird und wer ist der Urheber der Mod? Danke schon einmal im Vorraus =)
 
Also bisher hab ich noch nichts davon gehört...

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Abend zusammen, der Autor heißt Lancelor (wahrscheinlich hab ichs überlesen);) und ich hab mal angefangen die(se) Mod ;) zu übersetzen
>>Möge Umaril ins Grass beißen<<
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wie verhält es sich eigentlich mit Scripten die zwar aufgelistet aber nicht anklickbar sind; ich habs so der reihe nach durchgearbeitet und ab und zu ging es nicht mehr auf den ein oder anderen Script zuzugreifen; hab ihn aber davor ganz normal übersetzt. Diese Scripts sind aber schon noch vorhanden oder? Und was wäre wenn die jez auf unergründliche weise weg wären; kann man die von dem orginal einfügen?

Danke schon einmal im vorraus :)

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P.S.: Werden Scripte im Tecras Modtranslator oder im Cs übersetzt?
 
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Ah...Geistesblitz. Hab nochmal über deine Worte nachgedacht. In der deutschen Version heißt er ja Pelinal Weißplanke!!
Danke, danke!!
:)
P.S.: Habe schon damit angefangen kleinere rechtschreibfehler zu verbessern...
 
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Update 2.0:
Hallo Community,
hier noch ein paar weitere bilder und ich kann verkünden, dass das meiste an Übersetzungsarbeit getan ist!!:)
ich werde die Mod morgen anfangen zu testen und Lanceor fragen wie es weitergehen soll. Meine Idee aber wäre es, die Dateien hochzuladen (verschlüsselt) und ein paar leuten die mod zum testen zu geben (passwort über pn); aber erstmal warte ich jetzt auf die antwort von Lanceor ab und dann sehen wir weiter...
evtl. könnte ich später noch jemanden fürs kompilieren brauchen...(weiß ich jez noch nich ganz genau)
Lg Oblvion_Member
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Edit: bei bild 2 hat sich ein fehler eingeschlichen: Für die Sklavenrebellion!!
Edit2.0: weiß jemand wie ich die soundfiles aktivieren kann..(in übersetzter mod)?
im spiel sagen die personen fast nichts...gruß oblvion_member
 
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