Um die Sache mit der "Rechtmäßigkeit" und wer das eigentlich bestimmt hat, aufzurollen, komm ich nicht drumherum, eine kleine Geschichtsstunde abzuliefern (nehmt euch schon mal nen Drink, setzt euch bequem hin... das wird jetzt länger). Wir gehen zurück ins Jahr 2001, zum Release von Morrowind und zum ersten Creation Kit (das damals noch Construction Set hieß)... es kam, seltener als erwartet, aber häufiger als erwünscht vor, dass Mods und häufiger noch ihnen beiliegende Modele einfach geklaut wurden... teils wurden sie nur unter anderem Autorennamen als Eigenleistung zum Download angeboten, oft aber auch verändert - und das nicht unbedingt zum Besseren. Es kam zum - heute immernoch erstaunlicherweise nicht selten gewordenem - Schlagabtausch darüber, wem Mods eigentlich gehören und es wurde letztlich, wenig überraschend, festgelegt, dass eine Mod dem gehört, der sie erschaffen hat. Von da an hat die Communtiy von sich aus drauf geachtet, dass es keine nicht authorisierten Veröffentlichungen mehr gab - und wer es doch versuchte, wurde auch nicht selten gebranndmarkt. So gibt es mit "Giants" von The Puma Man eine Morrowind-Mod, die zwar fast jeder irgendwann mal installiert hatte, über die man aber nicht sprach, weil die Meshes der Mod einfach aus anderen Mods und Spielen zusammengeklaut waren. Erst viele Jahre später konnte man wieder abseits von irgendwelchen "Grauzonenforen" Fragen bezüglich der Mod stellen und auch auf eine Antwort hoffen. Dabei hatte Puma Man das alles keineswegs böse gemeint, als seine Mod in der ersten Version erschien, gab es weltweit vielleicht 10 Leute in der Morrowind-Modding-Community, die mit den nötigen, aber damals noch seltenen und längst nicht so gut wie heute entwickelten Tools überhaupt gut genug umgehen konnten, um neue Kreaturen samt Animationen ins Spiel zu bringen. Aber auch damals schon hat man das mehr oder minder moralische Recht auf das Eigentum an seinen Werken höher gestellt als die Verbreitung einer tollen Mod selbst.
Mit Erscheinen der deutschen Version, kamen natürlich auch die Übersetzungen. Und während das heutzutage recht einfach ist und recht wenig technische Fähigkeiten erfordert, musste man das damals ebenfalls noch mit dem Construction Set machen (erste Tools dazu kamen erst Jahre später) und das Spiel selbst legte einem zusätzliche Hürden in den Weg, einfach weil damals alles noch mit Namens-IDs statt FormIDs funktionierte (die kamen erst mit Oblivion). Das führte dazu, dass jede einzelne Zelle, jedes Script und eigentlich allgemein so ziemlich alles für eine Übersetzung geändert werden musste. Hier trennte sich die Spreu vom Weizen, in der Anfangszeit gab es für viele Mods Übersetzungen von diversen Personen. Problematisch wurde das dann für den Autor der Originalmod, denn nicht selten wurde dieser angesprochen, wenn irgendwas nicht funktionierte. Heutzutage kann eine Übersetzung nur gut oder schlecht sein - aber nicht wirklich "kaputt", da die diversen Übersetzungstools halt wirklich auch nur die Daten anzeigen und bearbeiten, die eine Übersetzung benötigen. Damals aber eben nicht, du konntest mit der Übersetzung einer Mod genauso das Spiel zerschießen, wie es die Mod selbst kann. Du hast mit den gleichen Tools gearbeitet wie der Originalautor - hattest aber nicht unbedingt seine Gedankengänge oder Fähigkeiten. Es kam also, wie es kommen musste und die Autoren der Mods untersagten künftig "unerlaubte" Übersetzungen, weil sie den Support für Versionen ihrer Mods, die sie nicht selbst erstellt haben, unmöglich leisten konnten. Und das wurde auch ohne Widerworte von uns akzeptiert - weil es für unser damaliges Empfinden (und auch heute eigentlich noch) völlig richtig ist, dass der Ersteller eines Werkes eben auch das Sagen darüber hat - und weil die TES-Community schon lange vorher - übrigens ebenfalls meiner Meinung nach völlig zurecht - das Recht eines Modders über das Wohl der Spieler gestellt hat. Wie gesagt, an Probleme, wie sie jetzt durch die SE auftreten - 15 Jahre später - hat damals natürlich noch niemand gedacht und ganz nebenbei bemerkt bezweifel ich stark, dass es jemand interessiert hätte, ob das für die Übersetzer ein Problem darstellt. Denn das Modder beim Erstellen ihrer Arbeit nicht an Übersetzer denken, sieht man schon darin, dass immernoch Texte in Scripte gepackt werden, obwohl es dafür Messages als eigene Form gibt. Keine Mod-Übersetzung bräuchte heutzutage noch ein Script übersetzen und mitliefern, wenn Modder diesbezüglich an Übersetzungen denken würden
Soviel erstmal zu "wer hat das bestimmt"... wir waren das. Und letztlich kommt natürlich noch dazu, dass DarkOne, also Seitenbetreiber des Nexus, auch ganz rechtlich völlig allein bestimmen darf, was er auf seiner Seite duldet und was nicht, genauso wie
@Scharesoft das halt hier tut und ich dieses Recht auf ESG oder NewRaven.net hatte. Wer den Kopf und oft auch den Geldbeutel für ein Projekt hin hält, bestimmt auch die Regeln.
Dazu kommt für mich persönlich halt noch ein zweites Problem: wenn es da jetzt jemand Neues auf dem Nexus gibt, der einfach alles übersetzt, was ihm in die Quere kommt - vorher netterweise noch beim Originalautor anfragt, weil es sonst richtig eine auf den Deckel gibt, aber sich nicht um frühere Übersetzer schert, dann kann der das natürlich bringen. Das einzige, was ihm passieren kann, ist, dass sein Kram gelöscht wird, wenn sich mal jemand beschwert (ich hab bei CRF übrigens nicht wirklich dran gedacht, ich hatte ursprünglich nie die Intention, dass Projekt selbst zu übernehmen, es war nur zum damaligen Zeitpunkt kein anderer mehr da und der originale Übersetzer war verschwunden). Ich allerdings... ich treib mich in dieser Comunity seit über 15 Jahren rum, ich hatte mit fast jedem "großen Modder" da drüben schon ausgiebig Kontakt. Man kennt sich, mit einigen ist man sogar leicht befreundet. Ich bin in erster Linie selbst Modder, nicht Übersetzer - ich würde es persönlich nie riskieren, irgendwem von diesen Leuten ans Bein zu pinkeln indem ich etwas tue, was den Regeln dieser Community widerspricht - auch wenn diese eine Regel mitunter meiner persönlichen Meinung nach eine Anpassung an die jetzige Situation nötig hätte. Letztlich ist es doch so, dass Modder - oft auch von normalen Spielern unbemerkt, weil der Zoff "hinter halb verschlossenen Türen" stattfindet - eh schon genug Drama haben... seien es geklaute Mods, die plötzlich bei Bethesda.net landen, weil irgendein Genie mal wieder meint, alle Mods gehören eh Bethesda, sei es Modpicker oder Bethesda selbst, die meinen, sie könnten aus Mods mal wieder ein bisschen Kapital schlagen, seien es Bugs und Unzulänglichkeiten in den offiziellen Modding-Tools, für die wir uns dann selbst Alternativen basteln müssen oder sonst was... wenn jetzt auch noch die Modder selbst anfangen, gegenseitig Unmut auf sich zu schieben, wo deren aktive oder passive Zusammenarbeit absolut nötig ist, um aus Kompatibilitätsgründen überhaupt eine solche Modvielfalt zu ermöglichen, hat am Ende wirklich niemand mehr was zu lachen - auch nicht der Spieler, dem die ganze "Politik" im Hintergrund eigentlich völlig egal ist.
Trotzdem, aus Fehlern lernt man ja für gewöhnlich und deshalb werde ich es mit meinen Übersetzungen künftig ähnlich handhaben, wie
@Merkur das geplant hat: Ich werde einen Hinweis in die zugehörige Readme einbauen, der das Übernehmen der Übersetzung ausdrücklich erlaubt, sobald die zugehörige Originalmod in einer Version für ein anderes Spiel vorliegt und ich mich nicht innerhalb von 14 Tagen nach dessen Mod-Release dazu geäußert habe, ob ich diese Übersetzung selbst übernehmen möchte. Die eingeholte Erlaubnis des Autors, seine Mod überhaupt übersetzen zu dürfen ist natürlich vorausgesetzt. Ich denke, dass ist der beste Schutz für meine eigene Arbeit, trotzdem ganz im Sinne der Community und nicht gegen irgendwelche bestehenden Regeln. Hilft uns jetzt bei den aktuellen Mods, wo die Übersetzung fehlt, aber leider dennoch nicht weiter.
und da viele Übersetzungen nur eine esm ohne readme oder sonst was dabei sind ...
Wobei ich bereits 2x über eine "Merkwürdigkeit" bei Nexus gestolpert bin: Bei Anclicken eines Mods zum Download erhielt ich eine Seite, auf der ich aufgefordert wurde, an den Mod-Autor $100,- zu zahlen, mit der Versicherung, dass das Geld garantiert an den Modder ginge
Wenn das ein Versuchsballon ist, der nur ab und zu zwischengeschaltet wird, dann zeigt es jedenfalls, wohin die Richtung gehen soll, und auch bei Steam gab und gibt es ähnliche Überlegungen.
In dem Maße, in dem Nexus und Steam als einzige Downloadquellen akzeptiert werden, wird deren faktiche Macht und Möglichkeit der Kommerzialisierung gestärkt.
Ich bin ziemlich sicher, dass das nur das optionale "Spenden"-Fenster war, dass der Modder selbst auf Wunsch einblenden lassen kann. Das kann man übrigens einfach wegklicken
Edit
übrigens könnte man sagen, dass eine Konvertierung auf SE und Charset-Berichtigung generell eine ebenso erlaubte technische Anpassung ist, wie ein Umpacken von z.B. zip nach 7z. Urheberrecht wird nicht verletzt, eine rein technische Konvertierung ist nur ein technischer Prozess, um das Objekt lesbar zu machen, bedarf also keiner Einwilligung. ES SEI DENN, der Ersteller hat Konvertierung ausdrücklich verboten. (und dann stellt sich noch die Frage, ob solch ein Verbot rechtens wäre)
Könnte man, aber auch eine unerlaubte unveränderte Wiederveröffentlichung steht gegen die Regeln
nach der mir vorliegenden deutschen Fassung der Modderregeln (weis jetzt den genauen Titel nicht), ist dafür keine Erlaubnis notwendig.
Nach den mir bekannten Regeln bestimmt letztlich immer der Originalautor über sein Werk - also auch darüber, wo und wie Übersetzungen zu finden sind. Erstaunlich finde ich daran allerdings, dass ich noch nie von irgendeinem Modder solch eine Auflage zu hören bekommen habe. Die meisten sind dankbar und bitten dich sogar freundlich drum, ihnen dann doch bitte einen Link zu schicken, damit sie dich verlinken können (zumindest damals, als Nexus das Translation-Feature noch nicht hatte).