SSE Klappen die alten Mods bei Skyrim Remastered (Special Edition)

Alles, was die Übersetzer tun müssten, wäre, das Ding nochmal durch den Translator zu jagen, den Zeichensatz umzustellen und auf Speichern zu klicken.
naja, dieses "alles" ist aber auch "alles", da in Ermangelung eines entsprechenden automatisierten Tools nicht einfach die alte Übersetzung => Tool click mich => neue Übersetzung in 5 min passiert, sondern die gesamte Arbeit nochmal gemacht werden muss.
Wenn da wenig Bock drauf besteht, versteh ich das, und hinzu kommt, dass viele Übersetzer ja mittlerweile andere Beschäftigungen haben und Skyrim SE nicht auf der Todo-Liste nach oben ruscht, nur um Bethesda einen Verkaufserfolg bei deutschsprachigen Konsole-Usern zu geben.

Hier ist Betheda gefragt, die wollen Umsatz mit Konsole-Spielern machen, also müssen sie alle erdenkliche Vorleistung dafür liefern.

Diese ganze Geschichte um SSE macht es letzten Ende es auch nur unnötig kompliziert.
eben
 
naja, dieses "alles" ist aber auch "alles", da in Ermangelung eines entsprechenden automatisierten Tools nicht einfach die alte Übersetzung => Tool click mich => neue Übersetzung in 5 min passiert, sondern die gesamte Arbeit nochmal gemacht werden muss.

Stimmt, in 5 Minuten ist das bei einer bereits bestehenden fertigen Übersetzung für die alte Version dann nicht gemacht... es dauert bestenfalls 3 Minuten. Oder anders: doch, genau dieses Tool gibt es. Niemand muss auch nur einmal die Tastatur berühren, um die SSE-Version der Übersetzung einer Mod, die nur von Skyrim zu SE umgewandelt wurde (was von den eben genannten auf die meisten zutrifft), zu erstellen - geschweige denn "alles neu" machen. Es sind in etwa 10 Mausklicks (+ vielleicht noch 5 um sich durch das eigene Dateisystem zu hangeln). Wenns natürlich eine komplett neue Version mit anderen Funktionsumfang für die SSE gab, dann ist es auch ein wenig mehr Arbeit. Die wäre es aber bei einer neuen Version der Mod für das alte Spiel genauso gewesen :) Die eigentliche Arbeit haben die Modder mit der Konvertierung und die sind gut dabei und haben teilweise auch schon riesige Mods SSE-fit gemacht (Falskaar und Co) - die Übersetzung zu übernehmen ist eine lapidare Arbeit von ner Hand voll Klicks ohne auch nur ein Wort neu eintippen zu müssen - und genau da schleift es.
 
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Die englischen zu bekommen, ist ja nicht das Problem. Aber es geht um die auf deutsch übersetzten Mods. Ich bin in englisch halt nicht so gut und wenn ich schon eine Mod spiele, dann will ich auch verstehen um was es geht, sonst hätte es wenig Sinn.
 
Darum geht es ja hier... meine Kritik bezog sich einzig darauf, dass die Übersetzer sich nicht die 5... pardon, 3 Minuten Zeit nehmen, ihre Übersetzung für die SSE nochmal abzuspeichern (denn mehr ist es faktisch nicht) und jemand anderes es nicht tun darf. Ich hab mir auf Basis der alten Skyrim Übersetzungen die ja bereits erhältlichen SSE-Versionen von Falskaar und Wyrmtooth zusammen in 10 Minuten "deutsch gemacht" - und ich hab nicht die Lokalisierungsdateien wie die eigentlichen Übersetzer und musste deshalb noch ein paar Klicks mehr tätigen. Zu sehen, dass quasi fast alle bisherigen deutschen Übersetzungen auf dem Nexus von mehr oder weniger 3 "neuen" Leuten stammen - weil die sich einfach teilweise denken "scheiß drauf wer das Ding früher mal übersetzt hat", während man von den Originalübersetzern wenig liest, find ich einfach schade. Einige der ganzen großen Questmods gibts mittlerweile wieder in allen Sprachen, in denen es sie auch für die alte Skyrim-Version gab... außer deutsch. Ich übersetz mir den Kram dann selbst, was wie gesagt kaum Aufwand ist, darfs dann aber trotzdem nicht weiter geben, weil uns diese Regeln, die damals natürlich aus gutem Grund entstanden sind, in der jetzigen Situation einfach auf die Füße fallen. Denn mal ehrlich, nehmen wir Falskaar (ist ein schlechtes Beispiel, weil @Stefanu ja noch aktiv ist und sicher irgendwann eine Umsetzung kommt, aber wie gesagt, es dient nur dazu, die Sache zu verdeutlichen und es war gerade die einzige große Questmod, wo ich Name vom Autor und vom Übersetzer im Kopf hatte :D ): die einzige Möglichkeit, wie ich das nach aktuellen Stand veröffentlichen dürfte, wäre, wenn ich die Erlaubnis von Alexander J. Velicky neu einhole und komplett von vorn anfange zu übersetzen. Obwohl es eine funktionierende, fertige Übersetzung gibt - an der ich aber keinerlei "Rechte" hab und sie deshalb nicht veröffentlichen kann, obwohl es mir eigentlich nen Scheiß darum geht, ob da nun mein Name oder der von jemand anderes als Autor - in diesem Fall Stefanu - steht - Hauptsache, es ist überhaupt wieder eine Übersetzung erhältlich. Das ist einfach nur bescheiden gelöst - und wenn der Autor der Originalübersetzung nun nie auf die Idee kommt, sie für neue Versionen oder die SSE anzupassen, weil er vielleicht mit Skyrim abgeschlossen hat, dann werden wir auch nie eine deutsche Version sehen, weil vermutlich kein Mensch so dämlich wäre, bei einer derart umfassenden Mod komplett bei 0 mit der Übersetzung anzufangen, obwohl bereits eine Fertige existiert, die er für sich privat ja ebenso nutzen kann. Unser "Modderkodex" hat einen Fall wie diesen, wo wir plötzlich eine zweite Variante der Mod und somit auch der Übersetzung brauchen, selbst wenn sie schon Jahre alt ist und Modder und/oder Originalübersetzer vielleicht einfach schon lange gar nicht mehr aktiv sind, einfach damals nicht bedacht.

Falskar 1.2 funktioniert problemlos,da die Übersetzung nur eine ESM ist.Ist bei mir installiert auf SSE.Original für SSE runterladen und die Übersetzung vom "normalen" Skyrim

Davon würde ich übrigens eher abraten. Die SSE kann die alten ESP/ESM-Dateien zwar lesen und funktioniert damit auch offensichtlich fehlerfrei, einige Subrecords, beispielsweise beim Wasser, haben sich aber verändert und sind erweitert worden. Zwar wird dein PC nicht spontan in Flammen aufgehen, aber niemand kann dir sagen, wie das Spiel dauerhaft auf ESP/ESM-Dateien im alten Format reagieren wird.
Aber wo du einmal so mutig warst, eine kleine Frage: werden bei dir die Umlaute der alten Übersetzung im Spiel nun richtig mit der SSE angezeigt?
 
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Die wurden auch nicht richtig angezeigt,bevor ich Falskaar installiert hatte.

Edit:Funktioniert doch nicht.Es fehlt immer ein Item zur Fortsetzung der Hauptquest.Schade,müssen wir auf die Übersetzung von Stefanu oder Regenschein warten.
 
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: doch, genau dieses Tool gibt es.
Name? Adresse, eh.. Link?
öh, der sse Translator, also xTranslator.exe ?
in 3 Min?
da dauert doch alleine die Umlautanpassung xx Minuten, weil jedes Wort einzeln berichtigt werden muss. Allein die automatische Konvertierung nach UTF8: wo soll die sein?

darfs dann aber trotzdem nicht weiter geben, weil uns diese Regeln, die damals natürlich aus gutem Grund entstanden sind, in der jetzigen Situation einfach auf die Füße fallen.

könnte man nicht einfach solche "jedermann-Übersetzungen" als "inofficial translations" adäquat den "inofficial patches" behandeln? Ggf. Mit Readme und Hinweis auf den Autor des Originals und der benutzen alten Übersetzung? Erscheint mir legal, eine Übersetzung noch mal zu übersetzen bzw. zu korrigieren, wenn das ersichtlich gemacht wird.

und gerade, wo Stefanu erwähnt wird. Der hat ja noch massig zu tun, wenn er all seine früheren Werke nochmal machen will, ich denke da z.B. an Helgen Reborn, was er ja auch übersetzt hat. Kann mir denken, dass er nicht ganz unglücklich ist, wenn ihm von dem vor ihm liegenden Arbeitsberg was abgenommen wird.
 
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Name? Adresse, eh.. Link?
öh, der sse Translator, also xTranslator.exe ?
in 3 Min?
da dauert doch alleine die Umlautanpassung xx Minuten, weil jedes Wort einzeln berichtigt werden muss. Allein die automatische Konvertierung nach UTF8: wo soll die sein?

Du musst keine Umlaute anpassen, wenn du das Tool richtig benutzt: Options -> Force Codepage. Und dann: oben (bei Source) 1252 und Haken bei "Force Codepage On Load" rein. Unten dann entprechend bei Dest(ination): uft 8 und dann Haken bei "Force Codepage on Save". Hier gibts dazu übrigens auch einen Artikel vom Autor. Und die Funktion beherrscht das Ding schon seit 3 Tagen nach Release der SSE. Funktioniert problemlos mit jeder alten Übersetzung, völlig egal,ob man das Wörterbuch hat, weil man der Originalübersetzer ist oder quasi von ESP zu ESP mittels Compare-Funktion übersetzt oder man String-Dateien nutzt oder...

könnte man nicht einfach solche "jedermann-Übersetzungen" als "inofficial translations" adäquat den "inofficial patches" behandeln? Ggf. Mit Readme und Hinweis auf den Autor des Originals und der benutzen alten Übersetzung? Erscheint mir legal, eine Übersetzung noch mal zu übersetzen bzw. zu korrigieren, wenn das ersichtlich gemacht wird.

und gerade, wo Stefanu erwähnt wird. Der hat ja noch massig zu tun, wenn er all seine früheren Werke nochmal machen will, ich denke da z.B. an Helgen Reborn, was er ja auch übersetzt hat. Kann mir denken, dass er nicht ganz unglücklich ist, wenn ihm von dem vor ihm liegenden Arbeitsberg was abgenommen wird.

Könnte man bestimmt, nur feste (Ausnahme-)Regeln gibts dazu derzeit nicht, weder hier noch beispielsweise auf dem Nexus. Ich habe bereits vor ein paar Wochen mit DarkOne darüber kurz geschrieben und nach derzeitiger Auffassung ist und bleibt das trotzdem "geklaut" und wird auch bei Bekanntwerden als solches geahndet - außer der "alte Übersetzer" hat die "Weiterverarbeitung" seiner Dateien ausdrücklich genehmigt. Wie gesagt, als diese recht strengen Regeln entstanden sind, hätte niemand eine solche Situation erahnen können.
 
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bleibt das trotzdem "geklaut" und wird auch bei Bekanntwerden als solches geahndet - außer der "alte Übersetzer" hat die "Weiterverarbeitung" seiner Dateien ausdrücklich genehmigt.
und da viele Übersetzungen nur eine esm ohne readme oder sonst was dabei sind ...

Stellt sich die Frage: wer gehört dem Gremium an, das diese Regeln bestimmt(hat) und ggf. ändern kann/müsste? Welche Legitimation und welche Rechtsgrundlage? Erscheint mir nämlich geltendem Recht zu widersprechen, also könnte man das als illegal im formal-rechtlichen Sinne bezeichnen.
So was ists immer eines der Kernprobleme bei (was auch immer) Communities, wo wenige "Leader" Regeln erstellen, die, selbst nach Ausscheiden von "Leadern" sich niemand zu ändern traut. Rechtsfreie Räume ohne demokratische oder sonstige Legitimation. Müsste also einen Site-Betreiber (z.B. hier, was ideal wäre) geben, der die Regeln (zumindest für seine Site) ändert.
Nexus wird nicht gebraucht, im Gegenteil, alles, auch das Deutsche, bei Nexus (vor allem, wenn nur dort) abzuladen, schafft Abhängigkeiten, die irgendwann bereut werden könnten und fördert sicherlich auch nicht diese Site hier.

Wobei ich bereits 2x über eine "Merkwürdigkeit" bei Nexus gestolpert bin: Bei Anclicken eines Mods zum Download erhielt ich eine Seite, auf der ich aufgefordert wurde, an den Mod-Autor $100,- zu zahlen, mit der Versicherung, dass das Geld garantiert an den Modder ginge
Wenn das ein Versuchsballon ist, der nur ab und zu zwischengeschaltet wird, dann zeigt es jedenfalls, wohin die Richtung gehen soll, und auch bei Steam gab und gibt es ähnliche Überlegungen.
In dem Maße, in dem Nexus und Steam als einzige Downloadquellen akzeptiert werden, wird deren faktiche Macht und Möglichkeit der Kommerzialisierung gestärkt.

Edit
übrigens könnte man sagen, dass eine Konvertierung auf SE und Charset-Berichtigung generell eine ebenso erlaubte technische Anpassung ist, wie ein Umpacken von z.B. zip nach 7z. Urheberrecht wird nicht verletzt, eine rein technische Konvertierung ist nur ein technischer Prozess, um das Objekt lesbar zu machen, bedarf also keiner Einwilligung. ES SEI DENN, der Ersteller hat Konvertierung ausdrücklich verboten. (und dann stellt sich noch die Frage, ob solch ein Verbot rechtens wäre)
 
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Hi,

Wie ich bereits in einem anderen Thread geschrieben habe, werde ich natürlich von allen meinen Skyrim-Übersetzungen, von denen eine SSE Version erscheint, auch eine Deutsche Version für SSE bereitstellen.
An der Stelle Danke an NewRaven, hab deine "Anleitung" dafür gesehen, gelesen, geklaut (notiert) :)

Aber ihr habt natürlich Recht, dass es ein Problem ist, wenn die Übersetzer nicht mehr aktiv sind oder keine DV für die Special Edition machen wollen oder können (ich z.B. würde nie eine Übersetzung hochladen, die ich nicht vorher getestet habe. Und das geht natürlich nur, wenn ich SSE habe, was der Fall ist).

Deshalb werde ich auf Nexus schreiben, dass ich alle meine Übersetzungen frei zur Verfügung stelle, wenn ich für einen längeren Zeitraum (1/2 - 1 Jahr) nicht mehr erreichbar sein sollte. Natürlich muss der/diejenige auch den Original-Autor informieren.
Das werde ich aber erst machen, wenn meine Übersetzungen wieder aktuell sind, sonst versteht das noch jemand falsch. ;)

Frage, denkt ihr, es reicht, wenn ich das auf meiner Nexus-Profilseite schreibe, oder soll ich es bei jeder Übersetzung schreiben? Sind bisher immerhin schon 62 und werden garantiert noch mehr.

Merkur
 
Frage, denkt ihr, es reicht, wenn ich das auf meiner Nexus-Profilseite schreibe, oder soll ich es bei jeder Übersetzung schreiben?
ich würd es immer in eine beigefügte readme schreiben, alleine schon deshalb, weil offensichtlich bei Nexus mitunter shitstürme und auch Sperrungen völlig unberechtigt erfolgen, weil sich jemand an irgend was hochzieht.

Und eines empfehle ich grundsätzlich: JEDES deutsche Machwerk gehört hier nicht nur verlinkt rein, sondern zum Download. Mich stört die wachsende Exklusivität bei Steam und Nexus gewaltig, und ich sehe keine Grund, wieso diese Site nicht (wieder) zum deutschsprachigen Mekka werden sollte. Aber das ist meine rein persönliche Meinung.
 
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Die ReadMe wäre sicher besser, als bei der Beschreibung auf Nexus, aber das würde ich nur bei neuen Übersetzungen / neuen Versionen machen.

Ich schätze, das liegt daran, dass die Autoren ihre Mods inkl. Übersetzungen gerne "im Blick" haben. Ich habe früher immer nur die Erlaubnis bekommen, meine Übersetzung auf Nexus hochzuladen, sonst nirgends, und auch nur die reine Übersetzung und nicht die komplette Mod auf Deutsch (abgesehen von wenigen Ausnahmen). Ich habe mir inzwischen abgewöhnt, zu fragen.
 
Ich habe früher immer nur die Erlaubnis bekommen, meine Übersetzung auf Nexus hochzuladen, sonst nirgends,
nach der mir vorliegenden deutschen Fassung der Modderregeln (weis jetzt den genauen Titel nicht), ist dafür keine Erlaubnis notwendig.
 
Um die Sache mit der "Rechtmäßigkeit" und wer das eigentlich bestimmt hat, aufzurollen, komm ich nicht drumherum, eine kleine Geschichtsstunde abzuliefern (nehmt euch schon mal nen Drink, setzt euch bequem hin... das wird jetzt länger). Wir gehen zurück ins Jahr 2001, zum Release von Morrowind und zum ersten Creation Kit (das damals noch Construction Set hieß)... es kam, seltener als erwartet, aber häufiger als erwünscht vor, dass Mods und häufiger noch ihnen beiliegende Modele einfach geklaut wurden... teils wurden sie nur unter anderem Autorennamen als Eigenleistung zum Download angeboten, oft aber auch verändert - und das nicht unbedingt zum Besseren. Es kam zum - heute immernoch erstaunlicherweise nicht selten gewordenem - Schlagabtausch darüber, wem Mods eigentlich gehören und es wurde letztlich, wenig überraschend, festgelegt, dass eine Mod dem gehört, der sie erschaffen hat. Von da an hat die Communtiy von sich aus drauf geachtet, dass es keine nicht authorisierten Veröffentlichungen mehr gab - und wer es doch versuchte, wurde auch nicht selten gebranndmarkt. So gibt es mit "Giants" von The Puma Man eine Morrowind-Mod, die zwar fast jeder irgendwann mal installiert hatte, über die man aber nicht sprach, weil die Meshes der Mod einfach aus anderen Mods und Spielen zusammengeklaut waren. Erst viele Jahre später konnte man wieder abseits von irgendwelchen "Grauzonenforen" Fragen bezüglich der Mod stellen und auch auf eine Antwort hoffen. Dabei hatte Puma Man das alles keineswegs böse gemeint, als seine Mod in der ersten Version erschien, gab es weltweit vielleicht 10 Leute in der Morrowind-Modding-Community, die mit den nötigen, aber damals noch seltenen und längst nicht so gut wie heute entwickelten Tools überhaupt gut genug umgehen konnten, um neue Kreaturen samt Animationen ins Spiel zu bringen. Aber auch damals schon hat man das mehr oder minder moralische Recht auf das Eigentum an seinen Werken höher gestellt als die Verbreitung einer tollen Mod selbst.

Mit Erscheinen der deutschen Version, kamen natürlich auch die Übersetzungen. Und während das heutzutage recht einfach ist und recht wenig technische Fähigkeiten erfordert, musste man das damals ebenfalls noch mit dem Construction Set machen (erste Tools dazu kamen erst Jahre später) und das Spiel selbst legte einem zusätzliche Hürden in den Weg, einfach weil damals alles noch mit Namens-IDs statt FormIDs funktionierte (die kamen erst mit Oblivion). Das führte dazu, dass jede einzelne Zelle, jedes Script und eigentlich allgemein so ziemlich alles für eine Übersetzung geändert werden musste. Hier trennte sich die Spreu vom Weizen, in der Anfangszeit gab es für viele Mods Übersetzungen von diversen Personen. Problematisch wurde das dann für den Autor der Originalmod, denn nicht selten wurde dieser angesprochen, wenn irgendwas nicht funktionierte. Heutzutage kann eine Übersetzung nur gut oder schlecht sein - aber nicht wirklich "kaputt", da die diversen Übersetzungstools halt wirklich auch nur die Daten anzeigen und bearbeiten, die eine Übersetzung benötigen. Damals aber eben nicht, du konntest mit der Übersetzung einer Mod genauso das Spiel zerschießen, wie es die Mod selbst kann. Du hast mit den gleichen Tools gearbeitet wie der Originalautor - hattest aber nicht unbedingt seine Gedankengänge oder Fähigkeiten. Es kam also, wie es kommen musste und die Autoren der Mods untersagten künftig "unerlaubte" Übersetzungen, weil sie den Support für Versionen ihrer Mods, die sie nicht selbst erstellt haben, unmöglich leisten konnten. Und das wurde auch ohne Widerworte von uns akzeptiert - weil es für unser damaliges Empfinden (und auch heute eigentlich noch) völlig richtig ist, dass der Ersteller eines Werkes eben auch das Sagen darüber hat - und weil die TES-Community schon lange vorher - übrigens ebenfalls meiner Meinung nach völlig zurecht - das Recht eines Modders über das Wohl der Spieler gestellt hat. Wie gesagt, an Probleme, wie sie jetzt durch die SE auftreten - 15 Jahre später - hat damals natürlich noch niemand gedacht und ganz nebenbei bemerkt bezweifel ich stark, dass es jemand interessiert hätte, ob das für die Übersetzer ein Problem darstellt. Denn das Modder beim Erstellen ihrer Arbeit nicht an Übersetzer denken, sieht man schon darin, dass immernoch Texte in Scripte gepackt werden, obwohl es dafür Messages als eigene Form gibt. Keine Mod-Übersetzung bräuchte heutzutage noch ein Script übersetzen und mitliefern, wenn Modder diesbezüglich an Übersetzungen denken würden ;)

Soviel erstmal zu "wer hat das bestimmt"... wir waren das. Und letztlich kommt natürlich noch dazu, dass DarkOne, also Seitenbetreiber des Nexus, auch ganz rechtlich völlig allein bestimmen darf, was er auf seiner Seite duldet und was nicht, genauso wie @Scharesoft das halt hier tut und ich dieses Recht auf ESG oder NewRaven.net hatte. Wer den Kopf und oft auch den Geldbeutel für ein Projekt hin hält, bestimmt auch die Regeln.

Dazu kommt für mich persönlich halt noch ein zweites Problem: wenn es da jetzt jemand Neues auf dem Nexus gibt, der einfach alles übersetzt, was ihm in die Quere kommt - vorher netterweise noch beim Originalautor anfragt, weil es sonst richtig eine auf den Deckel gibt, aber sich nicht um frühere Übersetzer schert, dann kann der das natürlich bringen. Das einzige, was ihm passieren kann, ist, dass sein Kram gelöscht wird, wenn sich mal jemand beschwert (ich hab bei CRF übrigens nicht wirklich dran gedacht, ich hatte ursprünglich nie die Intention, dass Projekt selbst zu übernehmen, es war nur zum damaligen Zeitpunkt kein anderer mehr da und der originale Übersetzer war verschwunden). Ich allerdings... ich treib mich in dieser Comunity seit über 15 Jahren rum, ich hatte mit fast jedem "großen Modder" da drüben schon ausgiebig Kontakt. Man kennt sich, mit einigen ist man sogar leicht befreundet. Ich bin in erster Linie selbst Modder, nicht Übersetzer - ich würde es persönlich nie riskieren, irgendwem von diesen Leuten ans Bein zu pinkeln indem ich etwas tue, was den Regeln dieser Community widerspricht - auch wenn diese eine Regel mitunter meiner persönlichen Meinung nach eine Anpassung an die jetzige Situation nötig hätte. Letztlich ist es doch so, dass Modder - oft auch von normalen Spielern unbemerkt, weil der Zoff "hinter halb verschlossenen Türen" stattfindet - eh schon genug Drama haben... seien es geklaute Mods, die plötzlich bei Bethesda.net landen, weil irgendein Genie mal wieder meint, alle Mods gehören eh Bethesda, sei es Modpicker oder Bethesda selbst, die meinen, sie könnten aus Mods mal wieder ein bisschen Kapital schlagen, seien es Bugs und Unzulänglichkeiten in den offiziellen Modding-Tools, für die wir uns dann selbst Alternativen basteln müssen oder sonst was... wenn jetzt auch noch die Modder selbst anfangen, gegenseitig Unmut auf sich zu schieben, wo deren aktive oder passive Zusammenarbeit absolut nötig ist, um aus Kompatibilitätsgründen überhaupt eine solche Modvielfalt zu ermöglichen, hat am Ende wirklich niemand mehr was zu lachen - auch nicht der Spieler, dem die ganze "Politik" im Hintergrund eigentlich völlig egal ist.

Trotzdem, aus Fehlern lernt man ja für gewöhnlich und deshalb werde ich es mit meinen Übersetzungen künftig ähnlich handhaben, wie @Merkur das geplant hat: Ich werde einen Hinweis in die zugehörige Readme einbauen, der das Übernehmen der Übersetzung ausdrücklich erlaubt, sobald die zugehörige Originalmod in einer Version für ein anderes Spiel vorliegt und ich mich nicht innerhalb von 14 Tagen nach dessen Mod-Release dazu geäußert habe, ob ich diese Übersetzung selbst übernehmen möchte. Die eingeholte Erlaubnis des Autors, seine Mod überhaupt übersetzen zu dürfen ist natürlich vorausgesetzt. Ich denke, dass ist der beste Schutz für meine eigene Arbeit, trotzdem ganz im Sinne der Community und nicht gegen irgendwelche bestehenden Regeln. Hilft uns jetzt bei den aktuellen Mods, wo die Übersetzung fehlt, aber leider dennoch nicht weiter.

und da viele Übersetzungen nur eine esm ohne readme oder sonst was dabei sind ...

Wobei ich bereits 2x über eine "Merkwürdigkeit" bei Nexus gestolpert bin: Bei Anclicken eines Mods zum Download erhielt ich eine Seite, auf der ich aufgefordert wurde, an den Mod-Autor $100,- zu zahlen, mit der Versicherung, dass das Geld garantiert an den Modder ginge
Wenn das ein Versuchsballon ist, der nur ab und zu zwischengeschaltet wird, dann zeigt es jedenfalls, wohin die Richtung gehen soll, und auch bei Steam gab und gibt es ähnliche Überlegungen.
In dem Maße, in dem Nexus und Steam als einzige Downloadquellen akzeptiert werden, wird deren faktiche Macht und Möglichkeit der Kommerzialisierung gestärkt.

Ich bin ziemlich sicher, dass das nur das optionale "Spenden"-Fenster war, dass der Modder selbst auf Wunsch einblenden lassen kann. Das kann man übrigens einfach wegklicken :)

Edit
übrigens könnte man sagen, dass eine Konvertierung auf SE und Charset-Berichtigung generell eine ebenso erlaubte technische Anpassung ist, wie ein Umpacken von z.B. zip nach 7z. Urheberrecht wird nicht verletzt, eine rein technische Konvertierung ist nur ein technischer Prozess, um das Objekt lesbar zu machen, bedarf also keiner Einwilligung. ES SEI DENN, der Ersteller hat Konvertierung ausdrücklich verboten. (und dann stellt sich noch die Frage, ob solch ein Verbot rechtens wäre)

Könnte man, aber auch eine unerlaubte unveränderte Wiederveröffentlichung steht gegen die Regeln :)

nach der mir vorliegenden deutschen Fassung der Modderregeln (weis jetzt den genauen Titel nicht), ist dafür keine Erlaubnis notwendig.

Nach den mir bekannten Regeln bestimmt letztlich immer der Originalautor über sein Werk - also auch darüber, wo und wie Übersetzungen zu finden sind. Erstaunlich finde ich daran allerdings, dass ich noch nie von irgendeinem Modder solch eine Auflage zu hören bekommen habe. Die meisten sind dankbar und bitten dich sogar freundlich drum, ihnen dann doch bitte einen Link zu schicken, damit sie dich verlinken können (zumindest damals, als Nexus das Translation-Feature noch nicht hatte).
 
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@NewRaven, danke für den Beitrag. Versteh mich bitte nicht falsch. Ich sehe nur eine Unterscheidung zwischen Übersetzen (der eigentlichen und auch oft kreativen Arbeit) und technisch konvertieren, also ohne geistiges Zubrot das lesbar von Maschine 1 auf Maschine 2 zu geben. Das ist immer noch des Übersetzers Werk, derjenige, die Konvertierung macht ist kein Übersetzer und sollte sich auch nicht so nennen.
Dafür eine extra Erlaubnis zu bedingen, halte ich für ungerechtfertigt. Voraussetzung allerdings: es muss absolut die reine Konvertierung der Originalübersetzung sein. Wenn aber das Originalmod im Zuge der Konvertierung auch Änderungen erfahren hat, so dass die Skyrim Übersetzung nach Konvertierung nicht damit harmoniert, also eine Übersetzung (wenn auch nur teilweise) neu geschrieben werden muss, dann ist Erlaubnis notwendig, weil es dann ja eine neue Übersetzung ist.
Aber einem Übersetzer vorzuschreiben, wo er (nicht) die Übersetzung veröffentlichen darf, entbehrt jeder Grundlage. Da kommen wir sonst recht schnell in kommerzielle Ausnutzung unter dem Deckmantel des Idealen, und da bin ich sehr sensibel.

Edit
Der Übersetzer erhält die Erlaubnis zum Übersetzen, aber ohne Liste, wo er denn das veröffentlichen darf oder nicht. Wäre ich Übersetzer, würde ich auch eine Übersetzung ablehnen, würde mir eine solche Liste als Bedingung gegeben. Schliesslich ist es im Interesse des Modders, dass Übersetzungen gemacht werden. Er hat also gegenüber dem Übersetzer "danke" zu sagen, nicht umgekehrt. Für den Modder sind also Übersetzer und Hoster in derselben Position. Ohne beide ist er bedeutungslos. Wenn aber umgekehrt ein Hoster für sich ein Exklusivrecht verlangt, verstösst er - zumindest in Deutschland - gegen geltendes Recht. Völlig egal, was die Modddercommunity beschlossen hat, es ist illegal und kann geahndet werden.
 
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Also wir müssen hier mal zwei Sachen klar definieren:

- Konvertieren: ist in diesem Fall das "funktionsfähig machen" einer Mod oder auch einer Übersetzung von Skyrim für die Skyrim Special Edition. Nach allgemeinen Regeln in dieser Community alleinige Aufgabe des jeweiligen Erstellers oder der Person, an die er diese Aufgabe abgegeben hat

- Übersetzen: die Modifikation von der englischen Sprache auf Deutsch übersetzen. Nach allgemeinen Regeln dieser Community alleinige Aufgabe der Person, die die die Übersetzung angefragt und die Genehmigung erhalten hat oder in seltenen Fällen des Erstellers der Originalmod selbst.

Beides sollte man nicht durcheinander bringen. Natürlich muss bzw. sollte der Übersetzer auch seine Übersetzung konvertieren, tut er aber halt oft nicht, wie wir hier im Moment ja sehen. Mit der Konvertierung des Originals hat er aber nichts zu schaffen. Trotzdem hat er die Rechte an seiner Übersetzung - die kann nicht einfach irgendein anderer "nebenbei" übernehmen, und dieses Recht quasi als Kollateralschaden verletzen, weil er das Ding konvertieren will. Einen "Konvertierer" sollte es also im Idealfall gar nicht geben, weder für Mods, noch für Übersetzungen, weil es immer Aufgabe des Erstellers ist - in beiden Fällen. Und prinzipiell ist das auch gut und richtig so... das es jetzt an Übersetzungen scheitert, war wie gesagt nicht abzusehen und ist ja auch das, was ich ursprünglich hier leicht kritisierte.

Und der Autor darf dem Übersetzer schlicht alles vorschreiben, weil es nun mal sein Werk ist - seine Arbeit steckt da drin und sein Anliegen beim Erstellen der Mod dürfte wohl in erster Linie gewesen sein, dass er und User die Mods in seiner Sprache spielen können. Sprich: er selbst hat nichts verloren, wenn er Übersetzungen seiner Arbeit überhaupt nicht dulden würde (was die Folge wäre, wenn man großkotzig mit dem Gesetzbuch winken würde). Die Arbeit von Übersetzern ist wichtig - aber nur und einzig für die internationale Community, seltenst für den Autor. Ergo: sein Werk, seine Regeln. Wie gesagt, ich selbst hatte noch keine Auflagen, was den Veröffentlichungsort angeht, sehr wohl aber, wie @Merkur auch, beispielsweise die Auflage, nur die ESP und ggf. die Scripte zu übersetzen, so dass die Originalmod dennoch für sämtliche anderen Ressourcen (Meshes, Texturen, Sound, Sprache) im Original heruntergeladen werden muss. Als Modder ist das für mich verständlich, auch wenn es für den User unpraktischer ist - denn mehr Anerkennung als ein "Endorse" und seinen Downloadzähler bekommt ein Modder im Regelfall nicht für seine Arbeit.
 
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Reaktionen: sh-looser und Lahmaf
Dem ist im Großen und Ganzen nichts hinzuzufügen.
Sollte ich Interesse haben einen Mod zu Konvertieren (SSE), der weder vom Original Ersteller oder vom Übersetzer konvertiert wird.
Aus welchen Gründen auch immer!
Kann ich das für mich selbst, zur eigenen Verwendung machen.

Eine Diskussion ob das Rechtswidrig, Sittenwidrig oder Illegal ist, ja sogar wer wem Danken sollte.
Halte ich von allen die nicht selbst Modden ziemlich unangebracht.

Als Modder ist das für mich verständlich, auch wenn es für den User unpraktischer ist - denn mehr Anerkennung als ein "Endorse" und seinen Downloadzähler bekommt ein Modder im Regelfall nicht für seine Arbeit.

In nicht allzu ferner Zukunft wird auch das sich ändern.