Fallout 4

Immerhin hab ich jetzt die Stelle geschafft vor Fusion City, war eine ziemliche Materialschlacht mit Minen und Granaten im Rückzugsgefecht.

Boah, Fusion City ist ja riesig. Und zwar sind die Innenzellen so gross auf verschiedenen Stockwerken, dass ich zweimal mit TCL eine Türe ansteuerte, weil ich mich verirrte. Ich konnte es kaum fassen, als ich den Fusion-Club betrat, ist ja gewaltig auf gefühlten 10 Stockwerken, mit VIP-Lounges, einem Bad ganz unten und vielen Strippern. Habe manchmal das Gefühl, der Mann hat ein Fetisch für Badezimmer und Duschen, da jedes Dungeon sowas zu haben scheint. In der Enklave-Basis musste ich eine Frau im Badetuch mit Kopfschuss ausschalten und mehrere nackte Enklave-Soldatinnen kamen aus der Dusche.

Im Grossen und Ganzen sind das sauber gestaltete Räume, fast jeder mit viel und passender Deko, wobei es zwischendurch kahlere Räume hatte und zwischendurch mal eine falsch platzierte Wand oder anderes Objekt. Ich müsste das zwar mal ohne den Optimierungs-Patch und ohne meine Lighting-Tweaks zocken, um ein ehrliches Review verfassen zu können. Das Teil ist einfach nicht standardkonform beleuchtet, oftmals viel zu hell, während aber dann Details fehlen, wie z.B. Spots auf Tänzern oder hier und da mal eine Kerze oder Tischlampe.
Dieselbe Optimierungs-Mod fixt auch andere Gross-Mods, die ich ohne sofort herausgeworfen hätte. Und wahrscheinlich wäre auch diese unspielbar. Ich verstehe das nicht, wie einer zig riesige und voll ausgestattete Dungeons mit vertonten NPC bauen kann, dann aber die Optimierung weglässt, die keineswegs optional ist, selbst wenn einer das Game mit einem Quanten-Computer zocken würde. Dann kommt man ohne den Patch in den ersten Raum des Mods und alles flackert und ist halb geladen und ruckelt trotzdem. Es nimmt mich Wunder, wie viele Leute da bereits die betreffende Mod wieder deinstalliert haben, statt nachzusehen, ob es jemand gefixt hat.

Wobei hier auch verschiedene Konflikte auftauchen, für die der Ersteller nichts kann. Zum einen sind da Texturen, die von Mods verbessert/geändert werden, die dann im Kontext dieser Mod nicht zusammenpassen. Das Flag "Weapons uneqipped" in den Sandbox-Packages war fast 10 Jahre lang nutzlos(Leckt mich da, wo die Sonne nicht scheint, Bethesda), bis Classic Holstered Weapons vom Himmel gefallen ist. Jetzt laufen plötzlich alle Stripper und Badegäste mit Pipe-Waffen auf dem Rücken herum, was ziemlich bescheiden aussieht.
Habe bereits alle möglicherweise relevanten Packages der Mod mit diesem Flag gepatcht. Wobei manche immer noch Waffen hatten, während in einer Metro mich Raider mit den Fäusten verkloppen wollten. Muss es jetzt genauer abchecken, wer welche Packages drauf hat und das genauer machen.

Ich frage mich zwar immer wieder, wieso ich so Zeug tue wie im Screenshot mit den gepatchten Bunker-Wänden, habe aber insgesamt schon mehrere Stunden damit verbracht, Fusion City nahtlos in mein Game einzubinden und Zeug zu fixen und zu schleifen.
Hier gab es ein Wandteil und ein Deckenteil mit grobem Z-Fighting und Geflacker. Wahrscheinlich hat sich jeder gedacht, das liege am Precombined, worauf auch hindeutet, dass die Mod einen Precombined-Fix für Probleme mit der Türe in diesem Dungeon anbietet, der aber nutzlos ist. Zwar liegt die Vermutung nahe, weil die Precombined gerne das Spiel kaputt machen, das Modding behindern und generell den Spass aus diesem Game heraussaugen, aber das hier ist eine Ausnahme. Und zwar sind beide Statics zweifach auf der exakt selben Position vorhanden, wie wenn das jemand mit Ctrl + D dupliziert und vergessen hätte. Und weil ich die Precombined nicht anfassen wollte, habe ich einfach oben und auf der Seite eine Workshop-Betonwand eingezogen. Und ich habe in dieser Mod noch ein paar andere Löcher gefixt, indem ich einfach eine Wand im ähnliche Stil davor oder dahinter gesetzt habe.

Nebenbei muss ich mal herausfinden, was mit diesen Institut-Panels los ist, mit ihrem viel zu hellen Schein darauf (siehe Screenshot 3). Man könnte denken, ich würde zu viel Bloom darauf pappen, aber das muss im Mesh drin sein.
 

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Weiter im persönlichen und absolut privaten Tagebuch, Eintrag Nummer 9569, lesen verboten :D

Hatte wirklich genug von Fusion City, das irgendwie Teile hat, die zu gross sind. Musste wieder TCL bemühen, um ein Ziel anzusteuern. Der Club selbst hat 15 Stockwerke, die aber nicht so gestaltet sind, dass man einfach eine lineare Treppe findet, die bis rauf führt. Es hat Treppen und Lifte, aber die sind irgendwie so platziert, dass man sie kaum sieht. Da fehlt eine natürliche Wegführung, etwa mit Schildern und/oder Beleuchtung. Und ich habe mich auch in einem anderen riesigen Dungeon verirrt, wo alle Treppen gleich aussahen.

Experimentiere gerade mit Player Comments und Headtracking, was man in den folgenden Videos sieht. Zwischendurch passt es hervorragend, wie der Spieler Antwort auf die Idle-Dialoge der Siedler hat, Gegner verspottet oder den Hunde-Begleiter "Good boy" nennt. Dann kommt vom Spieler aber wieder ein Spruch, der immer wieder wiederholt wird, oder ich headtracke Leute, die ich nicht mal sehe. Und es nervt, wenn mein Spieler ständig irgendwo hinschaut, wenn ich zielstrebig irgendwo hin möchte.
Es hat allerdings eine ziemlich ausufernde Konfiguration, mit der man alle Details einstellen kann.

Ausserdem schraube ich weiter am Game, dem Kampfsystem und der Steuerung. Ziel ist es, ein möglichst ruhiges und geschmeidiges Gameplay zu kriegen. Es betrifft auch so kleine Dinge, dass etwa Leichen, Container und Misc-Items während dem Kampf völlig geblockt sind (keinen Interaktionsbutton haben), weil es mir auf den Sack ging, dass ein Nachladen in der Nähe eines fallenden Gegners das Inventar öffnet oder dass Container aufgehen. Das ist der Fluch der Pad-Steuerung, dass sämtliche Buttons doppelte Bedeutungen haben, je nach Kontext.
Und ich schleife auch an Kamera und Bewegungen herum. Nicht nur Bethesda, auch andere Entwickler und Modder haben ständig das Gefühl, sie müssten Zeug künstlich einschränken, z.B. mit Zoom den Spieler zu verlangsamen, oder links und rechts zu laufen langsamer zu machen als vorwärts. Wieso eigentlich? Wobei es nicht hilft, dass wahrscheinlich manches Zeug hardgecodet in Animationen ist, auch, dass die Kamera unter den Arsch sinkt, wenn ich mit Unarmed-Waffen oder Fäusten renne (wie ich das hasse).
Manche Details kann man wohl nicht mit vernünftigem Aufwand fixen. Eigentlich ist es ja super, dass Ausdauer verbraucht wird, was einem zwingt, nachzudenken. Aber es kotzt mich an, wenn ich renne und am Ende keine Kraft für einen Schlag habe, wie wenn das eine mit dem anderen zu tun hätte. Da hätte es zwei Ausdauer-Pools gebraucht, einer für die Beine, einer für Nahkampf.
Ich frage mich manchmal wirklich, ob ich lernen sollte, für FOSE Plugins zu machen, statt im CK herumzubasteln und mit aufwendigen Scripten, die auf die Performance gehen, kaputtes Zeug so lala zu hacken.

Vorhin war ich übrigens voll in der Nostalgie, Project Mojave hat die Atmosphäre von New Vegas genailt. Ich hatte da manchmal das Gefühl, ich hätte einen Screenshot in einem NV-Thread bringen können und die hätten mich gefragt, welche Mods ich nutze, das ist zum Teil so gut kopiert, wie wenn die NMC an Bord gehabt hätten.
Wobei ich bereits einen Patch gemacht habe, um ein neues Bündel von LightingTemplate und ImageSpace anzubinden, genannt Mojave Default. Das sieht in einigen Räumen fast exakt so aus, wie der Beleuchtung-Mod, denn ich damals für NV gemacht habe. Muss allerdings noch einen speziellen Stil für die Casinos machen, die sind zu dunkel damit.
Ich weiss allerdings nicht, wofür ich das mache, es wurde zum letzten Mal vor zwei Jahren upgedatet und ich bezweifle, dass da jemals eine Voll-Version kommen wird. Zwar hat diese Mod teilweise eine sehr gute Qualität, aber es hat auch die miesen Texturen, ein nicht besonders tolles LOD und Geflacker hier und da. Und die Klamotten mit ihren miesen Texturen und Meshes kann man einfach rauchen, abgesehen von einer hübschen Brille und einem Hut. Und nichts darin hat eine Funktion, weder Radios noch Gambling-Tische oder NPC.
Wobei allerdings die halbe Wüste ein Workshop zu sein scheint, auch ein Feature. Und man kriegt einige Waffen, die absolut super aussehen, die würde ich auch sonst wo nutzen. Ich lasse die Mod auf jeden Fall mal drin. Kostet ja nichts, kurz zu den Gun Runners beim NCR-Posten zu rennen, um Unique-Waffen zu kaufen.

Übrigens habe ich NV damals beim Release spontan gehasst, fast noch mehr als Fallout 4. Ich meine, ich komme aus meinem heftig gemoddeten Fallout 3 in ein Game, das aussieht wie Vanilla, nur noch geschrubbter und lahmer, mit einem Charakter, der aussieht wie eine Mischung aus Ackergaul und Wasserleiche. Es fühlte sich an, wie wenn ich nie etwas getan hätte.
Die haben die völlig ungefixte Engine eines damals zwei Jahre alten Games, ganze Hütten und die meisten Assets einfach kopiert. Kein Performance-Upgrade, keine ein wenig bessere Texturen, Meshes und Animationen, während die Zeit auch nicht stillgestanden ist. Zwar habe ich mit der Zeit ein paar positive Dinge in dieser Bug-Hölle erkannt, aber ich konnte kaum irgendein Genie dahinter erkennen, was wahrscheinlich daran lag, dass ich damals mit dem Namen Obisidan überhaupt keine Nostalgie verband und es ohne die rosarote Brille eines Fanboys sah. Heute kann ich immerhin anerkennen, dass es nicht an Obisidan lag, sondern an Todd. Danke, Todd.
Habe ungelogen nach weniger als einer Stunde nach der Installation am Release-Tag ganz einfach Fallout 3 Reanimated und den Type 3-Body darüber gebügelt nach dem Motto, wenn es nicht geht, will ich es sowieso nicht zocken. Und es ging, habe es schlussendlich doch an die 800 Stunden gezockt, und nochmals so lange gemoddet.

Aber es ist ja alles relativ. Bei diesen Drecksgames, die die heutige AAA-Industrie fast prinzipiell nur noch ausspuckt, erscheint mir NV geradezu wieder attraktiv, vor allem nach diesem nostalgischen Abstecher in die Mojave. Ich überlege gerade, ob ich dieser unlogische Anwandlung, NV völlig neu aufzusetzen, widerstreben soll oder nicht. Ich hätte zwar irgendwo noch eine ziemlich gute und fertig gemoddete Version. Aber irgendwie reizt mich auch das Gebastel daran, und nochmals eine möglichst perfekte Version aufzusetzen. Unlogisch ist es deswegen: Wenn ich Fallout 3 nicht mehr zocken kann, wieso dann NV? Wobei es bei Fallout 3 auch daran lag, dass es keinerlei Crash-Logs oder andere Debug-Möglichkeiten gab, wenn es schon in Megaton anfing zu crashen. Ich hätte sonst wirklich sehr gerne noch ein Mal Raven Rock, Anchorage, Zeta oder Point Lookout besucht.


 
Nach knapp 300 Stunden, war mal neue Kleidung und Frisur fällig. Schon erstaunlich, was das so ausmacht (mein Char und Heather).
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Wer weiss, wo das ist?
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Hotel Harbormaster mit dem Aufzug nach oben
Was meinst du damit?

Nach knapp 300 Stunden, war mal neue Kleidung und Frisur fällig. Schon erstaunlich, was das so ausmacht (mein Char und Heather).
Da steht einer auf Hungerhaken, meine Ella hat mehr Fleisch auf den Rippen :) Das Outfit in Bild 2 habe ich Piper gegeben.
Habe auch über 300 Stunden drauf in diesem Durchgang, Zeit, ihn zu beenden, da gibt es keine wirklich interessanten Quests mehr. Deswegen bin ich gerade am backupen aller Daten, schön mit Datum und geordnet, der komplette Game-Ordner, sowie Ini-Dateien und Tools. Der Game-Ordner hat sage und schreibe 198 GB. Es hat natürlich viele Mods und Daten drin, aber wie ich wieder gemerkt habe, nimmt sich kaum einer die Mühe, auf den Speicherplatz zu achten, ich meine, da gibt es Mods, die praktisch den kompletten Raider-Overhaul mitkopieren.

Hier noch ein paar letzte Eindrücke, darunter ein Action-Shot, wie sie dem ultimativen Bösewicht den Scheitel nachzieht ;)
Meine Ella tanzt übrigens besser als Comander Shepard :D
 

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Hotel Harbormaster mit dem Aufzug nach oben
Genau richtig :). Du bist ein echter Kenner.

Habe auch über 300 Stunden drauf in diesem Durchgang, Zeit, ihn zu beenden, da gibt es keine wirklich interessanten Quests mehr.
Und ich bin nicht mal halb durch und habe nicht mal die Dlc's gemacht. Bin halt ein Geniesser.

Von wegen Hungerhaken: Wie soll man Fett ansetzen, wenn man den ganzen Tag am flitzen ist :p.
 
Und ich bin nicht mal halb durch und habe nicht mal die Dlc's gemacht. Bin halt ein Geniesser.
Bin ich auch, aber ich kann es nicht mehr geniessen, wenn ich alles habe und plötzlich merke, dass ich 5 Level-ups nicht gemacht habe, weil ich alles kann, was ich muss.

Ich stecke gerade in der Phase, wo ich alle Mods rauswerfe, die ich dafür vorgesehen habe und neue teste, die ich auf dem Kieker hatte. Wahrscheinlich fange ich dieses Wochenende neu an, nachdem ich mal drei Features in den Griff gekriegt habe:
Dialog-Licht: Es wird ein subtiles Licht zu dem gebeamt, der mit dem Spieler spricht, damit die Gesichter nicht rabenschwarz sind. Leider ist das noch inkonsistent, da es per Script nicht einfach zu ermitteln ist, welche Art Dialog es ist, z.B. Idle oder Szene.
Überarbeitung von Face-Light, bzw. seinem eher lumpigen Script. Macht das gleiche wie Dialog-Licht und ergänzt es, hat aber auch dieselben Probleme.
Automatische Umstellung auf Ego, wenn Spieler in Third zoomt. Gibt eine Mod dafür, die aber regelmässig die Einstellungen vergisst, wenn man in die PA oder herausgeht, das geht mir auf den Sack. Dieser Bug ist seit mehr als einem Jahr gemeldet, aber es gibt keine Updates mehr. Ausserdem interferiert es ziemlich sicher mit der Vanilla-Funktion des Snipers, d.h. es kann dich sogar aus dem Zoom werfen, weil es die Ansicht beim Anlegen updatet. Ich habe bereits ein Script dafür geschrieben, das aber noch Macken hat.

Wobei ich schon seit Tagen immer wieder an der Beleuchtung von Fusion City bis zum Strip in New Vegas herumschraube. So langsam komme ich in NV ans Ziel meiner Visionen, ein Retro-Stil, der so aussieht, wie ich NV in Erinnerung habe, für das ich damals exakt dasselbe gemacht habe, nur mit ein paar aktuellen Features wie Caustics obendrauf. Man sieht die Caustics subtil um die violette Blume im Ultra-Lux oder den Pools.
Im Video sind noch ein paar Stellen zu hell, andere würden noch einen Lichtklecks vertragen, aber es sieht bereits jetzt ziemlich episch aus, wie ein vergilbter Film(wobei ich aktuell nur Interiors als Priorität habe). Auf jeden Fall gehe ich jetzt dem Video nach und setze alles richtig, dann wird nochmals getestet.

Auf jeden Fall ist es traurig, dass die Entwicklung für diese Mod gestoppt ist, da kommt nichts mehr. Ich meine, die Mod wäre fast bereit, dass man die Quests dafür umsetzt. Und selbst als erklärter Nicht-Fan von NV fühle ich diese Traurigkeit.
Und es gibt bedenklich wenige Add-ons dafür, nicht mal eines, das ein paar Bugs fixt. Kann sein, dass ich dafür was releasen könnte:
-korrektes Audio für jeden Raum
-Beleuchtungstweaks
-Poolwasser fixen
-ein paar extrem nieder aufgelöste Decals und die komischen Cubemaps ersetzen (man sieht im Video die weissen Flecken auf dem nassen Boden)
-eventuell ein Patch, der die Cazadores, Mantisse, Big Horner und andere Viecher verteilt (komisch, bei diesem Projekt gab es Standalone-Releases für diese Viecher, aber es hat nur sehr wenige in der Haupt-Mod selbst)

 
Auch hier frage ich mich, wieso ich überhaupt nach einer spontanen Idee fast einen Tag lang eine neue Siedlung einbaue.
Es ist so, dass manche Siedlungen einfach giftig sind, weil die Precombined bewusst geschrottet sind, z.B. Murkwater. Alle naselang wird das Bild wahlweise schwarz oder weiss, was ich teilweise temporär durch eine Schnellreise oder ein Medikament fixen kann, das mich schnell in eine Innenzelle und zurück teleportiert. Wobei ich das nur begrenzt oft machen kann, bevor der Ärger zu gross wird. Wenn Flüche wirken würden, wäre das Bethesda-Hauptquartier, und besonders die Büros einiger bekannten Leute, mit zehntausend Tonnen Scheisse gefüllt und überzogen.

Also dachte ich mir, ich baue mir eine neue Siedlung an einem Ort mit cleanen Precombined, wo man nichts scrappen kann, das im Original-Spiel ist, und wo es nicht bereits tausende Objekte drin hat, die an der Performance ziehen. Auf jeden Fall habe ich mir volle 9 Zellen mit 12 Stockwerken nach oben gegönnt. Der Kern ist eine kleine Ölplattform über Wasser, deren Struktur man nicht scrappen kann, nur die Lichter und die Deko. Wenn die Siedlung freigeschaltet wird, kommen sofort 3 Siedler, die man zuweisen kann. Die Siedlung ist voll funktionell und sauber im System eingepasst.
Es gibt von Land aus eine Türe dahin, die nicht ganz zufällig aussieht, wie wenn es Mario-Land wäre. Ist noch nicht ganz fertig, muss mir noch überlegen, wie ich es hinkriege, dass man da rauf- und reinhüpfen kann, dann kann ich die Röhre auf der Plattform höher machen und die Treppen entfernen.

Die Meinung ist, dass man nahtlos an die Kernsiedlung andocken und sie gar mit einem Gebäude überdecken kann. Deswegen kann man mit einem Schalter eine Fläche mit Snap-Point einblenden, an die man Böden exakt andocken kann und nicht herumbasteln muss.
Der zweite Schalter war auch eine spontane Idee, eine einblendbare Fläche sehr kapp unter Meeres-Niveau, es überdeckt die ganze Siedlungsfläche. Siedlungen über Wasser habe ja immer das Problem, dass man das Wasser nicht vernünftig in seine Pläne einbeziehen kann, weil etwa Wasserpflanzen keineswegs auf Wasser snappen, es ist ärgerlich, wie sich Tarberrry verhält, das man ohne Konsole einfach nicht auf Wasserhöhe bringt. Hier kann ich jetzt Wasserpflanzen bauen und anschliessend den Boden deaktivieren. Und natürlich ist es auch komfortabel zum Bauen, wenn man über Wasser laufen kann.

Und gib dem Bauen, auch Project Mojave und Point Lookout haben einige sehr nette neue Goodies: Das Kruzifix in Nipton, die gruseligen Totems aus Point Lookout, neue Möbel, Pungas, Palmen, ...
Wollte gestern nur mal alles austesten, eigentlich ist die Meinung, dass man hier einen epischen Glas-Palast über Wasser bauen, oder auch Waterworld nachbauen kann. Oder beides, Platz ist genug. Das soll meine zentrale Siedlung werden, die ich im Lauf des nächsten Durchgangs immer wieder erweitern kann, wenn ich gerade Lust habe. Ausstellungsräume, Badeanlagen, Werkstätten im epischen Ausmass, ... Es sind nur 9 leere Zellen über Wasser, aber die inspirieren mich.

Übrigens sieht Ellas neuer Badeanzug spektakulär aus, muss noch einen Patch machen, damit auch die netten craftbaren Ghul-Ladys was davon haben. Okay, die Star Trek Uniform passt nicht in die Lore, aber sieht einfach hübsch aus. Mal abchecken, ob ich das Logo entfernen kann.

 

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Bin gerade dabei, einen neuen Durchgang zu starten, nachdem ich nochmals einige Mods mehr installiert oder deinstalliert habe.
Ich war schön erschrocken, als ich die Vault sah, mit ihrer beschissenen Beleuchtung. Zwar hatte ich schon mal daran herumgeschraubt und es sah definitiv besser aus als Vanilla, aber meine konsistenten Tweaks und echten Tests haben später begonnen. Die anderen Vaults sehen so aus, wie ich es möchte, aber 111 hat bewusst einen anderen Stil, der noch ungetestet war.

Es ist ja so, dass man in Fallout 4 mit all seinen DLC wahrscheinlich über 500 verschiedene Typen Lichter zur Auswahl hat, um sie in eine Zelle zu ziehen. Helle, dunkle, farblose Fülllichter und farbige Akzente, solche mit Schatten und ohne. Die meisten davon sind generisch, z.B. DefaultWarm01NS, solche setzt man überall dort ein, wo man ein warmes diffuses Licht braucht, das keinen Schatten werfen soll. Andere hingegen habe Vault und Cryo im Namen, die sollten in einer Cryo-Vault eingesetzt werden. Man kann sich aber darauf verlassen, dass Konsistenz ein weiteres Fremdwort für Bethesda ist.
DefaultWarm01NS gibt es in Vaults und auch sonst jeder beliebigen Zelle, dafür sind sie gemacht. Das ist aber nicht der einzige Aspekt: In einer Zelle hat es zwei solcher Lichter pro Kubikmeter, in anderen zwanzig. Eine bestimmte Abweichung ist in Ordnung, manche Räume sollen heller sein als andere, d.h. mehr diffuses Licht enthalten. Aber wenn ihr die Screenshots der Vault 111 sieht, dann ist es wohl erklärlich, wieso alles überstrahlt ist, auch nachdem ich die Licht-Leistung aller generischen Fülllichter mindestens halbiert habe, einige darunter haben nur noch ein Zehntel Lichtstärke.
Was muss man machen, um eine völlig überstrahlte grellweisse Zelle zu fixen? Alle Fülllichter darin werden in der Helligkeit halbiert und deren Radius verkleinert, alle betroffenen Lampen kriegen eine stärkere Lichtfarbe, z.B. ein subtiles Gold oder Blau, es gibt keine reinweissen Lampen in der Realität und diese haben sowieso nichts in der Kunst verloren. Das macht man im Basis-Objekt des Lichts, da man nicht an tausenden platzierten Lichtquellen manuell herumschrauben kann. Anschliessend muss man eventuell Spotlichter in der Zelle selbst in Leuchtkraft und Ausstrahlungswinkel begrenzen, die werden oft missbraucht, um einen Raum mit Licht zu fluten. Und ich weise der Zelle einen speziellen ImageSpace zu, mit wenig Exposure, d.h. Belichtung. Und ich mache das Ambiente und die Nebel im LightingTemplate dunkler.
Wobei ich inzwischen ein ziemlich geiles Script in XEdit erweitert habe, das Werte wie Lichtstärke und Radius begrenzt. Ein Klick, und die ganze Zelle hat ihr Licht normalisiert und es taucht sowas wie Schatten in den Ecken auf.

Ich meine, um einen einzelnen Cryopod herum und darin hat es bis zu 10 Lichtquellen, wo zwei gereicht hätten. Ich werfe dem Bethesda-Team niemals vor, dass sie zu wenig insgesamt gearbeitet haben. Aber dass sie enorm viel Zeit an einzelnen Orten verschwendeten, sodass die Zeit nicht gereicht hat, um andere Dinge fertig zu entwickeln. Was glaubt ihr, was das für eine Arbeit ist, 1000 Lichtquellen in einer Vault zu verteilen? Es ist Knochenarbeit, mit einem zickenden Tool ohne anständige Vorschau, dauert wahrscheinlich zwei Wochen oder mehr, während ich für das Institut 3 Monate und 5 Beleuchter schätze. Manche einzelne Lichtquellen kriegt man überhaupt nicht mehr zu fassen, weil so viele andere Objekte davor stehen. Und es war völlig für die Katz.
Ich meine, wenn ein Künstler Lichtdesign auf einem extrem hohen Niveau betreibt und tatsächlich Fülllichter geplant platziert, um einer Maschine einen bläulichen Glanz zu geben, der Wand dahinter aber einen rötlichen und dem Gesicht einen gelblichen, okay. Aber es sind ganz einfach 10 Lichtquellen des exakt selben Typs um den Crypopod herum, und alle haben die gleiche Farbe, nämlich weiss (255, 255, 255) oder gelblich (irgendein pissgelb), die Lampen in den Screenshots sind bereits nicht mehr Original. Da alle Lichtquellen im Original viel zu grell und weiss sind und jeden Winkel erleuchten (habe gestern eine mit einem Fade-Wert von 39 gesehen, was 39 Mal zu stark ist), sieht man subtile Schattierungen sowieso nicht mehr, d.h. die ganze Arbeit war für die Katz, und wird von mir achselzuckend mit einem XEdit-Script auf ein Niveau gezwungen und mit einem ImageSpace, LightingTemplate und Reshade zugeklatscht. Es geht mir dabei nicht um Dunkelheit zum Selbstzweck, aber wo zu viel Licht ist, gibt es keine Schatten, die dem Spiel(grafische) Tiefe verleihen. Und wo es hell erleuchtet ist, aber keine Lichtquelle zu sehen gibt, leidet die Immersion.

Aber diese Beleuchtung hier ist kein Zufall. Es waren nicht alles Bastler ohne Flair für episches Kino, die da einfach losgelegt haben. Es gab da irgendeine Nase (oder mehrere) von "Art Director", mit einem völligen Mangel an künstlerischer Urteilsfähigkeit, etwa in der Art, wie Pagliarulo die Dialoge und die Story versaut hat, der entschieden hat, so und so muss das Game aussehen. Wahrscheinlich hat es sogar einige Entwickler geärgert, die eigentlich wollten, dass ihr Produkt hübsch und cineastisch aussieht.
Mir ist nicht jeder Aspekt bekannt, der dazu geführt hat, dass das Game SO ausgesehen hat. Aber eine Anforderung war sicher, dass ein Couch-Potatoe nicht die Mühe auf sich nehmen muss, das PipBoy-Licht anzuschalten. Die Performance kann hingegen kein Grund sein. Ich könnte 50 % aller Vanilla-Lichtquellen nach dem Zufallsprinzip aus einer Vault werfen und es wäre immer noch hell genug, aber es würde auf einer Playstation weniger ruckeln, bzw. es wäre spielbar.

Anyway, nach diesem Video habe ich noch mehr verbessert, einige Lichter noch dunkler gemacht, und andere sogar ein wenig heller, aber es ist jetzt bereits kein Vergleich mehr zu dem, was vorher war.

 
Wieder eine Mod, von der ich gar nicht wusste, dass ich sie brauche, bis ich sie ausprobiert habe.

Und zwar dachte ich mir, ich will mal einen festeren Charakter gestalten, unterstützt durch ein Bodyslide-Preset, das ich gestaltet hatte. Als ich es dann im Game sah, dachte ich WTF. Sieht so aus, wie wenn man einen grossen Körper durch einen komisch aussehenden und zu langen Schlauch mit einem zu kleinen Kopf verbunden hätte. Nackt sieht das so übel aus, dass mein Fazit war, es geht nicht, stämmigere Charakter zu gestalten. Aber man sieht es durchaus auch mit einem Vault-Anzug, für den ich noch nicht mal ein passendes Template zum Körper gestaltet hatte.

Wobei ich zwar dachte, der Hals ist zu lang, aber die Texturen selbst sind auch eine Problemzone, trotz High Poly-Head und eigentlich zu grossen Texturen. Es ist, wie wenn der Hals deutlich anders und dunkler beleuchtet wäre, es hat aber auch komische Säume und Artefakte darauf, wie wenn es eine Vanilla-Textur der übelsten Sorte wäre.
Also mal nach "neck" gesucht, um möglichst viele Resultate zu finden, dann stolpere ich über Adjusted Neck and Head Proportions, das verschiedene Optionen für Halslänge und Kopfgrösse bietet. Sagen wir es mal so, die extremste Form hat einen unrealistisch grossen Kopf und zu kurzen Hals, sieht aber trotzdem besser aus als Vanilla. Oftmals haben Mods eine sehr subtile Wirkung, sodass man nicht sicher ist, ob es ein Placebo ist oder nicht, aber das hier ist so deutlich besser und macht den Charakter eindeutig besser. Gilt aber für alle Arten von Bodies, es fällt einem nur weniger auf, wenn ein schlanker Charakter einen zu langen Hals hat.

In den Screenshot hat man vielleicht das Gefühl, dass die Wirkung nicht gross sei, aber sie ist es definitiv. Es macht den Charakter intensiver, aber auch gefühlt jünger. Und Mann, ist dieser Charakter niedlich :D

Aber aufgepasst, es könnte Probleme mit Kompatibilitäten geben, da es skeleton.nif ändert. Wobei ich bisher keinerlei Probleme hatte, auch Classic Holstered Weapon funktioniert. Aber ich würde aufpassen, wenn man das High Heels System installiert hat. Anyway, ich werde sogar verschiedene skeleton.nif als Option in einem Unterordner halten, damit ich eines davon wählen kann, das der Körperform am besten entspricht.

Okay, die Textur ist nicht besser geworden, aber das ist ein anderes Thema. Dachte mir zwar auch wieder, gibt es denn ein Ding in diesem Game, das seiner Real-Life-Vorlage einigermassen entspricht und nicht sofort ersetzt gehört? Glas sieht nicht wie Glas aus, Metall nicht wie Metall, Moos nicht wie Moos, jeder einzelne Slider in Wetter und Beleuchtung taugt nichts, Waffen sind viel zu gross in der Ego, Workshop taugt nichts ohne Mods, der Kopf ist zu klein, der Hals zu lang, ... Und das sind nur die Dinge, die ich durch meinen Spiel-Stil überhaupt bemerkt habe. Ich bin mir aus Erfahrung ziemlich sicher, dass ein Bereich, den ich in diesem Game noch nie gesehen habe, ebenfalls beschissen sein wird und auseinandergenommen gehört. Etwa so wie in Skyrim, als ich zum ersten Mal Paarthurnax getötet hatte und dann merkte, dass es für die Blades ebenfalls Mods und Total-Overhauls braucht, weil sie sonst der Mühe nicht wert wären.
 

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Habe also sage und schreibe 18 Charakter gestaltet und in LooksMenu gespeichert, bevor ich dachte: Jup, das ist sie! Sieht Ella Mae Parker nicht adorable aus, mit ihrem rothaarigen Wuschelkopf und einem sexy Vault-Jumpsuit? :D

Okay, bin weiss nicht wie oft mit neuen Mods neu gestartet, während ich diverses Zeug weiter schliff, das mir schon immer auf den Sack ging. Ein gutes Beispiel ist Face Light, irgendwie ein essenzieller Mod in Skyrim und Fallout 4. Fallout 4 hat ja eigentlich sowas wie ein eingebautes Facelight, aber wie so oft bei Features von Bethesda muss man es sofort völlig deaktivieren, da man es nicht gut modden kann. Ist ja dasselbe mit dem neuen Schnee-Shader, den sie in SE eingebaut haben. Raus mit dem Scheiss, schwarzen Schnee könnt ihr euch sonst wo hinstecken.
Habe es auch schon gesagt, ich habe nie daran gezweifelt, dass Bethesda ungeheuer viel Arbeit in ihre Games steckt, wahrscheinlich viel mehr als drei Viertel aller Hersteller. Man witzelt zwar darüber, dass ein Fallout ein TES mit Guns ist, oder ein TES ein Fallout mit Keulen. Es sind aber keineswegs Kopien wie bei Ubicrap-Games. Sie machen die Fehler immer wieder neu, statt sie einfach zu kopieren. Und sie bauen weiterhin unter extremen Mühen Features ein, die kein Schwein braucht, während sie alles ignorieren, was sich ein Gamer unter einem funktionierenden Feature vorstellt.
Anyway, Face Light ist ein Must-Have für mich, ist aber im Original lausig gecodet und alle vier Optionen von Lichtfarben sind zu farbig, zu hell oder zu dunkel. Den Code habe ich praktisch neu geschrieben, er sollte besser und performanter funktionieren. Bearbeite ausserdem gerade alle vier Meshes, damit sie auch wirklich Optionen, statt ein geringeres Übel sind. Mal abchecken, ob mir der Autor die Erlaubnis für ein Patch gibt.
Wobei Face Light nicht die einzige problematische Mod ist, die ich neu gecodet habe und noch teste. Slowtime-Mod und Auto-Switch auf Ego mit Schusswaffen aus der Third sind auch so Kandidaten.
Slowtime war im Prinzip auf einem Gamepad nichts weiter als Jet, da es einen Slot in den Favoriten braucht. Und der Ego-Third-Umschalter muss lausig gecodet sein und wird wahrscheinlich trotz Bug-Tracker nie mehr gefixt. Slowtime kann jetzt sogar neben VATS laufen. Kurz klicken: Slowtime, lang klicken: VATS. Mann muss ja sowieso auf dem VATS-Button bleiben.
Der Umschalter ist ein Problem, weil es mehr laggen kann, wenn man es nicht mit einer Extender-DLL macht. Aber was nützt dir die beste Performace, wenn es sich ständig deaktiviert, wenn man in eine PA oder raus steigt, und dazwischen ebenfalls aus anderen bisher unbekannten Gründen? Es passiert einfach zu oft.
 

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So, dies ist jetzt definitiv der laufende Durchgang von Ella Mae Parker der XTen, nachdem ich nach einigen Mod-Änderungen nochmals gestartet hatte. Ich glaube, das ist meine Entsprechung für Femshep im Bethesda Universum, Miss "TES und Fallout", eine glatte 9.9, mir ist nie ein besserer Charakter gelungen. Ich meine, in Dialogen und Idle-Bewegungen strahlt fast sowas wie Wärme und Charme aus ihren Augen von einem unbekannten Künstler.

9.9? Da habe ich alles auf dem neuesten Stand, inklusive CBBE, High Poli Head Redux, 8K Diffuse, alles andere 2K aufwärts. Keine Dark Faces, alles im grünen Bereich. Habe sogar diverse Outfits an ein Bodyslide-File für exakt diesen recht stämmigen Charakter angepasst: Ratty Skirt, Short Skirts, Monnos Bikinis, Commonwealth Shorts, Eli Adventurer, im Prinzip alles, was nicht unter eine Rüstung muss. Das macht schon was aus, wenn die Klamotten auch so aussehen, wie der Body auf dem sie liegen. Es spielt keine Rolle, ob es 10 % mehr oder weniger Kilo sind, aber ein stämmiger Charakter mit diesen dünnen Ärmlein in TS Short Skirts geht gar nicht. Eines der schönsten Outfits in Fallout 4, das viele Ultra-HD-Outfits von DX übertrifft (auch weil es irgendwie in die Lore passt), aber es gibt keine Bodyslide-Files dafür, es ist nicht mal korrektes CBBE.
Alles ist also so gut wie noch nie, und ich habe sogar die abweichenden Texturen von Arm und Händen ausreichend gut fixen können. Aber dieser Hals, goddamnit!!! Woher kommen diese komischen Artefakte, von denen wenige auch auf den Schultern auftreten können? Habe selbst im CK nachgeforscht, ob es ein TextureSet oder Material ist, oder auch ein Head Part. Theoretisch müssten die Texturen von Kopf und Body übereinstimmen. Ich tippe eher auf UV-Mapping, von mir aus sehe ich da Polygone, keine Pixel. Aber der Highpoly-Head kann es doch nicht sein und der Hals muss Teil des Kopfs sein. Oder ist es ein korruptes Overlay? Habe auch schon versucht, Runzeln-Maps aus den TextureSets zu nehmen, macht aber keinen Unterschied. Alle verfügbaren Optionen für den Hals haben dasselbe Problem. Rätselhaft.

An der Kamera habe ich auch wieder herumgeschraubt, da der Spieler jetzt einen kürzeren Hals hat. Ich kriege es aber seit Jahren nicht in den Griff, dass sich der Spieler permanent auf 0, 0 befindet. Natürlich duckt man sich leicht, wenn man anlegt, das meine ich damit nicht. Aber wenn ich mit Melee-Waffen laufe, sinkt die Kamera und auch beim Zoomen mit Waffen gibt es eine komische Verschiebung. Ich pixle da in der INI rum und starte immer wieder, aber irgendein Mosaikteil fehlt, das wahrscheinlich eben nicht in der INI, sondern in einer Animation oder anderen Datei liegt. Ich weiss nicht mal wie und wo suchen und ich kann keine Animationsfiles verstehen. Sonst habe ich ein Script über meine Installation laufen lassen, das sämtlichen Zoom entfernt, sofern es nicht ein Scope hat. Auch das kann es nicht sein.

Übrigens habe ich mir nach 3665.3 Stunden Fallout 4 das Recht erkauft, Survival hin oder her, sofort Zugriff auf ein Combat Rifle, ein anständiges Sniper-Gewehr und hübsche Klamotten, sowie ein wenig Start-Kapital und Medikamente zu haben. Deswegen gibt es in der Vault und im Keller je eine Kiste mit ein paar Goodies, darunter auch das ikonische 10 mm SMG. Falsch gedacht, es macht das Game übler, wenn alles sofort da ist und es kein Blut kostet, ein Combat Rifle zu finden. Wobei es inzwischen unmöglich ist, dieses Game noch zu balancieren und den Zugriff auf Artikel rollenspielgerecht einzuschränken, das sind einfach zu viele Daten. Ich muss da einfach selbst mitarbeiten und bewusst keine überpowerten Waffen und alle Möglichkeiten des Schutzes in ArmorSmith nutzen. Immerhin war es bis zum Ende schwer im letzten Durchgang, mal abgesehen von einigen Bereichen in Mods, wo es zu leicht war.
 

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Ich schraube gerade an mir wichtigen Bereichen herum, mit dem Ziel, dass alles so geschmeidig und ohne Gezicke abläuft wie möglich.

Reset von Magic Effects mit Visual Effect darauf, gerade am Beispiel Facelight. Diese Mod ist an sich essenziell, da das Facelight von Bethesda glatte Scheisse ist. Das ist nicht die Schuld von Facelight, dass diese Effekte weggehen, wenn man...
-PA an- oder abzieht
-PipBoy besucht oder verlässt
-Terminal betritt oder verlässt
-Workbench nutzt oder aus einem Sitz aufsteht
-Zellen wechselt
-das Spiel lädt
Man könnte dem Autor höchstens vorwerfen, dass er zu naiv gecodet hat, weil ihm schlicht und ergreifend das Engine-Wissen abging. Aber jeder hat so angefangen. Wobei ich schon die Effekte der plündernden Ghule in Fallout 3 per Script gefixt habe. Bethesda Fehler ziehen sich über ganze Generationen von Engines.
Diese Liste betrifft übrigens auch das PipBoy-Licht(auch in F3 und NV und teilweise die Fackeln in Skyrim), das immer wieder deaktiviert wird. Goddamn it, Bethesda. 4000 sinnlose Klicks pro Spiel, danke. Und ihr schafft es nicht mal, die Helligkeit bei jedem Anschalten konstant zu halten und die betreffenden GOBO zu laden. Lächerlich. Modder haben immerhin die Entschuldigung, dass ihr keine anständige Dokumentation releast habt.
Wobei es ein Noob nicht leicht hat, die Dokumentation von Bethesda kann man rauchen, die vom UESP genau so, und wahrscheinlich ist es einfacher im Netz herauszufinden, wie man Boobs Physics gibt, als wie man funktionierende Scripte schreibt. Liegt wahrscheinlich daran, dass jemand, der mit kaum Dokumentation und Hilfe ein Script zum Funktionieren gebracht hat, anschliessend zu erschöpft und ausgelaugt war, Tutorials zu schreiben.

Auf jeden Fall gibt es eine Funktion, die Facelight neu lädt, und ich muss diese bei allen gelisteten Events aufrufen. Da ich für andere Scripte, z-B. Auto-Ego-Switch auch noch andere Events benötige, z.B. Waffe anlegen und ablegen, teste ich gerade nach dem DoS-Prinzip alle möglicherweise relevanten Events in einem Script durch und gebe Zeug ins Log aus.
Natürlich findet man einen Eintrag im CK-Wiki, z.B. zum Thema OnAnimationEvent(string eventName), aber ebenso natürlich gibt es keine irgendwie geartete minimale Liste aller wichtigen Events, wie bei fast jeder Funktion, die so eine Liste benötigt. Was bedeutet, dass ich herausfinden muss, welche ich abfangen kann, sogar in dem ich Event-Namen aus Skyrim oder gar Fallout New Vegas nutze oder auch alle Scripte nach OnAnimationEvent durchsuche und da die genutzten Strings herausfinde.

Hier nur mal zum Zeigen, wie diese Tests so aussehen, es ist Trial und Error. Lustigerweise scheint die beste Methode, das Anlegen der Waffe abzufangen, OnTutorialEvent zu sein. SightedStateExit wird von einer Mod verwendet, funktioniert aber gar nicht.

Code:
Event OnInit ()
    Utility.Wait(10)
    player =  Game.GetPlayer()
    forcedToEgo = false
    ;/
    RegisterForCameraState()
    RegisterForRemoteEvent(player, "OnPlayerLoadGame")
    RegisterForControl("LTrigger")
    RegisterForControl("Left Attack/Block")
    RegisterForControl("Left Attack")
    RegisterForControl("Aim")
    RegisterForControl("Block/Aim")
    RegisterForControl("Block")
    RegisterForControl("Ready Weapon")
    RegisterForControl("Zoom Out")
    RegisterForControl("Zoom In")
    RegisterForControl("Strafe Left")
    RegisterForControl("Tween Menu")
    /;
    RegisterForAnimationEvent(player, "IronsightsExited")
    RegisterForAnimationEvent(player, "IronsightsEntered")
    RegisterForAnimationEvent(player, "IronsightsExit")
    RegisterForAnimationEvent(player, "IronsightsEnter")
    RegisterForAnimationEvent(player, "Aim")
    RegisterForAnimationEvent(player, "SightedStateExit")
    RegisterForAnimationEvent(player, "SightedStateEnter")
    RegisterForAnimationEvent(player, "idleChairSitting") ; Affects chairs, terminals, PA...
    RegisterForAnimationEvent(player, "idleChairGetUp")
    RegisterForTutorialEvent("IronSightsEntered")
    RegisterForTutorialEvent("IronSightsExited")
    Debug.Trace("THEW - PerspectiveManager - Effect initialized, V76.")
EndEvent

Event OnAnimationEvent(ObjectReference akSource, string asEventName)
    if asEventName == "sightedStateEnter"
        ControlDown.Play(player)
    elseif asEventName == "sightedStateExit"
        ControlUp.Play(player)
    endIf
    Debug.Trace("THEW - PerspectiveManager - (" + akSource + ") - OnAnimationEvent: " + asEventName)
EndEvent

  Event OnTutorialEvent(String asEventName, Message aMessage)
    Debug.Trace("THEW - PerspectiveManager - OnTutorialEvent: " + asEventName)
EndEvent
 
Event OnFurnitureEvent(Actor akActor, ObjectReference akFurniture, bool abIsGettingUp)
    Debug.Trace("THEW - PerspectiveManager - (" + akActor + ") - OnFurnitureEvent: " + akFurniture + " - abIsGettingUp: " + abIsGettingUp)
EndEvent

Was mich wieder dazu bringt, welchen Zustand viele Scripte haben, selbst in bekannten Gross-Mods. Wo ich auch reinschaue, es gibt ganze Blöcke, die einfach nicht funktionieren oder nur unter den speziellen Bedingungen auf dem System des Autors. Aktuell meldet sich ja gerade Player Comments and Headtracking, es ist wie eine DoS-Attacke auf mein heiliges Log, mit völlig sinnlosen und vermeidbaren Warnungen, das sind pro Stunde vielleicht mehr als tausend Zeilen und jede davon saugt möglicherweise ein wenig Performance. Und ich sehe sie so deutlich, weil ich und der Community Patch bereits die DoS-Attacken von Bethesda weitgehend unter Kontrolle gebracht haben und weil ich sogar Scripte von Objekten aus Gross-Mods einfach lösche, die keine Zeile Log wert sind. Wen interessiert es, ob das Shooting Target, das reine Deko ist, irgendeine Funktion hat, die sowieso nicht richtig funktioniert. Ich sehe die Log-Meldugen und weiss genau, dass da naiver Bullshit-Code ohne einen Ansatz von Failsafe-Checks dahinter steckt. Die Sourcen stehen leider nicht zur Verfügung, sonst hätte ich da längst nachgelegt und es dem Autor geschickt.

Das andere Thema ist die Third-Person-Sicht. Habe es jetzt in den Griff gebracht, dass die Kamera nicht unter den Arsch des Spielers sinkt, wenn er mit gezogener Melee-Waffe schnell läuft oder rennt. In den Griff gebracht? Ich weiss nicht mal, was ich gemacht habe, dass es plötzlich ging, obwohl ich bewusst nur ein Ding oder wenige ändere pro Test. Zuerst dachte ich, dass es daran lag, dass ich eine Animation entfernt hatte, aber es lief auch, nachdem ich diese wieder zurück gespitzt hatte. WTF. Habe den Verdacht, dass manche Settings oder Zeug irgendwo gebaket ist für eine unbekannte Dauer, es gibt ja auch Game-Settings, die nicht updaten. Ich lade ja immer wieder den gleichen Save, um Änderungen zu testen, bin aber nicht überzeugt, dass ideale Testbedingungen herrschen und alle Tweaks schlagartig übernommen werden, d.h. ich mache manchmal doppelte Einstellungen, weil die anderen noch nicht gezogen haben.
An sich fehlt jetzt nur noch, dass die Kamera nicht steigt, wenn ich anlege und das hat rein gar nichts mit fOverShoulderPosZ und fOverShoulderCombatPosZ zu tun. Diese haben nur den Zustand Waffe nicht gezückt oder gezückt.
Aber eines wird weiterhin bleiben, die Kamera kann weiterhin rumzicken, wenn man im falschen Moment holstert und je nachdem lockt das Vanity-System. Die Jungs von Bethesda können einfach nicht rechnen und nichts von ihnen kann fertig sein. Die haben nur das Glück, dass die meisten Leute ihre Games nicht analysieren und stattdessen einen inneren rosarote Filter einschalten und etwa gedankenlos auf Ego wechseln, um die verkackte Ansicht zu reseten. Oder auf die Third-Ansicht pfeifen, weil man damit sowieso kaum richtig treffen kann und die Interaktion in engen Räumen versagt.

Edit
Soeben den Stein der Weisen geknackt, ein automatischer Umschalter auf Ego/Ironsights, wenn man in Third anlegt, OnTutorialEvent macht es möglich. Läuft gerade so schnell wie das FOSE-Plugin, aber es zickt nicht ständig herum. Die Mod verliert die Settings viel zu oft, immer bei Ein- oder Austeigen aus einer PA, aber auch sonst sporadisch, was mich zwingt in MCM zu gehen und die Mod zu resetten. Ausserdem hat es ein Problem mit Waffen mit Sniper-Scopes. Wahrscheinlich (Code nicht verfügbar) switcht er auch bei einem Sniper-Gewehr, was aber öfter dazu führt, dass man aus dem Scope geworfen wird. Updates sind hier auch nicht mehr zu erwarten, dem Bug-Tracker nach zu schätzen. Das Geile daran ist eben, dass ich das Game spiele und solange daran herumschleifen kann, bis es perfekt ist, auch dadurch, dass ich Logiken einbauen kann, die auch wirklich alle Fälle berücksichtigen.
 
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Habe jetzt nach 422 Stunden und einiges an Stirnrunzeln erstmal genug von FO4. Auf Nuka World, habe ich jetzt auch kein Bock mehr.
Schickt mich die Bruderschaft nach Far Habor um ein Ort zu bereinigen und ich war noch nicht mal da, da ich die Dlc's zum Schluss machen wollte. Toll was soll ich da jetzt schon?
Später will mich die Railroad nach irgendwo links ausserhalb der Karte schicken um einen Runner zu töten. Im Radius von ca.300 Meter lande ich auf dem Desktop, egal von welcher Seite ich dahin will.
Quest also erstmal liegen lassen. Irgendwann, wollte ich dann nach Nuka World und siehe da, wo muss jetzt wohl hin? Erstmal ne Mod gesucht und gefunden, die den CTD behebt. In Nuka World stelle ich dann fest, dass mein Char keine Stimme hat. Also wieder ne Mod suchen. Den Runner gekillt und erstmal weg aus NW. Was hätte ich gemacht (ausser zu toben, wie ein Wilder), wenn ich die DLC damals frisch gekauft hätte? Sowas finde ich echt Scheisse, dass man für eine DLC auf Mods warten muss, bevor man die spielen kann.

Ich wollte das Ende, mit den Minuteman machen, war ja schliesslich deren General. Habe aber in allen Fraktionen mal reingeschaut. Lief teilweise auch sehr dumm.
Für das Institut mit einen Runner einen bösen Synth fangen, fand ich noch in Ordnung. An den Runner, war aber kein rannkommen, da er ständig im Klich mit der Bruderschaft war. Beim 5. Versuch und Tage später, hat das endlich geklappt.
Für die Bruderschaft, soll ich Paladin Danse töten, da er ein Synth sein soll. Toll, habe in natürlich nicht töten wollen. Und wer wartet draussen ausser Maxson noch? Eine Todeskrallenmatriarchin, die unsere Dialoge mal eben (zer)stört. Dummerweise, habe ich im Kampf Maxson getroffen und alle sind gegen mich, auch Danse. Beim 4. Versuch, etwas weiter vorne angefangen und erstmal die Todeskralle gejagt. Dumm nur, dass Danse jetzt Selbstmord begangen hat. Nagut, Schnauze voll, dann ist das eben so.
Dann für die Bruderschaft Bunkerhill angreifen, und auch für das Institut. Ich verrate doch nicht die Railroad, warnen, geht aber auch nicht, dann würde ich die Bruderschaft verraten. Also Mittelfinger zeigen und den Runner töten. Dann ist Papa mit mir böse und schmeisst mich endlich raus. Dann mit den Minuteman das Institut in die Luft gesprengt. Maxson, der Kapitän der Prydwen und Desdemona haben davon irgendwie nichts mitbekommen, auch wenn mich so ziemlich jeder beider Fraktionen darauf anspricht. Immer noch Bunkerhill verraten, Synths auf Far Habor verraten oder bekämpfen etc.

Da kommt keiner rein oder raus. Herzlich willkommen liebes Institut. Waren nach wenigen Minuten von den Minutman erledigt.
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Einige der Institutbwohner, wohnen jetz bei mir in Country Crossing und geniessen die frische Luft. Haben auch ein paar Baupläne mitgebracht.
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In Taffington-Bootshaus, geht es etwas entspannter zu.
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Dann für die Bruderschaft Bunkerhill angreifen, und auch für das Institut. Ich verrate doch nicht die Railroad, warnen, geht aber auch nicht, dann würde ich die Bruderschaft verraten. Also Mittelfinger zeigen und den Runner töten. Dann ist Papa mit mir böse und schmeisst mich endlich raus. Dann mit den Minuteman das Institut in die Luft gesprengt.
Seit wann spielst du Fallout 4? ;) Die Story ist nun mal Schrott, ich kann das einfach nicht ernst nehmen. Die Basis der Story ist schon eine Ruine, aber wahrscheinlich ist ihnen am Ende die Puste und/oder Zeit ausgegangen, sodass sie nicht die minimalsten Verbindungen zwischen Gruppe, Fraktionen und Ereignissen ziehen konnten. Wenn du das Zeug genau so erledigst, wie es gedacht war, funktioniert es mehr schlecht als recht, wenn nicht, hast du verloren. Ich persönlich schliesse mich am Ende einer Gruppierung an, je nachdem, auf was ich gerade Lust habe, aber ich gehe sicher nicht andere massakrieren, nur weil Beth keinerlei diplomatischen Möglichkeiten vorgesehen hat.

Lustig übrigens, ich wollte gerade in dem Moment was schreiben, als ich deinen Beitrag sah. Habe bereits das Starlight Diner eingenommen, wo ich einen Halt machte, um mich auf Cambridge vorzubereiten. Dabei habe ich wieder gedacht, was ist doch Pampas unfertig. Es hat haufenweise Farb-Optionen für die Outfits, aber nur wenige für die Gürtel. Und die meisten Farben passen nicht recht zusammen, obwohl sie zum gleichen Typ, z.B. Vault-Tec gehören. Was mich wieder zu einer kleinen Modding-Orgie getrieben in Photoshop, CK und XEdit getrieben hat:
-neue Gürtel-Optionen in der fast gleichen Zahl wie die Outfits es haben
-Farben aneinander angepasst und konsistent gemacht
-zum Teil N- und S-Maps ausgetauscht, wo sie zu glänzend waren
-Logos(Brotherhood, Vault) mit Schatten versehen, die mit dem Stoff übereinstimmen
-Object-Template der Rüstungen erweitert, damit ich sie in gelevelten Listen als z.B. Gunner, BOS oder Institute ausgeben kann

Hatte auch das Gefühl, dass ihm die Puste ausgegangen ist oder vielleicht ist er einfach ein talentierter Mesher und der Rest geht ihm auf den Sack. Hervorragende Meshes und Texturen, aber eher schlecht als recht eingebunden. Ich verstehe es sowieso nicht, wieso man sich nicht an die Standards der Labels von Bethesda richtet, die eine konsistente Benennung haben, nicht etwa "pampas07-zPLAINCOLOR-PINK". So sieht ein anständiges Label einfach nicht aus, habe alles in der Art "Pampas Version 07 - Color Pink" umbenannt, ein Kompromiss zwischen schönem Label und einem, das sich gut einsortiert.
Habe allerdings bisher nur Outfit 7 von 10 und Gürtel 3 von 3 so bearbeitet, weil es zu viele Records sind, um es in einem Aufwasch fertig zu machen, aber Outfit 7 mit Gürtel 3 eine extrem hübsche Kombination ist. Auf jeden Fall ist klar, dass die Moral-, Realismus- und Lore-Polizei keine Freude daran hat :D

Habe nach ausgiebigen Tests mit Mannequins natürlich bereits die ersten passenden Sets eingebunden, z.B. bei meinen craftbaren BoS-Siedlern. It just works.
 

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Hier mal ein Rundgang durch Diamond City bei Nacht und Tag, mit getweakten Wettern und Interior-Beleuchtung. Es wurde zwar nach einigen letzten Änderungen generell zu hell in Interiors und in manchen Zellen viel zu hell, daran arbeite ich noch anhand dieses Videos, bis es perfekt ist. Das Taphouse im Screenshot sieht eigentlich hervorragend aus, ist aber um 20 % zu hell für mein Konzept.
Habe ausserdem aussen noch mehrere neue Lichtquellen verteilt. Dachte, die Strassenlampen da seien reine Dekoration, bis ich merkte, dass es bethesda einfach versaut hat. Es hat tatsächlich eine Lichtquelle bei jeder Strassenlampe, aber die Emittance kommt aus ihrem versauten DayNightInvert-Wetter. Die Meinung ist, dass das Licht bei Tag praktisch unsichtbar ist, aber in der Nacht leuchtet. Aber das funktioniert nicht richtig, selbst wenn man das Wetter fixt.
Habe ja generell die Vermutung, dass die Wetter eine Geschichte haben. Und zwar kopieren sie ein versautes Wetter aus dem letzten Game und alle anderen versauten Wetter sind versaute Variationen davon, der übliche Wert darin ist gewürfelt, und wenn nicht, ein Fehlkonzept. Die Wolken-Texturen und einige andere Assets haben sogar noch Skyrim-Prefixe drin.
Wobei das übrigens auch für Wetter-Mods gilt. Auch hier wird mehr schlecht als recht am Vanilla-Wetter herumgedoktert, dann kopiert man es mit 20 zufällig erscheinenden und meistens grundfalschen Abweichungen und prahlt dann darüber, wie viele ach so epische Wetter man bieten kann. Wenn ich jemals ein neues Bethesda-Game zocken und modden kann, mache ich mir meine Wetter von Anfang her selbst. Drei Stunden konzentrierter Arbeit und ein Bethesda-Game sieht aussen um 25 % besser aus.
Die meisten Leute merken es einfach nicht, wie mies auch bekannte Mods zu dem Thema eigentlich funktionieren, da ein getweaktes Wetter schnell ein wenig besser aussieht als Vanilla und man dann sowieso ENB draufklatscht und damit den ganzen Crap überdeckt.

Ausserdem bin ich gerade dabei, alle Texturen von Beton und grauen Ziegelsteinen aufzupumpen. Das Bild sieht in Dialogen teilweise hervorragend aus, mit hübschen Gesichtern, guten Texturen und Beleuchtung, aber dieser Beton oder Ziegelmauern im Hintergrund zerstören es immer wieder. Wobei ich aktuell Savren's 1K Interiors einsetze. 1K? Klingt lächerlich klein, ist aber ohne weiteres ein wenig besser als Bethesdas lächerliches HD-Textur-Paket, das man nur als Malware und Memory-Leck-Simulator beschreiben kann. Und zwar nicht nur, weil das Game es bei 1K-Texturen schafft, auch wirklich alle vollständig zu laden. Allerdings sind 1K-Texturen je nach Wand-Typ schon ziemlich wenig.
Wobei ich da jeweils unsicher bin, ob die 4K-Textur der Combat Armor-Chest auch wirklich immer vollständig geladen ist. Die Schulterteile sind immer prächtig, aber das Oberteil selbst sieht je nachdem niederer aufgelöst aus.

Aber generell sieht das Game teilweise episch aus, auch mit diesen Lichteffekten am helllichten Tag. Generell nutze ich volumetrische Beleuchtung, aber die Godrays sind innen und aussen völlig deaktiviert und ich vermisse nichts davon. Und meine Heldin sieht zum Verlieben aus, egal ob in der neuen scharfen BoS-Uniform oder meiner anderen Variationen von Pampas. Und auch Piper sieht hübsch aus. Wobei das mit dem ständigen Rauchen bei ihr ein neuer Habit ist, sie hat jetzt fast immer eine Kippe in der Hand.

 

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Bin gerade hin und weg über meinem Dream-Team aus Ella Mae Parker, die vor dem Krieg eigentlich eine gestählte Geheimagentin des FBI war, und Piper.

Zuerst habe ich mal meine 6 Variationen des Pampas-7-Outfits perfektioniert, und "Worn Rusty" steht ihr ausgezeichnet. Dann Piper ein neues Outfit gegönnt, Just another Piper Outfit.
Eigentlich hatte ja ihr originales Outfit ziemlich viel Charme und war für Vanilla-Verhältnisse qualitativ hochstehend. Ich würde was geben, um an Bethesda Original-Dateien zu kommen, bevor sie sie für den geringsten gemeinsamen Nenner, die PS3, komprimiert haben. Und wahrscheinlich haben sie einfach besagte PS3-Qualität für Alle-DDS-Textur für das HD-Pack aufgeblasen, statt es aus der Original-Datei neu zu exportieren. Würde voll zu denen und meinen Beobachtungen passen.

Anyway, die Stöckelschuhe und die Strümpfe machen das Outfit allerdings für das Ödland fast so unpassend wie das zu scharfe Skirt meiner Heldin. Also kurz nach einem Piper-Outfit-Replacer gesucht und der hier war hervorragend. Allerdings nur als Basis, denn die Texturen waren qualitativ viel schlechter, als die des HD-Outfit-Replacers aus einer Mod, es hatte sowas wie JPG-Artefakte drin.

Also habe ich das Teil mit Photoshop optisch verbessert, sowohl in der Qualität wie im Stil. Die Jeans ausgewaschener, die Farben weniger naiv, das T-Shirt und das Halstuch subtiler. Dann habe ich Trick 77 in Photoshop angewendet, um eine kaputte Textur mit Artefakten und Störungen drin, auch wie sie durch das Aufblasen auftreten, zu vermindern.

1. Rauschen entfernen auf Textur anwenden, das entfernt einige Störungen. Nicht zu stark anwenden, damit keine Details verschwinden.
2. Eine nahtlose fast farblose Leder-Textur überlagern (als Ebeneneffekt oder neue Ebene), mit der Füllmethode "Weiches Licht" um die 10 bis 40 %
Bei 2 kann man statt einer Textur auch eine starke Kreuzschraffur oder Rauschen anwenden, dann mit "weichem Licht" verblassen, bis es kaum mehr sichtbar ist.
Diese Methoden haben das Ziel, eine Textur optisch regelmässiger zu machen, so ganz knapp über der Wahrnehmungsschwelle, ich glaube, Dithering nennt man das. Es kann keine völlig kaputten Texturen fixen, aber es macht knapp brauchbare mehr als nur brauchbar. Und wo es vorher eine glatte Fläche mit Artefakten drauf war, kriegt es fast sowas wie eine eingebackene Stoff-Struktur.

Edit
Wenn übrigens jemand das Piper-Outfit installiert und Interesse hat, dann kann ich die Texturen releasen, es ist eine Modder-Ressource geworden.
 

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Habe wieder mal an den Bewegungs- und Idle-Animationen rumgeschraubt, weniger, damit meine Ella weniger männlich rumlauft, sondern weil ich immer noch zwei Probleme habe, die es eventuell hätte fixen können:
1. Wenn ich aus der Idle-Animation(Waffe gesenkt) von Unarmed, 1H, und 2H auf "Waffe ablegen" umstelle, dann sinkt die Kamera und bleibt so, bis ich in die Ego und zurück gehe oder die Waffe ziehe und dann ablege.
2. Wenn ich mit einer Schusswaffe anlege, geht die Kamera runter. Immerhin regeneriert es sich sofort, wenn ich nicht mehr anlege.

Aber was ich auch tue, es ist völlig für die Katz. Animationen löschen, und/oder durch andere ersetzen, Behavior-Files löschen und/oder durch andere ersetzen, das wahlweise über verschiedene Mods. Und natürlich habe ich keine Ahnung, was ein File mit dem Namen 6263463463463464634634.txt im Ordner BehaviorGraph tut, kann man es löschen oder überschreiben ohne T-Pose?
Es hat ja alles miteinander zu tun, wenn ich statt gerade dazustehen etwa eine Keule in die Hand nehme, dann geht der Kopf des Charakters runter, das ist völlig normal und stört auch nicht. Aber etwa ein Idle-Flavor kann die Kamera direkt beeinflussen, z.B. ist die Kamera weiter oben mit Flavors aus Mod X. Wenn ich eine Schusswaffe anlege, dann schraubt irgendwas an der Kamera herum, z.B. ein Behaviour, geschweige denn, dass hier zwei Animationen hintereinander abgespielt werden, die beide verschiedene Kamera-Höhen haben können.
Anway, habe alles zurück gespitzt auf den Stand davor. Nicht nur, weil es keines meiner Probleme behoben hat, sondern auch weil die meisten Animationen ein Witz sind. Testen die Leute das Zeug eigentlich nicht mit verschiedenen Klamotten und Waffen? Soll Ella mit einer Machete nur noch trippelnd laufen können? Sollen die Damen so dastehen, als ob sie sich nächstens ins Höschen machen würden, wenn sie keine Toilette finden? Oder so, dass das eine Bein in der Luft schwebt? Oder als würde sie beim nächsten Windstoss umkippen? Da steht meine Ella lieber wie ein Kerl da. Und ohne dass die eine Hand in der Luft neben dem Combat Rifle schwebt.
Und die Sitz-Animationen sind ein Thema für sich, sie sind meistens völlig unrealistisch und/oder völlig kaputt, mit grobem Clipping, mit Händen, die deutlich durch die Röcke gehen. Lächerlich. Aber selbst subtile Änderungen mit einer Animation, die ziemlich gut aussieht, haben ihre Probleme, z.B. dass der Hals clippt am Kragen. Ich meine, damit könnte ich leben, wenn das Gesamtbild auch nur einigermassen akzeptabel wäre. Aber das ist es einfach nicht wert.

Dann wollte ich mal das Gameplay ohne VATS, dafür mit Bullet Time, sowie Ego-Switch, wenn man in der Third zoomt, einüben, alle Funktionen von mir gecodet. It just works. Im Gegensatz zu anderen interferiert es nicht mit Sniper und die Einstellungen gehen auch nicht verloren, wenn man in oder aus der PA geht, dazu braucht es keine Tokens und Favoriten-Items und es gibt keinerlei Konflikte. Bullet-Time kann sogar neben VATS laufen, wenn man möchte. Das könnte tatsächlich eine Mod werden, die ich "No Bullshit-Bullet-Time and Auto-Ego-Switch" nennen könnte, oder kurz "NBBTAEOS", was wie eine besonders scharfe Variante des CBBE-Bodys klingt ;)

Anyway, Bullet Time ist keine ernsthafte Alternative für das überpowerte VATS-System, sie ist nur immersiver. Ich kann mit einer Quote von 17.5573 % knapp an der Ecke vor einem M-22-Geschütz mit Schnellfeuer-Explosiv-Geschossen stehen, schnell VATS aktivieren und einen Instant-Kill machen, während ich nicht mit Bullet-Time um die Ecke rennen und treffen kann, bevor ich getroffen werde.
Im Vergleich zu einem Game wie Halo: Infinite mit absolut tadellosen Kontrollen und Reaktionen (es ist sonst ein Scheiss-Halo und Scheiss-Game) hat Fallout 4 noch ein weiteres Handicap: Die Grafik ist unaufgeräumt und unübersichtlich und natürlich helfen ENB und Reshade nicht damit, die das Game dunkler machen. Ich stand vor der Corvega-Fabrik und wurde von überall her beschossen, Ursprung meistens unbekannt, bis ich nach dem x-ten Tod gelernt hatte, worauf ich achten muss. Der Gegner kann 10 Meter vor einem stehen, aber man sieht ihn vor lauter Grafik nicht: Efeu, Büsche, Gras, Schrotthaufen, Autos, ... Der Gegner hat verwaschene Klamotten, die Grafik ist verwaschen. Was nicht unbedingt als Vorwurf gemeint ist, Fallout muss nun mal verwaschen aussehen.
Allerdings habe ich oft das Gefühl, dass ich hinter diesem Baum Deckung beziehen könnte, nehme aber trotzdem weiterhin Schaden. Oder dass ich eine freie Schussbahn habe, aber eine missratene Collision lässt nichts durch.
Anyway, mit VATS hätte ich hier absolut keine Probleme, die Gegner durch alles durch zu sehen und praktisch unmögliche Treffer zu machen. Okay, immerhin kann ich Brillen upgraden, damit sie Freund und Feind sichtbar machen, dazu brauche ich allerdings noch mehr Perks.

Und ich vermisse auch die netten Finisher, die ab und zu Screenshot-würdig sind. Und ich vermisse es, dass ich die Umgebung scannen kann, bevor es in den Kampf geht.

Anyway, hier ein Video wie das bisher aussieht mit diesen zwei Funktionen.


Dan hier noch ein Video von meiner Funktion, die ich möglicherweise releasen werde, und zwar ein Zellen-Neulader. Diese fixt, wie Todd auch, überhaupt nichts am Game, es ist nur ein Workaround gegen einen schwarzen oder ausgewaschenen Screen, aka Whiteout-Bug, von dem viele immer noch vermuten, dass es an Rain Occlusion und anderen Dinge liegt, die man mit einer INI fixen kann. Falsch gedacht. Es sind nichts weiter als kaputte Previs und Precombined, die dazu führen. Man kann es klar repetieren in Zellen, von denen man weiss, dass die Previs kaputt sind, wie etwa in Lexington.
Man sollte eigentlich im Nexus jeder Mod nachgehen, die behauptet, dass sie Performance spart, indem sie unnötige Objekte ausblendet, und sie als Fake-Mods und Malware bezeichnen. Ich lese jeweils, wie da Leute schreiben, yeah, du hast mir 3 FPS geschenkt. Sind wahrscheinlich die selben Leute, die verzweifelte Beiträge schreiben, dass ihre Zellen voller Glitches sind und dass Objekte unsichtbar werden, und dass es in der Innenstadt unspielbar ist wegen der Performance.

Wenn der Screen schwarz wird im Game, was keineswegs jedem passieren muss, dann liegt der Ursprung des Problems nach meiner Beobachtung im Wetter-Wechsel. Wenn ich plötzlich einen aufkommenden Wind oder Donner höre, dann warte ich fast darauf, dass alles schwarz wird ausser dem UI und Pipboy. Es passiert keineswegs immer, aber zu oft. Hier ist die vorherrschende Theorie, dass es an zu vielen überlagernden ImageSpaceModifiern liegt, wie sie etwa auch Wetter-Mods bieten, um Optionen zu Sättigung und Helligkeit zu bieten. Wenn das stimmen würde, würde der Screen sofort normalisiert, wenn ich mit einer BAT-Datei sämtlich existierenden ImageSpaces im Game und allen Mods deaktiviere. Es kann tatsächlich auch an korrupten ImageSpaceModifiern liegen, aber das ist nicht der Fall bei mir. Ausserdem habe ich weniger ImageSpaces als viele, weil ich sie aus verschiedenen Magic-Effects entfernt habe, statt nur die ImageSpaces zu entschärfen.

Anyway, diese Funktion beamt dich in eine leere Zelle, dann zurück an den selben Ort, wo es das einkommende Wetter forciert. Es kann sein, dass du so die nächste halbe Stunde Ruhe vor Whiteout hast, oder auch bis zum nächsten Wetter-Wechsel im Fall eines schwarzen Screens.

 
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Spielen eigentlich noch zwei Leute in diesem Forum dasselbe Spiel? Im Moment wäre ich sogar dankbar für einen kleinen Kulturkrieg darüber, dass meine Heldin viel zu schön und geschrubbt für das harsche Ödland ist ;) Anyway, dieses Forum ist Beweisstück A dafür, dass Bethesda viel zu lange Produkt-Zyklen hat.

Mein Spiel sieht immer besser aus, auch dank vieler Tweaks im Wetter-System. Die Screenshots können natürlich die Schatten und Lichter nicht richtig zeigen, die sich über Mauern und Gesichtern bewegen, sieht super aus. Volumetrisches Licht ist an, aber Godrays sind in Wettern deaktiviert. Zudem hat es einen Reshade darüber, mit einem subtilen Retro-Look, der das Bild leicht staubiger und wärmer macht, wie eine Art Western-Filter.
Wobei ich eventuell mal das Thema Godrays genauer ansehen müsste. Eines ist klar, so wie sich dies in Vanilla präsentiert, geht überhaupt nicht, das sabotiert im Prinzip Bilder mit extremen Überstrahlungen.

Habe gestern wieder mal richtig gezockt, Everett Estates ausgenommen, die Mutanten-Sieldung nähe Taffington. Rapture besucht, wo eine nette Big-Daddy-PA und ein Big-Sister-Outfit zu finden war. Das Gebäude der National-Garde von Ghulen gecleant, drei neue Workshops in Betrieb genommen. Darunter meine Fault 76, eine vollständig ausgestattete Vault, inklusive Anzügen mit dem Logo darauf. Nebenbei habe ich bei Luckovsky's Cannery noch mehr Schweinereien auf dem Band verteilt, einfach weil ich es kann.

Wobei Workshop in Betrieb nehmen genau das meint, das absolute Minimum für eine funktionierende Siedlung hinklatschen, Siedlung verbinden, ein Mal ausschlafen, dann ging es weiter. Habe im Moment gerade den Bau-Koller, obwohl ich gegenüber dem letzten Durchgang wahrscheinlich nochmals 1000 neue Objekte bauen kann, inklusive Fallout 3- und NV-Architektur.
Aber irgendwie bin ich es gerade leid, mit diesem Whiteout-Bug und Performance-Problemen rund um Siedlungen. Dabei geht es immer um das unsägliche Precombined-System, der Verursacher des Whiteout-Bugs und schmierenden Frames.
Der Kern des Problems ist dabei die vollständige Abwesenheit einer Dokumentation zum Thema von Seiten Bethesdas. Ich meine, wenn es eine saubere Anleitung gegeben hätte, dann wäre mir jede Siedlung bereits vor Jahren 20 Stunden Arbeit wert gewesen, um es richtigzumachen und mir damit hunderte Stunden an üblem Gefluche und Karma-Beschmutzung zu ersparen. Mag sein, dass es inzwischen besser geworden ist und Tutorials da sind, aber ich zocke dieses Game nur noch, weil es seither kein neues Fallout-Game mehr gab.
Da ist es einfacher, das Precombined-System mindestens um die Kernsiedlung herum zurückzusetzen. Nur noch das Zentrum ist voll scrappbar, die Wälder und Sümpfe darum herum sind Vanilla. Ich meine, ich laufe oft an Siedlungen wie Country Crossing vorbei und der Whiteout-Bug kann auch dann bereits auftreten, was mir gehörig auf den Sack geht und mich fragen lässt, ob es diese Siedlung überhaupt wert ist. Ausserdem gibt es da weitere Probleme: Wenn eine Grenze von gutem und kaputtem Precombined durch Wasser läuft, kann man es von weitem sehen. Wenn man über so eine Grenze läuft, bricht der Sound kurz ab und/oder es kommen Ladebildschirme.
 

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Hier mal ein paar Praxis-Übungen mit Bullet Time und dem neuen Xbox-Elite-Controller im Wilson Atomatoy HQ, ich mag dieses Dungeon, das überhaupt nicht easy ist. Diese Nightkins mit Stealth sind der Horror, ist aber nix gegen diesen Boss, der eine MG trug, mit der jeder Schuss ein Kill war. Da ist nix mit schnell mit Bullet Time um die Ecke zielen, Problem gelöst. Und es war auch fast nicht möglich, sich da anzuschleichen. Dieses Video zeigt nur einen kleinen Teil der Tode, die ich da drin erlitt. Von Nightkins aus Stealth geplättet, von Hunden zerrissen, zu Tode geprügelt und abgeknallt. Und meine einzige Hoffnung war, dass der Boss in meine einzige Bottlecap-Mine laufen würde, was er zum Teil auch tat.

Anyway, Bullet Time funktioniert problemlos, bin aber dabei, es noch zu erweitern, z.B. mit einem Targeting HUD und besserem AP-Abzug. Natürlich ist es nicht damit getan, VATS per Game-Settings unbrauchbar zu machen, ich muss auch noch überlegen, was ich jetzt mit den Perks dazu mache.

Der Elite-Controller hat ja auf beiden Seiten je zwei zusätzliche Tasten unter dem Pad, die man easy belegen kann, entweder als Dopelt-Belegung mit allen Tasten, die man bereits hat, aber auch als eine Art Shift-Button, z.B. Shift + Y. Wobei letzteres natürlich nichts bringt, wenn es das Game nicht interpretieren kann. Könnte aber eventuell in Kombination mit Extender-Funktionen und besonders in Skyrim interessant sein.
Mancher denkt jetzt, wieso sollte ich eine zusätzliche Taste haben, mit der man auch nur Rennen, Hüpfen oder Schlagen kann, im Prinzip habe ich jetzt zwei Rennen-Buttons. Dabei ist es auf einem Controller nicht egal, auf welchem Button eine Funktion sitzt, weil man für einen Klick je nachdem die Kamera loslassen muss. Und viele Games haben beschissene Belegungen, die unabänderlich sind und ein Game definitiv spürbar schlechter machen(z.B. Halo mit Zoom auf dem Kamera-Stick, es ist unsäglich). Fallout 4 ist eigentlich nicht mal völlig schlecht belegt, aber mit den zusätzlichen Buttons lässt es sich verbessern, weil der Weg dahin kürzer und komfortabler ist und ich dazu die Kamera nicht loslassen muss.
Aktuell habe ich Rennen, Hüpfen, Sicht-Umschalter und Schleichen belegt, was aus meiner Sicht die ideale Belegung ist. Es ist etwas anderes, Klick-Reflexe neu zu erlernen, die sich über mehr als 15 Jahre festgefressen haben, während plötzlich ein Nightkin vor dir auftaucht.

Man beachte übrigens die neuen Spieler-Kommentare aus der Player Comment and Headtracking-Mod. Ausserdem habe ich eine zusätzliche Mod installiert, die den Spieler was sagen lässt, wenn er eine Granate oder Mine wirft, entweder ein Fuck you, oder Hey, du!, was sehr immersiv ist. Hätte gute Lust zu erlernen, wie man mit KI-generierten Dialogen umgeht, z.B. ein Hey, fang! wäre noch lustig.

 

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