PixelMurder
Angehöriger
So geil, es funktioniert jetzt mit dem Targeting HUD in Bullet Time, wenn es wohl auch noch ein wenig Feindschiff braucht und nicht besonders performante Reaktionen hat.
Ist wahrscheinlich prinzipbedingt, Magic Effekte mit Conditions reagieren nicht besonders schnell. Im Prinzip wird mit Bullet Time auch ein Cloak gestartet, d.h. in einem bestimmten Radius bekommen alle Gegner einen Actor-Effect mit dem roten Overlay. Dieser Actor-Effekt prüft nebenbei, ob Bullet Time auf dem Spieler aktiv ist und deaktiviert sich sonst. Möglicherweise muss ich den Radius erhöhen, da Gegner nur in 1000 Einheiten betroffen sind, was in Interiors viel ist, aber nicht unbedingt draussen.
Vor allem funktioniert es auch in einem Vertibird mit der Zeitverlangsamung, wie man hier sieht. Im zweiten Teil des Videos zeige ich den Kampf in Fort Strong selbst, der offensichtlich ein wenig zu leicht war. Das liegt aber nicht an Bullet Time, wie ich aus Erfahrung sagen kann. Normalerweise ist Bullet Time kein vollständiger Ersatz für VATS in Sachen Schwierigkeit. Wahrscheinlich ist nur die Zone relativ niedrig eingestellt und es spuckte zufällig keine Gegner mit einer Super-MG mit Explosiv-Geschossen oder Broadsidern aus.
Nebenbei scheint VATS ganz einfach effizienter im Ammo-Verbrauch zu sein, wenn man mal den Zufallsfaktor nicht rechnet. Wenn ein Schuss in den Kopf geht, ist es praktisch immer ein One-Hit-Kill, während freihändig gefühlt nur Treffer in der exakten Mitte des Kopfes als richtiger Kopfschuss registriert wird. Aber in diesem Game muss alles irgendwie schwanken, die Kamera, die Gegner-Köpfe, was Treffen auf einem Pad zur Schwerstarbeit macht, wo der Abzugstrigger selbst Verzögerungen hat. Ich gebe tatsächlich Vorhalt, wenn ich einen Kopf treffen möchte, d.h. ich muss mir überlegen, wo sich der Kopf befinden wird, wenn der Schuss endlich raus ist und die Distanz überwunden hat. Würde es sogar als sehr immersiv bezeichnen, diese Vorstellung, dass jeder Klick auf einen Kopf während dem Laufen ein Kill sein soll, ist Fantasie.
Natürlich habe ich wieder an der Beleuchtung herumgeschraubt, Fort Hagen, Fort Strong, Cambridge PD und die Prydwen, die einen so richtig rostigen Stil gekriegt hat.Wenn man sich Mühe gibt und etwa Leuchtquellen verstärkt, wo der Spieler möglicherweise einen Dialog hat, z.B. bei einem Verkäufer oder der Theke im Cambridge PD, kriegt man schon fast cineastische Dialoge mit gut ausgeleuchteten Gesichtern. Wobei es unterstützt wird durch eine Funktion von mir, die eine Lichtquelle vor einen NPC beamt, wenn ein Dialog mit dem Spieler gestartet wird. Und Face Light funktioniert dank völlig überarbeiteter Scripte auch viel besser. Vorher hat der nur zufällig den richtigen NPC gefunden, um den Effekt anzuwenden, weil er eine ziemlich miese Funktion dafür hatte. Und als Nebeneffekt kriegen Begleiter ebenfalls ein permanentes und überwachtes Face Light, sobald man zum erste Mal einen Dialog mit ihnen hatte.
Ich müsste wirklich mal all diese Funktionen sammeln und zu einer Mod vereinen, die man releasen kann. Bullet Time and Third/Ego Auto Switch (Console Friendly) klingt doch nach etwas, alles aus einer Hand.
Dazu noch ein Face Light Redux mit verbesserten Scripten releasen, falls ich die Erlaubnis kriege. Der hat ja ausserdem vier Licht-Optionen: Warm Dim, Warm Bright, Cool Dim, Cool Bright, eine vernünftige Liste. Nur leider war jede Option daraus nur das geringere Übel, entweder kaum sichtbar oder strahlend hell. Habe bei seinen vier Meshes lange herumgeschraubt, um diese 4 Optionen zur Option zu machen. Wenn ich das releasen würde, könnte ich noch ein paar Optionen dazu geben. Man könnte denken, es sei leicht, Licht-Variationen zu finden, die auch wirklich brauchbar sind. Aber effektiv haben meine Lichtquellen so wenig Gelb- oder Blau-Anteil, dass es mache Leute kaum von reinem Weiss unterscheiden könnten. Und trotzdem akkumuliert sich das mit der Gesichtsfarbe und dem Ambiente und macht es beeindruckend stark cool oder warm. Wahrscheinlich müsst es noch reinweisse, grünliche und orange Töne geben, um alle zufriedenzustellen, weil es effektiv einen Unterschied macht, welche Gesichtstexturen und Beleuchtungsoverhaul man verwendest. Die meisten Leute sehen es wohl einfach nicht, aber ein Beleuchtungsoverhaul beeinflusst auch die Lichtstärke des PipBoy oder einer Taschenlampe. Er kann ein Dungeon stockdunkel machen, aber die Lichtstärke einer Taschenlampe oder sogar Face Light viel zu grell machen.
Ist wahrscheinlich prinzipbedingt, Magic Effekte mit Conditions reagieren nicht besonders schnell. Im Prinzip wird mit Bullet Time auch ein Cloak gestartet, d.h. in einem bestimmten Radius bekommen alle Gegner einen Actor-Effect mit dem roten Overlay. Dieser Actor-Effekt prüft nebenbei, ob Bullet Time auf dem Spieler aktiv ist und deaktiviert sich sonst. Möglicherweise muss ich den Radius erhöhen, da Gegner nur in 1000 Einheiten betroffen sind, was in Interiors viel ist, aber nicht unbedingt draussen.
Vor allem funktioniert es auch in einem Vertibird mit der Zeitverlangsamung, wie man hier sieht. Im zweiten Teil des Videos zeige ich den Kampf in Fort Strong selbst, der offensichtlich ein wenig zu leicht war. Das liegt aber nicht an Bullet Time, wie ich aus Erfahrung sagen kann. Normalerweise ist Bullet Time kein vollständiger Ersatz für VATS in Sachen Schwierigkeit. Wahrscheinlich ist nur die Zone relativ niedrig eingestellt und es spuckte zufällig keine Gegner mit einer Super-MG mit Explosiv-Geschossen oder Broadsidern aus.
Nebenbei scheint VATS ganz einfach effizienter im Ammo-Verbrauch zu sein, wenn man mal den Zufallsfaktor nicht rechnet. Wenn ein Schuss in den Kopf geht, ist es praktisch immer ein One-Hit-Kill, während freihändig gefühlt nur Treffer in der exakten Mitte des Kopfes als richtiger Kopfschuss registriert wird. Aber in diesem Game muss alles irgendwie schwanken, die Kamera, die Gegner-Köpfe, was Treffen auf einem Pad zur Schwerstarbeit macht, wo der Abzugstrigger selbst Verzögerungen hat. Ich gebe tatsächlich Vorhalt, wenn ich einen Kopf treffen möchte, d.h. ich muss mir überlegen, wo sich der Kopf befinden wird, wenn der Schuss endlich raus ist und die Distanz überwunden hat. Würde es sogar als sehr immersiv bezeichnen, diese Vorstellung, dass jeder Klick auf einen Kopf während dem Laufen ein Kill sein soll, ist Fantasie.
Natürlich habe ich wieder an der Beleuchtung herumgeschraubt, Fort Hagen, Fort Strong, Cambridge PD und die Prydwen, die einen so richtig rostigen Stil gekriegt hat.Wenn man sich Mühe gibt und etwa Leuchtquellen verstärkt, wo der Spieler möglicherweise einen Dialog hat, z.B. bei einem Verkäufer oder der Theke im Cambridge PD, kriegt man schon fast cineastische Dialoge mit gut ausgeleuchteten Gesichtern. Wobei es unterstützt wird durch eine Funktion von mir, die eine Lichtquelle vor einen NPC beamt, wenn ein Dialog mit dem Spieler gestartet wird. Und Face Light funktioniert dank völlig überarbeiteter Scripte auch viel besser. Vorher hat der nur zufällig den richtigen NPC gefunden, um den Effekt anzuwenden, weil er eine ziemlich miese Funktion dafür hatte. Und als Nebeneffekt kriegen Begleiter ebenfalls ein permanentes und überwachtes Face Light, sobald man zum erste Mal einen Dialog mit ihnen hatte.
Ich müsste wirklich mal all diese Funktionen sammeln und zu einer Mod vereinen, die man releasen kann. Bullet Time and Third/Ego Auto Switch (Console Friendly) klingt doch nach etwas, alles aus einer Hand.
Dazu noch ein Face Light Redux mit verbesserten Scripten releasen, falls ich die Erlaubnis kriege. Der hat ja ausserdem vier Licht-Optionen: Warm Dim, Warm Bright, Cool Dim, Cool Bright, eine vernünftige Liste. Nur leider war jede Option daraus nur das geringere Übel, entweder kaum sichtbar oder strahlend hell. Habe bei seinen vier Meshes lange herumgeschraubt, um diese 4 Optionen zur Option zu machen. Wenn ich das releasen würde, könnte ich noch ein paar Optionen dazu geben. Man könnte denken, es sei leicht, Licht-Variationen zu finden, die auch wirklich brauchbar sind. Aber effektiv haben meine Lichtquellen so wenig Gelb- oder Blau-Anteil, dass es mache Leute kaum von reinem Weiss unterscheiden könnten. Und trotzdem akkumuliert sich das mit der Gesichtsfarbe und dem Ambiente und macht es beeindruckend stark cool oder warm. Wahrscheinlich müsst es noch reinweisse, grünliche und orange Töne geben, um alle zufriedenzustellen, weil es effektiv einen Unterschied macht, welche Gesichtstexturen und Beleuchtungsoverhaul man verwendest. Die meisten Leute sehen es wohl einfach nicht, aber ein Beleuchtungsoverhaul beeinflusst auch die Lichtstärke des PipBoy oder einer Taschenlampe. Er kann ein Dungeon stockdunkel machen, aber die Lichtstärke einer Taschenlampe oder sogar Face Light viel zu grell machen.
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