Fallout 4

So geil, es funktioniert jetzt mit dem Targeting HUD in Bullet Time, wenn es wohl auch noch ein wenig Feindschiff braucht und nicht besonders performante Reaktionen hat.
Ist wahrscheinlich prinzipbedingt, Magic Effekte mit Conditions reagieren nicht besonders schnell. Im Prinzip wird mit Bullet Time auch ein Cloak gestartet, d.h. in einem bestimmten Radius bekommen alle Gegner einen Actor-Effect mit dem roten Overlay. Dieser Actor-Effekt prüft nebenbei, ob Bullet Time auf dem Spieler aktiv ist und deaktiviert sich sonst. Möglicherweise muss ich den Radius erhöhen, da Gegner nur in 1000 Einheiten betroffen sind, was in Interiors viel ist, aber nicht unbedingt draussen.

Vor allem funktioniert es auch in einem Vertibird mit der Zeitverlangsamung, wie man hier sieht. Im zweiten Teil des Videos zeige ich den Kampf in Fort Strong selbst, der offensichtlich ein wenig zu leicht war. Das liegt aber nicht an Bullet Time, wie ich aus Erfahrung sagen kann. Normalerweise ist Bullet Time kein vollständiger Ersatz für VATS in Sachen Schwierigkeit. Wahrscheinlich ist nur die Zone relativ niedrig eingestellt und es spuckte zufällig keine Gegner mit einer Super-MG mit Explosiv-Geschossen oder Broadsidern aus.
Nebenbei scheint VATS ganz einfach effizienter im Ammo-Verbrauch zu sein, wenn man mal den Zufallsfaktor nicht rechnet. Wenn ein Schuss in den Kopf geht, ist es praktisch immer ein One-Hit-Kill, während freihändig gefühlt nur Treffer in der exakten Mitte des Kopfes als richtiger Kopfschuss registriert wird. Aber in diesem Game muss alles irgendwie schwanken, die Kamera, die Gegner-Köpfe, was Treffen auf einem Pad zur Schwerstarbeit macht, wo der Abzugstrigger selbst Verzögerungen hat. Ich gebe tatsächlich Vorhalt, wenn ich einen Kopf treffen möchte, d.h. ich muss mir überlegen, wo sich der Kopf befinden wird, wenn der Schuss endlich raus ist und die Distanz überwunden hat. Würde es sogar als sehr immersiv bezeichnen, diese Vorstellung, dass jeder Klick auf einen Kopf während dem Laufen ein Kill sein soll, ist Fantasie.

Natürlich habe ich wieder an der Beleuchtung herumgeschraubt, Fort Hagen, Fort Strong, Cambridge PD und die Prydwen, die einen so richtig rostigen Stil gekriegt hat.Wenn man sich Mühe gibt und etwa Leuchtquellen verstärkt, wo der Spieler möglicherweise einen Dialog hat, z.B. bei einem Verkäufer oder der Theke im Cambridge PD, kriegt man schon fast cineastische Dialoge mit gut ausgeleuchteten Gesichtern. Wobei es unterstützt wird durch eine Funktion von mir, die eine Lichtquelle vor einen NPC beamt, wenn ein Dialog mit dem Spieler gestartet wird. Und Face Light funktioniert dank völlig überarbeiteter Scripte auch viel besser. Vorher hat der nur zufällig den richtigen NPC gefunden, um den Effekt anzuwenden, weil er eine ziemlich miese Funktion dafür hatte. Und als Nebeneffekt kriegen Begleiter ebenfalls ein permanentes und überwachtes Face Light, sobald man zum erste Mal einen Dialog mit ihnen hatte.

Ich müsste wirklich mal all diese Funktionen sammeln und zu einer Mod vereinen, die man releasen kann. Bullet Time and Third/Ego Auto Switch (Console Friendly) klingt doch nach etwas, alles aus einer Hand.
Dazu noch ein Face Light Redux mit verbesserten Scripten releasen, falls ich die Erlaubnis kriege. Der hat ja ausserdem vier Licht-Optionen: Warm Dim, Warm Bright, Cool Dim, Cool Bright, eine vernünftige Liste. Nur leider war jede Option daraus nur das geringere Übel, entweder kaum sichtbar oder strahlend hell. Habe bei seinen vier Meshes lange herumgeschraubt, um diese 4 Optionen zur Option zu machen. Wenn ich das releasen würde, könnte ich noch ein paar Optionen dazu geben. Man könnte denken, es sei leicht, Licht-Variationen zu finden, die auch wirklich brauchbar sind. Aber effektiv haben meine Lichtquellen so wenig Gelb- oder Blau-Anteil, dass es mache Leute kaum von reinem Weiss unterscheiden könnten. Und trotzdem akkumuliert sich das mit der Gesichtsfarbe und dem Ambiente und macht es beeindruckend stark cool oder warm. Wahrscheinlich müsst es noch reinweisse, grünliche und orange Töne geben, um alle zufriedenzustellen, weil es effektiv einen Unterschied macht, welche Gesichtstexturen und Beleuchtungsoverhaul man verwendest. Die meisten Leute sehen es wohl einfach nicht, aber ein Beleuchtungsoverhaul beeinflusst auch die Lichtstärke des PipBoy oder einer Taschenlampe. Er kann ein Dungeon stockdunkel machen, aber die Lichtstärke einer Taschenlampe oder sogar Face Light viel zu grell machen.

 

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Also gestern war der Wurm im Game, ich bekam die volle Dröhnung Bugthesda ab. Schwarzer Screen, weisser Screen, schwarzer Screen, weisser Screen, ... Auch weitere Patches auf Previsibines halfen dabei nicht, obwohl ich ganze Siedlungen Zelle für Zelle bearbeitet habe, dass sie im Prinzip wie Vanilla mit sauberem Precombined sind.
Ich habe geflucht wie ein Rohrspatz und mein Karma übelst befleckt dabei.
Dann entschuldigte sich mein Charakter plötzlich bei allem, was er abknallte, ob Kakerlake, Ghul oder Mensch: Sorry, ich habe mich vergessen... Das ist ein Custom-Friendly Hit-Dialog, der da ständig repetiert wurde. Hinter dem Player Comment-Dialog steckt ziemlich viel Arbeit, aber ziemlich sicher auch ein übles Script-System, den Fehlermeldungen im Log nach zu schliessen, die geschätzte 80 % aller Zeilen ausmachen. Es fühlt sich so an, wie wenn ein "Gesagt"-Flag nicht gesetzt wurde.
Und dann war ich ständig kurz davor, Curie abzuknallen, die mich plötzlich jede Minute mit einem Dialog anquatschte, ob ich denn nun einen Doktor oder so für sie gefunden habe. Hier bin ich noch nicht sicher, ob es vom Player-Comment-Dialog kommt oder von sonst was, obwohl es so scheint, wie wenn auch dieser Dialog nicht abgehakt würde, sobald er mal gesagt wurde.
Und das alles gleichzeitig und garniert von Rucklern, sowie kleineren oder grösseren Glitches, die Bugthesda-Games nun mal haben, von einem Hersteller, der nicht mal eine Taschenlampe oder Fackel richtig implementieren kann.

Hatte zwar zwischendurch ein paar Erfolge, zum Beispiel habe ich endlich ein perfektes LUT gefunden, das zusammen mit meinen Lighting-Templates für eine Beleuchtung sorgt, die ich nur als samtig und seidenweich bezeichnen kann. Keine überstrahlten Bereiche mehr, es hat aber die schummrig beleuchteten Spots in der Dunkelheit, die ich als Vignetten bezeichne. Es ist das Licht am Ende des Tunnels, oder ein Schreibtisch, auf dem immer noch schwach eine Lampe brennt. Oder auch ein von Laternen erleuchtetes Gesicht in der Dunkelheit während einem Dialog, es ist fast wie Kino. Dunkle Räume sind knapp benutzbar ohne Taschenlampe, aber man möchte sie nutzen, weil ich auch sie in der Helligkeit so angepasst habe, dass sie nahtlos passt und es episch aussieht, wie sie im Dunklen auf einen Ghul trifft oder Metall zum Glänzen bringt.

Dann gestern noch meine ideale PA gecraftet, es ist die T-60 Skull Gorilla, der beste Skin ever made. Noch besser mit richtigen Tesla-Meshes auf Armen und Torso und dazu einem Jet-Pack, das ich auch gerade noch am Feinschleifen bin, damit es flüssig funktioniert und einem ein richtiges Gameplay in 3D erlaubt.
Wobei ich hier sagen muss, dass ich noch nicht lange im Spiel bin, aber bereits so in Materialien und gefundener Ausrüstung schwimme, dass man kaum von Überlebensmodus sprechen kann, dazu muss ich bereits mehr als zwanzig PA haben, die man meistens gefahrlos um Siedlungen herum abschleppen kann. Natürlich musste ich Armorer, Blacksmith und andere Perks maxen dafür, aber eigentlich ist noch nicht mal ein Drittel des Spiels durch und nichts, was ich jetzt noch finden werde, ist besser oder hübscher als das, was ich fast gratis craften kann. Wofür brauche ich eine Quantum-PA, wenn ich eine Big Daddy-PA in viel besserer Qualität haben kann, die aber trotzdem nicht so gut ist wie die T-60 Skull Gorilla? Und die einzigen Unique-Waffen, die ich bis jetzt noch nicht habe, kann ich im Gunrunners-Shop in Project Mojave kaufen, während ich inzwischen die teuren und überpowerten PTSR Simonov mit Explosiv-Geschossen den Siedlern überlasse.
Wobei ich immerhin gerade mit Bullet Time und anderen Tweaks, darunter auch an der Beleuchtung, versuche, die Gefechte zum Selbstzweck zu machen, wenn der Loot schon kein Ansporn mehr sein kann.
 

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Vorhin musste ich grinsen, eine Baseballmannschaft aus Mutanten, die mit entschärften Nukes spielen :D

Anyway, bin bereits wieder Level 60+ und zocke jetzt die ganze Zeit über ohne VATS, aber mit Bullet Time. Fazit: Es geht mir ein wenig auf den Sack. Es ist besser als Vanilla, aber ich frage mich trotzdem die ganze Zeit über, wieso ich trotz Zeitverlangsamung so mies treffe, obwohl ich DOOM: Eternal auf Nightmare ohne Krücken zocken kann, und der ist noch schneller als Fallout 4, schneller musste ich nie in einem Game denken.
Es gibt da eine Diskrepanz zwischen Gegner-Geschwindigkeit und eigener Geschwindigkeit, zwischen Treffsicherheit und Resistenz von Gegnern und meiner. Ich kann keinen Ghul freihändig killen, der mindestens meinem Level entspricht. Ausser ich ziehe in Bullet Time meine 10mm SMG oder meine Doomslayer's Catalyst durch. Oder ich fuchtle wie wild mit meinem Bloodsports-Baseballschläger und habe Glück. Es hilft auch nicht, dass scheinbar jeder Nahkämpfer, ob Vieh oder Raider, zuerst mal meine Beine verkrüppelt, wobei man wertvolle Zeit damit verliert, bis man es merkt. Dann noch ein Lag und Ruckler, und tot.
Andrerseits fühlt es sich dann trotzdem wieder wie ein Cheat an, wenn ich mal ein paar Köpfe hintereinander treffe und ein Boss-Gegner ist hin oder mindestens fast. Ich meine, viele Stellen in Games wären langweilig, wenn man einfach so rasch den Minigun-Schützen ausschalten könnte, worauf die Schwierigkeit spürbar sinkt.
Ich glaube, ich muss zuerst mal diese Mod entschärfen, die Kopfschüsse gegenüber sonstigen Treffern bevorzugt, d.h. es ist schwerer zu verletzten, wenn man nicht den Kopf trifft. Möglicherweise führt das dazu, dass Schüsse in die Beine der Ghule kaum Wirkung zeigen, eventuell betrifft das sogar Minen. Ich meine, in der Realität könnte dich ein eigentlich ungefährlicher Streifschuss in den Fuss alleine durch den Schock töten. Hier aber laufen die schwereren Gegner einfach so durch Minen durch, die immerhin alle kleinen plätten. Und ein Schuss in den Kopf ist tödlich, sonst muss ich ein Magazin reinpumpen.Wobei die Nightkins hier eine besondere Herausforderung sind. Ich habe den Stealth-Effekt ganz leicht entschärft, sodass man eine Chance hat, sie zu entdecken. Aber weil man sie nicht genau genug sieht, trifft man auch keine Köpfe, was jedes Mal zu einem Rückzugsgefecht mit wildem Geballer führt.
Wobei ich denke, dass es extrem schwer ist, es in einem Game allen recht zu machen, 10 % Wirkung mehr oder weniger und schon fühlt sich jemand 20 % mehr oder weniger wohl. Wobei ich gestern noch Wilson Atomatoys machte und ich hätte die Stelle als unspielbar bezeichnet, wenn ich einen Testbericht hätte abgeben müssen. Tankbots von überall her, mit Lasern, keine Deckung, die treffen mich in Sekundenschnelle einen Millimeter um die Deckung herum, während ich kaum ein Zeitfenster kriege, um anzulegen.
Das ist ja auch ein Aspekt: Anlegen kostet Zeit. Wenn ich aber nicht anlege, töte ich sowieso nur noch zufällig. Ich lese ja immer bei den Upgrades "macht Hüftfeuer schwächer". Habe es zumindest in meinem Game nie verstanden, was da gemeint ist. Hüftfeuer gibt es überhaupt nicht in meinem Game.

Anyway, ich habe die Lust verloren, mir Mühe mit einem Kaff wie Tenpines Bluff zu geben, obwohl ich durchaus alle Siedlungen quick and dirty funktionsfähig mache und verbinde. Aber an meinem Prachtbau bei der Poseidon-Ölplattform mache ich das ganze Spiel über weiter. Habe vor, vier Bereiche einzurichten, die alle verschiedene Zwecke, Layouts und Stile haben, aktuell bin ich an meiner Armory im Hightech-Stil, inklusive Vertibird-Landestelle auf dem Dach und Liften. Settlement Objects Expanded macht es möglich. So stelle ich mir das Bauen vor, das von einem Profi implementiert wurde. Während man in Vanilla nicht mal eine gerade Wand mit Türöffnung im Holzbereich kriegt, gibt es hier alles von allem, jeweils mit verschiedenen passenden Farben für Böden und Wände. Kleine Böden, grosse Böden, passende Geländer und Treppen dazu. Oder Decken-Bausteine, in die man schön in der Mitte Neonlampen einhängen kann. Tolle Leistung.
Nicht so toll hingegen finde ich das Liftsystem von Bethesda. Irgendeine Nase da meinte wohl, es sei nicht nötig, dass ein Lift korrekt zu Böden snapt, es passt zu keiner Wand und Decke. Ich meine, geht es eigentlich noch? Crack geraucht? Scheinbar ist dieser Institut-Lift aus einer Mod leider der einzige, der das richtig macht. Okay, ich habe auch noch Mods mit Teleporter-Platten und Leitem.
Das ist bisher nur ein Entwurf in den Screenshots, ich versuche das dann, so bewohnt wie nur möglich zu machen, wie wenn ich Mechaniker und eine kleine Privatarmee hätte und das wäre meine Armory.
Möglicherweise wird der Wohnbereich der Siedlung sowas wie Waterworld, mit gemütlichem Holz. Dann wird es noch eine luxuriöse Badeanlage, möglicherweise im Instituts-Stil mit Glas geben. Und dann wird es noch einen Wirtschaftsbereich geben, mit Hydro-Gärten und einer kleinen Fabrik oder so.

Natürlich war ich bereits wieder am Basteln. Z.B. habe ich heute die Fallout 3-Raider-Rüstungen upgradebar gemacht und die Flags entfernt, damit man Raider-Teile darüber tragen kann, und bei Settlement Objects Expanded habe ich noch die Deckenleuchten stärker gemacht.
Übrigens ist das mit den Raider-Rüstungen auch so ein Thema, und zwar die Klamotten selbst und die Rüstungsteile, die nicht durch den Raider-Overhaul abgeckt sind, das sind die Teile mit den kleinen Gittern darauf. Nachdem ich gestern Teile für Cait craften wollte, reicht es mir, und ich bin mal wieder in den Nexus, um Texturen dafür zu finden, die nicht wie Kindergekritzel aussehen. Okay, die Raider Armors Retextured sehen wieder leicht zu sauber aus, aber die Qualität ist unbestreitbar eine, die ich von Leuten erwarte, die für ihren Job bezahlt sind. Dieses ausgefranste Zeug von Bethesda ist einfach ein Ärger, und kein bisschen besser mit dem sogenannten HD-Paket, das im Prinzip nichts weiter tut, als lausige Texturen doppelt so gross zu machen.

Ausserdem noch ein paar Bilder von unterwegs, wo ich weiter an der Beleuchtung herumschraube. Das sieht teilweise spektakulär aus inzwischen. Keine grellweissen Laser mehr, die dir die Augen verbrennen und verboten gehörten.
 

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Hier mal ein Durchgang durch mein erstes Areal, die Armory im Hightech-Stil. Diese Settlement Objects Expanded Mod ist einfach toll, it just works.
Das wird allerdings noch einiges an Aufwand geben, das alles mit realistischem Leben und Clutter zu füllen, damit es sich bis in den letzten Winkel bewohnt anfühlt. Wobei ich es so halte, dass ich dieses Areal über den gesamten Durchgang aufbaue, als Abwechslung zum Geballer.

Ich habe gerade den Ehrgeiz, alle Gebäude zu betreten, denen ich unterwegs begegne, um auch die Beleuchtung zu überprüfen, gestern war ich etwa im University Point. Es scheint so, wie wenn ich nach so langer Zeit immer noch nicht jedes Gebäude kennen würde. Oder es ist so lange her, dass ich es vergessen habe. Allerdings ist es halt immer wieder enttäuschend, wie wenig Attraktion und Leben es überall hat, im Vergleich zu Fallout 3 oder Skyrim. Es macht auch keinen Sinn, sich vorgängig über einen Safe mit Master-Lock zu freuen, da drin gibt es nichts, was Master rechtfertigt. Die einzige Attraktion sind oft Mod-Waffen, die herumliegen, oder ein Magazin, das weitere versaute Gemälde im Workshop freischaltet. Ja, ja, in vielen Gebäuden hat es eine Geschichte, die man durch das Lesen von Terminals und Notizen erfahren könnte, aber es ist selten der Mühe wert. Und nicht jeder Clutter oder Skelett ist zufällig verteilt und könnte ebenfalls eine Geschichte erzählen, aber es funktioniert nicht richtig. Liegt vielleicht daran, dass Umgebungen viel detaillierter sind als in Fallout 3, da gehen diese Geschichten unter.

Übrigens weiss ich jetzt, was mich schlechter treffen, bzw. auf einen Kopf zielen lässt. Es ist die Mod Uneducated Shooter, die dem Fadenkreuz Inertia gibt, d.h. wenn man in eine Richtung fährt, pendelt es leicht über. Es ist eigentlich sogar recht immersiv, aber nicht speziell für Gamepads geeignet, mit dem man nicht einfach auf einen Kopf klicken kann. Wobei der Effekt recht subtil ist, aber trotzdem spürbar.
Habe auch weiter darüber nachgedacht, was mich so an der Bullet Time stört. Eigentlich könnte ich geradeso gut die Funktion an den Zoom-Button binden, den für nichts anderes ist es geeignet, ich habe mich dabei ertappt, dass ich überhaupt aufgehört habe, ohne Bullet Time jemand treffen zu wollen, es hat sich bereits in die Reflexe eingenistet. Es ist eine Krücke, man könnte es fast Cheat nennen, wenn es in dem Spiel nicht bereits VATS gäbe, das ebenfalls eine Krücke und Cheat-ähnlich ist.
Es fühlt sich nicht richtig an, wenn es ohne Krücke nicht geht, die eigentlich eine Option sein sollte. Dass ich ohne Krücke nicht treffe, liegt nicht an Uneducated Shooter.


Edit
Bin zufällig über ein10 Jahre altes Video von mir gestolpert, das nenne ich geschmeidig, Bullet Time und vernünftige Schwierigkeit:
 
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So geil, das nenne ich mal ein Erfolgserlebnis :D
Hatte seit ein paar Real-Life-Stunden plötzlich enorm viele Einträge im Fehler-Log, bis zu 270'000 Zeilen in wenigen Minuten, ein Wunder war das Game überhaupt noch lauffähig. Das war ein riesiger Crash-Dump, vor allem im Bereich Workshop, der war im Prinzip gelockt, d.h. es wurden keine Siedler mehr gespawnt und keine Berechnungen mehr gemacht. Dann habe ich mich an eine Funktion vom Unofficial-Patch im WorkshopParentScript erinnert, der den Edit-Lock aufhebt. Habe mir also ein Medikament gegönnt, das diese Funktion aufruft. Eine Minute, 900 Zeilen Fehler. Medikament loggt, dass ich es eingenommen habe, und jegliche Fehlermeldung und Crash-Dump war weg und mein Script loggte, dass in zwei Workshops Siedler gespawnt wurden.

Wer nicht weiss, wovon ich rede: Es gibt eine Quest mit dem Namen WorkshopParent und alle Workshops mit dem WorkshopScript sind daran angehängt, die Workshops werden täglich aufgerufen, um Berechnungen zu machen und die Workshops nutzen Funktionen aus dem Parent. Jetzt kann es in meinem Fall sein, dass mehr als 72 Workshops mit dem Parent kommunizieren können oder dass der WorkshopParent durch 72 Siedlungen gehen muss. Weil zum Beispiel das Daily Update so lange gehen kann, wird der Parent mit einem Flag gelockt, d.h. in der Zeit werden keinerlei Funktionen von aussen mehr ausgeführt. Und in meinem Shop war jetzt der Parent permanent gelockt, nix mehr ging.
Die Workshop-Scripte sind glatte Scheisse, unsere Zivilisation würde zusammenbrechen, wenn überall so gecodet würde. Da werden tatsächlich alle Berechnungen auf Workshops ausgeführt, die man nie gesehen hat und in einem anderen Worldspace sind. Dort werden teilweise Abfragen gemacht, die failen müssen, weil sie ein geladenes 3D brauchen, d.h. innerhalb des Grids sein müssen. Und Siedlungen werden vollständig neu berechnet, wenn du auch nur einen fahren lässt: Beim Betreten und Verlassen der Grenzen, OnLoad, bei jedem Bauen und Verschieben eines Objekts, ... Der UFOP macht einige Anstrengungen, um das zu verbessern und ist alleine deswegen ein glattes Must-have. Wenn einer in Vanilla alle Vanilla-Siedlungen freigeschaltet hat, kann es sein, dass ein Daily Update länger als ein Tag geht und damit ist das ganze System lahmgelegt oder reagiert extrem verzögert. Und daraus erklären sich auch die komplett kaputten Statistiken, die man oft kriegt.
Ich vermute in meinem Fall, dass eine Funktion crashte, eventuell auch weil ich schnell gereist bin, worauf das Edit-Lock-Flag nicht mehr entfernt wurde. Natürlich auch, weil ich über den UFOP hinaus auch wirklich jegliche Berechnung von Shops sperre, die der Spieler nicht besitzt. Und auch, weil alle meine neuen Siedlungen erst registriert werden, wenn ich zum ersten Mal darauf klicke.

Tipp: Man sollte es vermeiden, aus einem Workshop schnell zu reisen, dabei können Berechnungen failen, was man etwa daran sehen kann, dass plötzlich keine Betten mehr gezählt werden.
 
Habe gerade das Lair eingenommen und das ohne einen einzigen unüblichen grafischen Glitch, im Gegensatz zum letzten Mal, als die halbe Bude kaputt war, mit flackernden Meshes im grossen Stil und als dem einzigen mir bekannten Interior mit dem Whiteout-Bug.
Ich habe da ganz einfach kapituliert, das Precombined restored und alle Playstation-2-Schleimhaufen und das Playstation-1-Logo des Mechanisten am Boden wieder eingeblendet, ich baue nicht mehr auf Siedlungen mit einem Precombined, das man praktisch zerstören muss, damit die Siedlung einen Wert hat. Und beim Lair ist es nicht anders. Die Siedlung ist jetzt völlig wertlos, wenn man keine Rolle als Raider spielt, der darauf steht, im Müll zu leben, und der so voller Psycho ist, dass ihm egal ist, dass er immer Umwege um Tanks voller Hirne nehmen muss. So wertlos wie diese Nase bei Bethesda als Entwickler, der entschieden hat, dass alles voller Müll sein muss, egal wer da seit wie langer Zeit lebt, und dass Spieler alle gerne im Müll leben, umgeben von Skeletten. Und dass das Lair nicht aufgeräumt werden muss.
Im Fall des Lair ist es besonders ärgerlich, weil es vom Level-Design her unüblich gut ist und ich da wirklich gerne wohnen würde, man aber kaum irgendwas scrappen kann darin. Habe gerade heute zufällig eine Analyse von Fallout 4 wieder gesehen, wo genau das angesprochen wird, dass überall Müll herumliegen muss, auch wenn da seit 200 Jahren Leute leben. Gerade das Memory Den ist doch so ein Beispiel. Wieso ist das voll Müll? Ich frage mich, ob es jemals Diskussionen darüber gegeben hat, oder ob sie wie programmierte Roboter ohne Reflexion überall Müll verteilt haben, weil das halt nun mal ihre Vorstellung des Fallout-Stils ist: Mutanten, Rad-Skorpione, Bruderschaft, Ghule, viel Müll (und Bugs und Glitches), bis in alle Ewigkeit ohne sich jemals zu überdenken. Zynischerweise haben ja einige Gebäude Besen-Idle-Marker und man sieht NPC den Boden wischen.

Von wegen Whiteout-Bug: Ich kam aus dem Lair, und da war er wieder. Ist auch kein Wunder, nachdem ich mal analysiert habe, wer was in der Umgebung macht. 3DNPC/Tales of the Commonwealth schraubt da an vielen Statics in Zellen herum, ohne ein fucking Precombined zu bieten. Sieht für mich alles danach aus, als ob Skyrim-Modder, in dem Fall der von Interesting NPC, zuerst mal einen Kurs bräuchten, um mit Fallout 4 umgehen zu können. Es ist tatsächlich so, dass es dir absolut nichts nützt, wenn du die Previs-Mod als letzte in der Ladereihenfolge hast. Es macht das Precombined kaputt, wenn eine Mod davor nur ein Static um ein Pixel bewegt, oder auch disabled. Und das, obwohl du die Änderung im Game nicht sehen kannst, weil die Postion und Sichtbarkeit unveränderlich ist. Das fühlt sich schon fast konsequent von Bethesda an, du machst Änderungen, die niemand sieht, es macht dein Game aber trotzdem kaputt. Und kein Fitzelchen Information zum Thema ist von der Seite von Bethesda zu finden. Nix. Niente. Nada.

Wobei ich mir diese Nicht-Siedlung hart erkauft habe. Ich würde vor allem für den letzten Kampf den Schwierigkeitsgrad "Absurd" einführen, der über Nightmare in DOOM: Eternal oder Gears of War liegt. Ich habe Dark Souls nie gespielt, bin aber überzeugt, dass es fairer ist, vor allem natürlich, weil harte Gegner auf eine vernünftige Steuerung treffen, und Skill eine Rolle spielt. Wobei ich in dem Fall mich selber an der Nase nehmen muss, dank vieler Tweaks, mit dem Ziel den Schwierigkeitsgrad konstant hart zu halten und vieler Mods, die Einflüsse haben. Und Bullet-Time ist immersiver, aber es ist kein vollständiger Ersatz von VATS.
Ich meine, ich muss halbe Magazine leeren, um nur einen der teilweise blitzschnellen Gegner zu killen, während ich ohne Deckung von Lasern von überall her getroffen werde und es nur an einem Ort im Raum so etwas wie Deckung gibt, die dir ungefähr dreissig Zentimeter Schutz gibt. Die Gegner ballern problemlos durch die Laufstege, was umgekehrt nicht geht. Ich muss ein Magazin herein pumpen, während sie durch Bottlecap-Minen durchlaufen und mich mit einem einzigen Schlag durch das volle Sortiment an Medikamenten keulen. Psychotats, Bufftats, Psycho, Buffout, Med-X, Painkillers, X-Cell, gesunder Food mit Resistenzen darauf, mit Stats von 15, es spielt alles keine Rolle. Ich habe teilweise gleich drei Stimpaks eingeworfen, weil ich sie sowieso in den nächsten Sekunden brauchen würde. Und am Ende war alle meine Ammo durch und ich musste anfangen zu sparen. Ich weiss nicht, wie oft ich in dem Gebäude gestorben bin, aber es werden an die hundertmal gewesen sein, wobei die meisten Tode am Schluss passierten. Das könnte man als Game so nie verkaufen.
Wenn ich jetzt allerdings überall wieder Werte auch nur subtil entschärfen würde, bin ich überzeugt, dass ich mich im nächsten Gebäude langweilen würde. Dabei muss ich mich bei meinem eigenen Mod-System nicht die Bohne um Kompatibilität oder verschiedene Spiel-Stile sorgen, ich nutze nie Raketenwerfer oder überpowerte Explosiv-Sniper und das wird so bleiben. Um das richtig zu balancieren, so wie ein DOOM: Eternal, müsste ich lernen, wie man ein FOSE-Plugin erzeugt, das pro Schuss, Waffen-Typ und anderen Kriterien nach einer komplizierten Formel Werte erhöht oder begrenzt. Was wahrscheinlich einfacher ist, als bei allen Mod-Ausrüstungen ein übergreifendes Balancing vorzunehmen.

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Na super, ich brauche zwei Mods, um Tales of the Commonealth vernünftig nutzen zu können. Einen, um falsch positionierte Statics zu fixen, den anderen, um das Precombined aufzuräumen. Und wenn jemals eine weitere Mod etwas im Areal macht, geht das Spielchen von vorne los. Oder ich verzichte darauf, eine weitere Mod zu installieren. Nimmt mich wunder, was sie für neue Abscheulichkeiten für Starfield erfunden haben, falls es dafür jemals ein CK geben wird. Wobei das Problem eigentlich daran liegt, dass die Tools im öffentlichen CK mieser sind, als das, was sie genutzt haben, und dass keinerlei Informationen zum System herausgedrungen sind. Wäre es anders, hätte ich mir schon vor Jahren die Mühe gemacht, es richtigzumachen, aber jetzt habe ich einfach keine Lust mehr dazu.
Übrigens macht ein neu positioniertes Static nicht nur die betreffende Zelle kaputt, sondern alles in einem Umkreis von 3*3 Zellen.

Das ist übrigens das Problem in meiner Version des Games. Alle Gegner haben eine unnatürliche generelle Resistenz und ich eine fast realistische, das passiert über Gamesettings. Alle Bodyparts sind gleich definiert, abgesehen davon, dass es einen zehnfachen Bonus für den Kopf gibt, das ist ein Mod-Tweak.
Genau das macht Hüftfeuer völlig sinnlos und je nach Level-Unterschied auch eine Mine oder Beinschüsse bei Ghulen. Und es schädigt die Shotguns und animiert einem dazu, eher mit dem Sniper zu ballern, und ich mag Shotguns. Je nach Dungeon funktioniert es gut, wenn man Platz hat und sich Gegner eher verschanzen. Aber gegen schnelle Nahkampf-Gegner funktioniert dieses System nicht gut, was ich mit Bullet-Time, viel Drogen und Minen kompensiere. Es sieht so aus, dass mich mehrere Hunde und drei Raider angreifen und ich sie mit Sniper und Bullet-Time empfange und wenn mir die AP ausgegangen ist, habe ich verloren und ich kann mich dann nicht mal mehr mit Melee verteidigen.
 
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Habe gestern nach Ansehen eines YouTube-Videos spontan wieder New Vegas installiert, das mit Reshade gar nicht so schlecht aussieht.

Irgendwie habe ich die Faxen dicke in Fallout 4, das tut meinem Karma gar nicht gut. Halb Cambridge bringt den Whiteout-Bug, was darauf hindeutet, dass die Precombined grossflächig kaputt sind. Und das, obwohl ich hübsch alle Worldspace-Zellen von Hand mit der Previsibine-Mod patche, oder Patch-Mods installiere, oder gar Mods deinstalliere oder cleane, die sinnlose Änderungen machen. Ich mache sogar Änderungen rückgängig, die sinnvoll wären, etwa Fixes an Plakaten mit Z-Fighting an Wänden, weil mir das lieber wäre, als ein weisses Bild zu kriegen.
Und ich scheisse inzwischen auf Siedlungen, die völlig sinnlos sind, wenn man ihre Precombined nicht zerstört. Auch in Siedlungen mache ich grossflächig alles rückgängig, weil es mir einfach zu blöd ist, dass es überall glitcht. Ich meine, wenn man Hangman's Alley vernünftig aufräumbar macht, kann es bis Diamond City zicken, weil eine einzige Änderung in exakt einer Zelle das Precombined im Umkreis von 3 × 3 Zellen schrottet. Natürlich kommt dann der ganze Schrott zurück, den man nur halb scrappen kann.

Die haben hier einfach einen fucking unterirdischen Job gemacht, wie fast überall sonst auch. Wenn die allen Schrott und Skelette scrapbar gemacht hätten, was ein vernünftiger Mensch auch in der Endzeit aufräumen würde, gäbe es überhaupt keine Notwendigkeit, daran herumzuschrauben und damit die Stabilität zu gefährden. Wenn es eine Funktion zur Reparatur von vollkommen unbrauchbaren Gebäuden (damit meine ich auch die in Sanctuary) gegeben hätte, kämen wir nicht auf die Idee, den ganzen Scheiss scrappen zu wollen. Wenn die Texturen der Müllhaufen anständig ausgesehen hätten, wären wir nicht auf die Idee gekommen, sie ausblenden zu wollen. Wenn es eine ansatzweise anständige Unterstützung durch eine Dokumentation von Bethesda gegeben hätte, dann hätten wir alle selbst besser arbeiten können. Man könnte sogar sagen, wenn die einen anständigen Job mit der Story gemacht hätten, hätten wir das Siedlungssystem ignorieren können, statt es praktisch als Kernelement zu sehen, was uns dazu getrieben hat, diesen unfertigen Scheiss genauer zu analysieren.

Eigentlich möchte ich dieses Game lieben, von weitem sieht es so aus, als ob es alles enthalten würde, was ich von einem Game gerne hätte, das man über lange Zeit geniessen könnte. Und ich habe zwischendurch Spass, wie gestern in Nattick. Aber darin sind so viele schamlose Schlampigkeiten und Unfertigkeiten enthalten, die ich einfach nicht mit einem motiviertem und guten Entwickler verbinden kann. Es ist nicht nur schamlos, wie das Game am Release-Tag ausgesehen hat, es ist auch völlig schamlos, dass es heute kaum besser ist.
Ich meine, ich habe damals das Game vorbestellt und eine Woche Ferien genommen und hatte einen vollen Kühlschrank, mit dem Plan zu zocken, bis ich umfalle, wie ein richtiger Fanboy. Eine Stunde nach der Installation ging ich voller Hass ins Bett und seither habe ich nie mehr ein Game vorbestellt, wie ich es mir spontan geschworen hatte nach diesem unsäglichen Erlebnis. Ich kann dazu nur sagen, dass ich ein besseres Erlebnis mit NV am Release-Tag hatte und auch das hatte bereits eine lächerliche Qualität, als Kopie eines Games mit lächerlicher Qualität (aber immerhin mit einer Seele).
Irgendwann kriegte ich mich ein, auch mangels Alternativen (lieber ein kaputtes Fallout, oder ein graues Creation Kit, als ein intaktes Ubicrap-Game), und ich habe versucht, das Game anständig zu modden. Aber selbst heute noch, wo fast alles gut bis episch aussieht, hat es diese traurigen Löcher. Man könnte denken, es sei wirklich jede Terminal-Textur ersetzt, aber nein, ich quatschte mit jemandem und im Hintergrund sieht es aus wie am Release-Tag und wird mit der gezoomten Kamera so inszeniert, wie wenn es in Ordnung wäre.
Auch diese fucking lächerlichen Automatron-Texturen: Ich habe ja wirklich gesucht, wie man die Texturen auf einen anständigen Stand bringen kann, aber ein dummes Upscale, wie es SavrenX macht, ist absolut ungenügend, das muss völlig neu gepinselt werden. Oder ich ignoriere Automatron oder deinstalliere das Game gleich. Es ist halt so, dass im Prinzip jede Arbeit an diesem Game Zeitverschwendung ist, solange die Precombined nicht sitzen.

Wobei ich denke, dass kaputte Precombined auf verschiedenen Systemen verschiedene Auswirkungen haben, möglicherweise verliert der eine nur ein paar FPS, während andere ständig einen weissen Screen haben. Wahrscheinlich sind andere Auswirkungen, dass teilweise Texturen nur halb geladen werden (wobei Vanilla-Texturen aus der Box oder dem "HD"-Paket bereits wie halb geladen aussehen), möglicherweise einfach, weil das Game an den Anschlag kommt, wenn die Precombined kaputt sind. Ich habe bisher länger nach Lösungen gegoogelt, als es dieses Machwerk wert ist, aber der übliche Tipp dazu, stelle Rain-Occlusion ab, oder manchmal auch, stelle es an, sind Fake-News. Dabei hatte ich das nicht immer, sonst hätte ich ja längst aufgehört, an Precombined herumschrauben zu wollen. Es war plötzlich da und ging nie mehr weg, auch über verschiedene Installationen, zwei PCs und sogar über cleane Games ohne Mods. Nur damit es gesagt ist, auch offizielle DLC zerstören einige Precombined durch korrupte oder einfach gelöschte Definitionen.

Wobei es wirklich nicht hilft, dass selbst neuere Gross-Mods mit vielen Endorsements die Precombined teilweise einfach ignorieren und fleissig für sinnlose Inkompatibilitäten sorgen, da werden einfach im weiten Umkreis Zellen in die Mod geschaufelt, die nicht reingehören. Natürlich gibt es immer wieder nette Leute, die Patches machen, aber mangels Dokumentation bezweifle ich, dass das immer richtig läuft und auch upgedatet wird, wenn der originale Autor auch nur einen Felsen um ein Pixel verschiebt. Und was passiert, wenn zwei Mods daran herumschrauben? Ohne vereinenden Patch, den man nur im CK vornehmen kann, mit möglicherweise dem Zwang alles zu extrahieren, kann ich in XEdit nicht mal erkennen, welche Ladereihenfolge sinnvoll ist, wahrscheinlich weil es gar keine gibt, die Ladereihenfolge spielt dabei kaum eine Rolle. Es ist nicht mal immer klar, was alles das System schrottet, oder ab welchem Zeitpunkt es geschrottet ist. Nach neuesten Informationen können sogar Textur-Replacer je nach Kontext Probleme verursachen. Selbst wenn ich genauer wüsste, was das Problem ist, wäre die Lösung in einem voll gemoddeten System zeitaufwendig.

Bin trotzdem grade dabei, nochmals einige Bereiche des Games zu säubern, wobei hier wohl das Problem besteht, dass manches Zeug bereits gescrappt wurde, das nicht sollte. Selbst wenn dieses Zeug plötzlich wieder sichtbar da ist, bedeutet das nicht zwingend, dass alles in Ordnung (in diesem Durchgang) ist. Eigentlich müsste ich auch etwa die Mod Rebuilt Prewar Houses jetzt deinstallieren, was Coastal Cottage praktisch unbrauchbar macht, aber auch Sunshine Tidings, Jamiaca Plains, Croup Manor, Taffington Boathouse oder Tenpines Bluff betrifft. Das würde mich schmerzen, auch weil ich bereits viele Patches dazu gemacht habe, die ich alle entwirren müsste. Andrerseits sind Siedlungen noch unbrauchbarer, wenn ständig alles weiss wird. Also ehrlich gesagt, habe ich die Lust am Bauen, einst eine meiner Lieblingsbeschäftigungen, inzwischen völlig verloren, danke Todd.

Vielleicht sollte ich jetzt einfach ein Backup und dann eine Pause machen. Es soll ja dieses Jahr ein Upgrade für Fallout 4 releast werden und ich hoffe, es macht nicht das Modding vollständig kaputt, ohne wirklich Verbesserungen zu bringen, z.B. in der Performance. Das könnte dann eventuell eine vollständige und saubere Neuinstallation rechtfertigen. Wobei ich diesmal strikt darauf achten werde, dass alles hübsch gepackt ist.
 

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Bin gestern mal wieder zu Fallout 4 zurückgekrochen gekommen, weil ich nach einer grösseren Modding-Session nicht mehr herausfinden wollte, wieso es in NV anfing zu crashen.
Also endlich Cait in die Vault 95 zur Entseuchungskur gebracht. Mein Char ist allerdings nicht gerade ein gutes Vorbild, so wie er harte Drogen wie Bonbons einwirft, um überhaupt dahin gelangen zu können. Von Mirelurks, Ghulen, Krallen und Skorpionen zerrissen, in die Luft gesprengt, mit Headshots gekillt, von Molotow-Cocktails gegrillt, von Stealth-Assaultrons geplättet, während der Geiger-Zähle so tickt wie nie.
Das kann Fallout 4 ruhig als Kompliment nehmen, in welchem Game wird man schon von Skorpionen gekeult, während man krampfhaft und bibbernd in die Dunkelheit starrt, um die unsichtbaren One-Hit-Kill-Gegner zu erkennen. Zwar fluche ich dabei wie ein Rohrspatz, aber wie langweilig wäre es, wenn die nicht wären. Ich liebe da vor allem die Nightkin aus dem Supermutanten-Overhaul, die verhindern es, dass man einfach da sitzt und einen Blödmann nach dem anderen mit Headshots killt.

Nicht so toll allerdings sind die lächerlichen Ausgänge der Maulwurfsratten und Skorpione, die sichtbar in der Luft schweben, je nach Ort einen halben Meter über Boden. Keine Ahnung, wie man das durchwinken konnte. Ich habe es zwar schon so gecodet, dass die sehr schnell verschwinden, aber ich überlege mir gerade, ob ich die vollständig ausblenden sollte.
Auch nicht so toll ist es, Gegner wie ein Level-Design-Noob direkt hinter eine Türe zu stellen, und um noch einen darauf zu setzen, begleitet von einem Geschütz. Und weil es Bethesda ist, mit dem Bonus, dass Hände und Waffe des Gegners durch die Wände klippen. Das ist der letzte Raum in der Vault 95.
Ich meine, selbst in einem leichteren Game als meinem, oder gar Vanilla, ist das mieses Design. Aber in meinem werde ich, bis ich Glück im russischen Roulette habe, geplättet, bevor ich mich vom Terminal lösen kann, wahlweise vom Geschütz oder dem Boss, beide mit Explosivwaffen. Und wie wenn das nicht reichen würde, crasht es an dieser Stelle öfter und nicht erst seit diesem Durchgang, möglicherweise wegen der Explosionen.
Ich entschärfe sonst nicht gerne Games, weil solche, die zu gut funktionieren, einem nicht zwingen, neue Taktiken zu finden und sich anzupassen. Aber in dem Fall habe ich das Geschütz einfach rasch im CK disabled. Und bin dann nochmals gestorben, weil auch der Boss da überirdische Reflexe hat. Aber dan ging es.

Übrigens lustig, wie ich immer mehr Fallout-NV-Gegenstände in meinem Game auftauchen, diese Mantis-Faust ist mir sogar lieber als die Todeskralle, weil sie irgendwie windschnittiger und schicker aussieht. Voll craftbar über die Beine, die man bei den Mantis in den gelevelten Listen findet. Habe gestern noch den Schaden angepasst, damit sie dem Todeskrallenhandschuh ebenbürtig ist. Die Mantis selbst muss ich allerdings mal pimpen, habe die schon damals in NV aufgepumpt in der Grösse und Schaden, die waren die Hölle, krasser als die eher langsamen Skorpione.

Übrigens geile Quest im Screenshot: Kill Hitler.

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Habe übrigens gerade herausgefunden, dass auch Landscape-Editing die Precombined kaputt macht, was einiges erklärt. Ich habe ja einige Siedlungen-Zellen mit gelöschtem Preombined vollständig rückgängig gemacht, ausser den Tweaks an der Landschaft, von denen ich dachte, sie spielen keine Rolle. Habe noch gedacht, was muss ich noch tun, um die Precombined wiederherzustellen, ich erkenne ja inzwischen sofort eine kaputte Zelle, wenn ich hereinlaufe.
Und ich schraube an der Landschaft herum, weil es überall kaputte Definitionen hat, wie z.B. Hügelchen, die nicht abgerundet sind, oder anschliessende Zellen, die verschiedene Landschafsstexturen haben. Und es geht mir auch auf den Sack, wenn in meinen Gebäuden überall Gras wächst. Oder einfach nur, weil ich einen netten Strand um das Castle herum haben will. Im Fall des Sumpfs zwischen Sommervile und Murkwater etwa habe ich die Precombined gelöscht, um die drei Baum-Typen, die es da hat, durch bessere zu ersetzen.
Der Punkt ist, wenn ich South of th Sea, diverse andere Mods und meine Siedlungsmod aneinander vorbeibringen möchte, muss ich alle Mods zu einem Patch vereinen und dann im CK die Precombined gemeinsam erstellen. Nach den Worten des Autors dauert es übrigens auf seinem PC 16 Stunden, um die Precombined für das Commonwealth zu erstellen. Gottverdammt, wie ich diese Precombined hasse.
 

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Meine Erlebnisse mit den Precombined gestern...

Ich komme am Abend nach Murkwater, nachdem ich einige Sumpf-Volk-Schwarzbrennereien ausgeschaltet hatte und dachte mir spontan, wieso baust du diese Siedlung nicht zur Schwarzbrennerei aus, und gestaltest dazu eine neue Siedler-Gruppe Sumpf-Volk. Dann mal darüber geschlafen. Und weil ich dachte, na ja, es verschwinden wieder einige Bäume beim Drehen, habe ich das Spiel abgeschossen und Murkwater und alle Zellen rundherum mit Previsibine oder South of the Sea gepatcht.

Als ich wieder ins Game eingestiegen bin, habe ich spontan die Lust verloren, in diesem Dreckloch zu bauen, das aussieht wie ein Eisenbahnmodell, das zwanzig Jahre lang im Keller vor sich hin faulte und Staub ansetze. Ich hasse diese lächerlichen drei Einheits-"Bäume", die es da im Sumpf gibt, und jetzt wieder da standen, und habe diese Meshes durch solche aus Far Harbor ersetzt, was mit ein Grund war, wieso ich teilweise die Precombined löschte. Und entweder gebt ihr mir eine anständige Hütte, die man reparieren kann, oder lasst es mich regulär vollständig scrappen. Anyway, eigentlich mag ich die Vorstellung einer Siedlung im Sumpf, Murkwater geht aber so gar nicht.

Also dachte ich mir, wenn du schon da bist, dann sollte wenigstens eine nette Klopperei mit den Mutanten bei Atomatoy drin liegen. Als ich aber dahin ging, zickte die ganze Umgebung: Schornsteine, Bäume, Steine, Büsche, alles verschwand beim Umdrehen. Was ich übrigens schon von Murkwater aus gesehen hatte, bevor ich diese Änderungen machte. Effektiv, auch daran habe ich sofort die Lust verloren, als ich die Gegner durch die fehlenden Wände sehen konnte. Ein fehlender Baum hier und da, wenn interessiert es, aber das hier war eine Glitch-Hölle. Aber alle Zellen um Atomatoy waren gepatcht.
Wobei es hier wohl ein Problem gibt, wenn ich das richtig verstehe. Innerhalb eines Radius von 3 x 3 = 9 Zellen sollte es möglicherweise keine abweichende Precombined geben. Previsibine ist ja die Basis, aber die Patch-Mod von South of the Sea überschreibt einige Zellen. D.h. nicht nur zwei Mods, die in derselben Zelle herumschrauben sind unabhängig von der Ladereihenfolge inkompatibel, sondern alles in 3 x 3 Radius.

Also Richtung Glowing Sea gegangen, wo es sofort wieder losging: Fehlende Kirchtürme und anderer Scheissdreck.
Dann habe ich mir gedacht, schlimmer als die Gamer-Hölle kann es nicht werden und ich habe in der INI die Precombined deaktiviert. Lustigerweise hatte ich anschliessend eine bessere und stabilere Framerate als vorher, ohne einen einzigen Glitch. Ich vermute, dass es daran liegt, dass das Game lieber gar keine Precombined hat, als korrupte.
Wobei ich mir ziemlich sicher bin, dass das nur da funktioniert, wo sowieso nicht viel los ist und dass Innenzellen wie das Lair oder Boston selbst so unbenutzbar sein werden, was ich mal austesten müsste.
Das Previsibine-Team sagt übrigens selbst, wenn eine kleine Mod ein paar sekundäre Zellen bearbeitet, ist es eine legitime Option, die Precombined zu löschen, aber nicht, wenn es um die Innenstadt von Boston geht.

Das ist im Prinzip der Tod des Moddings ausserhalb von Gameplay-, Bikini- und Waffen-Mods. Da hat es enorm grosse Gebiete, die nach neuen Siedlungen und POI zum Erkunden schreien, aber eigentlich sollte ich South of the Sea deinstallieren, wenn mir mein Karma lieb ist. Ich habe ja eine Anleitung mit XEdit-Scripten gefunden, wie man die komplette Ladereihenfolge in einem oder mehreren Rutschen mit übergreifenden Precombined versorgen kann. Es wurde mir als Programmierer von Beruf übel dabei (installiere Visual Studio 2017 bis 2022 oder so), ein Normalo kann das sowieso nicht. Und alle kotzt es an, dass man es machen muss.
Auf jeden Fall wollte ich das nicht mehr gestern machen, wenn überhaupt. Und bevor das Fallout 4-Upgrade nicht herauskommt, macht es sowieso keinen Sinn, da wir alle keine Ahnung haben, was die wieder für Ideen hatten. Ich bin mir ziemlich sicher, dass da irgendein Skandal wartet. Ich würde mich auf einen GAU vorbereiten, z.B. dass der Script Extender über lange Zeit nur halb funktionieren wird und dann dauert es nochmals so lange, bis alle Plugins darauf angepasst sind. Es kann auch sein, dass alle Scripte neu kompiliert werden müssen, aber Modder sind längstens weitergezogen und die Sourcen nicht öffentlich.

Hier aber mal ein paar Vorher-Nachher-Screenshots vom Areal, das ohne Bäume und mit einer enormen Weitsicht jede Attraktion und Sumpf-Feeling verliert. Irgendwie hatte ich vorher das Gefühl, dass die Bäume wie eine natürliche Mauer wirken, was die Siedlung heimelig machte. Und ich habe die Landschaft in der Siedlung verbessert und teilweise von Gras befreit, ich habe mir dabei ziemlich viel Mühe genommen. Auch das habe ich rückgängig gemacht.
Eigentlich könnte ich die Precombined für die Zellen erstellen, die ich möchte, aber es wird wahrscheinlich nicht richtig funktionieren, weil alles darum herum ein Flickenteppich von Previsibine und South of the Sea ist.
 

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Eigentlich wollte ich ja mit meiner neuen Freundin Cait standesgerecht als hübsches Pärchen Fusion City besuchen. Nach einer längeren Crafting-Tour unter einigen Ausrüstungen, die ich noch nicht getestet hatte, war das Resultat, dass ich weitere Bastler-Mods deinstalliert habe, die mit einem fetten ENB und in einer Pose, die das Clipping verbirgt, viel besser aussehen als im Game.
-physikalisch und anatomisch zweitklassig
-modisch sind sie eine Geschmacksverstauchung
-haben blödsinige und nicht standardkonforme Label, die man ohne Patches immer noch in der Chemie-Abteilung finden muss ("DonEBE 12NR 17 muffle V2" oder so ähnlich)
-haben ein überkompliziertes Klamotten-System, aber keine standardkonformen Upgrade-Möglichkeiten und alle Farboptionen sind nur das geringere Übel
Die Texturen gehen ja meistens, aber selbst nach Bodyslide mit einem keineswegs ungewöhnlichen Körperbau clippt das Zeug teilweise, auch wenn es manchmal nur ein paar Hautflecke sind, die durchstossen. Ich weiss auch nicht, wieso man wie in einer anderen Mod Harnische mit Anhängen überhaupt einbaut, wo die Hände sowieso voll reinclippen. Für Screenshots mit einer Pose?
Ich hatte ja mal alle VTAW-Pakete installiert, aber nur noch eines ist drin und das ausschliesslich wegen eines einzigen Badeanzuges. Immerhin sind die Texturen recht vernünftig, aber sonst stellen sie für mich einen Fremdkörper dar.
Wobei es vielleicht doch der Lore entspricht, denn der lausige Sequin- oder Red-Dress wurde wohl vom Hausmeister bei Bethesda gemacht, ab einer wahrscheinlich sogar richtig tollen Zeichnung eines Designers, wie fast alles im Game. Ich schätze den Stil von Fallout 4, den man hinter diesen lausigen Assets erahnen kann. Zwar habe ich die CBBE-Konversion, die aber eher nach Pflichtübung aussieht. Es lohnt sich ja auch nicht wirklich, da viel Arbeit hereinzustecken, wenn man sowieso fast alles neu machen müsste, weil jeder Triangel schief sitzt, das UV-Mapping from hell ist, genauso wie die Physics der Meshes selbst.

Anyway, damit keiner denkt, ich sei eine Grafik-Hure, die man nicht befriedigen kann: Ich war heute nur noch baff, als ich, vermeintlich wegen einer Nebenquest von irgendjemand, an dessen Namen ich mich nicht erinnern konnte, plötzlich im Weltraum war, und zwar in einer verkleinerten Version des Zeta-Raumschiffes aus Fallout 3, mit einem niedlichen Alien-Begleiter. Ich meine, ich war hin und weg, wie bereits in Point Lookout oder in der Mojave-Wüste. Einzigartig gute Qualität vom Capital Wasteland-Team, die Atmosphäre und den Stil in einer absolut professionellen Weise genailt. 10/10. Perfekt. Von Level-Design bis Animation. Wobei die Inhalte von Zeta besonders hochwertig sind, vielleicht von einem anderen Team aus Capital Wasteland. Am Strip hatte es teilweise eine eher durchwachsene Textur-Qualität (obwohl die Atmosphäre ständig da war), aber hier ist wirklich alles HD, diese Ausrüstung ist so gut gemacht, dass man sie auch wirklich nutzen möchte, und der Clutter ist so hübsch, dass man ihn in einer Siedlung ausstellen möchte.
Ich meine, selbst der Eingang zu Zeta in einem Gebäude hat danach geschrien, nicht von Bethesda zu sein, obwohl ausser dem Alien-Clutter alles Vanilla-Assets waren. Wasser rinnt durch das Gebäude, Efeu wächst durch die Decke, alles ist auf höchstem Niveau gecluttert, super Effekte, eine selten gute Beleuchtung. Sieht keineswegs danach aus, als ob sich einer gedacht hat, die Hauptsache ist das Zeta-Raumschiff, ich brauche nur irgendwo ein Portal dahin.

Leider werden wir wohl das nie als Gesamtkunstwerk sehen (auch nicht Project Mojave), ich würde einen Tausender zahlen für Fallout 3 in Fallout 4, das wäre das bedeutend bessere Game geworden und würde mich bis zu meiner Pensionierung begleiten.
 

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War gestern noch mit Roger, dem Alien unterwegs, um Strong aus einem der besten Level in Fallout 4 herauszuholen. Habe seit einiger Zeit nicht mehr so anhaltend gezockt.
Okay, die Framerate war nicht toll und die Engine hatte Mühe, alle Texturen zu laden, aber sonst hat es einigermassen funktioniert, mit nur einem Crash.
Man sieht hier, wie gut das Alien funktioniert, das sogar einen Flammenwerfer aufnehmen und führen kann und es lustig fand, ihn auf einen Overlord zu schlagen. Was ich auch lustig fand, und genau das brauche ich in diesem Game.

Langsam habe ich das mit Bullet Time im Griff, wie man sieht. Ich muss halt wirklich Vorhalt geben und dabei die Zeit einberechnen, die es braucht, um abzudrücken und zu treffen. Natürlich machen mir die Nightkins weiterhin Mühe. Weil ich sie nicht genau sehe, kann ich auch nicht genau ihre Köpfe treffen und alles andere ist Ammo-Verschwendung. Kann man aber vergessen, dass ich die entschärfe, das sind genau die Monster, die Begegnungen mit Supermutanten interessant machen.

Wobei ich gestern nochmals spontan aus dem Game und in den Nexus bin, als ich Strongs Gesicht sah. Es gibt halt immer wieder Lücken, die man entweder vergessen hat zu stopfen, oder zu wenig gut gestopft hat. Also andere HD-Replacer für die Mutanten und Hunde installiert, sowie deren Ausrüstung, und auch noch eine Tweak-Mod, die macht, dass man nicht ein dummer Mörder sein muss, um mit Strong auskommen zu können. Finde es gut, dass Begleiter ihren eigenen Charakter haben und nicht jeder Begleiter muss mir sympathisch sein, aber ich hätte in diesem Fall für ein paar Dialoge gesorgt, die einem Strong hätten sanfter machen lassen.
Weil ich gerade im Nexus war, fand ich auch noch zwei neue Rüstungen für Mutanten und eine für Dogmeat. Dabei bin ich über eine Gears of War-Mod gestoplpert und werde jetzt auch noch den Lancer und neue Rüstungen craften können.
Es ging mir dann zu weit, dass es möglich gewesen wäre, alle Mutanten durch Locusts zu ersetzen, die zumindest in den Screenshots hervorragend ausgesehen haben. Habe mir die Mod trotzdem mal heruntergeladen, um abzuchecken, ob ich sie vom Replacer zur Ergänzung umbiegen kann. Ich möchte die nicht in den gelevelten Listen haben, aber ich würde sie eventuell gerne irgendwo als Gruppe platzieren.

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/51579
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/52261

 
Das war mal in enttäuschendes Erlebnis, als ich die komplette Gears of War-Ausrüstung (ohne irgendwelche Kosten oder Perk-Restriktionen) auf der Chemie-Station gecraftet hatte.
Das Outfit aus Underarmor und Rüstungsteilen ist wirklich okay, wenn auch nicht hübscher als die Default-Combat-Teile mit einem guten Skin und einer hübschen anderen Mod-Underarmor. Aber der hat das Outfit wirklich genailt, auch wenn es nicht mein Lieblings-Teil wird, trotz aller Nostalgie, die ich verspüre, wenn ich an GoW 1 - Judgement denke.
Die Waffen sehen auf den ersten Blick auch vernünftig aus, das Mesh selbst ist sicher gut. Aber diese Texturen... Meine Pipe-Waffen sind ungelogen besser als das, dank einem netten Replacer der Texturen. Hab schon lange keine solchen Treppenartefakte mehr gesehen, ausser wenn irgendein Vanilla-Teil gerade nicht auf dem richtigen MipMap-Level ist. Oder Vanilla-Waffen in Fallout New Vegas. Die "Lancer Assualt Rifle" (siehe Screenshot mit Fehler im Label bei nur fünf Waffen oder so) sieht in der Third gerade noch akzeptabel aus, aber in der Ego schlägt es dem Fass den Boden aus. Und dann der Long-Shot, die würde selbst in NV übel auffallen, nachdem man einen Performance-Textur-Replacer für Waffen installiert hat. Nur zum Vergleich auch ein Screenshot von einer schnöden Combat-Shotgun, die man mir noch heute mit den Texturen genauso verkaufen könnte. Der Gnasher gefällt mir am besten, obwohl er mir ein wenig kurz vorkommt. Hat aber sichtbare Artefakte auf den Texturen, nur weniger als die anderen.
Ich frage mich gerade ernsthaft, ob das alles Speicherplatz wert ist.

Anders sieht es mit einer PA-Rüstung für Strong aus. An sich ist es ein Mashup aus Underarmor und PA-Teilen, keine echte PA. Aber das Beste daran ist, dass diese X01-PA-Teile tatsächlich alle installierten Skins tragen können, sogar BoS und Minutemen.
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10887

Dise Combat-Armor habe ich noch nicht ausgetestet, sieht aber vielversprechend aus, wie alles von dem Modder:
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27682
 

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Hatte vorher eines dieser Erlebnisse. Ich starte Fallout 4 neu und plötzlich geht es unglaublich lange, bis das Game lädt. Und das repetierbar. Komischerweise konnte ich auch noch mein Notepad++ nicht aufstarten, weil es hängen blieb, und ich dachte noch, ob das Windows-Update etwas versaut hat. Dann merkte ich, dass die FalloutCustom.ini 77 MB gross ist, das normalerweise weniger als 10 KB hat. Ich hatte das Logging vorher deaktiviert, um noch ein paar Frames in der Innenstadt zu gewinnen. Und da waren plötzlich zigtausende Zeilen an unverständlichen Zeichen bei bEnableLogging=. Keine Ahnung, was da passiert ist, ich hätte es ganz sicher beim Speichern sehen müssen, auch wenn ich versehentlich etwas komisches reingepastet hätte. Anyway, nachher ging alles wieder.

Offensichtlich hat Strong Gefallen am Gears of War-Lancer gefunden, den ich persönlich nicht vor dem Gesicht haben möchte in der Ego-Ansicht, weil mich die Treppen auf den matschigen Texturen deprimieren, das sind möglicherweise die lausigsten Texturen, die ich jemals auf einer Mod-Waffe gesehen habe.

Anyway, tolles Team aus Roger, dem Alien, und Strong. Nicht ganz so toll finde ich es, dass jetzt plötzlich alle Raider und Gunner sich vor Angst in die Hosen machen und oft fliehen und schreien, ziemlich sicher, weil Strong ein legendärer Gegner ist. Muss abchecken, ob das Vanilla ist oder aus einer Mod kommt und wie man das deaktiviert.
Man findet aber unterwegs noch andere Charakter-Gesichter, z.B. die Pimps, die mich frappant an Saints Row erinnern. Ich habe gerade eine Quest gekriegt, Travis Audio-Ausrüstung für einen Porno-Dreh abzukaufen :D

Edit
Habe es herausgefunden, wieso sich die Raider und Gunner in die Hose pissen. Hat nichts mit Legendär zu tun und ist Vanilla. Diese Kommentare und Verhalten kommen, wenn die gegnerische Gruppe, also meine in dem Fall, entweder mehr als einen oder zwei NPC enthält, in dem Fall Strong und Roger. Wobei ich denke, dass GroupMemberCount wohl den Boss, also mich, ignoriert. Werde da mal diese Dialog-Conditions auf > 4 setzen, weil es mir auf den Sack geht.
 

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Sie schreien jetzt weniger, nachdem ich Dialoge angepasst habe, dass sie nicht bereits schreien, wenn es zwei in der Gruppe hat. Wobei ich entweder nicht alle Dialoge erwischt habe, und/oder es muss noch was anderes dahinter sein. Ich meine, ein Dialog ist einfach ein Audio-File, das kommt, wenn eine Abfrage wahr ist. Aber wegrennen ist ja etwas anderes, das ist ein KI-Verhalten. Mal checken, ob es mit Mut-Einstellungen zu tun hat. Man hat als Modder gerne das Gefühl, NPC-Optionen wie Vorsichtig, Mutig oder Sehr mutig seien exakte Entsprechungen für menschliche Gefühle, aber im Game nervt es dann, wenn sie entweder immer todesmutig in dein Feuer laufen oder ständig wegrennen.

Habe noch selten so intensiv Dungeons besucht wie in den letzten Tagen, einerseits weil ich weiter Beleuchtungen teste, andrerseits, weil es jetzt mehr Gründe gibt. Ich habe grosse Quest-Mods, die auf der Haupt-Map spielen, wie South of the Sea, Fusion City Rising, Outcasts and Remnants, 50 ways to die oder Interesting NPC am Schluss des letzten Durchgangs installiert, aber besser ist es, man fängt mit ihnen an, weil sie dann nahtlos Teil des Games werden. Und sie geben dir Gründe, durch die Stadt zu streifen und Orte zu besuchen, die ich zum letzten Mal vor 2000 Stunden gesehen habe.
Es gibt ja nicht nur neue Dungeons, auch bestehende kriegen endlich einen Sinn. Ich meine, viele Interiors, die eigentlich recht detailliert sind, haben nichts weiter als ein paar Ghule oder Raider drin, wenn überhaupt, und am Ende wartet eine Kiste mit Zeug, von dem man bereits vor 50 Stunden genug hatte. Langweilig.
Ich hatte eine Quest für die Pimps, die Ausrüstung für einen Porno-Dreh brauchten, was mich quer durch die Stadt geführt hat und mich unterwegs Türen finden liess, an die ich mich überhaupt nicht mehr erinnern konnte, aber Vanilla sind. Und ich musste Travis Audioausrüstung abkaufen und Piper eine Druckmaschine.

Und es betrifft nicht nur die Stadt; der Sumpf und die Glowing Sea haben haufenweise neue Map-Marker und sogar Siedlungen gekriegt, hinter denen kleine, aber auch gewaltige Dungeons mit drei Zellen verborgen sind, es ist praktisch ein lückenloses Netzwerk geworden und man hat von jedem POI aus die Sicht auf irgendeine Landmarke, die interessant sein könnte. Ich weiss nicht, wann ich zum letzten Mal nicht mit Schnellreise zu Virgil gehüpft bin, ganz einfach, weil es dazwischen NICHTS gibt, was eine Erkundung rechtfertigt und mir die Skorpione, Krallen und Mücken auf den Sack gehen.
Das einzige relevante Gebäude in einem knappen Viertel der Map war die Sentinel Site, alles andere konnte man rauchen. Der Krater ist als Siedlung langweilig und völlig unglaubwürdig, hätten sie sich genauso gut ersparen können. Hatte der eher lächerlich kleine Aufwand, den sie da betrieben haben, wirklich nur den Sinn, mich nach Virgil fragen zu lassen? Ich meine, es gibt da eine neue Siedlung beim Sumpf, in der man wirklich wohnen könnte, inklusive hübsch ausgestatteter Bar, ich fand es nur bedauerlich, dass ich da alle abknallen musste.
Auf eine bestimmte Weise machen solche Mods Bethesda lächerlich und zeigen, was für uninspirierte und minimalistische Auftragsarbeiter sie sind. Hat sich jemals jemand gefragt, wie die Leute im Krater leben können, selbst wenn sie Spinner sind, die auf jeglichen Komfort pfeifen? Natürlich geben detailliertere Siedlungen mehr Aufwand, aber nichts, was eine milliardenschwere Firma aus dem Takt bringen sollte. Es musste ja kein zweites Diamond City werden. Ich meine, wenn man mir einen oder zwei Tage Zeit gibt, dann sieht es da sofort glaubwürdiger aus (ich habe bereits mal alles beleuchtet). Ist im Prinzip inakzeptabel, was sie da (nicht) geboten haben, wenn man kein Indie-Entwickler ist. Anyway, da gibt es jetzt eine Vault darunter, und sowieso Fusion City in der Nähe, das schon fast nervig gross ist.

Ich muss speziell Outcasts and Remnants und Fusion City ein Kränzlein im Bereich Terminals winden. Die sind so gut geschrieben, dass ich sie alle bis zur letzten Seite lese, wahrscheinlich habe ich bereits jetzt mehr Einträge gelesen, als in 3900 Stunden zuvor. Man kann sich darüber streiten, ob alles, was da steht, zur Lore werden sollte, aber es ist klar, dass der sich hervorragend auskennt.
Nicht nur ich musste den Schock, dass so eine Abscheulichkeit wie Trump überhaupt ein Thema ist, in Form einer Mod verarbeiten (bereits damals in Fallout 3). In einer Vault gab es sowas wie eine Wahl zum neuen Aufseher und der neue sagte nach dem Protokoll exakt das gleiche, was Trump über Mexikaner sagte, sinngemäss: "Wenn wir die Grenzen zur Vault aufmachen, kommen nur Drogenhändler und Vergewaltiger rein. Und ja, es gibt auch gute Leute darunter." Auf Englisch liest es sich wie ein Transkript einer sogenannten "Rede" von diesem Nazi-Ghul. Und nicht nur hier musste ich kurz stoppen, um darüber nachzudenken. Grossartig. Es gibt aber noch mehr Anspielungen, auch zu Todd.

Es ist zwar nicht alles Gold, was von weitem glänzt. Ohne Patch-Mods sollte man diese Mods, wie Bethesda's DLC auch, überhaupt nicht installieren. Wobei es diese immerhin gibt. Es geht zwar auch ohne, aber es wird flickern und glitchen, sowie mal einen Plotstopper geben. Und dank dieses unsäglichen Drecks von Precombined-System glitcht es auch mit Mods, die das Precombined patchen. Was auch daran liegt, dass sich Mod-Areale überschneiden, was man nicht in XEdit mit dem Herumschieben von Einträgen fixen kann, und die Ladereihenfolge spielt dabei kaum eine Rolle. Das beste Erlebnis hatte ich, wenn ich für die Dauer eines Aufenthalts in der Glowing Sea in der INI die Precombined deaktiviere, was geht, weil es da weniger Objekte gibt. Ich vermute sogar, dass das Game lieber keine Precombined hat, als kaputte. D.h. es hat eine so miese Performance wie zuvor, aber Bäume verschwinden nicht, wenn man sich umdreht.

Hier noch ein Video, wie ich eine Vault von den Vault-Corporate-Heinis befreie, ohne die Bewohner zu töten. Läuft schon fast zu professionell mit Slowtime. Wobei dieses hier wohl Video 30 war. Wenn es läuft, sieht es easy aus, aber viele da drin haben Simonov-Sniper mit Explosivgeschossen, die dich teilweise auch hinter der Deckung killen können. Und ich persönlich würde es meinen Level-Designern verbieten, dass Gegner in Innenzellen Granaten kriegen, wenn es nicht gerade irre Raider sind.

Dann war ich gestern ganz baff: Roger, das Alien von Zeta, spielt Zeta Invaders im BOG-Bunker :D
Und ich mag diese Mantis-Klaue, vor allem, nachdem ich ihr vergleichbare Werte zu dem Todeskrallen-Handschuh gegeben habe. Es sieht vor allem relativ plausibel aus, wie die designt ist.

 

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Schraube immer noch an den Typen herum, die sich vor Angst in die Hose pissen vor mir oder uns.
Habe gleich drei Mods heruntergeladen. Zwei, die die Encounter-Zonen erhöhen und gegen oben offen machen, und ein FOSE-Plugin, das die Zonen jederzeit aktuell hält.
Wobei ich selbst schon alle Encounter-Zonen in meiner Mod hatte, ist nicht das erste Mal, dass ich daran herumschraube. Ich habe von den anderen zwei Mods einfach jeweils den Wert genommen, der mich mehr schmerzt, als ich es bereits bei mir definiert hatte, d.h. den höchsten Minimal-Wert, und sowieso gegen oben offen. Wobei etwa Far Harbor bei mir generell auf 80 beginnt und Nuka World nur auf 60. Im Ödland ist es so, dass ab Sanctuary die Zonen immer heftiger werden, wobei es kaum was unter 20 gibt. Dann habe ich einen Patch für Outcasts and Remants und Fusion City im selben Stil gemacht, die geradezu Casual-Werte drin hatten.

Wobei es natürlich nichts nützt, wenn die gelevelten NPC bei 39 aufhören, wie etwa in Fusion City, oder die PA-Soldaten-Klasse Level 21 hat. Die Vault 59 hat die höchste Konzentration an Power-Armor-Gegnern im Spiel, die BoS wäre neidisch. Lustig, wie sie vor mir wegrennen oder mit einem Schuss aus einem handgemachten Sniper draufgehen. Oder auch nicht. Wie kommt einer darauf, Gegner auf Level 39 begrenzen zu wollen in einem Spiel, das gegen oben offen wäre und in dem ich auf Level 100 noch nicht mal einen DLC betreten habe? Keinen blassen Schimmer.
Okay, Trick 77, der relativ billig zum Umsetzen war: Jeweils den höchsten Gegner einer Klasse kopieren, ihm einen Level-Mult von 1 bis 1.2 geben und in die entsprechenden Listen oben darauf legen. Die Waffen skalieren sowieso viel höher und die Skills gehen mit. Habe im Fall der PA-Soldaten, die ausser dem Boss scheinbar Melee sind, noch Ausrüstung nachgelegt. Ich meine, diese Klasse hatte eine gelevelte Machete und eine gelevelte Raider-Waffen-Liste(wobei die immerhin heftige Waffen aus anderen Mods enthält). Stattdessen habe ich ihm die ärgsten Melee-Waffen gegeben, die normalerweise Instant-Kill sind, z.B. den Hydranten-Prügel, die Brush Axe oder den Simonov-Sniper, der eigentlich eine Nahkampfwaffe ist.

Auf jeden Fall haben die jetzt alle Level 108 da drin (meine Tweaks wirken) und es herrscht ein anständiger Schwierigkeitsgrad und nur noch wenige fliehen. Wobei das Balancing halt wirklich schwierig ist, wenn alle auch Mod-Waffen tragen können, die ich je nach Kenntnissen auf der Werkbank selbst overpowern kann, wenn sie es nicht bereits sind. Eigentlich müsste es ja unspielbar sein, wenn alle Gegner 1.2 Mal stärker sind als du. Es ist es nicht, weil ich auf Köpfe 10 Mal mehr Schaden mache, als auf den Körper. Muss aber teilweise immer noch fünf Schüsse mit einer Shotgun oder zwei mit dem Sniper auf den Kopf abgeben, was auch bedeutet, dass Schüsse in den Körper fast nutzlos sind und auch Minen keine One-Hit-Kill-Waffen sind. Auch hier ist es schwer, konkrete Formeln zu machen. Mit der Widow-Shotgun trifft man nur schwer und ich kann nicht sicher sein, ob jetzt wirklich fünf Schüsse getroffen haben. Anyway, solange es sich insgesamt gut anfühlt, kann ich es jetzt so lassen.

Wobei mir noch andere Tweaks das Leben darin versüssen, alleine schon die erweiterten Kommentare bei Begleitern, die im Fall von Cait so richtig süss sind. Habe Fusion City natürlich ebenfalls an mein Beleuchtungssystem angehängt und alle Lichtquelle gepatcht. Und ich habe Audio kopiert und leiser gemacht für die Krällchen da drin. Das war im Original der Horror, es klang, wie wenn dich zwanzig drei Meter grosse Monster von Todeskrallen umzingelt hätten. Manchmal sieht das Game so aus wie ein spielbarer Splatter-Film mit einer AAA-Beleuchtung. Bis zum nächsten Glitch, der einem wieder in die Realität bringt.

Schleife auch weiter an meinem System, das Aktivierungen blockt, inspiriert von "Block Steal" aus Skyrim. Ich kann nicht mehr stehlen oder Terminals mit Eigentümer bedienen, ohne im Schleichen zu sein, ich kann gar nicht von Verbündeten/Team-Mitgliedern stehlen, ich kann während dem Kampf nicht looten, aber etwa Terminals bedienen. Wenn ich sitze, kann ich nur Actors aktivieren für Dialoge, aber nichts, was auf dem Tisch steht.
Im Prinzip hat es damit angefangen, dass mein absoluter Favorit unter den Snipern mit jedem Schuss nachgeladen werden muss. Was dazu führte, dass ich beim Nachladen ins Inventar von fallenden Gegnern direkt vor mir gezwungen wurde, weil der Button neben Nachladen auch Looten aktiviert. Ging mir die Scheisse auf den Sack! Aber generell ist es einfach entspannter, wenn auf deinem UI nicht ständig Optionen aufpoppen, darunter auch rote, die ich nie und unter keinen Umständen aktivieren will, und wenn ich sie doch aktiviere, ist es immer, weil ich eigentlich etwas anderes machen wollte.
Und natürlich Bullet Time, das das Gameplay um Längen geschmeidiger macht. Ich müsste jetzt wirklich mal von mir umgesetzte Features zu thematischen Klein-Mods sammeln und releasen. Ich meine, die existieren alle, weil es im Nexus keine bessere Alternative gibt, oder auch gar keine.

Aber das Wichtigste zuletzt: Habe auch die Dildo-Textur verbessert :D Wobei das im Screenshot nicht die neueste Version ist.
Die Location mit dem roten Wasser war ein hartes Pflaster, es gab da drin die ganze Kollektion von speziellen Lurks, die mit einer heftigen Explosion sterben. Natürlich musste ich da auch kurz aus dem Spiel, um das rote Wasser zu rotem Wasser zu machen, statt einer Plastik-Plane zu ähneln.


Edit
Habe jetzt die Vault 59 geschafft und am Ende hatte ich definitiv genug. Ich meine, alles da drin sah hervorragend aus, hatte eine vernünftige Framerate, aber Freezes alle paar Minuten. Da es nur ein Crash-Log bei einem CTD gibt, hatte ich nicht den geringsten Anhalt, wo das Problem liegt.
Der Schwierigkeitsgrad war ja jetzt wirklich angemessen, ein Gegner mit 10 Leveln über dir, mit einer Harpunenkanone, macht dich ohne Zweifel sofort platt, das zwingt dich zur Improvisation. Aber dieser Modder hat die elende Angewohnheit, hinter jedem Trigger oder Terminal, der das nächste Level öffnet, gleich mal eine Horde Gegner reinzusenden, völlig unabhängig davon, ob im nächsten Areal bereits eine Horde wartet. Und es stand mir bereits bis oben, dann sendet er vor dem Ausgang zur Oberfläche nochmals eine Horde, darunter ungefähr 5 PA-Typen. Es spielt dabei keine Rolle, dass alle einen Totenkopf hatten, weil ich es so wollte. Oder dass ich ständig auf den nächsten Freeze wartete, der aber glücklicherweise nicht kam. Es war nicht mal unschaffbar, weil es da ausreichend Platz und einen Todeskrallen-Begleiter davor hatte. Aber es war einfach zu viel nach einer riesigen Vault mit fünf Zellen und gefühlten dreihundert Gegnern. Woher kommen überhaupt die Spinner alle? Und wieso sehen alle Children of Atom wie Raider aus? Richtig, weil es praktisch eine Kopie des Raider-Overhaul enthält. Wenn ich da jemals nochmals reingehe, dann verpasse ich denen mal Children of Atom-Klamotten.
Ich frage mich übrigens, wieso immer noch manche Gegner vor mir weglaufen und weinen wie die Babies, wenn sie einen Totenkopf haben. Das ist allerdings kein Problem dieser Mod. Ich frage mich, ob es an einem Perk zuviel lag, den ich genommen hatte, vielleicht Adamanthium 2, und die denken, die könnten mich nicht töten.
 

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Ich muss wohl völlig verzweifelt gewesen sein, dass ich mich spontan entschieden habe, bei der BoS den Interzeptor zu bauen, wahrscheinlich weil die Vault 59 mein Hirn weichgekocht hat. Als ich ins Institut rein ging, kam spontan wieder der Ärger über diese verkackte Fraktion und ihre verkackte Story, sowie meinen verkackten Sohn und meinen verkackten Fake-Sohn hoch. Natürlich auch über meine verkackte weinerliche Stimme, die verkackten Dialoge, sowie die verkackte Beleuchtung und halb geladenen Texturen.

Knight-Irgendwas Ella: Die BoS hat mich gesendet, dich herauszuholen aus dem bösen Institut. Dr. Li: Wieso sollte ich dir vertrauen, wir kennen uns gerade mal einen Moment? [Speech-Check] (10 Sekunden später] Dr. Li: Okay, wenn Vater dir vertraut, dann vertraue ich dir auch.

WTF. Also vertraut sie mir wegen Vater, den ich gerade hintergehe. Wäre mir wahrscheinlich weniger aufgefallen, wenn ich mit 6 nicht bereits richtige Bücher für Erwachsene hätte lesen können, statt nur Comics anzusehen.
Es hat mich in den Fingern gezuckt, alles abzuknallen da drin. Werde vorsichtshalber einen Flammenwerfer auf die Endmission mitnehmen, um diese "Quest-Belohnung", die einem aufgedrückt wird, abzufackeln, selbst wenn ich zum ersten Mal in meiner Gaming-Geschichte einen Killable-Children-Mod installieren muss.
Und natürlich versaut mir das auch die Railroad. Ich hätte sowieso nicht die Eier gehabt, in ein lustiges Minecraft mit Rollenspielelementen eine Organisation einzubauen, die es sich zum Hobby macht, Geräte zu retten, und ihr dann den heiligen Namen einer Gruppe von mutigen Menschen zu geben, die unter Lebensgefahr echte Menschen gerettet haben.

Dieser YouTuber drückt sich ein wenig gewählter und eloquenter aus als ich zum Thema Fraktionen, wahrscheinlich weil er mehr Abstand als ich hatte, sowie sich die Mühe genommen hat, Notizen zu machen. LOL: Tiefen-Analyse von Fallout 4, Teil 1 von 6. Knapp 3 Stunden lang.

 
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Und am Ende des Videos ist der Beweis: "Rauchen gefährdet Ihre Gesundheit" ! :D;)
Ja, meine Ella ist ein kleiner Suchthaufen, die ab und zu ein schlechtes Gewissen hat, dass sie ein so schlechtes Vorbild für ihre Freundin Cait ist.

Von wegen genug. Vorhin habe ich mir tatsächlich überlegt, ob ich mich aus der Bethesda-Blase verabschieden sollte.

Ich war in Fusion City, in der Vault der Ini-Tech, eigentlich ein nettes Pflaster, aber dann crashte es gleich wieder in der ersten Minute. Kurzerhand einen Save davor geladen, weil ich mir sowas wie in der Vault 59 nicht mehr antue, um mit Cait nach Point Lookout zu gehen. Wobei es schon an der Landestelle wieder flickerte und selbst der Landesteg verschwunden war, weil diese gottverdammten Precombined am Zicken waren, die man einfach nicht kompatibel bringt. Mal abgesehen davon, dass es meinen PC abschoss auf dem Weg zur Landestelle.
Aber dann gehe ich auf Steam, um abzuchecken, ob es was Neues gibt, aber da war nix. Mal abgesehen davon, dass ich als Gamer inzwischen so zum verschreckten Rehlein geworden bin, dass ich mich kaum mehr getraue, etwas von egal wem zu kaufen, sind mir zu viele Raubtiere mit Namen bekannt, die ich alle blocke, sodass halbe Listen ausgegraut sind. Und die anderen sind Indies, im allerbesten Fall beeindruckend für das geringe Budget, was es nicht interessanter macht. Ich meine, ich gehe da in die Abteilung RPG und es ist wie eine Wüste nach einem nuklearen Winter.

Und schon war ich wieder im CK, um das Wetter von Point Lookout nachzuschleifen, und in XEdit, um herauszufinden, was noch der Grund sein könnte, wieso Typen mit Totenschädel vor mir wegrennen können. Soviel zum Thema "verabschieden aus der Bethesda-Blase".
 
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Hier sieht man, was einem vor Fusion City erwartet, das man auch vorher besuchen kann, aber für das ich eine Quest gekriegt habe. Wobei diese Horde von Children of Atom mit Harpunenwerfern und Simonovs da sind, weil die Quest sie enabled oder gespawnt hat. Ich dachte mir, ich kann auch dahin schnell reisen, da ich den Mapmarker schon hatte. Pustekuchen, die haben mich gekeult, bevor ich mich bewegen konnte, worauf das Game gecrasht ist.
Ich habe diese Horden an Gegnern beim letzten Mal regulär gemacht, es war die Hölle, mit kaum Deckung während einem Rad-Sturm, der bei mir seinem Namen gerecht wird. Diesmal habe ich Cait warten lassen, bin mit einem StealthBoy durch geschlichen und habe Cait anschliessend gerufen.

Aber nettes Pärchen, meine Ella im Anzug und Cait völlig ungewohnt im Dress. Wobei sie sich einfach nicht vor ihrer Knarre trennen konnte, selbst im epischen Pool da.

Wobei das daran liegt, dass das Package-Flag "Weapons unequipped" Jahre lang funktionslos war, da Waffen nicht sichtbar geholstert wurden. Habe bereits alle Packages in Fusion City angepasst, weil vorher die Stripperinnen, Disco-Besucher und Badegäste alle eine Waffe am Rücken hatten, und zwar Pipe-Waffen. Muss mal abchecken, wer sonst im Spiel noch keine sichtbaren Waffen tragen sollte, auch etwa Begleiter in der Sandbox.
 

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Hier mal die ersten drei Gameplay-Videos in Point Lookout, von der Ankunft bis und mit Calvert Mansion. Und zum Vergleich eines meiner ältesten Videos von Point Lookout.

Die Jungs vom Capital Wasteland-Team haben hier einen hervorragenden Job gemacht und die Atmosphäre genailt. Okay, auch dank der Vorarbeit von Bethesda fühlt man sich nicht allzu weit von der Holprigkeit von Fallout 3 weg ;)

Wenn ich es nicht wüsste, dass Point Lookout keinen vertonten Spieler hat, und wenn ich Expressive Player nicht selbst installiert hätte, hätte ich vermutet, dass sie die Original-Sprecherin von Nora engagiert haben, während sie die Stimme von Marguerite von einer veralteten KI hätten generieren lassen. Die meisten Stimmen sind gut gemacht, aber Marguerite erinnert einem daran, dass man eine Mod spielt.

Generell ist es möglich, diese Mod ohne Plotstopper zu spielen, und zwar nach der Erinnerung, die man von Fallout 3 hat oder nach einem Wiki dafür. Manche Spieler haben es als Bug gemeldet, dass sie plötzlich eine Glatze hatten, aber auch das ist original. Es gibt ja viele Bug-Meldungen, dies und jenes geht nicht, aber ich bezweifle, dass diese Meldungen von einem sauber installierten System kommen.

Wobei es in der Calvert Mansion trotz einer durchschnittlich vernünftigen Framerate ziemlich holprig lief und dreimal crashte, aber das liegt wohl an meinem Game, z.B. an 2K-Texturen für Gesichter. Ich habe es mit einem heftigen Ruckler gespürt, wenn eine neue Quest-Stage erreicht war und eine Tür aufgebrochen oder ein Gegner gespawnt wurde und es hat auch genau da gecrasht. Die Stelle, wo der Boden aufbricht und man in den Keller herunterstürzt (bzw. soll), ist extrem improvisiert, ich hätte mir gewünscht, dass es wenigstens so gut wie in Fallout 3 funktioniert hätte. Wobei es die Engine und Animationen einfach nicht aus der Box bringen, den Spieler so fallen zu lassen, dass es sich fluid inszeniert anfühlt. Ich vermute, dass es da sowas wie in Tel Mythrin brauchen würde, ein animiertes Objekt mit Pfad für Spieler und Kamera.

Von wegen 2K-Texturen für Gesichter. Alle Tribals haben das berüchtigte braune Gesicht, und auch der Brown-Face-Fix, der neuerdings auch neu gespawnte NPC fixen sollte, funktioniert nicht. Wobei das darauf hindeutet, dass es wirklich ein Problem mit Texturen gibt, diese Mod fixt einen Bug, der das braune Gesicht verursacht, aber das funktioniert nur, wenn alles den Spezifikationen entspricht.
Wobei ich eigentlich ein sauberes 2K-System haben sollte, alle Gesichts-Assets sind genauso 2K wie die Gesichtstexturen selber. Und selbst wenn ich die Fix-Mod stoppe, sind alle Gesichter, die ich seit 6 Real-Life-Tagen gesehen habe, bisher in Ordnung. Eigentlich haben die Fallout 4-Texturen verwendet, aber die Tattoos der Tribals waren 1K, aber für das habe ich einen Patch.
Bin dann ins CK, mit dem Plan, testweise die Gesichter neu zu generieren. Wenn ich die allerdings auswählte und CTRL+F4 klickte, sagte es, dass es gemacht ist, aber nichts wurde generiert. Dann gegoogelt, was das Problem sein könnte. Es war, weil alle diese Gesichter das "Is Chargen preset"-Flag drin hatten, und die werden nicht exportiert. Also zuerst mal bei 200 NPC das Flag entfernen, dann nochmals generieren, diesmal hat es scheinbar alles erstellt. Leider aber scheint es gar nicht oder nur teilweise zu funktionieren. Das sind jeweils die Momente, in denen es mich ankotzt. Ich meine, ich nehme mir ja viel Mühe, um ein möglichst gutes Spiel zu kriegen, ich google, analysiere, probiere, ... Aber es gibt manchmal zu wenig Erfolgserlebnisse dafür und ich bin nicht sicher, ob es an mir oder Bethesda liegt.

Da wir gerade bei den Gesichtern sind: Ich habe mich noch über jeden dieser rudimentären Chargen-Editoren seit Fallout 3 geärgert, aber in Fallout 4 (aktuelle Steam-Version) ist das Teil schlicht und ergreifend nicht funktionell. Alleine die lausige Performance würde es nicht funktionell machen, aber auch sonst funktioniert da nichts richtig. Ich meine, es zeigt nicht mal den Kopf, wenn man die Checkbox vor Kopf klickt.

Die Gatorclaws, die man sieht, sind aus einer Addon-Mod. Passt ja, den früher habe ich Todeskrallen und Bären überall im Sumpf verteilt.




 

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