Fallout 4

Der Boden ist da, aber ohne Leiter, dann ist der Schatten der Leiter da und dann taucht mal kurz die Leiter auf aber der Boden ist fast weg. Das Ganze ist ein unerträgliches geflimmer
Hast du Previsibines installiert? Wobei ich aus Erfahrung sagen kann, dass die Version 64 auch nicht fehlerfrei war, sie schrottet sogar ein paar Precombined. Ich musste ja Patches machen für alle Innen- und Aussenzellen und bin deswegen in XEdit allen Zellen nach. Einerseits ich das Gefühl, dass es weniger flickert und glitcht in Bezug auf Objekte, anderseits habe ich kaum Performance gut gemacht.
Es bleibt halt problematisch, dass man Patches machen muss, wenn man etwas an einer Zelle ändern will. Die meisten Änderungen entstehen dadurch, dass man ein Objekt platziert, da spielt es keine Rolle, wenn Previsibine am Schluss steht. Aber wenn ein Audio- oder Beleuchtungsoverhaul auf Innenzellen zugreift, braucht es zwingend einen Patch. Das kann unabhängig von der Ladereihenfolge rumglitchen, selbst wenn eine Mod Previsibine überschreibt. Abgesehen davon wirken Previs in einem Umkreis von mehreren Zellen. Ein Konflikt in einer davon kann andere beeinträchtigen.
Von wegen Version, es gibt eine sehr neue Version 65, die wahrscheinlich sinnvoll ist:
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/46403?tab=files

Ich habe MCM vor Jahren (manuell) installiert und jeweils auf der neusten Version gehalten. It just works.
Kopiert Vortex vielleicht FOSE-DLL ins Spiel vor dem Start? Hat es was mit Profilen zu tun? Anders kann ich es mir kaum vorstellen, dass da was nicht gehen soll.

Vorhin übrigens die Main-Quest beendet, die Explosion ruckelte so vor sich hin, der Abspann ging zu Ende, worauf mein Screen wieder schwarz wurde, es ist irgendwie symptomatisch und nicht das einzige, das unbefriedigend war.
Shaun ist für mich der zweitdümmste Rotzlöffel in einem Game meiner persönlichen Gaming-Geschichte, die gruseligen Milchtrinker-Kinder in Skyrim sind dagegen Peanuts. Okay, Bethesda hat sich Mühe gegeben, aber die Abscheulichkeit dieses Sternen-Rotzlöffels in Mass Effect 3 kann man einfach nicht schlagen.
Eine Antwort muss man ja auf "Bist du meine Mami?"geben, sonst geht die Mission nicht weiter. Was antwortet man darauf? Ich habe gerade vor, meinen sterbenskranken echten Sohn und die halbe Stadt in die Luft zu sprengen und die kommen mir mit dieser Rotzgöre als Ersatz daher und drücken dabei auf die Tränendrüsen. Komischerweise wirkt es, obwohl ich den ganzen Spielverlauf lang praktisch gezwungen wurde, mich um alles andere als meinen Sohn zu kümmern: Farbe mischen, Flux-Kompensatoren holen, Klos bauen, in Nuka World auf den Rummel...
Und diese Idiotie, die halbe Stadt in die Luft zu sprengen und wertvolles Material und Know-How zu verschwenden... Es geht mir jedes Mal auf den Sack und ich frage mich manchmal, wieso ich mich nicht wie in ME 3 von Marauder Shields, bzw. einem Synth abschiessen lasse, damit ich das Ende nicht ertragen muss ;) Wozu es auch gehört, andere Fraktionen anzugreifen, statt mit ihnen zu reden und sie zu vereinen.

Habe übrigens vorhin mal neben anderen craftbaren Artikeln alle vorhandenen VTAW-Pakete gecraftet und abgecheckt. Pack 5 fliegt raus, aber die anderen sind okay. Wobei die Outfits auf ihre die Lore missachtende Weise ja meist eine gute Qualität haben, nicht so wie die Labels dazu, die jede Konsistenz vermissen lassen. "VTAW MD 6 knee socksV2", oder "Vtaw necklase V3" oder so. necklase? Nicht der erste Mesh-Spezialist, der seine Klamotten einfach nicht vernünftig ins Game einbauen kann.

Und es hat auch System, dass Bethesda es nicht schafft, irgendeine Funktion so umzusetzen, dass man sie auch gerne ohne Mods nutzt. Das Jetpack ist ein gutes Beispiel, ohne Tweaks geht da gar nichts. Es muss nicht alles levelmässig skalieren, nicht alles muss knapp und rar sein. Und wieso sollte das Jetpack eigentlich AP kosten? Wäre es nicht sinnvoller, es mehr Batterie saugen zu lassen?

Habe übrigens dann auch noch Bodyslide über VTAW laufen lassen, mit einer modifizierten Version davon, die weniger Holz vor der Hütte hat, als man auf den Screens mit der Vault-Suit sieht. Sieht ziemlich sexy aus. Meine Faustregel: Alle Outfits müssen unter die Combat-Rüstung gehen können, ohne zu clippen.
 

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Wenn Du das volle Erlebnis mit Heather haben willst, musst Du sie schon vorher rekrutieren - weil sie mit Kellogg auch ein Hühnchen zu rupfen hat. Du kannst in ihrem Bunker am Compi aber auch Quests überspringen ...
Klar, habe ich sie Rekrutiert und im Bunker war ich auch schon. Mit Quest überspringen war ich vorsichtig, da mir die Konsequenzen nicht klar sind.

Meist hat bei sowas neuladen geholfen.
Hier nicht. Und wo anders, hatte ich das noch nicht.

Hast du Previsibines installiert?
Nö, kannte ich bis jetzt nicht. Wenn das jetzt ein Einzelfall ist, werde ich erstmal nichts machen.

Kopiert Vortex vielleicht FOSE-DLL ins Spiel vor dem Start? Hat es was mit Profilen zu tun? Anders kann ich es mir kaum vorstellen, dass da was nicht gehen soll.
Ich starte das Spiel mit F4SE, weil ich dachte, das ist erforderlich, um es zu nutzen.
 
Ich starte das Spiel mit F4SE, weil ich dachte, das ist erforderlich, um es zu nutzen.
Klar ist es notwendig. Aber wie gesagt, MCM ist eine Mod, die einfach nur läuft bei mir.

Previsibine ist der gekrönte Nachfolger von Boston FPS Fix, es funktioniert besser und fixt vor allem alle Zellen bis in die DLC. Würde ich als Must Have bezeichnen.
 
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Ein weiteres dieser angefangenen Gross-Projekte in Murkwater. Ein mehrstöckiges schickes Glasgebäude, das über dem Original-Gebäude da steht ...
Habe ja ein paar Siedlungen, teilweise eigene, teilweise selbst mit CK verbesserte, aber inzwischen habe ich zu viele davon und ich bin Bau-müde geworden. An sich ist ja dieser Durchgang durch, alle DLC inklusive Point Lookout gemacht, Institut weg gebombt. Sowas nutze ich allerdings, um neue Mods zu testen und alte schon zu updaten, da sich nichts mehr weiter kaputt machen lässt.
Wobei mir aufgefallen ist, dass man eben doch kleine Dinge auf dem Weg zur Perfektion kaputt macht. Generell ist das Glas besser durch eine Glas-Mod geworden, aber manches Glas wurde schlechter und man merkt es erst, wenn man sich kaum mehr erinnert, dass man besagte Glas-Mod überhaupt installiert hat. Und wieso ist plötzlich der Boden bei Murkwater so hässlich? Brauchte einige Zeit, bis ich darauf kam, welche Mod das war, die sonst ebenfalls hervorragend ist. Ich brauche manchmal über Material-Files, DDS-Texturen, gepackt oder ungepackt, enorm viel Zeit, um herauszufinden, welche Textur da jetzt wirklich der Übeltäter ist.

Dafür möchte ich mal eine frohe Botschaft verkünden. Manche Mods, die ich über die Jahre installiert habe, sind möglicherweise nur Plazebos, aber diese Kombination ist es nicht.
Ich wollte in die Vault 88 (eine weitere Bauruine), um nachzusehen, wie glücklich meine Siedler sind und wie die Dark Fantasy- oder Fallout 3-Style-Texturen für Vaults aussehen. Dann Crash, egal ob ich dahin schnell gereist bin, oder ob ich von Murkwater her durch die Türe ging.
Mit dem Crash Log Autoscanner die Crash-Logs von Buffout gecheckt. Ah, Power Grid Crash. Dann versucht, bei University Point hereinzugehen, was geklappt hat, dann Konsole auf und CPG eingetippt, was durch die Powergrid Tools zur Verfügung gestellt wird. Ah, ein Grid kaputt. Dann CPG 1. Problem gelöst, Crash weg. Der Befehl CPG wirkt allerdings nur auf den aktuellen Workshop, d.h. man muss irgendwie innerhalb der Grenzen kommen.
Anyway, diese Tool-Mods sind definitiv ein Must-have. Früher wäre ich möglicherweise auf die Idee gekommen, dass eine der neuen Vault-Texturen korrupt ist, oder sonst irgendwas, irgendwann hätte ich vielleicht aufgegeben. Aber jetzt kann man das Log lesen, auswerten und das Problem fixen. Wobei es zugegebenermassen nicht immer so easy ist.
 

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Gibt es Sinn "Loot" noch zu nutzen, wenn man mit Vortex arbeitet?

Habe mal die Tankstelle unterhalb von Santuary komplett abgerissen und was neues gebaut. Auch hier, ist der Boden schön eben.
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Es gibt manchmal die Momente, da bin ich kurz vor der Rage-Installation, modde dieses zu Tode gemoddete Game allerdings, wie wenn ich es nochmals tausend Stunden zocken würde, bis in die Details: Explosionen, Muzzle-Flash, Audio, Lensflare, Beleuchtung, KI, Gameplay, Siedlungen, ...

Und dann immer öfter mal was Neues, z.B. passiert es jetzt öfter, dass die PA kaputtgeht. Bzw. ab einem bestimmten Moment im Game funktioniert der PipBoy nicht mehr, wenn ich aus der PA aussteige. Ich sehe dann nur noch die Leiste unten mit den Shortcuts, aber keinen PipPoy und kein UI. Steige ich wieder in die PA ein, läuft es wieder, steige ich wieder aus, geht es nicht mehr. Einen Save vorher gibt es aber keine Probleme damit. Wenn ich ein neues Frame crafte, dann läuft es problemlos, aber die vorhergehende bleibt kaputt. Bis zum nächsten Mal. Mit diesem neuen Frame ging es auch plötzlich nicht mehr, und hier verlor ich über eine Stunde Spielstand. Und das in einem Durchgang, der eigentlich beendet ist, aber ich fühle nicht unbedingt ein Ziehen, wieder neu zu starten und ich weiss noch nicht mal, wieso ich überhaupt nochmals eine Siedlung freigeschaltet habe.

Das ist übrigens auch so eine Sache mit dem Balancing und Gameplay, siehe craftbares Frame. Ich habe das nie bewusst installiert, es war plötzlich da, billig und komfortabel, ich wusste nicht mal von wem es war. Es ist zwar so, dass man PA-Frames sowieso nachgeworfen kriegt (vor allem, wenn man einige Fundorte auswendig kennt) und mehr als eines kann man sowieso nicht gleichzeitig tragen. An sich brauche ich die ja nur, um meine Siedlungen zu dekorieren.
Aber das ist nicht der Punkt. Inzwischen fällt alles zu leicht, weil ich das Game über die Jahre geschliffen habe und weil ich haufenweise Improvement of life-Mods drin habe. Klar, viele Mods verlangen höhere Perks als Voraussetzung, aber viele auch nicht. Manche geben Upgrades gratis oder Klamotten kosten nur lächerliche Ressourcen. Und ich kann alle Ammo, Mod-Waffen sowie Combat-Armor- und PA-Teile auf Werkbänken basteln.
Auf eine bestimmte Weise gibt es zu wenig Ammo für manche Waffen in Vanilla zu finden, vor allem wenn man Feinde noch härter macht. Und man muss Stunden lang mit läppischen Pipe-Waffen herumlaufen und alle tragen lumpige Low-Quality-Leder-Rüstungen. Wobei der Vorteil dabei ist, dass einem das erste Combat Rifle und die erste Combat-Armor, oder auch ein Fund von Gleisnägeln, Freude bereiten. Und wenn ich ein Frame und alle Teile schnell craften kann, wieso sollte ich dann überhaupt noch farmen? Wenn ich einen Super-Sniper mit Explosiv-Geschossen craften kann, wieso bleibe ich dann nicht gleich in der Siedlung?
Wobei der WIPAG-PA-Overhaul auf die andere Seite ausschlägt, ich muss zuerst Pigmente und Kübel für einen Paint craften, dann das Zeug zu Farbe anmischen, nur um zu merken, dass ich diese und jene Bedingung nicht erfülle, die mir völlig unklar ist. Dann dasselbe Spielchen für Decals.

Es ist praktisch unmöglich, hier für einen gesunden Kompromiss zu sorgen, alleine schon, weil es tausende Artikel und Rezepte betrifft. Es wäre etwa eine Tage lange Knochenarbeit, alle Rezepte in diesem Game und aus Mods mit konsistenten Anforderungen zu erweitern.

Übrigens ist auch das eine der Dinge, die passieren können: Habe zufällig gemerkt, dass mir die Spitfire-Mod, die für epischeres Mündungsfeuer sorgt, seit Jahren alle Farb-Mods und weitere Goodies aus ArmorSmith überklatscht. Das betrifft fast alle Vanilla-Waffen, WTF.
 
Wenn ich das lese, denke ich, dass du wohl mal was anderes spielen solltes.
Ich sehe öfter mal in meine Librarys in Steam und XBone nach, im Moment macht mich kein Game mehr an als Fallout 4, so sehr ich darüber auch fluche.
Ich bin sogar gerade dabei, entweder einen neuen Durchgang zu starten oder mit diesem alle grossen Quest-Mods zu machen: Fusion City, Outcasts and Remnants, 50 ways to die, und weitere grosse Kaliber.

Im Endgame kann es mir egal sein, ob mein Game explodiert wegen einer Mod und es kratzt mich auch nicht, wenn einige kaputte Scripte weiterlaufen, weil ich bereits erste Mods herausgeworfen habe, deren Preis-Leistungs-Verhältnis nicht klar ist, oder andere upgedatet habe. Also ideal zum Testen.
Wie gehabt bei Fallout 4 sind die Precombined ein Thema und ich gefährde dies nicht mehr wegen Mods, die nicht einen signifikanten Nutzen bringen. Oder ich lösche ganz einfach die Zellen und mache mir stattdessen ein Crafting-Rezept.
Ich meine, in Skyrim habe ich an einem Ort drei Hausmods in einer Zelle und haufenweise kaum wirklich nützliche oder epische Mods, die ich in Fallout 4 alle löschen würde wegen der Precombined, die das Modding verarmt haben, auch weil Bethesda nie mit Informationen oder Tools zu dem Thema herausgerückt ist.
Es ist übrigens erschreckend, mit welche Naivität selbst Top-Mods an Zellen herumschrauben und dabei wahlweise die Precombined schrotten und/oder die Zellen verwüsten. Wenn ich eine Mod mit korrektem Precombined dahinter habe, werden alle Änderungen aus der Mod ignoriert und Zeug steckt in Zeug (wie vorhin in Sentinel Site), und im anderen Fall hat man eventuell grobe grafische Glitches und Performance-Einbrüche. Und es schrauben viele Leute an denselben Zellen herum: Unoffical Patch für Fixes, Audio-Mods, Beleuchtungsmods, solche, die Waffen und Outfits verteilen, ...

Habe vorhin auch noch endlich die letzten Misc-Items mit Valdacils Sortierungs-System gepatcht. Auch das eine Baustelle, wie die ganzen Kompatibilitäten zu Armor Keywords, Armorsmith und Settlement Keywords. Ich meine, ich muss wirklich das letzthinterste Item umbenennen, wenn ich das richtig haben möchte. Dabei sollten eigentlich Prefixes nur eine Option sein. Alle ohne Prefix kriegen ein Default-Icon innerhalb der Kategorie. Und wenn ein Armor-Teil eigentlich ein Menu ist, dann könnte ich immer noch [Settings] davor stellen.
Oder man hätte es von Anfang her richtig gemacht und stattdessen Keywords ausgewertet, die meistens sowieso alles über einen Gegenstand aussagen. Es ist absolut klar, dass eine Mine eine Mine ist. Wieso muss ich also [Mine] davorsetzen? Dieses Prefix-System ist ein undurchdachter Hack als Notwehr gegen Bethesdas Unfähigkeit, ein UI zu gestalten.

Ein netteres Thema ist die Beleuchtung des Games. Habe gestern noch ein paar Feuertonnen im Glowing Sea-Krater verteilt, weiter an den Wettern geschliffen und die Sentinel Site neu beleuchtet. An sich hatte ich da drin einfach meinen Default-ImageSpace und Lighting-Template für den Stil Industrial. Ist natürlich auch so schon besser als Vanilla. Aber ich dachte mir, da das eines der epischsten Gebäude in Fallout 4 ist, gönne ich dem einen Spezial-Stil "Sentinel Site": Rostrotes Directional Lighting, Nebel von radioaktivem Grün nach Kaltblau, extrem dunkles Ambiente.
Was bedeutete: Alle Lichter mit "cool" im Namen durch die entsprechenden in "warm" ersetzen. Bei allen Nebeln die Emittance ebenfalls von Cool auf Warm umstellen. Einen grünen Bodennebel verteilen über das ganze Gebäude. Die Emittance aller industriellen Lichter auf Gelb umstellen. Zwei Typen Caustics-Lichter einbauen, alle Röhren damit beleuchten. Einen Trigger, der die Glowing-Sea-Partikel an den Spieler hängt. Und da ich gerade dabei war, habe ich auch noch schwere Radioaktivität ins Gebäude gestellt. Was soll das, eine Raketenabschussrampe in der Glowing Sea in einem Gebäude voller Ghule, und keine Radioaktivität?

Und da ich gerade am Testen war, habe ich mal Saves ohne Reshade geladen. Das ist, wie wenn ich das Spiel getötet hätte. Von cineastisch, knackscharf und kontrastreich zu einer dünnen Hafersuppe.

Bild 1: Ohne Reshade, mit meinen Beleuchtungstweaks. kann man kaum als Röhre erkennen
Bild 2: Mit Reshade, mit meinen Beleuchtungstweaks, Röhre ist so richtig schön rostig und die Atmosphäre fett
Bild 3: Ohne Reshade, mit meinen Beleuchtungstweaks
Alle weiteren mit Reshade und mit meinen Beleuchtungstweaks.
 

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Da hatte scheinbar jemand die gleiche Idee wie ich und es ist sogar kompatibel. Habe vor langer Zeit bei der Hütte zwischen Oberland und Boston ein Ehepaar von Händlern mit Hund reingesetzt. Als ich vorhin vorbeischaute, war plötzlich eine neue Händlerin mit Namen da und die kommt sich kaum ins Gehege mit meinen Dekorationen, Beleuchtung und NPC. Und noch besser, meine Händlerin mit Default-Dialog hatte neue bessere Dialoge und sogar eine Quest.

Habe heute mutig folgende Mods installiert und gleichzeitig gestartet: Fifty ways to die at Dr. Nicks, Outcasts and Remnants, Maxwell's World, Fusion City Rising, Project Mojave, South of the Sea, Tales from the Commonwealth, und Settler und Compaion Dialog Overhaul.
Und schon kamen die ersten Quests und Radio-Signale rein, und waren erste Quest-Marker zu sehen. Wobei nicht alle glänzte: Ich meine, dass einer die Änderungen vom Unoffical Patch ignoriert, geht gar nicht. Und liest eigentlich keiner das Script-Log? Selbst bekannte Mega-Mods haben Fehlerchen drin, die es auf diesem Niveau nicht mehr geben sollte. Und der Dialog Overhaul schrottet mindestens eine Quest, nur weil er den Community Patch überschreibt. Und meldet eigentlich denen niemand Schreibfehler? Und bei der einen Mod musste ich bereits die Konsole bemühen, um weiterzukommen. Ausserdem sollte eine Gross-Mod mit BA2 kommen. Das geht doch nicht, dass einer ein Gigabite an Daten in mein System schaufelt, wobei ich viele Assets bereits habe, z.B. Raider Overhaul-Files. Die Aussage, dass man beim Installieren einfach nichts überschreiben soll, ist billig. Ein falscher Klick und es überschreibt mir eventuell verbesserte und getweakte Daten.
Wobei ich schon erste Glanzleistungen gesehen habe, wie z.B. eine wunderschön dekorierte Bar mit einem sage und schreibe dicken NPC, der mich auch noch anraunzt und Fäkalwörter sagt. Es ist wie ein frischer Wind :D

Wobei ich auch merke, wie hart mein Game am Anschlag ist, es hat immer wieder die eine oder andere nur halb geladene Textur (siehe Bild 3) und die Framerate geht in den Keller, und das mitten im Wald, nicht etwa in Boston. Ich muss jetzt wirklich mal ein Optimierungsstool für Texturen und Meshes darüber laufen lassen.
 

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Wie gesagt, habe ich mit mehreren der grössten Quest-Mods gestartet und ich liess mich dann einfach so treiben nach dem Motto, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Schlussendlich kam ich dann in Maxwell's World an, was ungefähr ein verkleinertes Nuka World ist und auf einem gruseligen Rummel mit Clown-Ghulen spielt.
Scheinbar wurde seit 2016 nichts mehr gemacht, bis es jemand übernahm und 2023 ein Update releaste.

Diese Mod ist rau um die Ecken, obwohl man sieht, dass da jemand viel und liebevoll gearbeitet hat und es teilweise aussieht, wie wenn es eine natürliche Erweiterung von Nuka World wäre, von der ich bisher nichts wusste, mit einigen Bausünden wie schlecht platzierte Statics allerdings in der Metro, die den Zugang darstellt.
Gestern gab es wieder einen Plotstopper, wobei ich vermute, dass möglicherweise irgendein Mod-Tweak am Dialogsystem dafür verantwortlich ist. Es muss irgendwas mit der Distanz zu tun haben, in der der Spieler einen Dialog halten kann. Die reden mit mir, aber ich kann nicht antworten, was eben auch vorher bereits in dieser Mod passiert ist, worauf ich mit TCL auf eine Distanz kommen musste, auf der ich jemanden ansprechen kann. Zuerst mal abchecken, ob es das sein könnte, und nicht gleich in den Kommentar-Thread rennen und heulen.

Der Screenshot zeigt die Szene, wo es nicht weiterging. Sieht auf den ersten Blick hervorragend inszeniert aus, mal abgesehen davon, dass ein Outfit scheinbar kaputt ist und ich nicht sicher bin, ob die Stühle in den Körpern stecken sollten oder ob es ein Bug ist. Wobei das mit dem kaputten Outfit ein bekannter Konflikt ist, kann der nix dafür.
Interessant übrigens, dass es auch um diese Mod bereits Mods gibt, ein Patch für das Extended Dialog Interface und KI-generierte Stimmen für den Spieler.

Dass ich ohne Patch für Extended Dialog Interface keine richtigen Dialoge kriege, sondern eine Liste von mehreren Möglichkeiten, mit keinem Text darauf, ist allerdings eine ärgerliche Situation. Ist völlig klar, dieses System, das einem zwingt, mindestens 4 Antworten, aber auf keinen Fall mehr zu definieren, ist eine Bausünde von Bethesda und es ist lobenswert, dass Modder das verbessern, sodass man etwa in Point Lookout Dialoge führen kann wie damals in Fallout 3. Wobei ich ebenfalls mal auf dem Vier-Antworten-System releasen würde, weil es der Standard ist und es Gründe gibt, dass einer das alte System lieber behalten möchte. Das Dialogsystem mit 4 Antworten sieht als UI-Element dekorativer aus und vier Antwortmöglichkeiten reichen eben zu 95 % aus. Wenn es Point Lookout nicht benötigt hätte, hätte ich XDI überhaupt nicht installiert, es ist aber jetzt zu meinem System-Standard geworden und Mods sind nicht vernünftig spielbar, bis es keinen Patch gibt.

Und wie geil ist das, dass man heutzutage Stimmen generieren kann? Die Technik ist noch nicht völlig ausgereift, aber ich kam mir wie im falschen Film vor, als mein Charakter in dieser Mod kein Audio hatte. Wobei das Vanilla-Audio teilweise so richtiger Crap ist. Wenn Nora ironisch sein möchte, klingt sie wie eine besoffene Idiotin, lächerlich over the top. Ich bin mir ziemlich sicher, dass nicht viel an der KI fehlt, um zumindest in diesem Aspekt ein besseres Resultat als Vanilla zu erreichen und dass es dann sofort einen Total-Replacer für das Vanilla-Audio geben wird. Eigentlich braucht es in dem Fall nur weniger Betonung und eine KI sollte weniger können ;)
Ich habe mir öfter mal überlegt, ob mir jetzt ein Charakter mit oder ohne Audio lieber ist. Im Fall von Fallout 4 ist mein eigentliches Problem nicht, dass ich überhaupt sprechen kann, es ist einfach nur ein Qualitätsproblem. Ich möchte eine Stimme haben, aber ich möchte nicht wie ein Idiot klingen. Wobei mir völlig klar ist, dass es keine einfache Aufgabe ist, hunderttausend Dialoge zu erzeugen, die überwiegend realistisch klingen.

Edit
Maxwell's World habe ich herausgeworfen, vielleicht später mal. Hatte keine Lust mehr, herauszufinden, wieso die Dialoge nicht gehen und wieso eine Innenzelle herumglitchte, deren Precombined ziemlich sicher Schrott sind.
Also einen Save geladen, bevor ich alle diese Quest-Mods installiert hatte. Und sowohl gestern als auch heute war die erste Zelle einer anderen Mod völlig versaut, mit halb geladenen Texturen und einer saumässigen Beleuchtung, und das ist nichts weiter als ein schnöder Bunker.
Habe mich dann erinnert, dass ich eine Optimierungsmod für diese Mods gesehen habe. Könnt ihr euch vorstellen, dass eine Gross-Mod, die auf der ersten Seite der Quest-Mods auftaucht, keine Precombined sowie keine Facegen-Daten hat? Und dann oft noch auch keine ImageSpaces, bzw. HDR. WTF.
Ja, ja ich weiss, das CK ist eine Software, deren Tools kaum was taugen und ich hasse Precombined auch. Aber es kann nicht die Aufgabe von anderen Leuten sein, eine Mod fertig zu stellen. Vor allem Facegen ist halt wirklich nur eine Sache des Markierens aller NPC einer Mod und dann auf CTRL+F4 kicken. Kann mir keiner erzählen, dass das ein zu grosser Aufwand ist.
 

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Weiter im Tagebuch, bin immer noch mit Cait unterwegs, um neue Welten zu erkunden, die noch nie jemand gesehen hat. Wobei ich inzwischen Mapmarker in der Nähe von allen neuen Locations habe und dahin schnell reise, wenn es sonst keine neuen Attraktionen hat wie etwa die Glowing Sea mit einigen neuen Locations. Dieses Gebiet erkunde ich gerade neu, statt lustlos zu Virgil zu rennen, um den Mapmarker da freizuschalten. Auf jeden Fall habe ich das Gefühl, dass in Sichtweite jeder Sehenswürdigkeit eine neue Sehenswürdigkeit sichtbar ist. Es ist beeindruckend.

Weniger beeindruckend ist, dass ich ohne Patches und eigene Tweaks kaum eine dieser grossen Mods empfehlen kann, jede hat Zeug drin, das nicht drin sein sollte und ändert Zeug, das es nicht sollte. Der Community Patch wird ignoriert, es werden munter Game Settings und mehr Zellen als notwendig geändert und du kannst froh sein, wenn du Previs und Facegen kriegst. Und eine Zelle ohne ImageSpace ist nun mal in der Basis fehlerhaft, das kann Reshade micht fixen. Scheinbar liest auch kaum jemand das Script-Log oder analysiert mal seine eigenen Mods mit XEdit und reflektiert darüber, ob diese Änderung da sein sollte oder nicht, oder wie es andere machen, d.h. was der Standard ist.
Wenn ein Mod-Nutzer ein Jahr lang Mods und seine Patches nach bestem Gewissen installiert und alles schön mit LOOT sortiert, werden Bereiche des Spiels unmerklich immer schlechter und kriegen Änderungen, die man nicht wollte. Kann man sagen, dass eine an sich fette Dialog-Mod mit tausenden neuen Zeilen eine kaputte Mod ist, weil es ohne Notwendigkeit 10 Änderungen aus dem UFOP an Quests überschreibt? Ich weiss es nicht, es ändert aber nichts an der Tatsache, dass es zu immer mehr kleinen Plotstoppern kommen könnte, oder dass man sich plötzlich anders bewegt oder dass Fraktionen komisch reagieren, ... Wenn jede Mod 10 kleine Unschönheiten drin hat, akkumuliert sich das irgendwann mal zu einem Brei, der das ganze Game überzieht, wenn man nicht selbst mit XEdit eingreift.
Okay, wahrscheinlich habe ich eine Zwangsstörung entwickelt und ich analysiere permanent, was so um mich herum abgeht. Und da ich einige Zusammenhänge inzwischen kenne, weiss ich wo das Problem sitzen könnte und bin dann überrascht, welche Konflikte und fehlerhaften Records ich trotz all der Arbeit noch drin habe. Ich meine, ich könnte seit Jahren meinen Vanilla-Waffen Skins verpassen, aber es wurde alles geblockt durch eine ungepatchte Änderung aus einer anderen Mod.

Wobei die Previs-Technologie aktuell gerade ein noch röteres Tuch ist als sonst, trotz Previs-Patch, den man braucht, weil eine Mod keine hat. Das Spiel kann nun mal austicken, wenn die Precombined nicht funktionieren, beim Umsehen verschwinden Bäume, Felsen und Wände, oder es gibt andere Glitches. Was soll ich denn tun, dass es klappt? Ich weiss genau wer da rumschraubt und es sind exakt die drei Mods, die dürfen und für die es gemeinsame Patches mit Previsibines gibt. Es gibt da auch keine ersetzten Baum-Meshes oder ähnliches, die Glowing Sea ist ohne diese Mods eine Vanilla-Wüste. In Skyrim war mein grösstes Ärgernis, dass die Beleuchtung rumzickte, wenn man zu viele Leuchtquellen einbaute, was aber nix ist gegen diese Hölle der Inkompatibilität, die sich Precombined nennt. Wobei hier das Problem ist, dass man von Beth keinerlei Informationen zum System kriegt, was sind die Tools, wie verwende ich es und wie kriege ich ein perfektes Precombined. Nix, niente, nada. Einige wenige Leute, die verschwindende Bäume nicht als Business as usual betrachten, mussten es in Jahren der Experimente herausfinden.

Auf jeden Fall habe ich bereits alle Zellen dieser Mods mit meiner Licht-Mod gepatcht. Bei jeder von denen ist der Schwachpunkt die Beleuchtung. Verdammt noch mal, eine Innenzelle ohne ImageSpace ist ein grober Fehler, da es sogar negativ gegenüber Vanilla abweicht, wo man jede einzelne Einstellung im Beleuchtungssystem rauchen kann.
Wobei die gepatchte Vault 59 in der Glowing Sea, die von Children of Atom bewohnt ist, einfach nur spektakulär aussieht. Diese "Fallout 3 Style"-Vault-Mod ist einfach nur zum Verlieben und meine Beleuchtung unterstreicht es. Ich habe vier recht verschiedene abweichende Stile für Vaults: Verfault (grünlich), Rostig (im Bild), Vorkrieg, und Cryo. Aber dieser Rost-Stil ist mein liebster.

Unterwegs bin ich ja gerade mit Cait, die als Lastesel bis zum Anschlag voll ist. Wobei ich ihr immer sämtliche Waffen und Ammo gebe, nur um zu sehen, was sie damit macht. Die hat gerade einen Narren an der Feuerhydranten-Keule gefressen, die zermantscht die Spinner da gerade zu.

Und unterwegs haben wir einen Minutemen-Trupp angetroffen und einer da sieht aus wie Lemmy. Far West Minutemen, ebenfalls ein Must Have. Und auch hier wirken die neuen Dialog-Overhauls.

Meine Ella Mae hat gerade einen Narren an einem neuen Gunner-Outfit gefressen, das schärfer ist, als die Polizei erlaubt :D Wobei sie sowieso in PA-Rüstungen, Outfits, Waffen und Accessoires baden kann, diese neuen Mods bauen selber ein paar neue Goodies ein und seit letzter Woche habe ich die Fallout 3-Raider-Rüstungen im Game.

Und zu guter Letzt meine Lieblings-PA: T-60 Skull Gorilla-Skin mit Tesla-Meshes. Diese Skull Gorilla hat einfach eine spektakuläre Qualität, abgesehen davon, dass sie sowieso schön ist. Da sieht man keinen einzigen Pixel, nur satten Glanz von Stahl.
 

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Also eines muss ich sagen, diese zusätzlichen Quest- und Dialog-Mods haben mich dazu gebracht, mehr zu zocken, und ich habe sogar ein recht grosses Dungeon in der Glowing Sea gefunden, das ich noch nie gesehen habe, und es war ein Vanilla-Dungeon.

Das eigentliche Ziel war aber Vault 95 aus Fusion City und da habe ich bereits einen Tweak nach dem anderen gemacht, wobei man nicht jeden davon als Kritik bezeichnen kann.
Das ist auf jeden Fall eine der grössten Vaults im Spiel und eigentlich recht gut gemacht. Wenige gefallen hat es mir allerdings, dass es von den Children of Atom besetzt war, und jeder davon hat wie ein Raider ausgesehen. Und zwar wie Raider aus dem Raider-Overhaul, inklusive PA. Alles schon seit Jahren installiert. Und es hat mir auch nicht gefallen, dass es da drin vielleicht 20 PA-Children-of-Atom gab, die aber alle leichter waren als die Blutfliegen. Ein Schuss, und ein schwer gerüsteter PA-Spezi war weg. Lächerlich.
Zuerst mal das Teil fertig zocken, eventuell mache ich mal einen Patch, der die Typen wieder mehr Richtung Children of Atom bringt und sie bis Level 200 mitskalieren lässt. Die Typen da drin waren bei 60 geblockt und ich hatte Level 120. Und die PA aus dem Raider-Overhaul werde ich durch die PA im Screenshot ersetzen und einige P-Soldaten durch Marine-Armors.

Habe ausserdem sogleich die Todeskrallen-Babies aus der Zucht da unten verbessert. Interessante Konflikte, die da auftauchen. Und zwar hat es bis zu fünf kleine Krallen hinter Gittern und die meisten davon mit dem grün leuchtenden Skin, der bei mir wegen einer Mod echtes Licht verstrahlt, worauf alles zu hell war und es sogar flackerte. Also das Licht aus dieser Mod gedimmt, aber den Krallen da gleich einen Skin ohne Leucht-Objekt verpasst.

Dann ist es eine Sache, mitten in der Glowing Sea eine riesige Kralle zu sehen, worauf die Kamera schwankt und das Pad rumbelt, das ist fett. Gar nicht lustig ist es allerdings, wenn da fünf Krällchen hinter einer Vault-Wand laufen und alles schwankt und rumbelt im Takt, mit der Lautstärke einer Dinosaurier-Herde. Oder wenn man so eine Kralle als Begleiter haben kann und die Kamera hört nie mehr auf zu schwanken und es trampelt ständig ein Monster herum.
Das hat mich dazu getrieben, eine Mod zu installieren, die das Schwanken halbiert oder auch deaktiviert. Würde mich zwar stören, wenn die einzelne legendäre Kralle keine Effekte mehr drauf hat.
Wobei kleine Krallen das gleiche Problem haben wie kleine Drachen in Skyrim. Die Collision bleibt immer auf der Original-Grösse, d.h. sie kommen nicht durch Türen, obwohl sie so aussehen, als ob sie es könnten und sie stossen dich ständig weg.
Deshalb die Kralle auf in höherer Distanz folgen gestellt, damit sie mir weniger ins Bild läuft. Dann allen kleinen Krallen ein Sandbox-Package gegeben, damit sie weniger nervös umlaufen. Und weil ich ihnen sowieso einen Custom-Skin verpasst habe, habe ich die Gelegenheit genutzt und ein anderes Footstep-Set angehängt, das viel leiser ist.
Und weil ich gerade am Audio war, habe ich den Sound von diversen Mod-Waffen gedimmt. Es hatte da einige, die waren der Horror, z.B. Simonov.

Und hier noch in Video von gestern, wo ich mit meinem Team von einer Siedlung zur anderen wandere und auch noch ein Gefecht miterlebe.
 

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Hätte mal wieder ne Frage:
Ich schleppe unmengen an Schlüssel mit mir rum und kann die in keine Kiste packen. Einfach alle ablegen, traue ich mir nicht. Habe Angst, dass ich mal was ablege und anschlissend noch brauche.

Im Gegensatz zu früher, mache ich in Fo4 jetzt kaum Bilder, da ich eh schon alles mal geknipst hatte.
Hier (m)ein Kuriosenkabinett.
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Hm, die Schlüssel haben mich noch nie gestört, da sie in einem separaten Tab sind und nix wiegen. Kann aber sei, dass das an FallUI liegt - für mich ein absolutes Muss.
 
Ich schleppe unmengen an Schlüssel mit mir rum und kann die in keine Kiste packen. Einfach alle ablegen, traue ich mir nicht. Habe Angst, dass ich mal was ablege und anschlissend noch brauche.
Okay, ich würde mir zur Sicherheit merken, in welche zentrale Kiste du sie abgelegt hast, aber nach meinem Wissen gibt es keinen echten Schlüssel, den du wieder brauchst, höchstens eine Passcard, die du dann aber als Quest-Gegenstand sowieso nicht ablegen kannst.

Oder du installierst eine UI-Mod, dann ist es dir egal, wie viele Schlüssel du mitschleppst, DEF_UI hat das auch, dann sind auch noch Quest-Items, Food oder Aid getrennt. Hat allerdings den Nachteil, dass dann sämtliche Gegenstände des Games einen Patch brauchen, der ihnen ein Präfix gibt. Wobei ich durch neue Mods so viele neue Gegenstände kriege, dass ich sie ohne UI-Mod gar nicht verwalten könnte.

Habe allerdings immerhin ein XEdit-Script gefunden, mit dem man eine Mehrfach-Selektion mit einem Präfix im Namen versehen kann, z.B. (Aid) Joint. Ich finde gerade den Link nicht, aber wenn es einer braucht, kann ich suchen. Damit hast du in ein paar Sekunden allen Mods ein Präfix {Mod} gegeben.
 
Wenn ich Himmler, Mengele und Hitler ins Gesicht schiessen kann, bzw. ihnen einen Scheitel mit meinem Haken verpassen kann, hat man mein relativ sanftmütiges Herz gewonnen.
Zockte gerade eine Teil-Quest aus Outcasts and Remants, und zwar sind das vier Innenzellen hinter einer Zeitreise und es fühlt sich an wie wenn einer Wolfenstein 3D in Fallout 4 umgesetzt hätte, inklusive der vollen Deko.
Leider hat es da eine sehr laute Hintergrundmusik, die wie eine Mischung aus treibenden DOOM-Bässen und Saints Row 3-Fahrstuhlmusik klingt. Aber die Zellen sehen gut aus und ich habe bereits meiner Lighting-Mod einen neuen ImageSpace und Lighting-Template im Retro-Style gegönnt und es den vier Zellen darauf gepatcht.

Allerdings habe ich da mein Gameplay beobachtet und es war in keinster Weise eine gute Erfahrung, was kaum was mit der Mod selbst zu tun hat. Mal abgesehen davon, dass hier abgesehen von ein paar Flammenwerfer-Soldaten alle MP 40-SMG trugen und ich Stimpaks wie Bonbons einwerfen musste. Es würde hier etwa nach ein paar gepanzerten Soldaten mit schweren Shotguns, und ein paar weniger SMG-Schützen, schreien.

Anyway, das Gameplay war so richtig mies. Alles sieht danach aus, wie wenn hier Run and Gun die Philosophie wäre, denn man kann sowieso in diesen engen Gängen mit Horden von Soldaten nicht schleichen oder sonst wie taktisch sein. Dabei sind die Gegner keineswegs Bullet-Sponges, ich kann jeden mit einem gezielten Kopfschuss wegmachen, auch weil ich eine Mod installiert habe, die Kopfschüsse belohnt. Wenn man in Vanilla einfach die Resistenz hochstellt, muss man selbst bei einfachen Gegnern mehrere Kopfschüsse setzen, was jedem vernünftigen Gameplay-Prinzip widerspricht.
Aber ich treffe hier einfach zu schlecht für die vielen Schnellfeuer-Soldaten, und zwar oft mit der Überzeugung, dass ich einen Kopf oder mindestens den Körper getroffen habe. Wo ich mit Level 120+ in VATS fast jeden Gegner da drin ohne Zweifel mit einem Schuss wegmachen kann, brauche ich freihändig je nachdem fünf Schüsse, und zwar mit einer hochgezüchteten Super-Shotgun mit Explosiv-Geschossen, die Splash-Damage machen sollte. Was bedeutet, dass ich für jeden gekillten Soldaten ein Stimpak einwerfen muss.

Habe ja letzthin eine Mod installiert, die die Treffer-Chance in VATS auf 95 % stellt, weil es mir gewaltig auf den Sack ging, dass vorher die Trefferquote praktisch Zufall war.
Es gab die Momente, da habe ich permanent getroffen, dann wieder permanent nichts. Sorry, Zufall beim Treffen ist ganz einfach kein anständiges Gameplay-Prinzip, ausser vielleicht in einem Brettspiel. Aber natürlich ist immer zu treffen, oder zu 95%, klar ein Cheat.
Klar, wahrscheinlich hatte ich gerade irgendein handfestes Handicap drauf, aber dieses UI von diesen blutigen Bastlern und Anfängern bei Bugthesda gibt zu wenig Informationen, was exakt der Grund ist, damit ich daraus lernen kann. Wobei manche Handycaps tatsächlich reiner Zufall sind, meine Ausdauer spielt keine Rolle dabei, ob ich krank werde, wobei wir wieder beim Brettspiel sind.

Da ich eigentlich am Ende dieses Durchgangs bin, möchte ich keinen neuen starten, bevor ich dieses üble Gameplay nicht in den Griff gekriegt habe und wahrscheinlich VATS durch Bullet-Time ersetzt habe, ich muss diese Krücke für ein kaputtes Gameplay loswerden.

Und dazu muss ich vorher abchecken, wieso ich in diesem Game so schlecht freihändig treffe, dass ich ständig das Drängen habe, VATS als Notnagel zu starten oder Jets wie Bonbons einzuwerfen.
Ich meine, wenn ich das ultraschnelle DOOM: Eternal auf Nightmare oder Borderlands 2 alleine im Vierspieler-Modus packen kann, dann liegt das Problem nicht bei meiner Feinmotorik. Ich frage mich, ob die Hit-Boxen so enorm klein sind, d.h. wenn ich ein Bein treffen möchte, muss ich genau das Zentrum finden oder so, oder möglicherweise nimmt der ausgeteilte Schaden zu schnell ab, wenn ich nicht extrem exakt treffe. Wobei diese riesigen Waffen und grobschlächtigen Ironsights vor dem Gesicht ja auch nicht helfen.
 

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Jetzt habe ich also gestern buchtäblich eine Bullet-Time-Mod vor dem Frühstück gemacht ;) Wobei das natürlich nur die halbe Wahrheit ist, anschliessend kam noch Feinschliff wie AP-Verbrauch hinzu und heute möchte ich mal abchecken, ob bessere Effekte möglich sind.

Eigentlich hatte ich eine Bullet-Time-Mod installiert und getestet und dann gemerkt, dass es nicht besser als Jet ist, der Trigger nennt sich einfach nicht Jet. Wobei es vom Ersteller gut gemeint war, ich kann auf dem Gamepad die linke Schulter-Taste nicht umbelegen, zumindest nicht ohne Hacks, während es mit PC-Kontrollen problemlos geht. Deswegen kann ich ein Item craften und es über die Favoriten nutzen. Wobei wir allerdings wieder beim Jet wären. Wenn ich sowieso einen wertvollen Platz in den Favoriten verbrauche, dann bringt mir das nichts.

Also habe ich die Mod herausgeworfen, dann das VATS unbrauchbar gemacht, indem ich das Game-Setting zur Distanz auf 0 gestellt habe.
Wenn einer denkt, Bullet Time sei irgendwie eine abgefahrene Technologie, der täuscht sich, es ist wirklich nichts weiter als Jet-Slowtime. Mit einem Quest-Script höre ich jetzt einfach auf das Klicken des VATS-Buttons und löse einen Slowtime-Spell aus. Ein einfaches Klicken löst damit nicht das VATS aus, sondern Bullet Time, obwohl theoretisch beides zusammen existieren könnte. Ein weitere Klicken beendet es, sofern nicht vorher bereits die AP ausgegangen ist.

Anschliessend ging ich es ausgiebig testen, zuerst in einem Bunker der Enklave aus Outcats and Remnants, dann in Fusion City. Bzw. davor, denn bisher bin ich da nicht hereingekommen. Die Abwesenheit von VATS macht das Spiel deutlich schwerer. Weil das System so auf Exaktheit beim Treffen setzt, sind Waffen praktisch nur in Ironsight nutzbar, sonst verschwende ich zu viel Ammo und mache sowieso nicht schnell genug Schaden. Aber das Aufziehen von Ironsight im Kampf dauert so lange, dass ich eventuell am Ende bereits tot bin.
Ich muss jetzt sogar mal abchecken, ob ich bei manchen Waffen mit einem Upgrade oder so abstellen kann, dass sie sich so schnell senke wegen den Lowered Weapons. Und sogar den Schwierigkeitsgrad generell senken. Ich meine, die nachfolgenden Level waren an sich DOOM-Level , man müsste sich da mit einer Shotgun aus der Hüfte durch die Gänge ballern, aber das Game funktioniert nicht so. Auch durch Mods mit fetten Wummen, die sich alle in die gelevelten Listen einklinken, sodass High-Level-Gegner plötzlich alle Simonovs und AMACs mit Explosiv-Ammo haben, deren Splash-Schaden alleine mehr Schaden verursacht, als die volle Rüstung und volle Gesundheit. Das führt zu einem Schwierigkeitsgrad über DOOM: Eternal auf Nightmare. An sich kann man es überhaupt nicht Schwierigkeitsgrad nennen, es ist Lotto, man kann es nicht mal reviewen, selbst bessere Leute als IGN-Journos würden aufgeben.

Der Enklave-Bunker war ein richtig fettes Dungeon, vom Duschraum bis zum Teleporter-Laboratorium. Wobei es am Schluss zwei Teilbereiche gab, die so richtig tough waren, in einem Fall so blödsinnig designt, dass ich da was in einem Review abziehen müsste. Man stellt nun mal keine Gegner direkt hinter eine Türe. Und zwar so direkt, dass ich eine Knarre durch die Türe clippen sah, von der ich nach dem Hacken des Terminals beschossen werde, bevor ich ziehen kann. Und es war ohne weiteres möglich, dass ich fünf Sekunden später durch eine Rakete hops ging. Der Gang vor diesem neuen Raum war enger, als der Splash-Radius einer Rakete. Würde die Stelle als Lotto bezeichnen, vor allem ohne VATS; man kann einfach nicht lange genug in den Raum zielen, um den Schützen auszuschalten.

Anyway, wenn du denkst, man könnte es an einem Tag nicht mehr toppen: Ich schlendere gemütlich durch die Glowing Sea nach Fusion City und stehe dann plötzlich vor einer Armee direkt über dem Eingang. Keine Ahnung, wie viele Gegner es da hat, es sind auf jeden Fall mindestens dreimal zu viel. Und sie kommen sofort alle gleichzeitig hinter dir her, sobald mal ein Schuss gefallen ist. Man muss sich also mal die Location in der stockdunklen Nacht vorstellen: Wenn ich nicht von 100 angepissten und schwer bewaffneten Children of Atom massakriert werde, dann von einem Bloodbug oder einem Skorpion, der plötzlich zum Boden herauskommt, aber früher oder später geht mir sowieso jegliche Puste aus und ohne AP keine Bullet-Time, die aber keineswegs überpowert ist.
Auf jeden Fall musste ich mich nach zu vielen Toden zurückziehen, um vor allem Minen und Ammo aufzustocken und mal meinen Begleiter abstellen, damit ich mich nicht darum kümmern muss, wohin ich meine Granaten und Minen werfe. Eigentlich könnte ich da auch ein paar Gegner weg patchen, weil es eindeutig fehlerhaft viele hat, aber ich lasse es mal und sehe es als Herausforderung.

Wobei ich an einer zusätzlichen Herausforderung selbst schuld bin. Wieso habe ich auch das läppische System zum Verstrahlen der Umgebung während einem Rad-Sturm zu funktionieren gebracht? Kein Wunder kann ich Bethesdas Scripter nicht ernst nehmen, das war ein Gebastel wie von einem Einsteiger ins Modding. Ich hatte weniger als eine Stunde, um ein System zu coden, indem man ganz einfach jedes Wetter kategorisieren kann, ob es leichte oder schwere Verstrahlung bringt. Und zudem kann ich jetzt auch mit Conditions auf meine Wetter-Quest zugreifen, um Infos abzugreifen, ob es leicht oder schwer regnet. Auf jeden Fall muss ich da das Rad mindestens halbieren, da es selbst mit Hazmat-Anzug und Rad-X zu schnell tödlich ist.


Edit von wegen "mir antun":
Mache gerade einen kompletten Package-Overhaul von Fusion City. Wachen dürfen Waffen sichtbar tragen, alle anderen nicht. Habe gedacht, ich müsse nur seine Packages anpassen und überall das richtige Flag setzen. Pustekuchen, er nutzt auch Vanilla-Packages, die ich alle austauschen muss.
Ein Package mit "Near self" taugt nicht für Käfig-Kämpfer, wird ersetzt durch eines mit Linked Ref. Deshalb wuselten die Käfig-Kämpfer, die in ihrem Ring stehen sollten, überall herum.
Es hat sich gezeigt, dass dann auch noch fast alle NPC in dieser Stadt LvlPipeGun als Ausrüstung haben. WTF. Ich meine, an diesem Ort lebt es sich besser als im Institut und es richtet sich vor allem an Reiche. Wieso sollten die nicht mindestens 10mm-Pistolen haben?
Ich habe vor, eine saubere esp nur mit diesen KI-Packages dem Ersteller des Patch-Mods zu senden, damit er diese billige Kompatibilität mit Classic Holstered Weapon anbieten kann.
 
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