Fallout 4

Hier ein Stündchen Video, wie ich Outpost Zimonja zur Siedlung mache, dabei zeige ich verschiedene Features. Das ist eine meiner beliebteren Siedlungen, es schreit für mich danach, es zu einer Hippie-Kommune zu machen.
Habe die Siedlung selbst im CK verbessert. Gebiet auf vernünftige Grösse gebracht, den See hinten dekoriert, und ihm einen Keller gegönnt, der vollwertige Siedlung ist. Muss diesen Keller bei Gelegenheit noch besser machen, sodass die Eingänge logisch übereinstimmen, ausserdem noch einen Bug fixen, aber sonst ist das ein nettes Büro im Untergrund.

Das Workshop-Menu ist geradezu monströs gross, wenn es ein Tool gäbe, mit dem man es komfortabel über alle Mods aufräumen könnte, könnte ich wahrscheinlich ein Drittel der Objekte herauswerfen, da ich sie nie brauche oder da es Duplikate sind.
Wobei ich inzwischen selbst eine Kategorie für meine eigenen Objekte eingebaut habe, darunter einige ziemlich nette. Ich kann fast alle Tiere und Pflanzen im Game craften, dazu verschiedene Typen von Siedlern, vom Bikini-Girl über Händler bis zu BoS-PA-Soldaten als Wachen. Tiere sandboxen um den Spawn-Marker, Soldaten und Händler betrachten diesen Marker als Wachpunkt oder Verkaufsort. Für Händler aller Typen und Level gibt es jeweils einen Stuhl oder eine Matte, denen ich sie zuweisen kann. So bin ich nicht dazu verdammt, einen Verkaufsstand ab der Stange zu nehmen, sondern kann selbst einen Tisch aufstellen und Deko darauf platzieren.
Das sieht man nicht, ich kann Ausrüstungspakete craften, die ich Siedlern zuweisen kann. Ich spawne zwar spezialisierte Siedler, wo es Sinn macht. BoS-Siedlungen bekommen auch Siedler, die wie BoS aussehen und so ausgerüstet sind, und die in Far Harbor sehen anders aus, als in Nuka World. Aber ich kann etwa einen BoS-Siedler in Scribe-Outfit optisch zum Doktor oder Drogenhändler machen, indem ich im Workshop ein entsprechendes Ausrüstungspaket crafte und es ihm ins Inventar schiebe. Dabei setzt ein Script das richtige Outfit und gibt ihm auch gelevelte Waffen, die dazu passen.

Leider ist plötzlich der Bug aufgetaucht, der bei einer Drehung das Bild kaputt macht, es sind je nachdem etwa 5 bis 20 Grad, die das haben, sieht man in den Screenshots. Normalerweise tauchte das früher auf, und oft in Siedlungen, und ich dachte diesmal, es sei aus einem unbekannten Grund verschwunden, und immerhin bin ich jetzt auch schon Level 30 oder so. Habe es nach Jahren noch nicht herausgefunden, woran es liegt und keiner der Tipps im Internet hat es behoben. Ich bin noch nicht mal sicher, ob das Problem aus einem fehlerhaften Save kommt und dann persistent wird, oder ob es unabhängig davon auftritt.
Wobei es sehr seltsam war diesmal. Ich konnte eine Stunde problemlos bauen, dann bin ich zum ersten Mal in den Keller, um da den Workshop freizuschalten. Dann wieder raus und da war es. Habe dann einen Save vor dem Bauen geladen und dazwischen das Game mehrfach neu gestartet. Es ist nicht immer aufgetreten, wenn ich aus dem Keller rauskam, aber ein paar Mal. Aber ich musste immer zuerst in den Keller, damit das passiert. Vorher kann ich mich an derselben Stelle problemlos drehen.

Auch wenn sowas zufällig erscheint, wir kennen nur nicht den technischen Grund dafür, aber nichts passiert ohne Grund. Irgendwas muss geändert haben, entweder durch das Freischalten des Workshops oder durch den Zellenwechsel. Aber was kann ein Freischalten des Workshops mit einem optischen Bug zu tun haben? Ich habe Jahre lang meine Brötchen damit verdient, eine Software zu debuggen und ich habe meine Methodiken, um Probleme einzugrenzen, z.B. indem ich versuche, sie zu repetieren. Aber ich kriege hier einfach kein klares Bild. Es könnte an einem kaputten Save, am Wetter-System, an den Precombined, oder am Location-Record liegen. Am Bildschirm nicht, sonst könnte ich keine Screenshots vom Problem machen. Und für NVidia und DirectX ist es doch einfach egal, ob du ein Game eine oder dreissig Stunden spielst. Okay, habe fünfhundert Objekte in der Siedlung gebaut, was eine Belastung sein könnte. Aber bevor ich in den Keller ging, kam es problemlos damit klar. Ich kann auch nicht sagen, dass es auftritt, wenn eine Framerate unterschritten wird, habe manchmal Slideshow und das Problem tritt nicht auf.

Wenn ich das Bild so sehe, fühlt es sich an, wie wenn mindestens ein Layer nicht gerendert würde. Soweit ich weiss, wird ja ein Frame aus verschiedenen Schichten aufgebaut, z.B. mit einer Schicht für die Schatten, einer für Glanz und einer für die Ambient Occlusion. Hier sieht es so aus, wie wenn ein Farb-Kanal nicht gerendet würde, der das Bild komplettieren würde.

WTF. Das könnte ein Grund sein, das Game zu deinstallieren.


 

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Bin gerade Hardcore am Bauen in Thicket Excavations, eine epische Location, die ich zu einer vollwertigen Siedlung gemacht habe. Ich glaube, das ist die grösste Siedlung, die ich habe. Libertalia hat wahrscheinlich mehr Quadratmeter, es besteht aber fast alles aus Wasser. Hier habe ich aber diverse Stockwerke zum Bebauen, das ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Loch, das man kaum füllen kann.
Hier das Video, wie ich beginne zu bauen. Ein besonderes Feature ist mein Terminal, indem ich den Wasserstand einstellen kann, von leer bis zu bis oben hin voll.

Habe aber nach dem Video weiter gemacht. Einen Händler in jeden Trailer, Wachen aufgestellt, mit der Verdrahtung in separate Stromkreise begonnen, sodass ich Lichter abstellen kann am Tag. Die Hütte am Hang oben erweitert, Gras gepflanzt, den ganzen oberen Teil beleuchtet. Nächstens kommt die Bar unten, mit Schwimmgelegenheit, mit Wasser-Generatoren, mehr Lifte und volle Deko.

Hier ist klar, dass das Spiel keinen ausreichenden Loot bieten kann, soviel kann man weder heranschaffen noch sich leisten. Gebe es zu, einzelne Ziegelsteine und Reifen geben einen gewaltigen Loot an Basis-Material, das ist ein Cheat.
Ich kann dieses Loch auch nicht mit normalen Siedlern füllen, obwohl ich durchaus mehr als fünfzig haben kann. Die Siedler kommen sowieso nicht gut klar mit dieser Architektur. Sie haben bereits Mühe, ihr Bett zu finden, und ich könnte sie zwar einem Händlerstand zuweisen, aber die gehen nicht in die unteren Stockwerke. Und selbst wenn es nicht so wäre, verlaufen die sich einfach in diesem Gelände. Zum Glück kann ich NPC aller Sorten craften, um die einzelnen Stockwerke zu füllen. Den Vanilla-Siedlern weise ich Jobs auf der obersten Ebene zu. Meine Custom-NPC haben auch eine einfachere und hoffentlich performantere KI, die bleiben einfach 24 Stunden da und haben keine echte Verbindung zum Workshop.


Hier noch ein Video, wie es da schon mal ausgesehen hat vor mehr als zwei Jahren. In die Richtung möchte ich wieder, nur in besser.

 
Habe schon wieder weiter gebaut. Zuerst die Verkabelung und die Basis-Strukturen wie Piers und Hütten, dann die Dekoration. Unten gibt es wieder eine Fisch-Zucht mit angeschlossener Bar, aber diesmal mit mehr Hütten an den Wänden.

Anyway, während dem Bauen gab es diverse kleine Problemchen, obwohl es im Grossen und Ganzen gut funktioniert.
Ein paar Plakate verlieren nach dem Laden eines Saves ihr Material oder Texturen, worum auch immer, die sind dann voll pink.
Ein paar Werkbänke, darunter auch die Vanilla-Waffen-Werkbank, blenden Teile davon sichtbar zu früh aus, wenn man sich dreht, z.B. den Bohrkopf. Habe ich schon seit Jahren. Ist möglicherweise ein Flag auf einem Sub-Objekt in der Nif-Datei.

Dann habe ich ja verschiedene Variationen von Lampen ins Bau-Menu aufgenommen, z.B. je drei Strassenlampen eines Typs, mit jeweils aufsteigendem Radius und Helligkeit, oder haufenweise Effekt-Leuchten, auch jeweils mit drei Stärken pro Farbe. Aber zwischendurch verloren sie plötzlich ihre Helligkeit, wie alle Lampen inklusive PipPoy. Wobei das PipBoy-Licht selbst seine Macken mit der Helligkeit hat.
Das ist in dem Fall aber kein Bug der Engine, irgendein Wetter-Frosch kriegt es nicht gebacken, konsistente Imagespace-Settings zu machen. Der Tag, bzw. das Wetter, ist in 8 Tageszeiten eingeteilt, die jeweils separate Einstellungen haben. Z.B. gibt es einen rötlichen Schimmer am morgen früh, oder eine Verdunkelung in der Nacht.
Und eine der Einstellungen regelt auch die generelle Stärke von Lichtquellen. Es macht sogar Sinn, Lampen leicht zu dimmen in einem starken Nebel-Wetter.

Eines ist klar, man muss alle Wetter und ImageSpaces modden, das ist Punkt Nummer 1, wenn man das Game augenfreundlich machen möchte. Allerdings hat mich in diesem Bereich nie eine Mod völlig zufriedengestellt. Die haben oft die Tendenz, ohne Konzept möglichst viele Variationen von Wettern zu machen, die eigentlich Duplikate von getweakten Vanilla-Wettern sind, teilweise mit denselben Fehlern. Einfach ein wenig an den Reglern herumschrauben, worauf es bei Tag dunkler ist als bei Nacht. Sonnenaufgänge müssen rot sein, weiss ja jeder. Oder Lichtquellen während der Tageszeit "Sonnenaufgang Ende" so heftig dimmen, dass sie praktisch sinnlos sind. Sowas kann man mit Reshade nicht besser machen, auch weil es kein Konzept von Tageszeiten hat.
Muss es sowieso sagen, dass das Wetter eine sinnlose Komplikation erfahren hat. Fallout 3: 4 Tageszeiten, NV und Skyrim: 6, Fallout 4: 8. Wenn sowieso die 100 Regler von der einen Tageszeit zur anderen interpoliert werden, wieso braucht es dann 8 davon? 6 sind allerdings besser als 4. Das Wetter-UI ist sowieso schon enorm mühsam und die Vorschau kann man rauchen, kein Wunder sind gute Wetter-Mods so rar. Man kann im CK problemlos einen Tag Realtime an einem Tag Wetter herumschrauben.

Anyway, muss mal durch die Wetter gehen, und die ImageSpaces konsistent machen, bzw. ersetzen. Es braucht absolut nicht 8 ImageSpace-Modifier pro Wetter-Typ, da HDR und andere Regler während drei Sonnenaufgang-Phasen kaum abweichen. Vier reichen: Morgen, Tag, Abend, Nacht. Je weniger Dialoge man hat, desto besser hat man sie im Griff. Für klare Wetter habe ich schon 4 eigene ImageSpaces, dann braucht es je noch ein Set für Dusty und Rad-Sturm, eventuell auch für bewölkte und regnerische Wetter.

Ist das nicht ein inspirierendes Gelände für eine Siedlung? :D
 

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Ich habe in Thicket Excavations eine Pause eingelegt, und bin dafür in County Crossing in den Bau-Rausch geraten. Hatte zufällig ein Video gesehen, in dem einer eine Siedlung als Rekrutierungspunkt ansieht, und ich habe das nie speziell so gesehen, aber es hat mich sofort inspiriert.

Natürlich hatte ich schon ausufernd viel Zeug, um eine gute Siedlung zu gestalten, aber Minutemen-Artikel weniger. Deshalb noch zwei Mods mit Propaganda-Postern und Flaggen installiert, dazu ein Replacer für das Audio von Radio Freedom, sowie eine Mod, die Flaggen HD macht.
Das alles führte zu einem Rattenschwanz an notwendigen Tweaks. Z.B. ist Bethesda in Fallout 4 immer gut darin gewesen, craftabres Zeug mit Conditions auszublenden, aber viel weniger, durchdachte Items und Baumaterial zu liefern. Wenn interessiert es, ob ich Minutemen-Flaggen sofort bauen kann oder erst nach Quest so und so? Einige Conditions habe ich entfernt, wobei es sinnvoll ist, dass ich erst ein Minutemen-Radio craften kann, wenn der Sender an ist.

Ich habe bereits craftbare Minutemen-Wachen vor längerer Zeit selbst eingebaut, aber solche in PA kann ich auch erst später craften. Und ich habe bereits in verschiedenen Workshops Custom-Sielder definiert, wo es Sinn macht, z.B. Minutemen im Schloss, BoS-Sielder am Flughafen und einer Custom-Siedlung.
Dann habe ich mir gedacht, wieso machst du nicht eine Einstellungsmöglichkeit, damit du spontan im Game selbst bestimmen kannst, welcher Typ Siedler vom Workshop gespawnt wird. Hatte von der Idee bis zur Umsetzung etwa zwei Stunden, wobei ein Teil dafür für die Analyse notwendig war.

Custom-NPC sind auch in Vanilla als Eigenschaft auf einem Workshop-Script vorgesehen, was praktisch einem Wunder gleichkommt, aber gebraucht wird es nur im Schloss, was eher Bethesda ist. Aber die Variable CustomWorkshopNPC ist eine Konstante und kann nur im CK geändert werden, nicht im laufenden Spiel per Script.
Ich habe zwar basierend auf dem Community-Patch enorm viele Tweaks an den Workshop-Scripten gemacht, aber die Eigenschaften auf dem Workshop-Script, die sowas wie eine Schnittstelle darstellen, ändere ich bewusst nicht, damit ich ohne nachzudenken Mods mit neuen Siedlungen installieren kann.
Also habe ich ein Ingestible in den Varianten Raider, BoS, Ghul und Minutemen erstellt, das mir eines von vier entsprechenden Keywords auf den Workshop setzt, von da an wird custom gespawnt. Das WorkshopParent-Script habe ich hingegen um die vier Keywords und die vier gelevelten Custom-NPC erweitert, weil jede Mod sowieso rausfliegt, die an der Workshop-Parent Quest herummurkst. Die haben dann Vorrang beim Spawn, wenn sonst nichts definiert ist.
Werde allerdings nächstens noch eine Mod installieren, die die grünen Minutemen-Uniformen blau macht, damit sie sich von anderen Siedlern besser unterscheiden. Und ich werde auch die bereits vorhandenen gelevelten Minutemen-Siedler noch feiner schleifen, evnetuell mit einem Patch zu "Far West Minutemen".

Wer übrigens "professionell" Papyrus schreiben und verwalten möchte, der sollte unbedingt mit Visual Studio Code und einer Papyrus-Erweiterung arbeiten. Das merkt sogar über alle offenen Scripte, dass man eine ActorBase, statt eine ObjectReference an eine Funktion übergibt und zeigt es sofort als Fehler an. Der Editor zeigt die Definition und die erwarteten Parameter als Tooltip an, man kann Code zuklappen und von einer Funktion zur Definition springen. Gewaltig, Notepad++ ist von gestern.

 

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Habe wieder durchwachsene Gefühle, wie immer. Dieses Game tut meinem Karma in Sachen Fluchen sowenig gut wie damals GTA 4.

Zwischendurch sieht das Game toll aus, ich mag es auch, wie meine Minutemen-Tweaks langsam Form annehmen, funktionierte auf Anhieb wie eine Eins, dass ich dem Workshop sagen kann, er soll ab jetzt Minutemen spawnen. Und ich mag es, Siedlungen zu bauen, in denen Leute, darunter auch ich, tatsächlich leben wollen. Aber dann fängt das Rumgezicke auf dem Bildschirm wieder an, es ruckelt wie blöd, oder ich nerve mich ab dem Balancing und Gunplay.

Gestern und heute noch die Corvega-Fabrik gemacht, und ich bin innen und aussen abgekratzt wie die Fliegen. Dabei ist das der erste Auftrag, den man von Preston kriegt.
Ich meine, ich riegle ständig im Inventar herum. Drogen einwerfen, saufen wie eine Kuh, fressen wie ein ausgehungerter Wolf. Dann ein Schuss aus der Dunkelheit, Stimpak einwerfen, saufen, fressen. Tot. Das Spielchen von Neuem. Dann wieder abhängig geworden, meine AP-Regeneration im Keller und das Gunplay ohne VATS ist schier unerträglich teilweise. Ich meine, es ist kein Zufall, dass ich Jet einwerfe wie Bonbons: Das Gunplay und Zielen sind langsamer als die Gegner. Und man kann sich auf nichts verlassen, AP geht aus oder VATS würfelt die Treffer, tot. Ich meine, manchmal mache ich Boss-Gegner mit einem Schuss über 100 Meter weg, dann stehe ich fünfzig Zentimeter vor einem Gango und kann ihn nicht treffen.
Wenn ich das mit der Leichtigkeit des Seins in Hallo: Infinite vergleiche, wo jeder Wert zum anderen passt, und das Versagen immer meine Schuld ist. Wahrscheinlich fand ich es damals gut, dass Fallout 3 nicht wie der übliche Schlauchshooter ist, aber inzwischen geht mir das Russische Roulette-Gameplay mit altertümlichem Run and Gun, vor allem mit Survival-Mode, auf den Sack. Ich meine, während ich mit den Raidern aussen um Corvega beschäftigt war, kamen auch plötzlich noch Kakerlaken im Rudel, es waren mindestens 10, die mich auch noch verstrahlten.

Anyway, habe trotzdem weiterhin Pläne. Habe bereits die Minutemen-Underarmor durch einen blauen Uniform-Replacer und passenden Hut mit Emblem ersetzt, damit sie nicht wie alle in Grün herumlaufen. Muss jetzt aber noch einen Patch auf Far Wet Minutemen machen, damit sie auch passende Rüstungsteile kriegen, sowie weitere hübsche Accessoires. Auch abchecken, ob eine hübsche Minutemen-PA zur Verfügung steht, da ich später PA-Soldaten aller Gattungen als Wachen craften kann.
Wie man im einen Screenshot sieht, habe ich bereits eine Outcast-Rüstung. Der Bunker, wo Danse sich versteckt, habe ich ja zur doppelten Siedlung mit speziellen Outcast-Siedlern gemacht, mit Innenzelle und Aussenzellen.

Dann muss ich nochmals an dem Siedler-Package herumschrauben, damit die sich mit Vorzug in kleinem Umkreis um das Siedlungszentrum bewegen, falls sie noch nicht zugewiesen sind.
Und ich muss die Chance auf Siedler mit Combat-Rüstung verkleinern, habe ja allen Siedlern neue Outfits mit mehr Variation gegeben. Ausserdem muss ich noch mehr Patches auf möglichst lore-gerechte Klamotten machen.

Siehe übrigens neuestes Video zum Glitch, mit dem ich mich seit Jahren rumschlage.
 

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Ist zufälligerweise Wetness bei dir an?
Auf die Frage habe ich gewartet :) Ob es regnet oder nicht, ob Wetness an ist oder nicht, es kann trotzdem Tag und Nacht passieren. Dasselbe gilt auch für Ambient Occlusion und jeden anderen Wert in der INI. Ich meine, wenn es das wäre, könnte man auch annehmen, dass es sofort weg wäre, wenn ich z.B. Clear Skies als Wetter forciere. Es sieht klar wie ein Shader-Problem aus und es fühlt sich an, wie wenn es Wetnesss sein könnte, die jedes Objekt überzieht, es verfolgt mich aber über mehrere Installationen und zwei Grafik-Karten von zwei verschiedenen Herstellern.

Habe gestern meine baubaren Minutemen-Siedler ausgetestet, die ihre Outfits vorwiegend durch Far West Minutemen beziehen, das durch einen Steampunk-Scharm glänzt.
Irgendetwas stimmt mit der Routine noch nicht. Die sollen entweder sitzen oder stehen bleiben, wenn sie mal gesetzt sind, nicht herumstreunen.

 
Also gezockt habe ich heute nicht, ich war nur am Testen, mit der Konsole NPC anklicken, Scripte erweitern und Logs lesen.

Diese KI ist zum aus der Haut fahren. Wenn einer da steht, wo er sollte, bedeutet das nicht automatisch, dass er richtig funktioniert, eventuell ist seine KI nur zu blöd, eine andere Interaktionsmöglichkeit zu suchen. Vanilla-Siedler als Wachen und Farmer funktionieren, aber Händler gehen nicht gerne an ihren Platz und meine craftbaren Wachen ignorierten ihre Aufgabe.

Meine craftbaren NPC haben an sich ziemlich ausgefeilte Verhaltensweisen, die man mit Properties auf den NPC steuern können sollte, die alle vorhandenen KI-Packages tragen. Nur eine Zahl eingeben und sie sind dann Händler, Sammler, Bar-Besucher, Wachen oder Bade-Gäste. Letztere sind z.B. solche, die mit Objekten mit dem Keyword WorkshopBeachMarker interagieren sollten, die ich Liegestühlen und Idle-Markern zugewiesen habe, darunter auch solche aus Mods per Patch.

Die Wachen werden per Script beim Spawn mit dem Marker verlinkt, das funktioniert definitiv, das sehe ich eindeutig in den Log-Ausgaben. Die Meinung ist, dass sie mit abgelegten Waffen absitzen, wenn es ein Stuhl ist, oder mit Waffe im Anschlag stehen, wenn es ein Wach-Marker ist. Die Auswahl aus zwei Packages passiert durch eine Condition GetLinkedRef.HasKeyword(), was nicht nur ich verwende. Obwohl beide verlinkten Möbel definitiv die richtigen Keywords AnimFurnChairStiAnims und AnimFurnGuardPost draufhaben, werden beide ignoriert.

Da ich jetzt, abgesehen von den Zombie-Siedlern, eine fast perfekte Siedlung habe, ist mir wieder aufgefallen, was für ein Flickwerk das Modding ist. Es gibt scheinbar keine einzige Mod mit ausreichend guten Texturen, die etwa den ganzen Architektur-Ordner abdeckt. Das führt dazu, dass man mehr als eine Mod braucht, die sich dann wieder überschneiden und auch voneinander abweichen. Es ist ja natürlich nicht so, dass Bethesda für ihre Shack-Meshes ausschliesslich Texturen aus dem Ordner Shacks nimmt, es sind auch welche aus Warehouse darunter. Das führt dazu, dass ich Wellblech-Dächer habe, die so aussehen und Wände, die anders aussehen. Kompliziert wird es natürlich auch dadurch, dass verschiedene Crafting-Mods ihre eignen Holz- oder Metall-Texturen mitbringen. Da ergibt eine Mischung aus fünf verschiedenen Holz-Varianten, von clean bis sonnengebleicht, von warm bis kalt. Habe jetzt mal die HD- Wellblech- und Holz-Texturen und vor allem Woodie's Wasteland Stuff in Photoshop miteinander angeglichen, sodass sie alle gleich ausgebleicht, bzw. verrostet sind. Das macht die Siedlung gleich mehr aus einem Guss. Vorher hat man ja die viel zu hellen Wellblech-Wände immer zuerst gesehen.

Und dass Modder nicht alle auf Keyword-Mods als Master aufsetzen, macht das Chaos perfekt. ArmorKeywords und ArmorSmith Extended sind die perfekten Frameworks, um tausende Mods geordnet ins Spiel einzufügen und konsistent upgradebar zu machen, aber trotzdem muss man Outfits auf der Chem-Station bauen und kann froh sein, dass man sie überhaupt upgrade kann. Und nope, eine Mod, die einem zwingt, die Klamotten per Konsole zu holen, ist nicht fertig und nicht funktionell.
Zwar findet man oft auch Patches, aber die Erfahrung sagt mir, dass die nicht gut gewartet werden und oft neue Fehler bringen, auch weil sie etwa das ArmorKeyword-Framework nicht richtig verstehen. Die Anbindung reicht nicht, es muss auch korrekt stattfinden.
Wobei ich zugebe, dass es auch mit den Frameworks fucking mühsam ist, etwa PA und Combat-Armor mit Farb-Optionen zu erweitern und es hinzukriegen, dass ein Minuteman mit einer gelevelten Minuteman-Combat-Armor ausgestattet ist.
Natürlich gibt es irgendwie Teile von Mods für alles, aber nichts davon ist konsistent. Es gibt keine einzelne Mod, die allen PA-Typen für alle Fraktionen gute Paints und Decals gibt. Alles muss separat installiert werden, in schwankender Qualität und mit neuen Konflikten, was wieder Patches erfordert, die man keineswegs ab der Stange findet.

Wobei ich halt das Problem habe, dass meine Zeit zu begrenzt ist, um alles so hinzukriegen, wie ich es möchte. Eigentlich möchte ich Fraktionen verbessern und ihnen allen konsistent PA und CombatArmor mit richtigen Decals und Farben geben, aber es artet in einen Grind aus und dann verbringst du einen Tag mit Nachlesen und Planung auf Papier. Dabei möchte ich einfach nur zocken zwischendurch.

Übrigens auch danke an Bethesda für das rudimentärste CK-Wiki, das es jemals gab. Keines war jemals vollständig, ich musste bereits in Fallout 3 ins Oblivion-Wiki für manche Infos, aber hier gibt es ganze Systeme, die es in Skyrim noch nicht gab, und wahlweise gar keine oder keine anständige Dokumentation dafür.
 
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Neues Jahr, nichts hat sich geändert :)

Mir war langweilig und da ich gerade Terry Pratchett gelesen und mich in Fallout 4 mit dem andauernden Kampf gegen die Überlastung in Survival herumgeärgert hatte, habe ich mir quick und dirty eine spawnbare Kiste geleistet, mit dem fantasievollen Namen The Luggage. Habe das ganze gleich so ausgerichtet, dass ich easy neue Objekte und deren zugehörigen Zellen daran hängen kann.
Inzwischen habe ich bereits bessere Effekte gefunden, muss dann aber bei Gelegenheit noch die Zelle fertig machen. An sich hat man nur einen kleinen Raum zur Verfügung, der von einem Labyrinth umgeben ist, im Stil Nuka World. Darin wird es miteinander verlinkte Container und Werkbänke geben.

Gleichzeitig war ich auch noch am Feinhschliff der Beleuchtung aller Zellen in Goodneighbor, die so noobig beleuchtet sind, dass es zum Schreien ist. Keine Ahnung, was in einem "Designer" vorgeht, der eine Zelle mit Lichtern in der Farbe 255, 255, 255 voll stellt. Vielleicht sollte er mehr rauchen, das könnte helfen beim kreativen Schaffensprozess.


Und dann war mir wieder langweilig und ich dachte, Goodneighbor ist eigentlich ein netter Ort, der aber in Sachen Dekoration und Leben ziemlich vernachlässigt wurde.
Es gibt dazu zwei Möglichkeiten: Ich arbeite im CK daran, oder ich mache es einfach zur Siedlung. Habe mich für Letzteres entschieden, weil ich bereits Workshop-Templates ab der Stange kopieren kann, die nur noch ein paar wenige Einstellungen brauchen. Und diese Workshops funktionieren vollumfänglich und korrekt, das macht das Workshop-System nicht kaputt wie andere.
Werde das noch davon abhängig machen, dass man Hancock rekrutieren kann oder so, aber zum Testen ist der Shop einfach automatisch freigeschaltet. Scheint bisher sauber zu funktionieren. Abgesehen davon, dass meine craftabren Siedler irgendein Fraktionsproblem mit den Leuten da hatten, was sich easy fixen lässt.

Hier sieht man übrigens den Unterschied zwischen einem Game mit und ohne Reshade. Muss für die CK Fixes Reshade jeweils temporär abstellen. Beim ersten Mal bin ich also ohne gestartet, beim zweiten Mal mit. Wenn ich Reshade abstelle, töte ich im Prinzip das Game, sieht dann aus wie eine Modelleisenbahnlandschaft im Keller, die Staub angesetzt hat, aber mit Framerate-Problemen.

 
Hatte gestern einen produktiven Tag. Verschiedene Texturen und Materials bearbeitet: Staub-Effekte, Glas und Lampen. An der Beleuchtung von mehreren Zellen gearbeitet, Faneuil Hall, Goodneighbor, Diamond City, Park Street Metro und Vault. Dabei habe ich Saves an besonders prominenten Stellen gemacht und jeweils einen Screenshot dazu. Dann Werte in LightingTemplate und ImageSpace korrigiert, jeweils Save geladen und neue Screenshots zum Vergleich gemacht. Es ist nett, wie die Erfahrung in dem einen Bethesda-Game das Modding im anderen erleichtert.

Dann habe ich, inspiriert von Skyrim, eine Block-Steal-Funktion gemacht, die es scheinbar im Fallout 4-Nexus nicht gibt.
Sitzen: Alle Interaktion-Prompts sind weg, ausser der auf Actors, damit man sprechen kann.
Stehlen: Alle Interaktion-Prompts sind weg über Items, die Diebstahl wären, ausser man duckt sich.
To Do: Im direkten Kampf Interaktions-Prompts für Furniture und Leichen blocken.

Man ist das geil, wenn man in Diamond City einfach absitzen kann, ohne Gefahr, irrtümlich was zu stehlen. Und es macht das Game ruhiger, wenn nicht ständig etwas aufpoppt, das man zu 100 % nicht machen möchte.
Es hat auch mit der Button-Belegung zu tun. Blau: Nachladen, Container öffnen. Grün: Interagieren, und zwar mit allem. Passiert also öfter, dass ich im Kampf nachlade und sofort das Inventar eines Gegners vor mir sehe.
Muss es noch ein wenig feinschleifen, aber es ist schon jetzt eine deutliche Verbesserung.

Übrigens interessant: Hatte wieder den Bug mit dem verblichenen Bildschirm. Dann in meinen Koffer teleportiert, sofort zurück, und weg war es. Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob es wirklich mit Rain Occlusion oder Wetness zu tun hat. Das Problem kann aber bei bestem Wetter auftauchen und bei sichtbarem Regen mit Glanz am Boden nicht. Und es kann unabhängig davon passieren, welches Setting in welcher Kombination deaktiviert ist oder nicht. Ich habe das Gefühl, dass es mit bestimmten Locations zu tun haben könnte, eventuell sogar mit Previs und PreCombined.
Interessanterweise hatte ich bereit ein Ingestible, das macht, dass den Player in eine Dev-Zelle teleportiert und kurz darauf zurück. Ich habe in diesem Game soviel gemoddet, dass ich nach einem Jahr Pause vergessen habe, was alles.
 
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War gestern in Fort Hagen mit Nick. Ich muss definitiv etwas am Balancing machen, wobei ich hier von einem selbstgemachtem Problem rede. Z. B. einem Geschütz, das Explosiv-Geschosse schnell feuert, wobei jeder einzelne Schuss mehr HP entfernt, als der Spieler hat. Und zwar dank Splash-Schaden auch hinter einer Wand. Wenn das mal loslegt, ist es russisches Roulette, das anzugehen, selbst mit Jet.

Dann hatte ich in manchen Zellen wie Faneuil Hall oder Fort Hagen eine komische Dunkelheit und seltsame Farbtöne. Faneuil Hall war praktisch rot, obwohl mein LightingTemplate eher ins Grünliche geht. Und es war praktisch unbenutzbar dunkel, obwohl sich das aus ImageSpace und LightingTemplate nicht erklären liess. Und da drin hat es zwar Feuerlicht und Nebel mit Feuerlicht-Emmitance, aber nichts, was diesen Farbton erklärt. Es war das LUT, das manchen ImageSpaces zugewiesen war.
Und schon fingen die Experimente wieder an, wie sieht ein Raum mit diesem oder jenem LUT aus. Mit dem LUT kann man scheinbar auch die generelle Helligkeit von Lichtquellen steuern, es ist beeindruckend. Meistens kriegten Räume allerdings zu starke Kontraste und waren zu bunt, während einige Lichter zu hell waren, aber etwa das LUT für Kellogs Hirn sah extrem interessant aus, das Bild war unglaublich räumlich, und es hatte was von altem Technicolor-Film-Material.
Muss heute mal abchecken, ob ich mit Photoshop dieses LUT leicht neutraler in Kontrast und Sättigung machen kann und wie es in verschiedenen Räumen mit anderen ImageSpaces und LightingTemplates aussieht.
 
Jetzt habe ich es also gemacht. Die hinterste Lichtquelle innen und aussen per Script in zwei separate Patches kopiert und ein anderes Script darüber laufen lassen, dass die Lichtstärken und die Schattenqualität normalisiert. Habe das gestern spontan noch mit allen Lichtern in Aussenzellen gemacht, als mein Charakter mit total überstrahltem Gesicht vor der Ghul-Verkäuferin in Goodneighbor stand. Kein Wunder, da hatte es eine Lichtquelle mit der Stärke 5.74, was praktisch einem Scheinwerfer mitten ins Gesicht gleichkommt. Aber es hat in Vanilla sogar solche mit Stärke 20, gleich Laser in die Augen.

Experimentiere immer noch mit den LUT herum, wobei es nicht hilft, dass ich kaum eine Ahnung habe, was die einzelnen Bereiche darauf für Auswirkungen haben. Ich probiere diese auf Zellen aus, für die ich Saves habe, und vergleiche dann Screenshots. Zwischendurch probiere ich herauszufinden, was eine Bearbeitung in Photoshop für Auswirkungen hat, z.B. mit Kontrasteinstellungen und Sättigung.
Wobei ich zwischendurch tatsächlich zocke, ich lade die Saves, mache meine Screenshots und zocke anschliessend ein wenig, während ich weiteres Zeug notiere, das ich noch machen möchte.
Bin aber auch dabei, alle Workshop-Lichter, auch aus Mods, zu normalisieren, auch da hat es zu helle oder zu dunkle Exemplare.

Es ist übrigens ein gutes Gefühl, wenn man eine Idee hat, wie man etwas, das einen seit langem stört und für das es (wahrscheinlich) keine Mods gibt, selbst machen kann, manchmal in 10 Minuten und auf Anhieb, manchmal mit vielen Tests.

Neue Features:
Eyebot-Radios, auch aus Mods, kann ich jetzt mit Klick an- und abstellen. Das ist noch relativ wichtig, weil sowieso jedes F4-Video von mir einen Copyright-Strike drauf hat, und ich habe sogar einige entfernt, die in Ländern geblockt wurden wegen der Musik.
Mit einem Klick auf die ausgebüxte Herdentiere, die ich craften kann, werden die zu ihrem Spawn-Marker zurück gebeamt. Da kannst du noch so schöne Gehege ohne Türen bauen, früher oder später wuseln sie sonst wo herum.
Craftbarer Laternenmast, der in den Boden sinkt. Habe zwar schon seit langer Zeit ein Script, das ich auf jedes Workshop-Objekt setzen kann, und mit dem man konfigurieren kann, wie weit es in den Boden sinken oder sonst von der X, Y, Z-Koordinate und -Winkel abweichen soll, oder welche Min- und Max-Grösse es haben kann für Variation. Ging mir immer auf den Sack, dass etwa Pflanzen oder Strassenlampen über dem Boden schweben, sobald der nur leicht uneben ist. Ausserdem fand ich, dass Strassenlampen zu hoch sind, also werden sie ein wenig kleiner beim craften. Erspart mir auch die Konsole.
Einen neuen Workshop-NPC Scavenger erstellt, den man ebenfalls von aussen auf den Workshop setzen kann. Probiere die gerade in meiner Siedlung aus. Der kann zufällig Raider-Rüstungen tragen, oder auch Implantate aus Far West Minutemen.
Es funktioniert jetzt endlich zufriedenstellend, dass man keinerlei Items, Terminals, Möbel oder Container mehr anfassen kann, die eine Eigentümerschaft darauf haben, es kommt kein Button-Prompt. Es erkennt sogar Betten, die im Workshop belegt sind. Wenn ich ausnahmsweise mal was stehlen oder hacken möchte, muss ich in den Schleichgang. Das macht das Spiel viel ruhiger, und man kann in einer Bar absitzen, ohne was dabei irrtümlich mitgehen zu lassen.
Patch für Cannabis Commonwealth gemacht, bei allen Pflanzern die Funktionalitäten entfernt, es macht nur noch happy. Ich nutze Pflanzer ja meistens auf Tischen, aber die NPC steigen dann darauf. Wobei ich für craftbare Pflanzen sowieso seit langem eine Variation mit und ohne Zuweisbarkeit habe, so kann ich auch Pflanzen nur zur Deko aufstellen, ohne dass NPC da rumwuseln.


Wem langweilig ist, kann mir fast zwei Stunden lang über die Schulter sehen, wie ich meine Siedlung bei Fort Hagen in Betrieb nehme. Da drin hat es auch ein kleines Feature, das ich seit langem zu Testzwecken nutze, und zwar gibt es ein Ping-Geräusch, wenn man einen NPC erfolgreich zuweist. Hatte es mal deaktiviert, weil ich dachte, na ja, wenn NPC dank viel Arbeit vom Community-Patch und mir auch zweifelsfrei richtig zugewiesen werden, kann ich darauf verzichten. Habe mich aber so daran gewöhnt, dass ich es vermisst habe.

 
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Hatte gestern Abend einen kleinen Schreck, als ich plötzlich keine Karawanen-Routen nach Fort Hagen mehr anlegen konnte. War meine Schuld, natürlich hat mein neuer Patch, der alle Lichtquellen aus allen Worldspaces beinhaltet, die Zellen von Workshops überschrieben, sodass sie für das Game nicht mehr als Siedlung zu erkennen waren. Müsste die möglicherweise sogar als ESM bezeichnen, damit man weiss, dass sie als Basis vor allen anderen Mods kommt, die Exterior-Zellen ändern.

Bin vorher nach einigen Änderungen an der Beleuchtung von Innenzellen nochmals allen Saves nachgegangen, um das Resultat zu prüfen. Es gibt inzwischen schon Zellen, die von mir als gut abgesegnet wurden, aber generell ist es wie das Hüten eines Sacks Flöhe.
Es gibt so viele Faktoren, die schlussendlich das Aussehen einer Zelle ausmachen. LightingTemplate, ImageSpace, Einstellungen und Anzahl von eingesetzten Lichtquellen, Einsatz von Nebel-Meshes, Texturen... Und die erste zwei Dialoge haben eine ausufernde Anzahl von Reglern, die sich gegenseitig beeinflussen. Man kann zwei Zellen mit selbem ImageSpace und LightingTemplate nebeneinander stellen und eine sieht episch aus, die andere langweilig. Die Corvega-Factory ist ein Gedicht, liegt möglicherweise daran, dass die farbigen Maschinen und Laufstege darin durch den Nebel stechen. Im Wattz Gebäude hingegen habe ich hingegen nur eine dunkle Suppe.
Ich habe in Faneuil Hall dieselben Stile wie im National Guard Büro oder im ersten Stock von Fort Hagen, aber das erste sieht fett aus, die anderen zwei sind zu dunkel und zu neblig. Das erste hat wahrscheinlich mehr Füll-Lichter, die die Nebel abschwächen.
Natürlich möchte ich möglichst wenig an einzelnen Lichtquellen selbst herumschrauben, weil das enorm mühsam im Render-Fenster ist, was ja der Grund war, wieso ich ein XEdit-Script dafür erstellt habe. Zuerst mal alle Ausrutscher, mit Werten, die eindeutig daneben sind, normalisieren, damit nur noch Feinschliff nötig ist. Aber wir reden hier von weit über hunderttausend Lichtquellen im Game und den DLC, von denen etwa die Hälfte falsche Werte haben. Schon alleine die Menge verbietet es, sowas von Hand zu machen. Ich brauchte dann aber nur schon viel Zeit, um herauszufinden, welche einzelne Lichtquelle im Keller vom Memory Den immer noch für ein völlig überstrahltes Bild sorgt. Wenn du da an der Decke ein einzelnes Mesh für eine Neon-Lampe siehst, kann es ohne Weiteres 15 Lichtquellen darum herum haben, die dann auch noch in einem Nebel-Mesh stecken, sodass du es im Render-Fenster nicht fassen kannst, obwohl der Cursor einen Millimeter davor steht.
 
Habe vorhin herausgefunden, dass die Jungs bei Beth einen weiteren Plan nicht hatten. Hat das jemand gewusst, dass Kinder im Workshop auf Fliehen und Disablen gestellt werden, wenn der Workshop gecleart ist? Und hat jemand gewusst, dass nicht jeder Workshop automatisch auf gecleart gestellt wird? Und dass die Jüngelchen zu faul waren, den Rotzgören wenigstens ein Default-Package zu geben, damit es nicht so auffällt, dass der Clear-Event nicht reinkommt, worauf diese einfach am Platz stehen bleiben bis der Workshop das nächste Mal geladen wird? Und sie sehen aus, wie wenn man sie zuweisen könnte, aber es funktioniert nicht. Wenn man schon keinen Plan hat, dann lasst doch die Gören ganz weg, die sind sowieso gruselig.

Aber auch sonst frage ich mich immer wieder, was in den Köpfen da vorging, auch bei kleinen Dingen. Wieso kriege ich auf der Prydwen kein richtiges Bett, sondern nur ein Metallbett mit Matratze ohne Bezug? Wieso liegt egal in welcher Hütte, die seit zig Jahren bewohnt sein muss, überall Müll herum? Abgenutzt okay, ich mag das, aber wieso sollte das Memory Den voll mit Müll sein? Und wieso sieht der Ladebildschirm im Memory Den aus wie von einer Playstation 2?

Okay, vielleicht würde ich das Game ignorieren, wenn ich nichts mehr daran rumbasteln könnte. Kinder hauen besser ab. Müll nicht nur aus dem Memory Den entfernt. Bett durch ein besseres ersetzt. Ausserdem habe ich den Behemoth bei Fort Strong zum legendären Gegner gemacht, damit man ihn auch in stockdunklen Nächten sieht. Zudem habe ich jetzt Robots statt dem normalen Leuchten sowas wie einen Schockeffekt gegeben, sowas wie Tesla-Strahlen.

Und natürlich schraube ich weiterhin vor jedem Neustart des Games an diversen Innenzellen-Stilen herum: Prydwen, verlassene Vault, verrottete Gebäude wie Faneuil Hall, Hightech- und industrielle Anlagen, die Old North Church und Railroad, sowie kalte und warme Metro.
Die Bilder hier sehen für manche wohl zu dunkel aus, aber die sind nur noch ganz gering zu dunkel auf einem 4K-Bildschirm mit höherem Farbumfang. Der Punkt ist, dass ich Innenzellen zu Stil-Gruppen zusammenfasse, die jeweils einen ImageSpace und ein LightingTemplate haben. Diese vertragen sich nicht immer gleich mit der Anzahl Lichtquellen und deren Typ. Wahrscheinlich liegt es sogar daran, dass verschiedene Leute mit anderen Ansätzen die Zellen beleuchtet haben. Einer hat mehr Fülllichter und wenige prominente Lichtquellen, dann wird die Zelle zu dunkel oder manchmal zu hell, wenn ich alle Lichtquellen mit dem Script normalisiere, siehe Beispiel der Vault 114, die im einen Bild zu hell und kontrastlos ist.
Wobei gesagt werden muss, dass alle diese Leute gleich wenig Flair für Kino hatten, oder sie bekamen Weisungen, es so schlecht zu machen. Ich meine, Beleuchtung ist teilweise Geschmacksache: Dunkler oder heller, farbig oder entsättigt. Ich z.B. stehe darauf, dass ich in einem heruntergekommenen Gebäude wie Faneuil Hall ohne Taschenlampe nicht richtig funktionieren kann. Aber ich denke doch, dass es objektive Massstäbe für Qualität in Grafik gibt und nach denen haben sie komplett versagt: Grelle reinweisse Lichter überall, viel zu hell, obwohl es keine sichtbaren Lichtquellen hat, kontrastlos und flau, völlig unattraktiv.

Anyway, ich habe das Ziel, dass alle Innenzellen auf ein gleiches Beleuchtungslevel kommen, wobei aber ein bewohnter Raum tendenziell heller ist, als eine verlassene Fabrik. Dann kann ich mit Resahde oder ENB den Rest machen, z.B. es richtig dunkel machen, oder auch insgesamt heller. Wenn viele Zellen viel zu hell sind, dann werden alle anderen zu dunkel, wenn man einfach Reshade draufhaut. Und es macht ein Bild kaputt, wenn man zu viel Kontrast und Dunkelheit obendrauf wirft. Das macht den Farbumfang kleiner und einen Raum flacher, weil helle Partien absaufen. Ich sehe das als alter Drucker und Freund von Photoshop, da läuft es genau gleich.
Manche Zellen sind noch ein wenig zu dunkel, aber es fehlt nicht viel, dass ich das releasen könnte. Wobei alle diese Bilder Resahde drauf haben, wobei ich damit nur den Kontrast und Schärfe erhöhe.
 

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Immerhin, zwischendurch zocke ich doch tatsächlich mal Fallout 4, statt es zu modden. Gestern um 17 Uhr vor meinen Gaming-PC abgehockt, plötzlich war es Nacht. Das Bauen (mit vielen, vielen, vielen, vielen, vielen Mods) ist halt immer noch das Beste in diesem Game und ein richtiger Timesink.

Habe nicht vor, mir bei jeder Siedlung Mühe zu geben, obwohl ich sicher jede freischalten werde, die auf meinem Weg liegt. Es gibt aber Gelände, da würde ich in der Apokalypse gerne in einer Kommune wohnen, z.B. Sunshine Tydings, das ich gerade zu einer Hippie-Siedlung mache, inklusive Gras-Plantage und einer kleinen Todeskrallen-Zucht. Habe es mir auf jeden Fall notiert, dass ich heute vor dem Spielstart die Siedlung noch um zwei Zellen gegen oben vergrössere, damit ich ausreichend Platz für Gehege kriege, auch für Rad-Hirsche.

Wobei es auch hilft, dass ich dank Rebuilt Series Prewar Houses intakte Gebäude kriege. Da hätte Bethesda zwingend eine Funktion einbauen müssen, um kaputte Gebäude durch reparierte zu ersetzen, das kann doch nicht so schwer sein. Auch geil, dass ich die Kamine da mit einer Mod durch funktionierende ersetzen kann.

Weiss übrigens jemand, ob man Skyrim SSE-Meshes nach Fallout 4 portieren kann?
Habe bereits mal nach einem Tutorial für die Portierung gesucht, aber es scheint dabei immer um Rüstungen zu gehen, nicht um beliebige Objekte.

Was ich bräuchte, wäre ein Effekt-Mesh für fliegende Staub-Partikel, wie man sie in Draugr-Gräbern sieht, das ist ein Effekt, der der Kamera zugewiesen wird und aus meiner Sicht Räumen Tiefe gibt. Habe sogar in Skyrim eine Funktion gecodet, die verschiedene Typen von Staub-Partikeln dem Spieler basierend auf Keywords auf der Location in allen Innenzellen zuweist.
Zwar gibt es die in Fallout 4 auch und sie werden überall eingesetzt, aber sie sind praktisch unsichtbar und ich kriege es einfach nicht hin, sie besser sichtbar zu machen. Und es kann nicht an Mod-Konflikten liegen. Habe die Texturen in Photoshop bearbeitet und die Alpha-Kanäle so eingestellt, dass die Partikel gar keine Transparenz haben, aber es wirkt irgendwie nicht. Es kann sein, dass es eine Alpha-Eigenschaft auf dem Mesh hat, aber ich habe es bisher nicht herausgekriegt, wo die sitzt. Und wenn es Mods zum Thema Nebel und Staub gibt, dann nur solche, die sie ganz ausblenden, es scheint da eine ganze Fraktion von Spielern zu geben, die jegliche Effekte hasst, egal ob Bloom, Nebel oder Partikel.
Es gibt zwar ein brauchbares Mesh, das sichtbare Partikel hat und zwar das für Wetter-Effekte in der Glowing Sea, aber diese fliegen nicht so wie bei einem Staub-Mesh. Wenn alle Stricke reissen, werde ich es halt doch duplizieren und mit neuen Texturen versehen.
 
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Und schon wieder einen Abend mit Bauen verbraten, aber nur ganz wenig Modding. Dieses Sunshine Tyidings sieht langsam so aus, dass man sich eine Apokalypse wünschen würde, Creative Clutter, Build your own pool, Woodie's Wasteland Stuff und dem altehrwürdigen Homemaker sei Dank. Und dank mir natürlich, mit craftbaren Viechern aller Sorten, oder einem Deko-Sortiment für Gras-Bauern. Habe die Workshop-Grenzen nochmals erweitert, was mir Platz gab für ein Wild-Gehege mit Rad-Hirschen und Brahmiluffs. Gestern habe ich fast den ganzen Abend damit verbraten, eine Baracke mit Duschen, Badewannen, und Klos einzubauen.

Muss mal heute abchecken, wieso meine Todeskrallen ständig aus ihrem Gehege fliehen, haben vielleicht einen zu weiten Sandbox-Radius.

Und ich muss mal an meinen Wetter-Tweaks weiter machen. Habe vor, allen Wettern mindestens einen Effekt zuzuweisen und sei es nur eine Staub-Wolke ab und zu.
Und ich möchte mal mit Tests herausfinden, welches die besten LUT sind. Wetter haben häufig einen starken Kontrast, d.h. dunkle Stellen sind stark dunkel, vielleicht ein wenig zu stark.
Im Prinzip wird ja die Atmosphäre einer Innenzelle über LightingTemplate und ImageSpace gemacht, und Wetter und ImageSpace sind die Entsprechung für Aussenzellen. Da Reshade jedes Frame gleich behandelt, muss ich aussen und innen in Kontrast und Sättigung so weit wie möglich aneinander anpassen.
 
Hat jetzt tatsächlich seit 24 Stunden niemand gepostet? Ist euch in Deutschland der Strom ausgegangen? Oder hat Bethesda ein Game releast, das ein anderes Forum rechtfertigt, und ich habe es nicht mitgekriegt? Oder, was eher wahrscheinlich klingt, ist die Zombie-Apokalypse angebrochen? Anyway, Godd sei der Seele dieses Forums gnädig ;)

Anyway, damit etwas gepostet ist: Habe weiter gebaut. Der Platz ist wieder bereits knapp geworden, ein grosses Klo und Spa hatte ich bereits, aber für die Küche musste ich improvisieren. Habe gestern leider wieder vergessen, das Video dazu heraufzuladen.
Die Siedlung sieht einfach prächtig aus, nachdem ich nochmals allen Lichtquellen im Workshop nachgegangen war und zu helle abschwächen konnte. Dann ein paar farbige Füll-Lichter dazwischen und es kriegte so richtig Glamour. An den Wettern habe ich auch noch herumgeschraubt, um die Kontraste besser zu machen. Ein Wetter beeinflusst eine Szene mehr als man denken könnte, und es gehört mit den Lichtquellen abgestimmt. Ein Wetter kann Licht abschwächen oder zu grell machen, neutrale Einstellungen tragen zu einem ausgeglichenen Bild bei. Habe hier wohl langsam den Sweet-Spot gefunden, ohne genau zu wissen, was ich tue, weil man die Dokumentationen zu den Reglern rauchen kann. Man kann mit Google in Kürze zum hervorragenden JavaScript-Kenner werden, aber in Sachen Creation Kit hilft nur unbeholfenes und Jahre langes herumprobieren mit hunderten Reglern, die sich gegenseitig und übers Kreuz beeinflussen.

Das mit den Packages meiner Todeskrallen ist auch so ein Beispiel. Ah, der Radius ist zu gross und das Keyword auf dem LinkredRef war nicht gesetzt, easy. Dann gehst du ins Spiel und die Krallen laufen noch öfter noch weiter weg. Ich meine, in Fallout 3 habe ich ein Package entworfen und war fast jedes Mal davon überzeugt, dass es auf Anhieb funzt. Aber in Fallout 4 habe ich das Gefühl, es wird mit jedem Tweak mieser, obwohl ich mir sicher bin, dass alles richtig eingestellt sein müsste, alles ist richtig und mit den richtigen Keywords verlinkt. Ätzend.
 
So, hier mal zwei kurze Videos, eines vom Sunshine Tidings COOP, das andere von meiner Custom-Siedlung Nattick Power Plant, die Brotherhood-Siedler spawnt. Diese ist ein Rekrutierungszentrum und Ort, wo man seine Prewar-Tech verkaufen kann.

Habe bei der Siedlung noch Feinschliff betrieben. Kurz das Gelände mehr eingeebnet, um unnötige Buckel und Wellen zu entfernen, dann nachgepinselt, damit weniger Gras wächst, wo ich es nicht haben möchte. Muss das bei Gelegenheit noch bei anderen Siedlungen machen.

Und ich habe der Siedlung zwei Powerarmors gegönnt, dazu gibt es da zwei neue Brotherhood-Leichen mit einer Notiz mit dem Befehl, dass sie nach Prewar-Tech suchen sollen, und eine tote Todeskralle. Sind halt aus der PA ausgestiegen und eine Todeskralle hat sie erwischt.

Sonst habe ich ziemlich lange gebaut und dabei ständig aufgeschrieben, was besser werden muss, bei KI, Bauen oder Beleuchtung.
Auch beim Wetter habe ich nachgebessert. Es ist extrem, was das für eine Auswirkung auf Lichtstärken haben kann. Da kannst du bei einem Wetter notieren, dass Workshop-Lampe X zu dunkel ist, dann fixt du das und bist zufrieden, das Wetter ändert sich und das Licht ist gefühlt taghell. Oder auch umgekehrt, du hast eine Lichtquelle von 1.25, was ziemlich hell ist, aber sie ist je nach Wetter und Tageszeit fast nicht zu sehen. Du kannst die Helligkeit von Lichtquellen gar nicht beurteilen, ohne konsistente Wetter-Einstellungen.

Habe deswegen mal weitere konsistente ImageSpaces für vier Tageszeiten erzeugt, und zwar für Rad-Wetter auch in den DLC, und sie allen angehängt. In Vanilla gibt es ja 6 ImageSpaces pro Wetter mit dem gleichen Prefix, etwa Overcast oder MistyRainy. Ein völlig unnötiger Aufwand.
Ein ImageSpace bestimmt neben HDR auch Reflexionen und Nebelverläufe durch ein LUT, sowie Lichtstärken. Aber es gibt überhaupt keinen Grund, das alle drei Stunden zu ändern, ausser man möchte beschäftigt aussehen. Und es gibt überhaupt keinen Grund, mehr als 4 Bündel vom IM zu erstellen, je einen für Clear, Dusty, Rainy und RAD reichen völlig aus.
Weil es so viele ImageSpaces gibt, ist es aufwendig, für alle die richtigen Werte zu setzen, es ist einfacher, vier neue zu machen und sie Wettern anzuhängen, wobei es nur noch Sunrise und Sunset-ImageSpace gibt, keinen für jeweils Early und Late.
Wobei ich mangels Konsistenz und Dokumentation in Vanilla bis jetzt nicht genau weiss, was alle Regler exakt machen, es ist nur ein Gefühl, dass Regler X tiefer oder höher sein sollte, weil er ungewöhnlich von anderen abweicht. Aber Verbesserungen sind definitiv festzustellen, wenn ich an was herumschraube. Ich kann Screenshots von vorher und nachher machen und dieselbe unveränderte Lichtquelle hat eine angenehme Stärke und der sinnlos starke Bloom ist weg.
Anyway, hatte das Gefühl, die hätten die Werte einfach nur ausgewürfelt in den Imagespaces, wieso sollte das auch anders sein, als überall sonst im Game, oder wieso sollte zwischen Sunset und SunsetLate ein Licht kaum zu sehen sein oder taghell werden? Oder wieso nehmen die für viele RAD-Nächte das Tag-LUT für CommonwealthClear?

Muss da mal mehr Tests machen, indem ich Screenshots mache, dann einen Regler extrem verändere und dann abchecke, was genau passiert, und anschliessend herausfinden, was der beste Wert ist.

Ich wünschte mir nur, ich könnte so eine Motivation in der Arbeit finden...


 
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