Fallout 4

@darklady310187: Ein Lob für all deine Mühen und Ideen. :)

Nur eine Sache: Mich persönlich stört etwas auf allen deinen Screenshots: Das diffuse Licht mit dem Blaustich. Auf Dauer ist das für meine Augen anstrengend, und ich habe immer das Gefühl, gleich gibt's Gewitter! :D

Magst du das Licht wirklich so? Für mich ist das unangenehm.
Ja, ich mag es tatsächlich so. Es ist noch die mildere Variante meines ENB-Presets, die mit den natürlicheren Farben; der Original-Release ist um einiges blauer. Mein Vorschlag wäre, dass du kurzzeitig den Nachtmodus auf deinem Computer aktivierst und den dazugehörigen Orange-Filter aufdrehst (Stärke: Schieberegler nach rechts schieben), bis es angenehmer wird.
 
Du glaubst du hast schon alles gesehen---nein----weit gefehlt. Fallout 4 überrascht immer wieder mit etwas neuem.
Ich habe ja schon einige Bugs nur alleine um das Automatron DLC gesehen oder doch davon gehört. Von verschwindenden Wänden und Böden bis hin zur Tatsache das Jezebel ihren Kopf nicht hergeben will.
Aber das hier war mir neu.
Zum Versteck des Mechanist haben sich zusammengetan: Der Spieler, Ada weil sie das M-Sat hat und Begleiterin Piper.
Natürlich in Heavy Metal, immerhin geht es gegen Roboter
mech1.jpg

Dann kam es zu dem, was mir völlig neu war:
Den Öffnungsmechanismus aktiviert und bisher kam dann immer als Kommentar: Schau dir das an --Öffne das usw.
Aber jetzt: Piepton und weiter nichts, immer wieder, dachte schon ich muss einen früheren Stand laden und hab nur noch eins versucht nämlich Ada anklicken Befehlsmenü aktivieren und den Mechanismus aktivieren mit der Ansage: Schau dir das an
Ada geht hin und es passiert------- nichts. Ich wollte da neu laden als plötzlich Piper aus dem Hintergrund kommt sich zu Ada stellt und es passiert das:
mech2.jpg

Ich wollte es erst nicht glauben aber es ist Tatsache : Nicht Ada, sondern Piper hat das M-Sat---warum auch immer.
Es war tatsächlich so bei allen Türen. Ein mühsamer Weg, weil man mehrfach etwas aktivieren muss aber es ging doch.
Hier noch eine andere Tür:
mech3.jpg
 
Möglich, dass Armorsmith Extended noch irgendwelche Finger im Spiel hat, es handelt sich jedenfalls um die "gewöhnliche" Lederrüstung in der schweren Ausführung.

Der Skin kommt von einer Mod aus dem Creation Club, aufmerksam geworden bin ich darauf durch diesen Post von @Destero. ;)

Das unterhalb der Rüstung ist einfach nur die Synth-Uniform.

Gruß
Elandra
 
es handelt sich jedenfalls um die "gewöhnliche" Lederrüstung in der schweren Ausführung.
Der Skin kommt von einer Mod
Die schwere Ausführung war lange Zeit meine Lieblingsrüstung, zurzeit aber ist es die Kampfrüstung. Da aber habe ich erst mal nur mittlere aber komplett
Also war meine Annahme richtig. Den Skin habe ich auch, wie noch ein paar andere aus dem CC die mal frei waren. Wenn Interesse----besser PN.
Wenn du Bild 1 aus meinem "Bug" post ansiehst wirst du feststellen das mein Char mit der Lackierung in einer X-01 rumläuft. Allerdings stammt diese von einer InGame Zeitschrift. Viele wollten das aber auch auf anderen Rüstungen haben, die davon nicht abgedeckt waren.
 
Keine Ahnung, welche Modifikation du meinst, aber ich kann meine X-01 auch mit der Hot-Rod-Flammenbemalung versehen:
20210320135414_1.jpg
20210320135451_1.jpg


Falls das im Original nicht geht, habe ich wohl auch eine Mod, die das erlaubt. ;)

Ach, so, wichtig zu erwähnen: Das ging bei mir auch vor der CC-Mod. ;)

Gruß
Elandra
 
Falls das Vanilla nicht geht, habe ich wohl auch eine Mod, die das erlaubt.
Nein. Wenn du den Schrottplatz in der Nähe der Olivia Satellitenstation besucht hast dann hast du dort auch das Hot Rodder Magazin gefunden.
Band 1 gewährt dir die Bemalung über die wir gerade sprechen. Wenn du Band 2 findest dann kannst du Hot Pink erstellen und Band 3 gewährt dir die Bemalung Hot Shark.
Leider aber ist es so, das diese Bemalungen aus den Magazinen nur für Powerrüstungen freigeschaltet waren.
https://fallout.fandom.com/de/wiki/Hot_Rodder
Daher hat der CC zwei der Bemalungen auch auf andere Rüstungen (z.B. Leder) erweitert, und zwar Flammen und Shark.
Dazu kamen dann auch noch die Hot Rod Lackierungen für Waffen die aber nach meiner Ansicht bei kleinen Waffen nicht voll zur Geltung kommen.
 
Beim blauen Gebäude musste ich einiges im Türbereich ändern, da sich mein Begleiter und der Siedler weigerten durch die Tür, die vorher da war, zu gehen. Die Tür habe ich durch eine Glasschiebetür ersetzt, dann eine Rampe im Innenbereich angebracht, um den Höhenunterschied auszugleichen und schließlich vor die Rampe Stufen gesetzt, sodass man auch von außen ins Gebäude kann ohne springen zu müssen. Trotzdem musste ich noch manuell ein paar Navmeshes setzen, damit auch der Siedler seinen Weg findet.

Institute Agend Abobe - bottom area 6.jpg

So sieht es im Inneren aus
Institute Agend Abobe - bottom area 7.jpg

Darryl spielt den Wächter
Institute Agend Abobe - bottom area 8.jpg

Der Nahrungsmittelanbau/Küchenbereich auf Ebene 2
Institute Agend Abobe - second level 1.jpg
Auf dieser Ebene arbeiten keine Siedler, denn diese könnten beim Neuladen des Spielstands im Portable World Space durch den Boden auf die nächste Ebene fallen. Da aber die Pflanzen in den Kästen ohne Betreuung der Siedler nicht wachsen, habe ich mich nach Mods umgesehen, die das ändern. Abhilfe schafft Fruitful Labor. Die Ernte ist nicht nur öfters möglich, sondern auch ohne zugeteilte Siedler. Die Rate lässt sich per MCM-Menü einstellen. In der Standardeinstellung wachsen die Pflanzen nach 5 Realzeit-Minuten (eine Ingame-Stunde warten geht auch).

Gegenüber den Pflanzkübeln befindet sich die Küchenzeile mit Essecke
Institute Agend Abobe - second level 2.jpg

Der Relax-/Schlafbereich, ebenfalls auf Ebene 2
Institute Agend Abobe - second level 3.jpg Institute Agend Abobe - second level 4.jpg Institute Agend Abobe - second level 5.jpg

Die Arbeiten auf Ebene 2 sind noch nicht ganz abgeschlossen: In den Gängen fehlt die Beleuchtung und ein Raum wird zum Konferenzraum ausgebaut. Auf Ebene 3 kommt wahrscheinlich zusätzlich eine Arena hin. Kleinere Dekorations-Arbeiten stehen auf Ebene 4, die unterste aller Ebenen, an.
 
Im Relax Bereich wächst Efeu an einer Wand. Ist das der aus Northland Diggers oder gibt es eine andere Mod dafür? Ich weiß das bei Symbiotic Settlements diese sogar mit Spalier beinhaltet waren. Dafür aber auch vieles was ich nicht wollte.
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23423
benötigt aber Eisenwolfs Legacy
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22173/
Interessant aber ist bei Symbiotic Settlements das es ein funktionierendes Wassersystem mit Behältern, Rohre und sogar Snappoints für Waschbecken und Toiletten gibt
 
Weil ich nicht immer im Kopf habe, aus welcher Mod welches Objekt stammt und ich mich nicht durch Dutzende von Menüs schlagen will, um besagte Objekte zu finden, nahm ich dieses Mal "Better Console - F4SE" zur Hilfe. Das F4SE-Plugin sagt mir, dass das Efeu aus der SimSettlements.esm stammt. Im Zusammenhang mit Sim Settlements habe ich die Project Blueprint Mods installiert, die einige Objekte aus Sim Settlements freischalten ohne dass man eine Sim Settlement zuvor bauen muss. Project Blueprint ist Teil des Sim Settlements - City Planner's Toolkits. Das Efeu ist im Werkstatt-Hauptmenü unter "Project Blueprint" > "Landscape" > "Vines" zu finden. In den Project Blueprint Mods befinden sich auch die Navmeshes, die ich zur Korrektur der KI-Laufwege nutze (Project Blueprint > Special > Navmesh).
 
Ein Tool das bei mir nicht mehr fehlen darf. Ich nutze es meist wegen dieser Funktionalität:
console.jpg

Ich bekomme hier ja bis ins kleinste Infos darüber was es ist, wo es steht, welche Koordinaten es hat. Das ist bei Fehlersuche oder wie ich es mache bereinigen von Fehlern in der Landschaft (schwebende Teile usw.) nicht mehr wegzudenken
 
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Charly in meiner umgefärbten Version der Rüstung der Amelia-Schakal-Rasse
Amelia Race armor - recolored.jpg
Außerdem änderte in den Rüstungs-Einstellungen von Helm und Headset, dass Menschen diese auch nutzen können, sowie die Rüstungs-Slots, damit die Haare beim Ausrüsten sichtbar bleiben.
 
Sorry, bin demnächst wieder häufiger hier. Habe die Tage als freier Mitarbeiter (Tester) bei einer neuen Elex-Mod mitgewirkt
 
Der "Käfig"
Der Käfig.jpg

mit Blick auf die Hauptplattform (weiß, rechts oben), die Basis der Grünfläche und die darunter liegende zweite Ebene
Der Käfig 2.jpg

Circa in der Mitte des Käfigs liegt der Craftable Enemy Spawner, der mit einem Schalter auf dem Gerüstturm verbunden ist. Sobald der Schalter angeschaltet wird, erscheint ein Menü, das ein oder mehrere Feinde am platzierten Spawnpunkt erscheinen lässt. Zur Auswahl stehen Humanoide, Kreaturen, Roboter und Supermutanten. Nun habe ich damit einen Ort geschaffen, an dem mein Charakter auch wirklich trainieren kann (der "Trainingsbereich" auf der ersten Ebene dient nur als Kulisse). Wenn Charly mit ihrem Training fertig ist, räume ich hinter ihr mit dem Konsolenbefehl markfordelete auf (manche Gegner verschwinden sofort, bei anderen muss das Spiel nach dem Speichern beendet und nochmal neu geladen werden, damit diese verschwinden). Die Idee mit den spawnenden Gegnern als "Trainingspartner" ist angelehnt an den Kampfgenerator aus meiner Oblivion-Haus/Arena-Mod Celestiel, die keinen Konsolenbefehl zum Aufräumen braucht.
 
Circa in der Mitte des Käfigs liegt der Craftable Enemy Spawner, der mit einem Schalter auf dem Gerüstturm verbunden ist. Sobald der Schalter angeschaltet wird, erscheint ein Menü, das ein oder mehrere Feinde am platzierten Spawnpunkt erscheinen lässt. Zur Auswahl stehen Humanoide, Kreaturen, Roboter und Supermutanten. Nun habe ich damit einen Ort geschaffen, an dem mein Charakter auch wirklich trainieren kann

Erinnert mich an den FO3 Overhaul E-Mod 5 der sowas ähnliches für seinen massig umfangreichen Mod einbaute. Schöne Zeit war das damals.
 
Der letzte Raum auf Ebene 4, den ich ausgestaltet habe. Diesen nutzt Charly zusammen mit einem Siedler
Institute Agend Abobe - bottom area 9.jpg

Institute Agend Abobe - bottom area 10.jpg

Ja, es ist Sam. Mittels des Spawn Unique Settler Buttons erstellte ich einen Siedler, dem ich Sams Preset mit Hilfe von LooksMenu zuwies.
Ich wollte ihn als Händler einsetzten, aber aus irgendwelchen Gründen klappt es auf der untersten Ebene des Komplexes nicht; er hat dort keinen Händerdialog. Direkt auf der Hauptplattform funktioniert es einwandfrei. So genießt er nun ein Luxusleben ohne irgendwelche Aufgaben. Dass alles am Laufen bleibt, dafür sorgt ja Charly.

Jetzt fehlt nur noch der Konferenzraum auf Ebene 2 und ich bin dann erstmal soweit durch mit dem Siedlungsbau, es sei denn, mir fällt wieder etwas anderes ein... :D
 
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Gestern Nacht fiel mir eine weitere Idee für eine Mod ein als ich im Baumenü von einer Siedlungsobjekte-Mod auf die Kabel stieß, die man bei DiMAs Erinnerungsdatenbank (Far Harbor) sehen kann. Ich bin dabei diese Kabel in richtige Stromleitungen zu verwandeln

Memory Bank Conduits.jpg

Es fehlen nur noch die Leitungen mit dem Befestigungspunkt für die Stromkabel am Ende, die als Alternative zu den Gegenstücken im Contraptions Workshop Addon genutzt werden können.

Edit:

Leitung mit Kabelbefestigungspunkt
Memory Bank Conduits 2.jpg

Weiterhin habe ich vor, das Ganze mit Varianten für die Decke und die Wand zu erweitern. Geplant sind auch Leitungsknotenpunkte mit und ohne Kabelbefestigungspunkt, die mehrere Verzweigungen der Leitungen erlauben. Außerdem wird es wie im Contraptions Workshop Addon vom geraden Leitungsstück Versionen in unterschiedlicher Länge geben.

Edit 2:

Den Großteil der bereits fertiggestellten Objekte werde ich nochmal neu machen und dabei mich diesmal an die Maße der Leitungen aus dem Contraptions Workshop Addon halten. Denn aus mir unbekannten Gründen klappt es manchmal mit dem Stromfluss nicht.
 
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