Anmeldung Event Horizon - Crewliste

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Dies ist der Anmeldethread für das Event Horizon RPG.
Hier kommen sowohl Charakterbögen von Spielcharakteren, als auch von wichtigen NPCs hinein.
Zur einfachen Unterscheidung beider Kategorien wird zunächst der Charbogen farblich gekennzeichnet. Wichtige NPCs müssen nicht so ausführlich beschrieben werden wie Spielcharaktere.

Spielcharaktere in grün
Wichtige NPCs in blau

Interessenten melden sich mit ihren Ideen zu einem Charakter am besten vorab per PN bei mir.

1. Die allgemeinen Forenregeln und die Nettique gelten natürlich auch hier. Das heißt also klar: Behandelt eure Nächsten freundlich, fair und geht respektvoll miteinander um – auch, wenn es innerhalb des RPGs oder auch einer Diskussion einmal heiß her geht, vergesst nicht, dass hinter einem Account auch ein Mensch mit Gefühlen steckt.

1.1. Neue Regeln, Ideen, Konflikte und allgemeine Änderungen werden intern geklärt – soll heißen, dass Außenstehende, nicht am RPG Beteiligte, sich bitte aus diesen Angelegenheiten heraus halten. Konstruktive Kritik und allgemeines Feedback zu den RPG-Ereignissen sehen wir von Lesern trotzdem gerne, um gegebenenfalls etwas auszubessern oder sich über Lob freuen zu können.

1.2. Eine einheitliche Schreibform hilft dem Lesefluss des RPGs ungemein, daher sollte eine eingehalten werden. Wir schreiben in der Vergangenheitsform aus der Perspektive des Erzählers, mit direkter wörtlicher Rede. Gedanken des Charakters werden kursiv hervorgehoben. Zusätzlich sucht sich jeder Spieler zu Beginn eine Schriftfarbe für seinen Charakter aus (diese wird als Farbcode – also nach dem Schema #000000 – dem Charaktersteckbrief beigelegt). In den Posts gilt es dann natürlich, das Gesprochene (und das Gedachte) des eigenen Charakters entsprechend einzufärben. Solltet ihr Gesprochenes anderer Charaktere in eurem Post haben, wird dies ebenfalls deren Schriftfarbe entsprechend eingefärbt.

1.3. Nehmt in euren Posts nach Möglichkeit nicht zu viel Handlung vorweg – achtet darauf, dass in jeder Situation alle beteiligten Charakter eine Möglichkeit bekommen haben, darauf zu reagieren, bevor ihr größere Fortschritte einleitet. Doppelposts sind nicht gestattet, mit Ausnahme dessen, dass nach 48 Stunden und/oder mit Rücksprache der Mitspieler erneut gepostet werden kann.

1.4. Die Länge der Posts sollte minimum 5 Sätze betragen, doch erwünscht sind stets möglichst informative und ausgeschmückte Texte, die gerne etwas länger sein dürfen. Da aber oft die Regel „Qualität statt Quantität“ gilt, kann es selbstverständlich auch zu kurzen Posts kommen. Empfinden, Gedanken, Umgebung, - es gibt viele Möglichkeiten, dem Text mehr Tiefe zu verleihen.

1.5. Postmarken: Postmarken sind gestattet, sollten aber innerhalb des Zeitraumes von 12 Stunden genutzt werden, um zu posten. Ist in diesem Zeitraum kein entsprechender Post gemacht worden, wird die Postmarke gelöscht. Wichtig: Postmarken können mit dem Hinweis versehen werden auf bestimmte Handlungsverläufe mit bestimmten Charakteren bezogen zu sein. Zweck dieses Hinweises ist es, Spieler in ihrem Spielfluss nicht zu behindern, die nicht unmittelbar am entsprechenden Spielgeschehen beteiligt sind. Spieler, die nicht unmittelbar mit der Postmarke im Zusammenhang stehen können diese also ignorieren.

2. Postingregeln: Wie in jedem freien RPG gibt es auch hier Einschränkungen, um den Spielfluss nicht zu stören:

2.1. Wissen und Ressourcen: Der Charakter wird zweifellos ein Experte auf seinem Gebiet sein, aber nicht gleich über alles Bescheid wissen, sondern aus der eingeschränkten Sicht eines Individuums handeln. Ein Sturmsoldat kann zB keinen Überlichtantrieb reparieren, oder eine Operation am offenen Herzen durchführen. Das bedeutet auch, dass ein einzelner Charakter nicht auf jede Situation optimal vorbereitet ist oder darüber Bescheid weiß. Es bedarf einer Gruppe, die in ihrem Zusammenspiel wirksam ist.

2.2. Fremdsteuerung: Es ist nur im eingeschränkten Rahmen gestattet die Charaktere anderer Spieler fremdzusteuern. Es bedarf immer einer Rücksprache mit dem jeweiligen Spieler und es sollte im Vorfeld geklärt werden, ob und in welcher Form dies gewünscht ist. Das bezieht sich auch auf Dinge wie das Töten eines anderen Charakters.

2.3. NPCs: NPCs von keiner besonderen Wichtigkeit können Schreiber frei bewegen, solange authentisch. Von anderen Schreibern erschaffene NPCs darf man in keinem Fall ohne Absprache und Erlaubnis töten, stark verstümmeln, stark verletzen, misshandeln oder anders besonders einschränken.

2.3.1. Es können wichtige NPCs erstellt werden, für die ein eigener, kurzer Steckbrief erstellt werden muss. Dies erfolgt über den Thread für Charakteranmeldungen und wird vermerkt wie jeder Spielercharakter. Für gewöhnlich sollten das NPCs sein, die eine besonders wichtige Rolle einnehmen für die Geschichte eines oder mehrerer SCs. Für "wichtige NPCs" gelten andere Regeln. Der Verfasser des NPCs steuert in erster Linie diesen NPC, der aber möglichst nicht aktiver als der eigene Charakter sein sollte. Er kann aber natürlich die Erlaubnis an einen anderen Spieler geben, diesen wichtigen NPC zu steuern.

3. Charakterregeln:
Dies ist per Definition ein freies RPG, dennoch gibt es klare Regeln im Bezug auf den Spielcharakter. Der Charakter sollte sich gut in die Gruppe der anderen Charaktere einfügen, logisch aufgebaut sein und ins Setting passen. Dazu gelten folgende Kriterien:

3.1. Besiegbarkeit: Der Charakter sollte durchaus Schwächen haben und nicht für alle Situationen gerüstet sein. Starke Charaktere sind gewünscht, dennoch müssen Schwachstellen vorhanden sein.

3.2. Diversität: Eine Schiffscrew/Bodencrew besteht nicht ausschließlich aus kampferprobten Frontsoldaten. Eine abwechslungsreiche Gruppe sollte aus unterschiedlichen Professionen bestehen und sich nach Kräften ergänzen, um jederzeit die Oberhand haben zu können.

3.3. Teamfähigkeit: Die Charaktere in diesem Setting müssen teil eines Teams sein und dieses nach Kräften ergänzen und bereichern. Die Gruppenmitglieder sollten Spezialisten auf ihrem Gebiet sein, da es sich quasi um einen Elitetrupp mit klarer Hierarchie handelt.

3.4. Zulassung: Die bestehenden Spieler können sich ein Urteil über neue Steckbriefe bilden und haben ein Vetorecht, falls ein Steckbrief nach deren Empfinden nicht passend erscheint. Wichtig ist, dass der Charakter in die Gruppe passt und nicht überflüssig wird (zB zwei Sanitäter). Die Spielleitung behält sich vor Steckbriefe abzulehnen, die den oben genannten Kriterien nicht ausreichend entsprechen. Tritt dieser Fall ein, können selbstverständlich Anpassungen vorgenommen werden, bis der Charakter in die Gruppe passt und beide Parteien damit zufrieden sind. Ideal ist vorab eine formlose Anmeldung per PN an die Spielleitung, bevor ein Charakterbogen aufgesetzt wird, um Missverständnisse auszuschließen und Fragen im Vorfeld zu klären.


4. Setting:
Das Setting ist klar vorgegeben. Ergänzungen und Erweiterungen sind gewünscht, sollten aber innerhalb der Logik des vorgegebenen Settings bleiben.

4.1. Die Spielleitung behält sich vor neue Inhalte abzulehnen, wenn sie nicht in das Setting passen sollten. Bestehende Sachinformationen zum RPG und dessen Setting sind bindend und einzuhalten.
Die Spielleitung kann jederzeit zur Klärung von Fragen im Bezug auf das Setting herangezogen werden.

Wir schreiben das Jahr 2406. Die Menschheit hat sich zu den Sternen aufgemacht. Die bemannte Raumfahrt legte im Jahre 2034 einen enormen Sprung mit der Entdeckung der Nullmaterie hin. Diese kaum nachzuweisende Substanz mit großem Nutzen wurde bei der Suche nach der sogenannten dunklen Materie entdeckt und hat seitdem die Raumfahrt revolutioniert. Das Sonnensystem wurde daraufhin fast vollends erschlossen.
Im Jahre 2102 wurde mit voranschreitendem technologischen Fortschritt der Wunsch nach mehr zu einer Expeditionsmission nach Alpha Centauri Wirklichkeit. Die Antriebstechnik war so weit fortgeschritten, dass ein Sprung in das benachbarte System nur wenige Wochen in Anspruch nehmen würde.
Was sie dort jedoch vorfanden war mehr als überraschend. Die Menschheit war nicht allein. Eine reptiloide, aggressive Spezies, die sich selbst die Casopeia nannten, hatte dort einen Vorposten errichtet. Es stellte sich rasch heraus, dass die Casopeia alles andere als friedfertige Absichten hegten. Mit Müh und Not entkam das Expeditionsschiff und berichtete von der aufkommenden Bedrohung. Rasch setzte sich eine Maschinerie in Gang, um das Sonnensystem zu sichern, unwissend, ob die Verteidigungsmaßnahmen je reichen würden. Um auf Nummer sicher zu gehen entschied der planetare Rat, einen Präventivschlag auszuüben. Eine kleiner Stoßtrupp aus zwölf Schiffen wurde in das System entsandt, um die Bedrohung zu sondieren und wenn möglich zu neutralisieren. 2104 war es schließlich so weit und die Flotte um ihr Flaggschiff Avalon erreichte das Sternensystem. Die Kämpfe waren heftig, waren die Casopeia zwar zahlenmäßig unterlegen, technologisch aber überlegen. Nur mit letzter Kraft gelang es der Avalon die Blockade zu brechen und den Planeten Alpha Centauri BII einzunehmen. Es stellte sich heraus, dass dieser Außenposten nur ein kleines Camp zu sein schien, mit der Aufgabe das Sol-System auszukundschaften. Die hier stationierte Truppe war nur ein unbedeutender Clan der Casopeia-Hierarchie und hatte lediglich vor das Sol-System zu plündern. Kurz bevor der menschliche Stoßtrupp das System einnahm wurde ein Notruf von Alpha Centauri B II gesendet, der weitere Casopeia benachrichtigen sollte. Die Avalon stellte sich auf das schlimmste ein.
Doch es kam anders. Es waren nicht die Casopeia, die kurz darauf mit ihren Schiffen eintrafen, sondern eine weitere Spezies, die sich als die Indira vorstellten. Sie hegten friedliche Absichten und fungierten als eine Art Schutzmacht innerhalb der Galaktischen Gesellschaft, die – wie sich nun herausstellte – aus weiteren Spezies bestand. Der Clan von Casopeia, der sich hier niedergelassen hatte handelte außerhalb der auferlegten Bestimmungen, was dazu führte, dass sich die Casopeia-Hierarchie schnell von dem Angriff distanzierte, um Sanktionen der anderen Völker zu entgehen.

Mittlerweile hat die Menschheit ihren Platz in dieser galaktischen Gemeinschaft – der Union – gefunden. Die Union ist ein eher loser Bund, dessen Zweck die Wahrung der jeweiligen Interessen und der Achtung der jeweiligen Hoheitsansprüche aller beteiligten Spezies ist. Den Menschen kommt als jüngste Spezies eine eher untergeordnete Rolle zu, wenngleich sie von vielen als diplomatische Fraktion hoch geachtet werden. Die technologische Entwicklung machte seit jenem Tag einen weiteren, enormen Sprung, da nun auf weitaus fortschrittlichere Alien-Technologie zurückgegriffen werden konnte. Menschliche Kolonien sind mittlerweile zahlreich im interstellaren Bereich zu finden.



Die Vigilante und ihre Mission
Die Vigilante ist ein Prototyp der Aquila-Klasse und als Fregatte klassifiziert. Als Geheimprojekt der Union wurde es unter der Schirmherrschaft der Imarius-Foundation, dem ältesten und wirtschaftlich bedeutungsvollsten menschlichen Großkonzern und deren Tochterfirmen, den CORE-Shipyards und der NeoGen Industries entwickelt und gebaut. Registriert ist das Schiff bei der privaten Söldnerarmee der Foundation, die gemeinhin als Gladius bekannt ist. Offizielles Kommando hat Vice Admiral Cassandra Graham von Gladius, inoffiziell ist das Schiff und deren bunt gemischte Besatzung aber im Auftrag der Union unterwegs. Mission: Sicherung der Interessen der Union unter dem Radar und abseits der offiziellen Zuständigkeit dieser.
Die Crew wird von einem Commander angeführt. Die Crew als gesamtes ist gleichwertig und der Umgang miteinander ist von gegenseitigem Respekt geprägt.

Spielcharakter/Wichtiger NPC: Kurzer farblich gekennzeichneter Hinweis um welche Art von Charbogen es sich handelt.
Name: Name des Charakters
Alter: Alter des Chartakters in Menschenjahren
Größe: Größe im metrischen Einheiten
Rasse: Die Spezies zu dem der Charakter gehört
Heimat: Heimatwelt/Ort des Charakters
Organisation: Arbeitgeber/Ursprung des Charakters


Aussehen:


Hier kommt eine kurze Beschreibung des Aussehens des Charakters hin.


Persönlichkeit:


Eine einfache Beschreibung der Charakterzüge des Charakters.


Ausbildung:


Hier wird der Werdegang eines Charakters dargestellt.


Waffen:


Eine kurze Beschreibung der üblichen Bewaffnung des Charakters.


Ausrüstung:


Zusätzliche Ausrüstung, die der Charakter bei sich trägt.


Fähigkeiten:


Hier kommt eine kurze Auflistung aller nennenswerten Fähikeiten und Stärken hin.


Schwächen:


Hier kommt eine kurze Auflistung der physischen und charakterlichen Schwächen des Charakters hin.


Biographie:

Hier kommt die Hintergrundgeschichte des Charakters hin.
 
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Dann mache ich mal den Anfang:

S.A.R.D.U.

Name: S.A.R.D.U. (Seperate Autonomic Reckon Droid Unit bzw. "Eigenständige autonom denkende Droideneinheit"). Er ist aber auch mit "Sardu" zufrieden.
Fertigungs-ID: D-U2 (siehe auch Biographie)
Alter: 2 Jahre
Größe: 1,8m
Rasse: Droide
Heimat: NeoGen Armories
Organisation: IFS
Dialogfarbe:#0000ff


Aussehen:



Sardu erinnert auf den ersten Blick an einen Soldaten in einem Exoskelett. Doch bei näherer Betrachtung kann man einige Abweichungen entdecken. Sardus Kopf ist etwas schmaler, Oberarme und -schenkel sind von Mechaniken durchdrungen und seine Fingerglieder bestehen nur aus Metall und Farbe. So erscheint er dem Betrachter in einer Mischung aus Anthrazit und Blau, was ihm auch den umgangssprachlichen Rufnamen „Blue“ eingebracht hat. Irgendein Entwickler fand es wohl witzig in Sardus Protokollen diesen Namen zu hinterlegen. Seit dem hört er auch manchmal darauf. Das hängt sehr von der Situation und der Person ab. Analysiert man Sardu mit Fachwissen und entsprechenden Gerätschaften kommt man vom Staunen ins Schwitzen. Spätestens dann offenbart sich dem Analysten, dass die äußere Hülle nur zur strukturellen Stabilität, sowie physischen und Strahlungsschutz dient. Im Inneren stecken allerlei nützliche Werkzeuge und Programme die den eigentlichen Sinn des Droiden ausmachen.


Persönlichkeit:


Bei einer mechanischen Einheit auf so etwas wie eine Persönlichkeit zu stoßen erscheint im Grunde abwegig. Tatsächlich jedoch wurde Sardu dies aus verschiedenen Gründen „gegeben“. Ursprünglich nur als Imitation eines lebenden Organismus gedacht, um sowohl die Empathie zu ihm von lebenden Individuen, als auch die Sympathie zu Kooperationszwecken zu erhöhen, hat er inzwischen so etwas wie ein Metabewusstsein entwickelt. Woher er dieses hat und wie es dazu kam ist unklar. Im Grunde müssten dazu seine Protokolle auf einer Weise umgeschrieben werden, die bei näherem Nachdenken über diese Erkenntnis entweder zu Erstaunen oder Panik führen würde, je nachdem wie man diesem Prozess gegenübersteht. Fakt ist, Sardu ist sich seiner bewusst und „lernt“ in jedem Moment seiner Aktivität mehr über seinen Charakter. Man möchte meinen er entwickelt ihn immer weiter, sofern im das möglich ist. Ein Gespräch darüber mit der Droideneinheit kann sowohl für Techniker, als auch Philosophen sehr interessant und amüsant sein.
Seine Persönlichkeit offenbart sich in einem manchmal vorlauten, interessierten Geist der stets darum bemüht ist die Ziele seiner Protokolle zu erfüllen und dazu weder vor Kommunikation als auch Taten zurückschreckt. Er hat immer das Bestreben der Vigilante und dessen Besatzung treu zu dienen und sie sowohl vor Schaden als auch vor Leid zu schützen, bzw. ihre Situation zu verbessern. Die Versuche dies in einen Mantel von Benehmen und die Hintergründe dabei zu hüllen, sind alle kläglich gescheitert. Stattdessen zeigt sich ein Wesen mit schwarzem Humor, der oft von einprogrammierter Höflichkeit überdeckt wird. So könnte man Sardu Persönlichkeit mit einer Mischung aus den Persönlichkeiten von Heranwachsendem, Butler und Soldaten vergleichen. Dieser Vergleich trifft jedoch nur zu Teilen zu, da ihm keine instinktiven Gedanken mitgegeben werden die alle Menschen in sich tragen.


Ausbildung:


In den 2 Jahren in denen Sardu entwickelt und verbessert wurde, dabei kann man schon von so etwas wie Ausbildung sprechen, hat er nicht nur allerhand Algorithmen zu verschiedenen Problemlösungen eingetrichtert bekommen, sondern auch Verteidigungs-, Angriffs-, und Strategieprotokolle, die sowohl auf Lehrbüchern von verschiedenen Armeen beruhen als auch aus Missions- und Erfahrungsberichten. Da die Ingenieure des Droiden weder alle Widerstände, noch Situationen vorhersehen können auf welche die Besatzung der Vigilante treffen wird, haben sie versucht ein möglichst großes Repertoire an Können einzupflanzen. Dabei stießen trotz der Fortschritte in Mechatronik und Digitaltechnik schnell an die Grenzen und mussten sich mit einigen Gebieten begnügen. Sardu eine Reihe an Werkzeugen bedienen und trägt die meisten auch in seinen Eingeweiden. Daneben kann er eine Tastatur ebenso bedienen, wie verschiedene Waffenklassen, vom Kleinkaliber, über das Großkaliber bis hin zu Sprengstoffen. Da jedoch gerade die Gefahr bei Letzterem sehr groß ist sich selbst oder zumindest Unschuldige zu verletzen wurde hier mit äußerster Vorsicht vorgegangen. Daher beherrscht er zwar allerhand Wissen in seiner Datenbank darüber, kann sie jedoch nur grundlegend nutzen. An der Entschärfung von Sprengstoffen haben sich seine Erschaffer gar nicht erst versucht. Die Kosten bei Fehlschlägen für Ersatzteile und Backups wären zu immens gewesen.


Waffen:

Im Grunde kann er alle geläufigen Waffen bedien trägt aber aus offensichtlichen Gründen nur eine Standartbewaffnung mit sich. Diese besteht aus Folgendem:
- Firedare Sturmgewehr: Dieses Schnellfeuergewehr auf Wirkungsweise von Energieprojektilen, verschießt 80 Schuss pro Magazin. Die Entwicklung von NeoGen Armories hat eine Besonderheit. Es wird bei einem Magazinwechsel nicht die Energiezelle getauscht, sondern das Kühlsystem erneuert. Dieses wird durch die sehr hohe Hitzeentwicklung regelrecht geschmolzen. Passende Kühlzellen werden wie Magazine von vielen Händlern angeboten. Ohne ein Kühlsystem würde die Waffen selbst Schaden nehmen und könnte bei leichtfertiger Handhabung zu einer Schädigung der Nullmateriekammer kommen. Im schlimmsten Fall hätte dies die Explosion der Waffe zur Folge. Selbst bei korrekter Nutzung kann die Waffe sehr heiß werden, was eine Nutzung ohne Schutzmaßnahmen für Gliedmaßen fast unmöglich macht. Da Sardus Körper höhere Temperaturen aushält stellt dies kein Problem für ihn dar. Eine universelle Halterung für die meisten Sturmgewehre ist auf seinem Rücken angebracht.

- ausfahrbare Energieklingen an beiden Unterarmen


Ausrüstung:


Neben seinem Kampfeinsatz soll Sardu vor allem Infiltrations-, Kommunikations- und Reparaturarbeiten unterstützen. Zu diesem Zweck ist er mit folgenden Gerätschaften / Tools ausgestattet:

- Er hat in seinem linken Unterarm einen fest verbauten Schweißbrenner integriert der durch einen Mechanismus mit seiner Hand die Position wechseln kann. Dieser kann sowohl zum Verbundschweißen als auch Trennschweißen von ihm genutzt werden.

- In seinem rechten Unterarm sind statt einem Schweißbrenner verschiedenen Werkzeuge verbaut. Dazu gehören Schraubenschlüssel, Schraubendreher, Hammer und eine Zange. Auch diese können wie beim anderen Unterarm über einen Mechanismus an die Stelle seiner Hand gedreht werden um von ihm genutzt zu werden

- S.A.R.D.U. kann zwischen seinen Händen ein starkes Energieschild aufbauen welches als großflächige Platte erscheint und Maße von vier mal vier Metern annehmen kann. Bei weniger Platz würde sich das Schild an den verfügbaren Raum anpassen. Je größer der Schild ist, desto kürzer hält er, bzw. desto weniger Energie hält er stand. Sardu braucht beide Hände dafür, d.h. rr kann gleichzeitig weder eines seiner Werkzeuge nutzen, noch eine Waffe oder ein anderes Gerät bedienen. Weiterhin wird das Schild aus seinen eigenen Energiereserven gespeist, was zu folge hat, dass er bei einem Zusammenbrechen des Schilds langsamer agieren muss bis er sich durch irgendeine Form wieder aufgeladen hat.

- Sardu hat in Füßen und Torso Antriebs- und Steuerdüsen eingebaut. Dies ermöglicht ihm entweder eine Fortbewegung im leeren Weltall, oder bei Gravitation einen hohen bzw. weiten Sprung. Da diese Form des Antriebs vor allem für den offenen Raum gedacht sind, ist der Energieverbrauch in Gravitationseinfluss enorm. Es gelten die gleichen Folgen wie beim Schild.

- Sardu verfügt über zwei Universalanschlüsse im Torso vorn und hinten, die durch eine Schutzplatte normalerweise abgedeckt sind. Damit kann entweder Energie in Form verschiedener Einheiten in ihn geführt werden um ihm bei Bedarf aufzuladen (z.B. intensive Nutzung von Schild / Düsen / Schweißbrenner), oder er sich an Speicher und Computer anschließen (die Universalanschlüsse lassen sich über einen Kabelstrang aus dem Körper ein Stück ausfahren) um Übertragungen zu ermöglichen (siehe Fähigkeiten). Normalerweise ist ein Aufladen jedoch nicht nötig.


Fähigkeiten:

Metalldoktor: Sardu kann Reparaturen an anderen mechanischen Einheiten durchführen. Dabei liegt der Schwerpunkt klar auf schweren, mechanischen Arbeit wie Konstruktionsmechanik oder Schlosserarbeiten. Für Feinmechanik hat er weder die Schaltkreise noch die Protokolle.

Starke Leistung: Der Droide kann durch seinen Körper aus Stahl größere Lasten als Menschen heben und tragen. Dabei hat, gerade in einer astronomischen Umgebung, auch das klar Grenzen, die ihm bekannt sind. So kann er etwa schwere Stahltüren aufstemmen, wenn diese nicht magnetisch verriegelt sind, oder große Teile tragen, aber weder ein Fahrzeug hochheben, noch Dinge mit extremer Gravitation bewegen. Bis zu einem gewissen Grad stellt eine höhere Gravitation als auf der Erde keine Probleme für ihn dar. Für besseren Halt kann er sogar Stützteile an seinen Füßen aufklappen (z.B. bei enormen Rückstoß sehr großer Waffen, oder dem Halten von großer Last).

Wetterresistent:
Als mechanische Einheit hält er höhere Strahlenwerte oder Temperaturen (bzw. niedrigere Temperaturen) aus, zumindest bis zu dem Grad wo auch seine Bestandteile versagen. Ebenfalls benötigt er keinen Sauerstoff, was ihn perfekt für Arbeiten im leeren Raum macht.

Platzsparer:
Sardu hat eine enorme Datenbankgröße die sowohl zur Protokollierung der Ereignisse, als auch zu Speicherung von großen Datenmenschen gedacht ist. Diese können natürlich, sofern seine Protokolle das zulassen von jedem jederzeit wiedergegeben werden.

Multilingualist: Er beherrscht eine große Bandreihe an Kommunikationsformen. Diese beschränken sich nicht nur auf Sprachen, sondern auch auf verschiedene digitale Schallimpulse von mechanischen oder digitalen Einheiten. Besonders auffällig dabei ist, dass er bei der menschlichen Sprache vor jedem Kontext die Bedeutung der Sätze wiedergibt. Da er zwar über eine gewisse Melodie seiner, männlich mechanischen Stimme verfügt, aber diese dennoch nicht in Ansätzen die Bandbreite an Informationen wiedergeben kann wie die Stimme eines lebenden Wesens, wurde dies zur Eindeutigkeit seiner Wiedergaben eingebaut.
Bsp: "Drohung: Wenn Sie sich nicht zurückziehen, sehe ich die Notwenigkeit ihre Atome auf dem Gang zu verteilen."

Digitalkannibale: Durch verschiedenen Tools ist es ihm möglich über eine Verbindung eines Universalanschluss in andere Systeme einzudringen. So kann er etwa Sicherheitsprotokolle von Einrichtungen ändern, Türen digital öffnen, Daten suchen, Viren platzieren, oder das System zum Selbstmord zwingen.


Schwächen:


Seelenloser: Als Wesen aus Metall hat er nur das Wissen über viele menschliche Dinge, wie die Seele, Empathie, oder Mitgefühl. Zwar kann er in einem kleinen Rahmen Gefühle zur Verständnisunterstützung simulieren, versteht sie aber nie wie ein Mensch. Dadurch ist er bei Situation wo es darauf ankommt immer im Nachteil.

Schwerer Brocken: Sardu ist ein schwerer Brocken. Gravitation wirkt auf ihn dadurch mehr als auf Leichtgewichte. So ist es im weder möglich zu schwimmen, noch sich leise zu bewegen. Bei zu hoher Schwerkraft kann seine Mechanik diesen Nachteil nicht mehr ausgleiche, was ihn an Ort und Stelle festhält.

Sohn der Werkzeug: Nicht jedes Wesen steht Droiden von Beginn an freundlich gegenüber, vor allem wenn in der Vergangenheit negative Erfahrungen mit seinesgleichen verknüpft werden hat er es schwer eine Chance zu bekommen. Weiterhin gibt es viele Bereich in der Droiden nicht zugelassen sind. Auch hier bleibt ihm der Zugang verwehrt.

Blechmann: Als Einheit aus Metallen, und Digitaltechnik ist er extrem anfällig gegenüber elektromagnetischen Impulsen und Vergleichbarem.

Ethisches Dilemma: Seine Denkprozesse und Entscheidungen beruhen allein auf seinen einprogrammierten Algorithmen, Programmen und Protokollen. Wenn es zu Momenten kommt wo diese keine eindeutige Entscheidung zulassen (etwa bei moralischen Entscheidungen, oder Widersprüchlichen Fakten zu seiner Programmierung) führt dies ohne Gnade zu Fehlern. Er kann weder auf Instinkte, noch Reflexe zurückgreifen.


Biographie:


Die Nummerierung des Droiden ist kein Zufall, sondern hat System. Dabei wird der Droide nach Art, Klasse und Fertigungsnummer der Klasse bezeichnet. So ist S.A.R.D.U. Also ein Droide der Art D. Der Buchstabe nach dem Bindestrich gibt immer die Klasse bzw. einen Entwicklungssprung an und die Zahl die Seriennummer der jeweiligen Klasse. So hat jeder Droide seine individuelle Nummer. Wofür das D steht ist ihm nicht bekannt. Allgemein scheint es sehr mysteriös zu sein, weil Droidenarten normalerweise einen Namen oder zumindest eine längere Buchstabenkombination als Art bekommen. Doch so steht das D einfach für ein Geheimnis welches gelüftet werden will. Fakt ist, dass die D-Droiden eine sehr geringe Stückzahl haben und unter hohen Sicherheitsrichtlinien erdacht und entwickelt wurden. Die Entwickler machten gute Fortschritte und eine Reihe von Fortschrittssprüngen in ihrem Wirken. So entstand nach allen vorhergehenden Droidenklassen, begonnen bei A die nachfolgenden Klassen bis schließlich zur U-Klasse. Da S.A.R.D.U. Die Nummer D-U2 trägt gab es zuvor auch eine D-U1-Einheit. Wie viele Einheiten es jeweils gibt ist dem einzelnen Droiden nicht bekannt, wenn es ihm nicht mitgeteilt wird. Bei D-U2 war dies nicht der Fall. So weiß er Anhand seiner Fertigungsnummer nur, dass er nicht der erste seiner Klasse ist. Jedoch ist auch der Verbleib von D-U1 nicht bekannt. Wissen tun das wohl nur die Mitarbeiter von NeoGen Armories. Die frühen Definitionen und Lernprozesse werden absichtlich nicht aufbewahrt, sondern immer wieder gelöscht um unkontrollierte Entwicklungen des Droiden zu vermeiden. So gab es einen Tag ab dem Sardu final aktiviert wurde und seitdem läuft. Dieser Tag ist quasi mit der Geburt seines Bewusstseins gleichzusetzen. Seine Bauteile sind demnach logischerweise schon älteren Ursprungs. Wie alt seine Hülle ist weiß D-U2 nicht. Es kann jedoch nicht sonderlich viel mehr sein, da er noch fast fabrikneu aussieht. Schlachten hat er ebenso wenig bisher geschlagen, wie andere Einsätze begleitet. Dies beginnt erst mit seinem Einsatz auf der Vigilante.
 
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Reaktionen: Asteria und Luke
[Ausgemustert]
Xeyrith

Name:
Xeyrith
Rufname: Xey
Alter: 43 Menschenjahre (19 Echidna-Zyklen)
Größe: 1,87m
Spezies: Navex
Subspezies: Vhyx
Geschlecht: Männlich
Heimatplanet: Echadae
Organisation: Gladius

Dialogfarbe: #006F5C

Aussehen:
Xeyriths humanoider Körper wird von einem dunkelgrauen Chitinpanzer mit grün-bläulicher Musterung (besonders entlang der Arme und auf dem Rücken) bedeckt. Die großen Facettenaugen hingegen sind eher gelblich. Dutzende kleine Widerhaken an seinem Kinn, die entlang des Kiefers immer dünner und kleiner werden, wirken beinahe wie Bartstoppeln. Seine Füße besaßen lediglich zwei große Zehen, während seine Hände vier Finger hatten, die jeweils in dicken Chitinkrallen endeten.
Kleidung war bei den Navex eigentlich nur ein Statussymbol der Priester, doch während seiner Zeit unter anderen Spezies gewöhnte Xey es sich an, dennoch welche zu tragen. So war er in etwas zerschlissene, kurze Jeanshosen gekleidet, während sich zwei Tragegurte auf seiner Brust kreuzen und unter anderem ein Pistolenholster, eine Halterung für sein Gewehr sowie kleine Taschen für dessen Munition offenbaren. Ein kurzer brauner Stoffschal mit Kapuze, der ähnlich zerschlissen wie seine Hosen war, hängt um seine Schultern sowie seinen Nacken und ein einfach Com-Set war rechts an seinem Kopf befestigt.

Charakterzüge:
Auch wenn Xey ein Navex sein mag, so identifiziert er sich doch eher mit den Menschen als mit seiner eigenen Spezies. Dies schlägt sich auch auf seine Persönlichkeit nieder. Dem religiösen Fanatismus seines Volkes kann er nicht viel abgewinnen. Er legt viel Wert auf Freiheit und uneingeschränktes Denken, da er genau wegen dieser Werte auf seinem Heimatplaneten als Aussätziger behandelt wurde.
Abseits dessen jedoch ist Xey eine lockere und entspannte Person. Er lässt sich nur schwer stressen und versucht, die Dinge meist positiv zu sehen. Aufgrund seiner Äußerlichkeiten aufgezogen zu werden machte ihm ebenfalls wenig aus – im Gegenteil, er selbst machte gern Scherze, auch auf seine eigenen Kosten. Für schlechte Wortspiele war er bei Gladius bekannt und verrufen gleichermaßen.

Ausbildung:
Um die Wildnis von Echedae zu überleben, war Xey gezwungen, Einfallsreichtum und Kampfbereitschaft zu beweisen. Diese paar Monate haben ihm einiges gelehrt, was die Selbstverteidigung und den Selbsterhalt betraf. Er machte zwei unerwartete Freundschaften, die ihm seine weitere Reise um einiges erleichtern sollten.
Sein Weg mündete irgendwie bei Gladius, der Privatarmee der Imarius Foundation. Diese sahen in dem Käfermann mit der unüblichen Begleitung wohl ein potenziell wertvolles Individuum. Hier genoss er weitere, militärische Ausbildung (unter anderem die Handhabung einer Handfeuerwaffe) und erhielt ein persönliches Gewehr auf der Basis seiner improvisierten „Sporenschleuder“.

Waffen:
->Sporengewehr
Den Prototypen dieses Gewehrs hatte Xey noch während seiner Zeit auf Echedae selbst improvisiert – das Drüsensegment einer heimischen Kreatur hatte er mit Sporenkapseln der ebenfalls heimischen Flora verbunden. Abhängig von den verwendeten Kapseln erzeugten die Projektile Sporenwolken, die sich ganz unterschiedlich auf Gegner auswirken konnten.
Bei Gladius ließ er sich auf Basis dessen ein richtiges Gewehr mit ähnlicher Funktion bauen. Die Pilze, welche die Sporenkapseln produzierten, baute er anschließend selber an.

->K12 Energy Pistol
Eine weit verbreitete, halbautomatische Handfeuerwaffe auf Laserbasis. Eine Energiezelle hält für 12 reguläre Schüsse oder einen aufgeladenen Schuss.

->Kampfmesser
Ein simples Langmesser für militärische Einsätze. Xey nutzt es eher als Allzweckwerkzeug, da er nie eine intensive Nahkampfausbildung erfahren hat.

->Magnetlock-Bolas
Moderne Bolas, die auf den Gegner werfen lassen. Beim Umwickeln aktivieren sich die beiden Kugeln an den Enden und zogen sich gegenseitig magnetisch an. In diesem Zustand waren sie selbst unter immensem Kraftaufwand nur schwer auseinanderzubekommen.

Ausrüstung:
->Com-Set
Ein recht kleines Headset zu Kommunikationszwecken. Standartausrüstung in den meisten militärischen Organisationen.

Fähigkeiten:
+Käfermann
Sein Chitinpanzer verlieh Xey einen geringen Schutz gegen physische Gewalteinwirkungen und war hochgradig säurebeständig. Zudem sind Navex resistent gegenüber Toxinen und Infektionen. Seine Facettenaugen verliehen ihm einen weitläufigen Sichtkegel, der alles im Fokus hatte. Auch über Flügel verfügte er, mit denen er zwar nicht direkt fliegen, doch immerhin höher springen, in der Luft freier bewegen sowie Stürze abfedern konnte.

+Das große Krabbeln:
Xey ist selten allein unterwegs. So wird er meist von Goby und Naix begleitet – Goby war ein etwa Kopfgroßes Fluginsekt (Bezeichnung der Spezies lautet Vespia) mit zwei messerscharfen, sichelförmigen Klauen sowie einem dicken Stachel am Abdomen. Goby war überaus schnell in der Luft, seine Stiche und Hiebe gegen schwach gepanzerte Ziele absolut tödlich.
Naix hingegen erinnerte in seiner Statur eher an eine Art Hund, war aber ebenfalls ein Käfer. Seine Vorderbeine waren deutlich größer als die Hinterläufe und besaßen drei große Klauen, sein kompletter Rücken und Kopf waren von dicken Chitinplatten bedeckt (Bezeichnung der Spezies lautet Gunacx). Augen besaß er nicht, stattdessen entsprangen dutzende wurmartige Fühler der Unterseite seines Kopfes, mit denen es seine Umgebung ertastete und erspürte. Der scheinbar blanke Schädel konnte ein monströses Maul offenbaren, das problemlos Knochen zermürbte und ätzenden Speichel produzierte. Naix eignete sich außerhalb von Kampfsituation hervorragend als "Spürhund".
Beide waren mit Xeys Bewusstsein vernetzt (Schwarmintelligenz), sodass Xey ihnen auch wortlos bis auf 10 bis 15 Meter mit ihnen kommunizieren konnte. Aufgrund der mangelnden Intelligenz seiner Begleiter waren diese Konversationen doch meist eher einseitig – immerhin konnte er ihnen so Befehle erteilen, ohne diese aussprechen zu müssen. Hatte er direkten Sichtkontakt funktionierte die Verbindung sogar auf gute 30 Meter.

+Sporenschleuder
Mit seinem Sporengewehr kann Xey Projektile verschießen, die beim Aufprall Sporenwolken erzeugen.
-Reizsporen: Lösen starke Atemwegsreizungen aus, betäuben Geruchssinn.
-Schlafsporen: Haben eine einschläfernde Wirkung. Rufen zunächst Müdigkeit und Benommenheit hervor, nach mehreren Minuten des Einatmens verfallen die meisten Lebewesen dann in einen Schlafzustand.

+Überlebensexperte
Nach seiner längeren Reise durch die unwegsame Vegetation seiner Heimat musste Xey lernen, mit den simpelsten Mitteln zum Überleben klarzukommen. In dieser Hinsicht war er ein kleiner Improvisationskünstler.

Schwächen:
-Schwächlich
Xeyrith war zwar dank seines Panzers recht robust, doch keinesfalls körperlich stark und somit nicht für kraftintensive Aufgaben geeignet.

-Willkommen bei der Freakshow
Xey machte in der Begleitung von Goby und Naix einen äußersten einzigartigen Eindruck. Leider war dieser zumeist eher negativ, sodass andere Leute ihn für gewöhnlich mieden. Dazu kam, dass die anderen Völker der Union generell keine hohe Meinung von den Navex hatten und diverse Schauermärchen um sie kursierten.

-Wie funktioniert das?
Xey verstand nicht viel von Technik. Einfache Geräte mochte er noch bedienen können, doch alles was komplexer als sein Com-Set war grenzte an Hexerei für ihn.

Biographie:
Schon in seinen jüngsten Jahren fiel Xey seinem Volk gegenüber äußerst negativ auf. Eigentlich hatte er aus ihrer Sicht keinen Grund sich zu beklagen, war er doch nicht nur als Vhyx geboren, sondern dazu noch in eine Priesterfamilie. Eine hohe soziale Stellung hätte er innegehabt, Anerkennung und Respekt seines Volkes wären ihm gewiss gewesen.
Doch Xey konnte den religiösen Lehren der Echedae noch nie etwas abgewinnen. Er fand es ungerecht, dass sein ganzes Leben schon vom Tage seiner Geburt an vorgeben sein sollte und kritisierte dieses Kastensystem mit zunehmendem Alter immer lautstärker. Dementsprechend fiel leider auch das Echo aus – Andersdenkende wie er waren leider eine Seltenheit und hatten damit kaum Gewicht in der Gesellschaft der Navex. Stattdessen wurde er gemieden und ausgegrenzt. Sogar seine eigene Familie distanzierte sich schon bald vom ihm, als er sich als „unbelehrbar“ herausstellte.
Somit gab es immer weniger Dinge, die ihn mit seiner Heimat verbanden, und eines Tages fasste er den Entschluss, all dies hinter sich zu lassen. Doch das war kein leichtes Unterfangen, denn Echadae besaß nur eine Handvoll Raumhäfen. Und keiner davon in der Nähe seiner Kolonie.
Seine Reise durch die Wildnis dauerte mehrere Monate, die ihm vieles lehren sollten. Sein Überlebensinstinkt und Einfallsreichtum wurden mächtig auf die Probe gestellt, um mit der hiesigen Fauna fertig zu werden, doch irgendwie konnte der Käfermann sich durchschlagen. Und er sollte auch nicht lange allein bleiben.
Zunächst stolperte er über ein verwaistes Gunacx-Jungtier, welches ihm eine Weile folgte und nach einiger Zeit scheinbar als seine Mutter identifizierte. Später auf dem Weg traf er eine verwirrte und scheinbar verletzte Vespia. Eigentlich agierten diese immer im Schwarm, doch aufgrund seines Zustandes schien dieses Exemplar zurückgelassen worden zu sein. Zunächst zeigte es sich aggressiv, war allerdings nicht in der Verfassung sich zu wehren. Xey trug sich zwar mit dem Gedanken, das Tier an Naix zu verfüttern, entschied sich jedoch für die Alternative und behandelte die kaputten Flügel der Vespia stattdessen. Er wusste nicht, dass dieser Akt für das Tier bedeutete, dass Xey und Naix dessen neuer Schwarm werden sollten.
Mit nunmehr zwei Begleitern im Gepäck erreichte er dann endlich sein Ziel. An Bord eines Frachtschiffes schmuggelte er sich von seiner Heimatwelt und machte sich auf in neue Welten.

Von hier folgte Xey dem Weg eines freiberuflichen Söldners, doch es war das seltsame Trio nicht leicht, Arbeit zu finden. Um diverse Ecken fand er sich dann im Sol-System wieder, das von den Menschen beheimatet wurde. Die Einstellung ihm gegenüber war hier ähnlich negativ wie auch sonst überall, doch irgendetwas faszinierte ihn an dieser Spezies und ihrer Kultur. So blieb er länger dort als geplant, was sich als Segen herausstellen sollte – Die Söldnerarmee eines Großkonzernes schien stets auf der Suche nach neuen Streitkräften, und so versuchte Xey sein Glück. Mit Erfolg. Scheinbar konnten die Zuständigen irgendwelche Qualitäten in dem Käfermann sehen, oder sie brauchten neue Soldaten wirklich dringend. Was auch der Entscheidungsgrund war, Xey war froh endlich eine langfristige Beschäftigung gefunden zu haben.
Die Einheit, der er zugeteilt wurde, war ihm gegenüber zwar zunächst sehr ablehnend und misstrauisch eingestellt, doch bereits in seinen ersten Kampfeinsätzen konnte er sich beweisen und vergleichsweise schnell die Akzeptanz und später sogar ehrlichen Respekt seiner Kameraden verdienen.
Seither hat er sich intensiv mit der menschlichen Rasse und ihren kulturellen Errungenschaften befasst, sodass er selbst von seinem Verhalten und seiner Sprechweise her stark an einen Menschen erinnert.

Sonstiges:
-Xeys Insektenkörper sondert ein Sekret ab, welches laut seiner Kameraden angeblich nach Kokosnuss riecht. Da Xey selbst nichts riechen kann, kann er das natürlich nicht bestätigen. Er weiß nicht einmal, wonach „Kokosnuss“ riecht.
-Xey kann seine Hand- und Fußgelenke um beinahe 180° drehen.
-Er agiert bei Gladius unter dem Codenamen „Dragonfly“.
-Xeys Blut ist grün und relativ klarsichtig.
-Er spricht nur selten in seiner Muttersprache. Meistens, wenn er über irgendetwas flucht.
-Alle paar Jahre kommt es vor, dass Xey sich häutet. Meistens versucht er, die Epidermis dabei nach Möglichkeit intakt zu halten, um jemanden einen Streich damit spielen zu können.
-Er hegt ein reges Interesse an menschlichen Holo-Comics, besonders, wenn diese von Superhelden handeln.
 
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Brajka

Name:
Brajka Minuis
Alter: 24
Größe: 1.62m
Rasse: Mensch
Geschlecht: weiblich
Heimat: Mars
Organisation: Red Dust; Hartenberger Industriekombinat; später Imarius-Foundation (Gladius)

Dialogfarbe: #008000

Aussehen:
Brajka ist klein und zierlich, wird gelegentlich als abgemagert bezeichnet und hat kurze, struppige, blonde Haare. Ihr ausgezehrtes, hohlwangiges Gesicht mit dunklen Ringen unter den Augen zeugt von geschwächter körperlicher Kapazität vergangener Jahre. Grundsätzlich spricht ihr Äußeres von keiner besonderen Stärke.
In einem informellen Rahmen bevorzugt sie stabile, enge schwarze Hosen und lose Oberteile, stets mit einem Gürtel diverser Werkzeuge behängt, sowie schwarze Stiefel. Sofern nicht an eine andere Energiezufuhr angeschlossen trägt sie eine fest verankerte rucksackähnliche Brennstoffzelle mit sich herum, die ihre Lebenserhaltungssysteme in Betrieb hält. Die dazu gehörenden Universalanschlüsse befinden sich als Dreiergruppe zwischen Schulterblättern bis zum unteren Ende des Brustkorbes und folgen der Wirbelsäule.
Im Einsatz trägt sie einen stabilen, nicht zu lockeren Arbeitsoverall von Gladius mit diversen Schonpanzerungen an Knien, Unterarmen und Brust, sowie eine kampftaugliche Halbmaske des gleichen Herstellers, die über eine integrierte Kommunikationsanlage verfügt. Dazu gehören ein halblanger Waffenrock und die allseits präsente Arbeitsausrüstung.
Ihre Augen sind tiefgrün und wirken stechend, trotz des allgemein müden Erscheinungsbildes.

Persönlichkeit:
Brajka ist praktisch veranlagt und ungestüm. Stets dem aktuellen Ziel und der Liebe zu funktionierender und erledigter Arbeit hingezogen zeigt sich bisweilen eine leicht energische Seite an ihr, die sich aus bisherigen Erfahrungen herausgebildet hat, denn es ist einfacher, mit selbstbewusstem Pflichtbewusstsein voranzukommen. Unter der professionellen Hülle verbergen sich starke, unterdrückte Emotionen, die bisweilen unbeholfen und ebenso unerfahren zutage treten, sowie ein gewisses Verlangen nach Amüsement und Kurzweil, wenn es nichts zu tun gibt. Trotz allem entspringt Brajka ein trockener Ton und eine gewisse ununterdrückbare Tendenz des Humors und der Düsternis.

Ausbildung:
Brajka verfügt über ein umfassende Ingenieursausbildung, die vor Allem Feinmechanik, Kybernetik und Robotik abdeckt, als Teil ihres praktischen und erfindungsorientierten Werdegangs in der führenden technischen Universität des Planeten Mars. Dazu gehören grobe Kentnisse im digitalen Bereich.
Eine Ausbildung für den Kampfeinsatz ist allerdings kaum vorhanden und bestenfalls durch das Straßenleben in Mars-Sigma entstanden.

Waffen:

Infernoimplantate (Eigenbau): die in den Handflächen integrierten Implantate werden von der Brennstoffzelle auf Brajkas Rücken gespeist und ermöglichen es ihr auf eine Distanz von 3-4 Metern Feuerstöße zu entfesseln, um die maximale Leistung zu nennen. Selbstverständlich ist das Feuer auch in kleineren Dosen entzündbar. Geht man von der kompletten Kapazität der Brennstoffzelle aus, so reicht diese für 5 Stunden Dauerfeuer auf höchster Stufe.
HaKTA (Hartenberger Kampf Taktik Aufklärung); Maschinenpistole: Sie weiß eine kleinere Schnellfeuerwaffe von Hartenberger ihr Eigen zu nennen und zu benutzen. Die Waffe verschießt Aluminiumgeschosse nach dem Gauß-Prinzip und feuert 600 Schuss pro Sekunde.

Ausrüstung:
Werkzeuggurt: Brajkas umfassendes Sortiment an Werkzeug beinhaltet alles, was sie für das Ausüben ihrer Fähigkeiten im Einsatz benötigt.
HadoF (Hartenberger dynamisch optimiertes Flecktarn); Umhang: Elektromagnetisch sensitive Pigmente in Brajkas Stoffmantel können sich nach Anweisung umstrukturieren und bilden je nach Belieben ein anderes Tarnmuster. Es handelt sich dabei lediglich um eine feste Auswahl an Farbnuancen, kontrollierbar durch eine Armkonsole und kein intelligentes auf die Umgebung reagierendes Tarnmodul. Trotz dessen ist durch ein der Umgebung Angemessenes Farbschema ein gewisser Grad an Verschleierung zu erzielen. Brajka ist es möglich, sich bis zur Gänze unter dem Umhang zusammenzurollen.

Fähigkeiten:

Mechanikerin: Ihre Ausbildung ermöglicht es Brajka, Geräte, Maschinen, Droiden und Waffen zu reparieren und instandzuhalten.
Technikexperte: Die Bedienung auch unbekannter Technologien fällt ihr leicht.
Cyberspace: Brajka ist tauglich im Umgang mit Computersystemen.
Infernoimplantate: Feuer brennt halt echt dolle und ist vielseitig einsetzbar.
Entgiftung: Ihre Lebenserhaltungssysteme entfernen auf Wunsch viele Giftstoffe im Organismus.

Schwächen:
Schwächling: Brajka kann weder besondere Körperkraft noch Ausdauer vorweisen.
Lebenserhaltung: Ohne ihre stetige Stromzufuhr durch die Brennstoffzelle versagt ihr Körper im Nu, da unter anderem ihr Herz ein künstliches Implantat ist. Brajka ist deshalb besonders anfällig für Elektromagnetische Impulse.
Drogensucht: Brajka ist unheilbar süchtig nach dem galaxieweit beliebten Buff-3-Präparat. Die Entzugserscheinungen beinhalten Wahnvorstellungen, Kontroll-/Motivationsverlust und agoniehaftes körperliches Unwohlsein.

Biographie:

Treibgut werden die zahllosen Kinder genannt, die jeden Tag an den vielen Raumhäfen der Galaxie auftauchen, willentlich zurückgelassen oder verloren in den unübersichtlichen Brandungen des interstellaren Reisens. Brajka war eines von ihnen, als sie sich eines Tages inmitten des Gewimmels des Raumhafens der marsianischen Stadt Mars-Sigma wiederfand, herren- und heimatlos. Es lässt sich vermuten, dass es sich bei den Eltern um Schmuggler oder Piraten handelte, die freiwillig oder gezwungenermaßen den Ballast einer fünfjährigen Tochter hinter sich ließen. Der Weg, der ihr nun beschieden war begann sprichwörtlich ganz unten. Die verschieden aufgestellten Gangs, die sich auf fast allen zivilisierten und weniger regulierten Knotenpunkten festgesetzt haben sind oftmals der einzige Anlaufpunkt für zurückgelassene Jugendliche und so stellte auch die Red Dust die unausweichliche Möglichkeit Brajkas dar, an Nahrung und Wasser zu kommen. Es dauerte einige Jahre, bevor das Menschenmädchen sich der Tragweite seiner Bandenzugehörigkeit bewusst wurde und den hohen Preis erkannte, mit dem sie sich ihre Unterkunft erkaufte. Die jüngsten Gangmitglieder sind seit jeher am häufigsten als unbeachtete Informanten und Diebe im Gewerbe und werden Schritt für Schritt zum blutrünstigen Gefolge der Gangoberhäupter herangezüchtet. Doch jede Nacht blickte die junge Brajka zu den Sternen auf und wünschte sich fort von der unwirtlichen Oberfläche dieses roten Planeten, der für sie Leid und Gewalt bedeutete. Ihrem wachen Geist ist es zu verdanken, dass sie ab dem dreizehnten Lebensjahr beginnen konnte, die fesselnden Strapazen zu bekämpfen, als sie über eine Reklame des jährlichen Förderstipendiums für Begabte stolperte, dass vom Hartenberger Industriekombinat für die Aquise neuer Talente ausgeschrieben wurde.
Brajka opferte die nächsten zwei Jahre ihres Lebens, sich das Wissen und die Fähigkeiten zuzulegen, die das Stipendium als Prüfungsvoraussetzung verlangte, sei es durch Beobachtung, heimlich nächtliche Studien in den öffentlichen Informationszentren oder die Lektionen gönnerhafter Gangmitglieder. Die Pflichten ihres "Clans" nicht zu vernachlässigen war lebenswichtig und wie so viele verfiel sie unter dem steigenden Druck zweier Professionen den konzentrationssteigernden Dämpfen des Buff-3, um sich bei Laune zu halten.
Die nächste Hürde war das Erreichen des Prüfungsbüros in Mars-Alpha, der ersten Siedlung der Menschen auf dem Planeten. Diese nicht unbemerkt bleibende Reise steckte voller Risiken und Gefahren und erst kurz vor den Toren der Stadt gelang es Brajka, ihen Häschern aus den Reihen der Red Dust zu entkommen, jedoch nicht ohne bereits unter den Entzugserscheinungen und einigen verfolgungsbedingten Verletzungen gelitten zu haben. Geschlagen meldete sie sich für die Prüfungen an und durchlief die Gesamtheit der umfangreichen theoretischen Tests. Nachdem sie diese bestanden hatte, durfte sie mit den anderen Anwärtern auf den Marsmond Phobos reisen, um sich dort vor dem Prüfungsausschuss zu beweisen. Doch kündigte sich ein weiteres unerwartetes Hindernis an. Die praktischen Prüfungen fanden in der den meisten Menschen gefälligen künstlichen Schwerkraft nach Erdenmaßstab statt. Ohne ein empfohlenes Training absolviert zu haben stellte sie für Brajka mehr als die doppelte Anziehungskraft dar, als das was ein normaler Marsbürger gewohnt war. Nach Ablegen der praktischen Prüfungen befand sich die Jugendliche nahe des Exitus.
Es ist den weitsichtigen Prüfern des Hartenberger Industriekombinats zu verdanken, dass Brajka auf Phobos nicht ihr letztes Abenteuer bestanden hatte, denn die trotz aller Widrigkeiten herausragenden Prüfungsleistungen bewogen sie dazu, die junge Frau als gewinnbringende Investition zu betrachten und sie den kybernetischen Rettungsmaßnahmen zu unterziehen, die sie bis heute mit sich trägt. Nach den körperlichen Modifikationen, die sich auf von Wunden, Anstrengung und Drogenkonsum geschädigte inner Organe bezogen durfte Brajka ihre fünfjährige Ausbildung beginnen und belegte seitdem einen festen Posten in der Entwicklungsabteilung der Organisation. In den darauffolgenden drei Jahren gelang es ihr, die vertraglich geregelte finanzielle Schuld bei ihrem Arbeitgeber zur Hälfte durch kybernetische Pioniersarbeit zu tilgen und wurde im Alter von 23 Jahren durch die Imarius-Foundation abgeworben, die den Restbetrag aufbrachte, um Brajka Teil ihres Vigilante-Projektes werden zu lassen. Im Zuge dessen half sie bei den letzten Schliffen an dem vielseitigen Schiff zu leisten.

Sonstiges:
- Brajka liebt exquisites Essen.
- Sie ist geradezu verliebt in die Vigilante.
- Ihr Codename in den Gladius-Logs lautet Athena
 
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Dr. Kerron Drigori

Name:
Dr. Kerron Ras-Drigori, meistens nur Master Drigori oder schlichtweg Doc genannt
Alter: 56 in Erdenjahren (60 Kay-Jahre)
Größe: 1,27m
Rasse: Raptoras
Geschlecht: Männlich
Heimat: Kayler, Provinz Ro'Embla (Das Herzland)
Organisation: Die Forschungskomission, Institut zur Erforschung Telekinetischer Fähigkeiten (I.T.F)
Aussehen: Wie bei allen seiner Artgenossen lässt sich nicht von Kerrons Äußerem auf seinen brillanten Verstand schließen. Fast sein ganzer schmächtiger, Raptor-ähnlicher Körper ist mit moosgrünen dicken Schuppen überzogen, während sich ausgehend von seinem Rücken feine Linien schwarzer Färbung ausbreiten, die allerdings zu guten Teilen von seiner Arbeitskleidung überdeckt werden. Der langgezogene Kopf samt Schnauze mit den schmalen Nüstern ist etwas kantiger als von seiner Art gewohnt, die Schuppen hier in verschiedenen dunkleren Grüntonen gehalten. Die verhältnismäßig kurzen und zugleich sehr schmalen Arme des Raptoras münden in zwei kleinen klauenartigen Händen mit jeweils nur drei langen Fingern, mit denen er allerdings ungeahnt präzise und keineswegs plump oder gar ungelenk zu arbeiten vermag. Seine tiefschwarzen Augen sind zumeist etwas skeptisch zusammengezogen, am hinteren Teil seines Kiefers hängen vereinzelt lange Barteln die eine etwas hellere Farbe aufweisen als sein übliches Schuppenkleid. Die vier am Ende nach oben gebogenen schwarzen Hörner am Hinterkopf, die bei einigen seiner Artgenossen sehr eindrucksvoll wachsen können, sind bei ihm eher kurz geraten und enger am Schädel anliegend, wobei zwischen ihnen dünne Federn mit leicht violetter Färbung hervorschauen.
Seine schuppige und gekrümmte Gestalt ist in einem eigens für sein Volk angepassten Laborkittel gehüllt, der in den grauen Farben der Forschungskomission gehalten ist sowie das dazugehörige Wappen sichtbar auf der Seite trägt. Der geschlossene Kittel dient weniger dem Verhüllen als mehr dem Schutz vor seiner Arbeit, denn der beschichtete Stoff ist undurchlässig für jedwede Art von ätzender Substanz. Ansonsten verzichtet Kerron auf andere Kleidung, zumal seine klauenbesetzten Füße und der lange Schweif herkömmliche Garderobe auch nicht zulassen.
Persönlichkeit: Zu sagen, dass Kerron eine angenehme Person wäre die man gerne um sich hat, wäre eine leichte Übertreibung. Die Worte kühl, zurückhaltend und wortkarg beschreiben ihn da wesentlich besser, denn er ist in erster Linie mit seinem Beruf verheiratet und soziale Kontakte sind für ihn in den meisten Fällen nur ein notwendiges Übel. Immerhin ist er nicht Arzt geworden um Leben zu retten, sondern um die Forschung weiter voranzutreiben und seine eigenen wissenschaftlichen Interessen zu befriedigen. Doch trotz seiner merklichen Distanz und der mitunter freiwilligen Isolation um ungestört arbeiten zu können, ist Kerron wenigstens nicht unhöflich in seinem Umgangston und wirkt trotz seiner herausragenden Fähigkeiten im Medizinischen und Chemischen Bereich keineswegs als arrogant oder herabschauend. Er weiß was er selbst kann und weswegen man ihn braucht, mehr gibt es da nicht zu sagen. Ist er gezwungen auf Feldeinsätzen mit anderen zusammenzuarbeiten, so tut er tut er dies auch ohne sich zu beschweren und meistens auch zur Zufriedenheit seines Arbeitgebers, denn letztlich wird er für sein Können ja auch entsprechend bezahlt.
Ausbildung: Arzt und Toxikologe.
Der Raptoras besitzt jahrzehntelange Erfahrung im Bereich der Medizin und Giftkunde, nicht nur durch bloßes studieren, sondern auch durch aktives praktizieren als Arzt sowie beständigem Forschen an neuen Medikamenten und Giftstoffen. Mit der Zeit wurde Kerron zu einem der führenden Wissenschaftler und Experten auf dem Bereich der Toxikologie, und war maßgeblich an der Kreation chemischer Wundermittel, sowohl guter wie auch schlechter Natur, beteiligt. Seine Wurzeln als renommierter Mediziner hat der Raptoras aber nie vergessen, denn neben seiner Tätigkeit als Wissenschaftler ist er weiterhin Arzt und dafür zuständig, dass die Besatzung nicht schneller abtritt als gut für sie wäre. Kein Gebrechen ist ihm unbekannt, die Anatomie fast jeder bekannten Spezies ein offenes Buch und beständig erweitert er sein Wissen durch neuerliche Experimente und den Erkenntnissen von Außeneinsätzen. Auch entwickelt er weiterhin neue Wirkstoffe jeglicher Art, wobei er auch nicht zögert, diese an den Besatzungsmitgliedern auszutesten, ob mit oder ohne Einwilligung. Sein Wissenshunger hat ihn schon seit jeher angetrieben, und selbst jetzt, nach fast 30 Jahren in der Wissenschaft, würde er sich selbst niemals als ausgelernt bezeichnen. Denn das Wissen ist endlos und wird niemals ausgeschöpft sein.
Waffen: Während seiner Zeit als Feldarzt im Krieg lernte Kerron die Grundzüge des bewaffneten Kampfes, doch war Gewalt nie etwas, was ihn sonderlich reizte. Zu plump und stupide. Er trägt, abseits von seinen medizinischen Werkzeugen, nur eine wirkliche Waffe bei sich:

> Plasma-Revolver
mit guter Durchschlagskraft der insgesamt 6 Schuss fasst. Er versteht damit zu schießen, dennoch würde er sich selbst nicht einen Schützen nennen, denn dafür mangelnd es ihm an der nötigen Präzision.

Ausrüstung:
Um auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein, hat Kerron stets eine Arzttasche über die Schulter gehängt, in der sich alles wichtige befindet was er für eine medizinische Behandlung oder anderweitige Zwecke unterwegs braucht.

> Operations- und Forschungsbesteck
> Erste-Hilfe-Ausrüstung
> Pipetten und Aufbewahrungsbehälter
> Mehrere Phiolen mit fragwürdigem Inhalt
> Sein Notizbuch samt Schreibzeug
> Eine eigens für ihn entwickelte mechanische Lupenbrille, deren Technik es ihm erlaubt, ähnlich eben einer Lupe, alles nötige stark vergrößert zu sehen. Dies erleichtert ihm das präzise Arbeiten in fragilen Körpern ungemein, auch benutzt er sie häufig wenn er sich unbekannte Wirkstoffe genauer besehen will und um Bestandteile mit dem erweiterten mechanischen Auge direkt benennen zu können.

Fähigkeiten:


Arzt vom Dienst: Ob kleine Schnittwunde, schwerwiegende Galaxie-Pest oder das Transplantieren von Organen; Es gibt wirklich wenig das Kerron als Arzt nicht behandeln kann. Die jahrzehntelange Erfahrung hat seine Handgriffe während medizinischer Eingriffe nahezu automatisiert, sodass er mittlerweile blind behandeln könnte wenn er es denn wollte. Auch wenn ihn die mitunter nur kleinen Verletzungen der Crew meist langweilen, Kerron tut seine Pflicht als Borddoktor und pflegt seine Patienten möglichst schnell wieder gesund. Allerdings nicht aus Nächstenliebe, sondern in der Hoffnung neue wissenschaftliche Erkenntnisse für seine Forschungen zu gewinnen.

Toxikologe: Wenn Kerron an etwas wirklich Interesse zeigt, dann sind es alle Arten von Giftstoffen und chemischen Substanzen die sich finden lassen. Er gilt als interplanetar anerkannter Experte auf dem Gebiet der Herstellung von Giften und Antidoten, alles was eben mit toxischen Substanzen und ihrer Zusammensetzung zu tun hat. So gut wie nichts auf diesem Gebiet ist ihm unbekannt und sein Interesse auch nach Jahren der Forschung ungebrochen. Er selbst experimentiert nach seiner Versetzung unter dem Radar natürlich beständig weiter und testet immer neue Wirkstoffe an immer neuen Subjekten aus, bisher ohne erwischt zu werden.

Ich frage mich was passiert wenn...“: Da er in der Vergangenheit häufig auch selbstentwickelte Medikamente am eigenen Körper ausprobiert hat, zeigt Kerron bei bestimmten Giftstoffen keine Reaktion mehr. Sein Immunsystem wurde durch den Einsatz seiner Wirkstoffe in einigen Bereichen abgehärtet, was ihm bei seiner Arbeit nur von Vorteil ist.

Raptorisches Allgemeinwissen: Ein jeder seiner Art ist zu jeder Zeit danach bestrebt, den immer stärker werdenden Wissenshunger im Inneren zu befriedigen. Da schnappt man schon mal das ein oder andere auf und häuft einen entsprechenden Fundus an trivialem Wissen an.

Einfallsreichtum: Ob bei einer Operation oder einfach während eines Experimentes; Kerron versteht sich darauf auf jede Situation reagieren zu können und sich einen Plan zurechtzulegen. Und sollte dieser Plan dann nicht klappen, so wird improvisiert oder auf die Pläne B, C oder D zurückgegriffen.

Schwächen:

Körperlich unterlegen: Raptoras sind weder sonderlich stark, groß noch anderweitig irgendwie gefährlich oder sportlich. Etwas was sie seit jeher mit überlegenem Verstand und Hilfsmitteln auszugleichen versuchen.

Skrupellos: „Der Zweck heiligt die Mittel“, das war schon immer einer der Leitsätze von Kerrons Arbeit. Er war seit frühesten Jahren bereit zum Wohle der Wissenschaft über Leichen zu gehen wenn es nötig ist, und daran hat und wird sich auch nichts ändern.

Warum blinkt das jetzt?“: Auch wenn Kerron ein Experte auf seinem Fachgebiet ist, mit Technik, Mechanik, geschweige denn dem Programmieren von Künstlicher Intelligenz hat er wirklich nicht viel zu tun. Er versteht die wenigen technischen Geräte mit denen er arbeitet, mehr aber auch nicht. Zumindest müsste er sich erst schlau machen wie bestimmte Gerätschaften funktionieren, doch dazu fehlt ihm schlichtweg das Interesse.

Mangelnde Kampferfahrung: Zwar war der Raptoras in einem Lazarett als Feldarzt tätig, in wirklicher Gefahr hat er sich auch bei seinen Feldeinsätzen allerdings noch nie befunden. Auch auf lebende Ziele musste der Arzt noch nicht schießen, deswegen vermag niemand zu sagen, wie er sich in einem bewaffneten Konflikt schlagen würde.

Raptorische Neugier: Sieht er etwas das sein volles Interesse weckt, so will Kerron alles genau darüber in Erfahrung bringen, koste es was es wolle. Dabei ist nicht ausgeschlossen, dass er sich genau dadurch vielleicht einmal in gefährliche Situationen begibt, ohne es selbst zu merken.

Distanziert: Soziale Ereignisse sind nicht etwas, an dem Kerron gerne teilnimmt. Er bevorzugt die Abgeschiedenheit seines Labors, viel Kontakt braucht er nach eigenem Ermessen nicht. Und dabei möchte er es bei Möglichkeit auch belassen.

Biographie: Bereits im Alter von 16 Erdenjahren, was auch für die Verhältnisse der Raptoras noch recht jung ist, begann Kerron mit dem Studium der Fortgeschrittenen Medizin an der Universität von Kel-Fjora, der Hauptstadt seiner Provinz. Die Bildungseinrichtung war fast so alt wie die Forschungskomission selbst, dementsprechend renommiert war sie und demzufolge ausführlich und gründlich war auch Kerrons Studium. Während dieser äußerst strengen Ausbildung, die sich nicht nur auf Kaylers Medizin beschränkte sondern die Profession auch aus den Perspektiven anderer bekannter Spezies erleuchtete, lernte der Raptoras alles was es über den Bereich der Heilung des Körpers und der Prävention von Krankheiten zu wissen gab. Nach dem erfolgreichen Abschluss in Kel-Fjora legte Kerron sein Fachgebiet im Bereich der Giftkunde und angewandten Pharmazie fest und studierte einige weitere Jahre an verschiedenen Hochschulen seiner Heimatwelt sowie auch auf benachbarten Planeten. Nach seinem Studium und einigen Jahren des Praktizierens und Forschens, wurde Kerron als Experte auf dem Gebiet der Toxikologie in ein Institut der Forschungskomission berufen, wo er weiter an Medikamenten und Giften herumexperimentierte. Mit einigen seiner Kollegen aus artverwandten Fakultäten wurde Kerron zu einem der führenden Wissenschaftler im Bereich der Entwicklung nicht nur von neuen Heilmitteln, sondern auch chemischen Waffen die durchaus für die Kriegsführung benutzt werden konnten. Als in seiner Provinz schließlich einer der letzten bewaffneten Konflikte ausbrach, wurde auch Kerron als Feldarzt an die Front beordert und war hautnah dabei, als seine eigenen Erfindungen zur Beendigung der Kämpfe eingesetzt wurden. Dass der Einsatz dieser Waffen ethisch durchaus fraglich war und von der Union entsprechend diskutiert wurde, beschäftigte Kerron nicht im geringsten, sondern spornte ihn nach Ende des Krieges nur noch weiter an mit seinen Forschungen fortzufahren. Die öffentliche Kritik und die Zweifel an seiner Arbeit nahmen jedoch im Laufe der nächsten Zeit nur weiter zu, und um sich in der Union nicht in Schwierigkeiten zu bringen und unter Umständen noch Sanktionen auf sich zu laden, teilte die Forschungskomission Kerron in ein neues Fachgebiet ein, das sich auf die Erforschung der neuentdeckten Psi-Kräfte der Raptoras spezialisiert hatte. Auch riet man ihm dringend, Kayler vorerst zu verlassen und eine Forschungsreise anzutreten bis Gras über die ganze Sache gewachsen war. Äußerst widerwillig, und keineswegs überzeugt von dem was er tat, kam Kerron dieser Aufforderung nach und fand sich wenig später auf einer Fregatte von Gladius wieder, der Vigilante, auf der er als Bordarzt und Forscher eingestellt wurde und sich nun der Erforschung der Psi-Kräfte widmete. Insgeheim jedoch, ohne dass die Crew oder die Forschungskomission es weiß, arbeitet der Raptoras auch weiterhin an seinen Giftstoffen und ist dafür auch gewillt, seine Forschung mit allen nötigen Mitteln voranzutreiben. Denn letztlich sind ihm seine Eigeninteressen und der Durst nach Erkenntnis wichtiger als jede Verordnung einer höheren Instanz.

Sonstiges:
- Auch wenn er der menschlichen Kultur sonst nicht viel abgewinnen kann, so hat er eine heimliche Vorliebe für Smooth-Jazz vom Planeten Erde. Während der meisten seiner Arbeiten läuft ein entsprechender Audioträger im Hintergrund.
- Kerron ist Vegetarier. Fleisch behindert das Denken.
- Sein Code- und Funkname bei Gladius ist, zu seinem großen Verdruss, "Reptile"
- Viele seiner wissenschaftlichen Ausarbeitungen, gerade im Bereich der Toxikologie, wurden in viele Sprachen übersetzt und auf entsprechend vielen Planeten veröffentlicht. Sein bekanntestes Werk ist "Das Vinoch-Sekret: Auf den Spuren des Ur-Giftes"

Dialogfarbe: Dunkelrot
 
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Name: Shizumi

Spezies: Nynx
Alter: 28
Heimat: Zuenx
Geschlecht: Weiblich
Größe: 1,65 Meter
Organisation: Die oberste Förderation von und für Nynx-Söldner

Dialogfarbe: #b30059

Aussehen:
VanDarkmind's Zeichnung Shizumis und erste Inspiration

Shizumi's Körper ist der einer Nynx'schen Athletin und typischen Söldnerin. Neben ihren unbestreitbaren weiblichen Vorzügen, besitzt sie nämlich gut definierte, ausreichende Muskeln an Beinen und Bauch, aber vor allem an den Armen. Die Söldnerin bringt mehr als genug Kraft für sich selbst und ihre Ausrüstung auf und das sieht man ihr auch an. Allem voran ist Shizumi allerdings ziemlich schlank und von keinem besonders herausragendem Körpergewicht.
Das Aussehen der Nynx ist wie üblich ziemlich menschlich; ihr Gesicht ist ausdrucksstark und ihre oft rot oder dunkel geschminkten Lippen recht voll, die Nase klein und etwas stupsig. An ihrer kätzischen, doch unüblichen blauen Augenfarbe und ihren Katzenohren, erkennt man auf den ersten Blick, dass Shizumi eine Nynx ist. Langes oft in einem hohen Zopf zusammengebundenem, schwarzes Haar und die dunklen Katzenohren stehen sehr zum Kontrast ihres weißen Antlitzes. Während ihre Haut sehr blass und rein ist, ist die Haut ihres langen, schmalen Schweifes allerdings schwarz und ledern. Das Ende des Schweifes verfügt über eine harte Pfeilspitze, über die auch ihre Blutsverwandten verfügen. Narben an Rücken, Bauch und Oberarmen – mal größer und mal kleiner, zeugen von zahlreichen Einsätzen als renommierte Söldnerin. Vor allem die blassrote Narbe auf ihrem Rücken, die einer Schlange gleicht die ihren gesamten Rücken hochschlängelt, ist der Söldnerin ein Denkmal. All dies wird während ihrer Einsätze von ihrem gut verarbeiteten, weniger elastischen als ledernen,schwarzen Catsuit bedeckt.
An Bord ihrer jeweilige Auftraggeber besitzt die Nynx zwar auch andere Kleidung, doch bevorzugt trägt sie stets einen ihrer Anzüge mit festen Stiefeln und gut verarbeiteten Lederhandschuhen.


Persönlichkeit:
Hohes Pflichtbewusstsein war wohl eine der allerersten Eigenschaften, die Shizumi in der Einrichtung für junge Söldner und Söldnerinnen eingebrannt wurden. Unabhängig davon, ob ein Ziel schwer oder gar unschaffbar erscheint, kommt Shizumi ihrem Auftrag auch unter hohen Risiken nach und gibt nur enorm ungern einmal auf.
Das Klischee „Außen hart, innen weich“ trifft auf Shizumi nur bedingt zu. Die Söldnerin hat sich selbstverständlich in ihrer Berufung eine Fassade der Härte und Unerbittlichkeit angewöhnt, die sie im richtigen Zeitpunkt einzusetzen weiß. In Wirklichkeit ist Shizumi zwar nicht gerade weich, doch bei weitem lockerer und empathischer. Sie ist oft innerlich hin und her gerissen zwischen Pflichtbewusstsein und Härte, und Kameradschaft und Offenherzigkeit. Die Nynx ist besonders ehrgeizig, wenn es um ihre eigenen Fähigkeiten und Ziele geht, die sie sich gesetzt hat. Darum ist sie ab und zu recht wissbegierig und kann mit Kritik und Änderungsvorschlägen gut umgehen. Ihr Ziel: Immer die höchste Leistungsfähigkeit aus sich heraus kitzeln.

Ausbildung:
Die Nynx ist auf eine breite Fläche verschiedenster Einsätze und Aufträge ausgebildet worden.
In ihrem Falle besteht ihre Hauptausbildung seit Kindesalter aus der Nutzung von Schusswaffen verschiedenster Arten mit Hauptaugenmerk auf höchste Präzision und Einsatz von Scharfschützengewehren auf große Distanzen. Auch das Zusammensetzen, die Instandhaltung und allgemeine Pflege ihrer Schusswaffen gehört zu dieser Fachrichtung.
Die weiterführenden Ausbildungen bereiteten die Nynx auf Kampfeinsätze mit Nahkampftraining vor, wobei sich später die größere Begabung der Nynx herauskristallisierte: Das Infiltrieren verschiedenster Stellungen.

Waffen:
  • Ein auf maximale Präzision für weite Distanzen angelegtes schwarz/rotes Scharfschützengewehr mit langem, zu 1/3 einfahrbarem Lauf und verschiedenen Visieraufsätzen, als auch einem Schalldämpfer. Es verfügt über maximale Leistungsfähigkeit und ist sowohl für einfache scharfe Munition geeignet, als auch Panzerbrechende, wobei bei zweiterem die Schalldämpfung nur sehr begrenzt ermöglicht ist. Das Präzisionsgewehr ist Shizumi's ganzer Stolz und einmalig unter den Nynx.
  • Ein bei Belieben jederzeit aufsetzbares Bajonett mit gut verarbeitetem, praktischem Griff, das auch hervorragend zum einzelnen Einsatz geeignet ist
  • Das griffige und kleine Modell einer Glock 26, welches bereits uralt und doch gut instand gehalten ist. Es ist einfach mit dem Modell zu zielen, doch hat es keine besonders hohe Reichweite und Schusskraft. Sie trägt es in einem Waffenholster am Oberkörper zu ihrer rechten Seite, um es im Notfall so dicht an sich zu tragen wie nur möglich.
Ausrüstung:

Shizumi führt die Ausrüstung, die sie besitzt, stets nur bedingt mit sich.
  • Ein Headset zur Kommunikation auf Einzelmissionen/Distanz
  • An Bord: Stets ihr Koffer mit Ersatzteilen für Waffen, meist ungebrauchter SMG und Einsatzanzügen. Während einer Mission führt sie ihn selbstverständlich nicht mit.
  • Holster für die Glock 26; Lederne, umschnallbare Fächer an Armen und Beinen, die meist mit Munition gefüllt sind; zwei Verschiedene Visiere, von dem sie eines meist nur an ihren Gürtel geklippt trägt; zwei Größere Fächer die sie an ihrem Lendenwirbel tragen kann, sofern sie es braucht. Darin trägt sie meist ihr Proviant.
  • Ein kleiner, unscheinbarer, schwarzer Rucksack mit Schnallen, die sich zusätzlich unter der Brust verschließen lassen. In ihm verborgen befinden sich aufgerollt, zwei dünne Stahlseile mit starkmagnetischen Enden, die sie per Knopfdruck auf ihre Armbänder ausschnappen lassen kann, um mit ihnen bis zu 100 Meter entfernte Höhen oder allgemeine Entfernungen zu erfassen. Vorrausgesetzt ist natürlich, dass ihre magnetischen Enden etwas zu schnappen bekommen, wohin Shizumi sie schießen will. Die Enden sind mit äußerst stabilen Harken austauschbar.
Fähigkeiten:
  • Exzellente Scharfschützin: Shizumi's Herz schlägt seit Anbeginn besonders für die Abschüsse auf weit entfernte Ziele. Ihre Treffsicherheit ist überragend.
  • Waffenexpertin: Shizumi beherrscht die Bedienung vieler Waffen gut und gewöhnt sich schnell an neue Technologien in diesem Bereich. Das Warten in Form von Auseinander- und Zusammenbauen, Reinigen und Bearbeitung von Waffen mit scharfer Munition fällt Shizumi sehr leicht, auch wenn sie immer ihrem Präzisionsgewehr treu bleibt.
  • Infiltrator: Shizumi ist leise wie eine Katze und bevorzugt die heimliche Herangehensweise in fast jeder Hinsicht – kein Wunder, ihre Sinne sind in dem Gebiet eine große Hilfe. Sie organisiert und vollführt Einsätze im Verborgenen äußerst gut. Hier kommt auch der ein oder andere Nahkampfeinsatz zustande, in dem sie recht gut abschneiden kann.
  • Athletin: Wie die meisten von Kind auf zu Söldnern großgezogenen Nynx, ist Shizumi recht sportlich und sowohl schnell, als auch eine gute Kletterin.
Schwächen:
  • Äußerst verwundbar: Shizumi's Körper ist klein und meist recht ungeschützt. Trifft sie jemand oder etwas im Kampf, ist das bei weitem verheerender als bei einem großen, gestandenem Wesen in benötigter Ausrüstung. Shizumi großem Leiden auszusetzen ist daher nicht allzu lange möglich, weil ihr Körper dabei viel schneller versagt als ihr Kampfgeist.
  • Technikbanause: Weder hat Shizumi Ingenieurwissen, noch weiß sie die neuen Technologien zu verstehen oder gar zu bedienen. Sie ist in der Hinsicht bei fast allem so, außer eben der Waffentechnologie.
  • Risikofreudigkeit: Shizumi bremst sich nur selten. Um ihr Ziel zu erreichen, nimmt sie auch hohe Risiken in Kauf, solange das Erreichen ihres Ziels nicht im Rahmen des total Unvorstellbaren liegt.
  • Wasserscheu: Das Gefühl erdrückenden Wassers ist bei Shizumi verhasst. Mehr als ein Bad, oder eine Dusche sind ihr nicht lieb. Dementsprechend artet es in nackter Panik aus, wenn sie etwa schwimmen oder tauchen müsste. Unvorstellbar für die Nynx.
Sonstiges:
  • Schmeckt keine Süße. Ist (roh) Fleischfresserin, kann anderes schlecht, aber immerhin etwas verdauen. Wird aggressiv, wenn hungrig.
  • Blinzelt sehr viel seltener als Menschen.
  • Wird sie böse, schlägt sie mit ihrem Schweif aus.
  • Niemand sollte ihr Gewehr in die Hand nehmen.
  • Schläft meist in enger Umarmung mit ihrem Gewehr.
Biographie:

Als Waisenkind in Zeraida – die wohl größte bekannte Stadt auf dem ganzen Planeten, war es vorprogrammiert, dass Shizumi in einer der vielen Einrichtungen für junge Söldner und Soldaten landete. 5942-7, das war fortan ihr Name innerhalb der Akten und gesamten Einrichtung, wurde mit dem 5. Lebensjahr einer Truppe junger, zukünftiger Söldner Zuenx' zugeordnet. Sie war die siebte von zwölf Nynx-Mädchen, die fortan ihre einzigen persönlichen Kontakte waren. Daher nannte man sie in der alltäglichen Ausbildung und Erziehung fortan nur noch „Sieben“, was zuerst lieblos, aber eigentlich recht praktisch erschien. Schon im Kindesalter lernte Nynx nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch, alles was sie über Waffen und neuste Waffentechnologien wissen musste. Ihre Ausbilder waren die einzigen, strengen Erzieher die Sieben hatte, daher lernte sie nur Respekt, aber keine liebevollen Gefühle zu ihren Vorgesetzten kennen. Als Familie und Schwestern galten für sie einzig und allein die anderen elf Nummern.
Absoluter Gehorsam war in der Einrichtung gefragt. Kein Wunder, bei den Ausmaßen der tausenden Einrichtungen auf Zuenx, war es schließlich auf keine andere Weise möglich, Ordnung und Effizienz aufrechtzuerhalten. Schon früh erkannten die Ausbilder der Nynx ihr Potenzial in einer Mehrzahl von Tests. Shizumi war weniger begabt in der Bedienung von Bordwaffen, als sie es im direkten Feldeinsatz war. Ihre selbst für eine Nynx besonders scharfen Sinne ermöglichten ihr eine Ausbildung zu einer beachtlichen Scharfschützin, und im Laufe der Jahre richtete sich ihre Ausbildung immer weiter nach dieser Profession.
Das Leben in der Einrichtung war ziemlich hart, obgleich sie eine von tausenden Waisenkindern war – von denen es auf ganz Zuenx viele gibt. Dass keiner für die Erziehung und Ausbildung der Kindersöldnerin bezahlte, merkte man an der persönlich mangelnd individuellen Erziehung der jungen Nynx. Die Kinder und Jugendlichen waren nur Nummern in Protokollen, Kursplänen und Prüfungen. Es gab allerdings genug Nahrung und das war bereits mehr, als sich die Eltern der Waisenkinder, die in vielen Fällen nicht verstorben sondern anonym waren, leisten konnten. Es mangelte an Privatsphäre, an Freiheit und Entfaltung, und bis in die Jahre als erwachsene Söldnerin, merkte die Söldnerin dessen Auswirkungen an vielen Ecken.
Mit sechzehn durften sich die Kinder eigene Namen geben, die fortan ihre Nummern zwar nicht ersetzen würden, ihre Individualität allerdings wenigstens ein Stück weit ermöglichten. Aus „Nummer Sieben“ wurde „Shizumi“ - den Namen hatte sich die Nynx allerdings nicht selbst gegeben, sondern von ihrer Freundin, Nummer Neun, auswählen lassen. Zwischen Nummer Sieben und Neun hatte sich über die Jahre eine solche Bindung entwickelt, dass die Söldnerinnen sich ihre Namen gegenseitig gaben; Shizumi wählte für Nummer Neun den Namen „Copia“.
Shizumi fragte anfangs oft nach ihrer Herkunft, ihren Eltern und dem Grund, wegen dem sie in einem Waisenhaus und später in jener Einrichtung gelandet war. Es wurde ihr allerdings bald ausgetrieben – es gab jedes Mal, wenn eine solche Frage gestellt wurde, heftige Hiebe mit dem Stock auf die Finger, hinter die Beine oder, wenn in kurzer Zeit zu oft gefragt wurde, ins Gesicht. Shizumi hörte auf zu fragen; sie wusste zwar nicht wieso die Ausbilder so einfach zu erlangende Informationen nicht herausgaben, doch sie war sich sicher, dass es Gründe dafür gab. Keinem Waisenkind erging es in der Einrichtung anders und somit akzeptierte Shizumi stumm das Unwissen darüber. Selbst als erwachsene Nynx stellte sie keine Versuche mehr an, über ihre Eltern und genaue Herkunft zu erfahren. Dieser Wunsch war längst unter so vielen persönlichen, erstickten Träumen und Wünschen begraben. Die wenigen schönen, die lehrreichen und auch die grausamen Erinnerungen an die Einrichtung nahm Shizumi bisher ohne Widerstand hin und wusste die Zeit als mehr oder minder freie Söldnerin der Nynx zu schätzen.
Die Förderation vermittelte Shizumi, nachdem sie mit zwanzig Jahren ihre Ausbildung abgeschlossen hatte, die nächsten Jahre meist zusammen mit Copia und einigen anderen Nynx desselben Trupps, an sowohl der Förderation, als auch den Söldnerinnen zahlenden Klienten weiter. Ihr neuster Auftraggeber war die Union, welche für Shizumi, Copia und vier weitere Nynx desselben Trupps zahlte. Shizumi und ihre Schwester Copia wurden für ein Geheimprojekt der Union bezahlt, welches sie an Bord der Vigilante brachte.
 
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Drake

Name
: Drakken
Vorname: Alec Athaniel
Alter: 31 Standardjahre
Größe: 1,76m
Rasse: Mensch
Heimatplanet: Venus
Organisation: Ursprünglich freiberuflicher Söldner, mittlerweile bei Gladius für die Imarius Foundation tätig.
Dienstnummer: D086
Klassifizierung: Soldat/Sprengstoffexperte
Dienstgrad: Deputy Commander
Rufname: Drake

Dialogfarbe: #0080ff Hellblau

Aussehen:
Alec ist von trainierter Gestalt, weniger der Athletiktyp, als vielmehr der Ausdauertyp. Er ist, wie alle Venus für einen Menschen relativ hart im nehmen. Er hat schwarze Haare, die ihn stellenweise bis zum Kinn reichen, und die er zurückgebunden trägt, wenn er keinen Helm oder Hut aufhat. Seine Haut ist vom rauhen Klima auf Venus gegerbt, aber durch das ständige tragen seiner Kampfpanzerung etwas verblasst. Seine braunen Augen runden das ganze ab. Wenn man ihn nicht wie üblich in seiner leicht abgenutzen mittleren Kampfpanzerung vom Modell Gungnir des Herstellers NeoGen Armories antrifft, trägt er eine Uniform von Gladius, ansonsten gerne Hemden und weite Armeehosen.

Persönlichkeit:
Alec ist mit überdurchschnittlicher Intelligenz gesegnet mit einer Ader fürs Soziale.
Er ist Loyal, ohne sich dabei selbst aufzugeben, würde dennoch für einen guten Freund durch die Hölle gehen.
Seine freundliche, zurückhaltende, stille Art hat ihm bisher wenig Probleme bereitet, worüber er in Anbetracht seiner bisherigen Einsätze auch froh ist.
Im Grunde ist er ein guter Kerl, wenn aber einer der seltenen Fälle eintritt, in denen ihn jemand auf die Palme bringt, sollte man schleunigst das weite suchen. Xenophobie ist für ihn ein Fremdwort. Er ist stets an der Zusammenarbeit mit anderen Spezies interessiert, denn er hält andere Denkweisen und Herangehensweisen für erfrischend und als Gelegenheit seinen Wissensdurst zu stillen.
Wenn er etwas wissen will, dann nicht aus Eigennutz, sondern aus purer Neugierde.

Ausbildung:
Alec schlug nach der Schule umgehend eine Militärlaufbahn ein. Nach der Grundausbildung diente er einige Jahre bei den menschlichen Verteidigungstruppen als Marineinfanterist. Er kennt sich in einigen Nahkampftechniken aus, bevorzugt aber den Mitteldistanzkampf mit dem Sturmgewehr. Darüber hinaus wurde ihm gestattet seinen Neigungen in Sachen Sprengstoffen nachzugehen und wurde zum Sprengstoffspezialisten ausgebildet. Mit der Zeit stieg er in den Rängen auf und versuchte sich an der Special-Ops-Ausbildung, scheiterte aber an der Scharfschützenausbildung.

Bewaffnung:
NeoGen Armories "Akira" Bullup-Sturmgewehr, 60 Schuss Magazine, 17,4 mm mit 45 mm Granatwerferaufsatz und Rotpunktvisier
NeoGen Armories „Brakoss“ Handfeuerwaffe, 20 Schuss Magazine, 12mm

Ausrüstung:
Kampfpanzerung: Er trägt in seinen Einsätzen eine mittlere Kampfpanzerung der Gungnir-Variante von NeoGen Armories. Die Kampfpanzerung ist ein technologisch erweitertes Exoskelett, welches dazu gedacht ist seinem Träger mehr Stärke, Schnelligkeit, Schutz und Beweglichkeit zu ermöglichen. Neben der mittleren Körperpanzerung verfügt der Anzug auch über einen Personenschutzschild mit begrenzter Kapazität. Sinken die Schilde auf null, werden sie nach kurzer Wartezeit über die interne Energiequelle wieder hergestellt. Die Panzerung schützt außerdem gegen schädliche atmosphärische Einflüsse und ist für den Einsatz im Weltraum geeignet.

Sprengsätze: Alec trägt bei seinen Einsätzen immer eine kleine Auswahl an vielseitig einsetzbaren Sprengsätzen. Sie variieren von einfachen Sprengsätzen für maximalen Knalleffekt bis zu hochspezialisierten Sprengladungen, um sie in besonderen Situationen zielgerichtet einzusetzen, um sich zum Beispiel Zugang durch abgeriegelte Türen oder Wände zu verschaffen, die durch konventionelle Waffen oder Sprengsätze nicht einfach zu durchbrechen sind.

Granatengürtel: Neben der Zusatzmunition für den Granatwerferaufsatz verfügt er über einige Handgranaten, um zB Feinde aus der Deckung zu treiben.

Fähigkeiten:
Sprengstoffexperte: Er ist geschult im Umgang mit Sprengsätzen und hat Improvisationstalent bewiesen.

Ausdauer: Er kann viel wegstecken und ist in der Lage in Notsituationen ungeahnte Kraftreserven zu mobilisieren. Mit ihm muss man rechnen!

Psi-Kräfte: Er verfügt über eine schwache Veranlagung für Psi-Kräfte, was sich in seiner leicht erhöhten Wahrnehmung in Form eines "Siebten Sinns", wie er es nennt, bemerkbar macht. Er spürt ein leichtes Stechen im Kopf, wenn ein höher begabter Psioniker in der Nähe ist. Psioniker haben dadurch aber auch Schwierigkeiten seine Gedanken zu lesen. Darüber hinaus bringt es ihm aber nichts.

Schwächen:
Soldat: Alec ist vor allem eines: Ein ausgebildeter Soldat. In anderen Disziplinen kennt er sich nicht sonderlich gut aus.

Psi-Kräfte: Seine Psi-Kräfte sind sowohl segen als auch Fluch. Durch diese Eigenschaft leidet er häufiger an Kopfschmerzen, besonders wenn stärkere Psioniker in seiner Nähe sind.

Schwergewicht:
Mit seiner Kampfpanzerung bringt er zusammen 400 Kilo auf die Waage. Dass er dadurch nicht gerade zu den Leisetretern gehört, sollte offensichtlich sein.

Biographie:
Er hatte als Sohn eines Sicherheitsbeamten und einer Chemieprofessorin ein eher unaufregendes Leben auf der Venus. In gewisser Weise haben die Berufe beider Eltern ihn zu seiner heutigen Berufung inspiriert, indem er beides miteinander kombinierte (die Neigung zum Pyrotechniker kommt eindeutig von der Mutter)
Er leistete den Grundmilitärdienst ab und entschied sich daraufhin für eine Militärische Laufbahn.
Besagte Scharfschützenausbildung war allerdings nicht von Erfolg gekrönt, weshalb er die Armee verließ und sich als Söldner verdingte.
Wegen besserer Bezahlung und dem Wunsch nach Freizeitgestaltung im eigenen Ermessen, heuerte er irgendwann bei Gladius an. Seine persönliche Einstellung, die in vielen Punkten mit den Richtlinien der Foundation übereinstimmt, hat ihm dabei durchaus geholfen schnell in den Rängen aufzusteigen.
 
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Seshet


Name: Seshet
Alter: 52
Größe: 2,13 m
Rasse: Casopeia
Geschlecht: Weiblich

Heimat: Chisos
Organisation: Gladius

Dienstgrad: Lieutenant Commander

Position auf der Vigilante: Quartiermeister/Oberste Befehlshaberin unter dem Commander


Aussehen:

Seshet ist eine typische Casopeia. Ihre schuppige Haut ist von einem kräftigen Grün und mit einigen Narben von früheren Kämpfen übersäht. Sie trägt nicht, wie bei Casopeia üblich einen von außen blickdichten Helm der die obere Hälfte ihres Gesichtes bedeckt, sondern lediglich eine leichte Körperpanzerung von Gladius in weiß mit hellblauen Highlights, die extra für sie angefertigt wurde.


Persönlichkeit:

Seshet ist auf dem ersten Blick eine typische Casopeia. Sie hat wie jede Casopeia eine militärische Ausbildung genossen und jahrzehntelang danach gelebt. Was sie von den meisten Casopeia unterscheidet ist ihre Weitsicht und ihre weniger impulsive Art. Sie kann durchaus Respekteinflößend sein, begegnet den meisten jedoch ebenso mit großem Respekt und ist gegenüber ihrer Crew – egal welcher Spezies sie angehören – überaus loyal eingestellt. Sie hat sich um ihren Posten verdient gemacht und lässt lieber Taten sprechen, als viele Worte zu verlieren. Für die Art ihres eigenen Volkes die Dinge zu sehen und anzugehen hat sie nicht viel übrig. Sie fühlt sich der Sichtweise ihrer Artgenossen „entwachsen“.


Ausbildung:

Militärische Ausbildung im bewaffneten und unbewaffneten Kampf. Außerdem hat sie Erfahrung in Raumfahrt und dem Führen von Schiffscrews, was ihr ihren jetzigen Posten eingebracht hat. Auf der Vigilante nimmt sie dem Commander das meiste an Organisatorischem ab, ist für die Crew zuständig und verantwortlich und führt das Schiff in seiner Abwesenheit.

Biographie:

Seshet wuchs auf dem Wüstenplaneten Chisos auf, dem bekanntesten Flottenstützpunkt der Casopeia. Sie wurde früh dem Militärdienst zugeteilt und schloss alle Qualifikationen mit Bravour ab. Früh fiel jedoch ihre Andersartigkeit auf, die ihr unter ihresgleichen schnell zum Nachteil gereichte. Längst überfällige Beförderungen wurden ihr verwehrt oder musste sie hart erkämpfen. Die Art und Weise ihres Volkes die Dinge anzugehen war ihr schnell zuwider und so entschloss sie sich ichre Positionen und Ränge aufzugeben und sich als Söldner zu verdingen. Auf diesem Wege landete sie schnell bei Gladius, da sie dort endlich die Würdigung fand, die ihr ihrer Ansicht nach zustand. Ihr Organisatorisches und taktisches Talent brachte ihr schnell wechselnde Positionen auf verschiedenen Schiffen ein, häufig diente sie als Quartiermeister. Höhere Ränge schlug sie jedoch bald aus, da sie sich in dieser Funktion sehr wohl fühlte.
 
Kimo


Name: Kimo Vastheraan Kelenur
Alter: 36
Größe: 1,49 m
Rasse: Ken'Thek
Geschlecht: Weiblich

Heimat: Heimatlos (Verstoßene)
Organisation: Gladius

Rang: Lieutenant

Position auf der Vigilante: Erste pilotin/Navigatorin





Aussehen:

Kimo ist eine Ken'Thek durchschnittlicher Größe. Ihre überwiegende Hautfarbe ist von einem saftigen Grün bestimmt, während Stirn und Hände wie Füße in einem fließenden Übergang einen angenehmen Blauton haben. Wie jede Ken'Thek trägt auch sie als Lidstrich um ihre tiefroten Augen und auf ihrem linken Arm bis über die Schulter die Insignien ihrer Kaste. Da sie als verstoßene (in der Sprache der Ken'Thek „Khelari“) gebrandmarkt wurde, sind ihre Insignien schwarz, was sie kaum stört. Ihre Haare sind hellgrün und hinter den Ohren zu zwei struppig wund wild abstehenden Zöpfen zusammengebunden. Sie trägt für gewöhnlich violetten Lippenstift. Aufgrund ihrer Natur als Ken'Thek braucht auch sie viel freiliegende Haut um neben ihrem normalen Stoffwechsel Fotosynthese über die Haut betreiben zu können. Dementsprechend freizügig ist sie gekleidet. Ihre Pilotenuniform wurde auf ein Minimum zurückgestutzt. Für gewöhnlich trägt sie ein weißes Tanktop mit tiefem Ausschnitt, bedruckt mit ihrem Rangabzeichen und kurze Armeehosen. Bei ihren lose zugeschnürten Armeestiefeln möchte man jederzeit befürchten, dass sie über ihre eigenen Schnürsenkel stolpert. Um den Hals trägt sie ihre Hundemarke. Außerdem trägt sie einen Gürtel mit Pistolenholster. Die Waffe ist immer geladen.



Persönlichkeit:

Kimo ist eine ausgesprochene Frohnatur und ihre rebellische Art ist untypisch für ihre Spezies. Aufgrund ihrer Kindheit als Tochter von Diplomaten auf einer menschlichen Kolonie hat sie sich vor allem menschliche Eigenarten und Gepflogenheiten angewöhnt. Davon nicht einmal die besten. Sie ist flippig, aufgedreht, scherzt andauernd und hat eine ziemliche Koddernschnauze. Sie ist direkt und sagt immer frei heraus, was sie denkt. Da sie allerdings durch und durch Pilotin ist und für ihre Profession lebt, ist sie dementsprechend loyal und hörig gegenüber ihren Vorgesetzten, so lange man sie fliegen lässt. Sie weiß sich zu wehren und ist aufgrund dessen, dass sie eine Ken'Thek ist den meisten Menschen kräftemäßig überlegen, weshalb sie keine Probleme hat mal eine Schlägerei anzufangen. Meistens begnügt sie sich aber mit einem ausgestreckten Mittelfinger. Allgemein ist sie von ihrer Art her sehr menschlich, sehr zum Leidwesen männlicher Crewmitglieder, weil denen dadurch die falsche Hoffnung gemacht wird sie wäre leicht zu haben.



Ausbildung:

Kimo steckt der Beruf als Pilot im Blut. Sie besuchte früh die Pilotenakademie von Arcadia und überflügelte rasch ihre Mitschüler. Trotz ihrer rebellischen Natur und einiger Prügeleien schloss sie ihre Ausbildung mit Abstand als Jahrgangsbeste ab. Rasch wurde ihr ihre Art jedoch zum Problem und es war schwierig für sie einen Job zu finden, der ihren Fähigkeiten gerecht würde. Schließlich entdeckte Gladius das junge Ausnahmetalent und verpflichtete sie.



Biografie:

Kimo wuchs auf der Menschenkolonie Arcadia, einem Flottenstützpunkt, als Tochter von Diplomaten auf. Sie zeigte schon früh eine begeisterung fürs Fliegen und die bemannte Raumfahrt und wollte so sein wie die Piloten, die auf Arcadia ein hohes Ansehen genossen. Allerdings eignete sie sich dadurch auch mehr und mehr menschliche Gepflogenheiten an, was es für ihre Eltern schwierig machte sie zu erziehen. Kimo entglitt ihnen rasch und wurde eigensinnig – eine Eigenschaft, die im Kastensystem der Ken'Thek nicht geduldet wurde. Ursprünglich sollte sie zur Diplomatenkaste erzogen werden, da sie sich jedoch weigerte und weiter ihren Traum davon Pilot zu werden verfolgte, wurde sie schließlich verstoßen und bei ihrer Kasteninitiation als Khelari gebrandmarkt. Es störte sie wenig. Auch die Enttäuschung ihrer Eltern störte sie nicht, denn jetzt war ihr Weg endlich frei und sie konnte sich ihren Kindheitstraum erfüllen. Nach ihrer Ausbildung jobbte sie eine Weile, bis Gladius ihr Talent erkannte und unter ihre Fittiche nahm. Zunächst diente sie als Kampfpilotin, wurde aber schnell mit anderen Schiffsklassen betraut. Schließlich wurde sie als Pilotin für ein Geheimprojekt rekrutiert und wirkte maßgeblich bei der gestaltung der Steuerungsmöglichkeiten für die Vigilante mit.
 
Aiden

Name: Aiden Namura
Alter: 24 Jahre
Größe: 1,77m
Rasse: Mensch
Heimat: Erde, Neu-Tokio
Organisation: Testperson bei NeoGen (erst Health and Medicals, später Armories), jüngst über Gladius der Vigilante hinzugefügt

Schriftfarbe: #DE8900

Aussehen:
Aiden ist von schmächtiger, fast schon dürrer Statur und hat eine kränklich blasse Haut, welche seine blau-violetten Augen wiederum stark hervorhebt. Das lose hängende, leicht lockige Haar des eigentlich noch recht jungen Mannes ist schneeweiß, was auf eine intensive medikamentöse Behandlung wegen massiver Herzprobleme in seiner Jugend zurückzuführen war. Damit er nicht ganz so bleich daherkommt, färbt er die Spitzen seiner Haare hellblau.
Seine Zivilkleidung besteht aus einem einfachen schwarzen Hoodie mit weißen Streifen an den Armen, einer grauen Jeanshose und handelsüblichen Schuhen. Meist hängt ein Paar schwarzgelbe Kopfhörer um seinen Hals.

Charakter/Persönlichkeit:
Aiden macht auf die meisten Leute den Eindruck, er würde sich in einem permanenten Trance-Zustand befinden. Er wirkt abwesend, sein Blick müde, und all seine Bewegungen sind etwas schlaff und wabbelig. Seine eigenen Emotionen kann er nach außen nur schwer zum Ausdruck bringen. Mehr als ein schwaches Lächeln oder einen Anflug von Trauer wird man in seinem Gesicht selten zu sehen bekommen. Zudem spricht er recht langsam. Doch trotz seines verplanten Auftretens hat er eine unheimlich gute Beobachtungs- und Auffassungsgabe.
Er ist grundsätzlich von sorgloser und freundlicher Natur, macht aber einen unmotivierten Eindruck – allerdings ist es weniger ein Mangel an Motivation als vielmehr an Ambition. Aiden steckt sich selbst nie besonders hohe Ziele, führt jedoch ihm übertragene Aufgaben sorgsam aus, ohne diese in Frage zu stellen (selbst, wenn diese ohne Befehlsgewalt an ihn übertragen werden). Selten tut er etwas aus Eigennutz. So scheint es zumindest – es ist schwer zu sagen, was tatsächlich in seinem Kopf vorgeht.
Trotz seiner schlaffen Bewegungen scheint er recht geschickt und feinmotorisch zu sein. Aufgrund einer schwach ausgeprägten Zwangsstörung verspürt er oft das Verlangen, Dinge in seiner Umgebung zu zählen oder kategorisch zu sortieren.

Ausbildung:
Neben einer standardmäßigen Schulbildung (die allerdings mit überwiegend herausragenden Noten absolviert hat) hat Aiden lediglich die vier Jahre vorzuweisen, in denen er bislang den ION Combat Suit tragen und Tests unterziehen durfte. Aufgrund dessen ist er allerdings überaus gut vertraut mit diesem Kampfanzug. Dies wurde zudem mit einer sehr rudimentären militärischen Ausbildung kombiniert.
Abseits dessen besitzt er umfassendes Wissen über diverse Produkte der menschlichen Popkultur, was auch immer das wert sein mag.

Waffen:
-n/a-

Ausrüstung:
->Psi-Regulator: Um spontane elektrische Entladungen vorzubeugen muss Aiden vorschriftsmäßig außerhalb von Einsätzen einen speziellen Regulator tragen. Dieser offene Ring aus Metall legt sich von Schläfe zu Schläfe über die Stirn und überwacht seine Gehirnströme.

->Vitalmonitor: Aiden trägt ein Gerät zur Überwachung seiner Vitalwerte (allen voran seiner Herzfrequenz), welche ihn zusätzlich an seine regelmäßigen Tests erinnert. Er trägt diesen kleinen Bildschirm in Form eines Armbandes am rechten Handgelenk.

->SenCom Entertainment System (SCES): Diese handliche Spielkonsole gilt derzeit mitunter als das Beste, was die menschliche Unterhaltungsindustrie zu bieten hat. Das System ist nicht nur für die neuesten Spiele gedacht, sondern lässt sich ebenfalls als E-Book sowie Music-Player einsetzen. Es ist Aidens liebste Freizeitbeschäftigung.

->ION-Combat Suit: Experimentelle leichte Rüstung der NeoGen Armories, darauf ausgelegt, die Effizienz von Aidens Psi-Kräften zu steigern und die präzisere Kontrolle über jene zu ermöglichen.

Fähigkeiten:
+Psioniker - Elektrokinese
Aiden besitzt angeborene Psi-Kräfte, die sich in der Form von Elektrokinese manifestierten. Er kann elektrische Energie erzeugen, begrenzt in seinem Körper „speichern“ und auch entladen. Diese Stromstöße gleichen einer herkömmlichen Stun-Gun und können ein organisches, ungeschütztes Ziel einige Minuten lang lähmen sowie Kurzschlüsse bei einfachen elektrischen Geräten verursachen. Lebensgefährlich sind die Entladungen nicht.

+Elektromant
Der ION-Combat Suit verzichtet auf schützende und stärkende Funktionen auf Kosten des noch experimentellen TESLA-Systems. Dieses System verstärkt und erweitert Aidens Psi-Kraft und erlaubt ihm die Aufnahme, Speicherung, Kanalisierung, Manipulation und Entfesselung von elektromagnetischer Energie. Zusätzlich überwacht es seine Herzfunktionen und stimuliert es bei kritischen Werten mit gut dosierten elektrischen Impulsen.
Damit kann er gezielte Blitzschläge über mittlere Reichweiten auslösen, EMPs in Form eines Ringes mit ihm als Zentrum oder gezielt als gebündeltes Projektil erzeugen und sich selbst durch ein elektromagnetisches Feld in Schwebe versetzen.

+Schon mal gesehen
Es ist keine Seltenheit, dass Individuen mit Psi-Kräften ebenfalls über einen überdurchschnittlichen IQ verfügen. Aiden hat eine schnelle Auffassungs- und Kombinationsgabe zusammen mit einem beinahe fotografischen Gedächtnis.

Schwächen/Abneigungen:
-Wartungsarbeiten
Der ION-Suit von Aiden war noch in einem frühen Entwicklungsstadium. Zwar war er vollkommen einsatzfähig, doch musste die Technik regelmäßig Wartungs- und Reparaturarbeiten unterzogen werden. Kleinste Fehler in den Systemen konnten fatale Rückkopplungen oder Energiestaus verursachen – im schlimmsten Fall kann Aiden explodieren wie eine Plasmagranate.

-Schwacher Körper
Aiden ist alles andere als sportlich – weder besitzt er großartig viel Kraft, noch eine bemerkenswerte Ausdauer. Zudem plagt ihn ein schwaches Herz, aufgrund dessen er regelmäßig ärztlichen Untersuchungen unterzogen werden muss. Er kann sich nicht immer darauf verlassen, dass sein Anzug etwaige Probleme behebt.

-Sozial ungeschickt
Aiden ist nicht übermäßig kommunikativ und hat keinerlei rhetorisches Talent. Das Reden sollte man lieber anderen überlassen.

-Grünschnabel
Bislang hat Aiden nur wenig Kampferfahrung gesammelt, da er hauptsächlich in Testumgebungen oder auf kleinen Einsätzen unter kontrollierten Bedingungen aktiv gewesen war. Auch scheint er etwas zögerlich gegenüber dem Einsatz von exsessiver Gewalt.

Biographie:
Kurz nach Aidens Geburt wurde von den Ärzten bereits festgestellt, dass er neben potenziellen Psi-Kräften vor allem ein sehr schwaches Herz hatte. Daraus resultierte, dass Aiden in seiner Jugend nur unter streng regulierten Bedingungen Sport betreiben durfte und stets unter Überwachung stand. Auch standen regelmäßige medikamentöse Behandlungen und Untersuchungen an. Aufgrund seiner sehr eigenen Persönlichkeit fiel es ihm generell nicht leicht, Freunde zu finden, und mit seinen gesundheitlichen Einschränkungen schien es sogar fast unmöglich. Daher verbrachte er seine Freizeit vor allem damit sich in Videospiele und Comics zu stürzen.
Nachdem Aiden seine Schulbildung mit 20 Jahren hinter sich hatte, trat ein gänzlich anderes Problem in sein Leben – denn wie es schien wollte niemand einen introvertierten Sonderling mit einem chronischen Herzfehler einstellen, Psi-Kräfte hin oder her.
Das Glück war ihm jedoch hold. Während er im Zuge einer Studie bei NeoGen Health and Medicals untersucht wurde, fiel den Zuständigen natürlich auf, dass er als Psioniker registriert war. Und seine Veranlagung, das Phänomen Elektrizität mit besagten Psi-Kräften manipulieren zu können kam nicht allzu häufig vor. Ihm wurde nach den ausführlichen Tests das Angebot zugetragen, für NeoGen Armories einen derzeit experimentellen Suit zu testen, da er vielversprechende Voraussetzungen dafür bot. Aiden konnte natürlich nicht anders, als dem zuzustimmen.

Vier Jahre war er in Tests des ION-Combat Suits und dessen integriertes TESLA-System involviert. Nun wurde er samt des Anzuges an Gladius übergeben, um diese Technologie nun im Feldeinsatz zu erproben.

Sonstiges:
-Innerhalb seines emotional eher distanzierten Verhaltens wirkt Aiden recht selbstbewusst, doch spricht man ihn darauf an oder versucht ihm intensivere Reaktionen zu entlocken, offenbart er seine schüchterne Seite und beginnt zu stottern.
-Aiden ist regelrecht vernarrt in Superhelden (sein Favorit ist Galactic Smile) und wäre insgeheim selber gern einer.
-Ihm wurde als Teil von Gladius der überaus kreative Codename „Volt“ verliehen.
 
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Dr. Amélie Delacroix


Name: Dr. Amélie Delacroix
Alter: 37
Größe: 1.72m
Rasse: Mensch
Heimat: Europa (Jupiter Mond)
Organisation: Interstellar Security Agency (ISA)
Codename: Rook
Schriftfarbe: Dunkelviolett

Aussehen:
Amélie ist eine adrett und modisch gekleidete Frau mit blasser Haut und dunkelbraunen Haaren. Sie trägt einfachen aber teuren Schmuck, meistens wenig Makeup und ein erdrückendes, florientalisches Parfüm. Amélie ist sehr gepflegt, nichts an ihrem Äußeren ist dem Zufall überlassen. Jedes Haar ist genau an dem Platz den sie dafür vorgesehen hat und alles von den Ohrringen bis zu den Schuhen ist sorgsam und passend zu einander ausgewählt. Auffällig sind ihre desinteressierten Augen und der immer leicht genervt wirkende Gesichtsausdruck. Ihr Auftreten wirkt abgeklärt und verlangt Respekt und Ernsthaftigkeit von ihrem Umfeld. Amélies lange Jahre beim Militär zeigen sich in einer aufrechten Haltung und akkuraten Bewegungsabläufen.

Persönlichkeit:
Amélie ist eine präzise Frau, mit klaren Glaubensgrundsätzen und stoischer Coolness. Markant an ihrem Charakter sind vor allem Disziplin und Kontrolle. Sie ist gehorsam, loyal und tut auch im Angesicht moralischer Verwerflichkeit was getan werden muss. Amélie ist ein sehr rationaler Mensch, der seine Emotionen gut unter Kontrolle hat und durch nichts aus der Ruhe zu bringen ist. Sie ist kalkulierend und vorausdenkend, drückt sich meist direkt und präzise aus und ist dabei stets ernst und überlegt. Sie ist emotional zurückgezogen und offenbart sich den meisten kalt und unerreichbar. Auf manche soziale Wesen kann sie aufgrund von fehlender Impulsivität und ihrem leicht erhabenen Auftreten negativ wirken. Amélie ist sehr schwer zu lesen oder einzuschätzen.

Ausbildung (tabellarischer Lebenslauf):
Alter 6-17: Militärinternat New Moskau: Allgemeinbildung, Disziplinierung, Grundlagen in Etikette, Diplomatie und Strategie
Alter 17-22: Studium an der Militärakademie New Moskau: 1. & 2. Unionsexamen in Psychologie
Alter 22-24: Promovierung an der Militärakademie New Moskau zum Doktor der Psychologie, Thema: Der Einfluss der Empathie auf die Manipulation des Individuums
Alter 24-26: Ausbildung zum Agenten durch Interstellar Security Agency (ISA)
Alter 24-26: Psionikerausbildung durch Interstellar Security Agency (ISA)
Alter 26-35: Spionage und Aufklärung im Auftrag der Interstellar Security Agency (ISA)
Alter 35-37: Industriespionage im Auftrag der Imarius Foundation

Waffen:
Kybernetischer Finger (rechte Hand): Teile ihrer rechten Hand sind augmentiert. In der Spitze ihres Zeigefingers befindet sich eine ausfahrbare Kanüle die mit 3 kleinen Flüssigkeitstanks im Handballen verbunden ist. Diese können mit Giften verschiedener Wirkungsweisen befüllt werden.

Ausrüstung:
Kybernetische Haut: Amélies Haut ist ein Implantat. Kleine, hexagonale Plättchen bilden ein nicht sichtbares Netz über ihren gesamten Körper. Die Plättchen können Farbe und Form ändern und sich innerhalb eines biomechanischen Limits in ihrer Tiefe verlängern oder verkürzen. Dieses Implantat erlaubt die vollständige Veränderung des äußeren Erscheinungsbildes. Es können alle humanoiden Formen dargestellt werden solange der Unterschied in Größe und Anatomie innerhalb des mechanischen Rahmens der Technik liegt. Die Illusion hält Berührung und modernen militärischen Scannersystemen stand. Ist die gewünschte Form innerhalb der technischen Grenzen, ist die Abbildung präzise. Ein Stimmenmanipulator sorgt für die vollständige Reproduktion des Zielindividuums.

Kybernetische Finger (rechte Hand)
: Unter der Fingerspitze ihres kleinen Fingers befindet sich ein Universalanschluss mit Sender um entweder Daten hoch- und herunterzuladen oder um verbündeten Hackern Zugang zu einem sonst nicht erreichbaren Intranet zu geben. Die Fingerspitze inklusive Sender ist vom Rest des Fingers abtrennbar und hat bei maximaler Auslastung eine Akkulaufzeit von ca. einer Stunde.

Kybernetisches Auge (rechts): Amélies rechtes Auge ist ein High-Tech Implantat, dass vor allem der Funktionalität ihrer Haut dient. Im Auge befindet sich das Scannersystem, welches das dreidimensionale Abbild der Zielform macht und die kybernetische Haut mit den entsprechenden Informationen versorgt. Das Implantat verfügt auch über ein Kommunikationsmodul über das Sprache und visuelle Daten ausgetauscht werden können. Die Technik kann benutzt werden um Retina-Scanner zu umgehen.

Fähigkeiten:
Psionikerin: Amélie ist zur Telepathie fähig. Sie kann Gedanken lesen und einpflanzen, hat jedoch keinen Zugang zu Erinnerungen oder dem Unterbewusstsein. Sie kann ihre Psionik nur zeitlich begrenzt sicher einsetzen und leidet unter chronischen Kopfschmerzen als Nebeneffekt.

Spion: Amélie ist ein professioneller Hochstabler, Aufklärer und Maulwurf. Sie hat langjährige Erfahrung mit der Manipulation von Individuen oder Gruppen. Sie kann als Saboteur oder Assassine eingesetzt werden, ist jedoch hauptsächlich in der Extrahierung von Informationen trainiert. Sie hat eine weitreichende Ausbildung als Verhörspezialistin.

Psychologin: Amélie ist eine promovierte Psychologin. Verlässliche Einschätzungen und Analysen von Personen und deren Manipulation sind für sie überlebenswichtig. Sie kann jedoch auch als Therapeut eingesetzt werden.

Auffassungsgabe: Amélie ist intelligent und verarbeitet Informationen prompt und logisch. Sie verfügt über ein eidetisches Gedächtnis und eine detaillierte Beobachtungsgabe, Eigenschaften die für ihren Beruf eine Notwendigkeit sind.

Strategin: Amélie ist eine langjährige Schachspielerin. Einen Schritt voraus zu sein kann im Einsatz ihr Leben retten.

Schwächen:
Kampf-/Frontuntauglich: Amélie hat nur eine äußerst rudimentäre Ausbildung mit Schusswaffen und keinerlei Erfahrung mit Gefechten. Ihre Fähigkeiten und Eigenschaften sind in einem Kampfmanöver nicht angebracht und weitgehend nutzlos.

Kein Platz für Fehler: Soldaten haben einen gefährlichen Job, doch an der Front wenigstens immer Verbündete im Rücken. Amélie ist es gewöhnt den Feind im Rücken zu haben. Das hat sie nicht nur chronisch misstrauisch gemacht, es bedeutet auch, dass ein einziger Fehler ihren Tod bedeuten kann.

Sucht: Amélie ist hochgradig süchtig. Um dem hohen Stressfaktor ihres Berufes aushalten zu können, raucht sie sehr viel und trinkt regelmäßig. Darüber hinaus ist sie auf Schmerztabletten angewiesen um ihre chronischen Kopfschmerzen ertragen zu können. Da sie sich diese jedoch selbst verschreibt, ist sie über die Jahre in eine Medikamentenabhängigkeit abgerutscht.

Einsamkeit: Eine isolierte Jugend, Jahre hinter feindlichen Linien und eine disziplinierte Psychohygiene haben Amélie mit einer ernsthaften Bindungsstörung hinterlassen. Sie ist es nicht gewöhnt mit Wesen in Kontakt zu treten um ehrliche Sozialität zu erfahren, Amélie kennt nur das falsche Schauspiel ihrer Arbeit, oder ein militärisch kaltes Arbeitsverhältnis. Dies entbindet sie jedoch nicht von menschlichen Grundbedürfnissen wie Nähe oder Gemeinschaft, Amélie hat lediglich gelernt diese Bedürfnisse zu ignorieren und die Einsamkeit in Suchtstoffen zu ertränken.

Biographie:
Nach einer konservativen und strengen Erziehung durch ihre Eltern, kam Amélie mit sechs Jahren aufs Militärinternat, wonach sie kaum noch Zeit zu Hause verbrachte. Dort verinnerlichte sie die militärische Doktrin und wurde zu Disziplin, Kontrolle und Präzision erzogen. Direkt nach dem Abschluss fing sie zielstrebig an zu studieren und versuchte sich zu dieser Zeit auch an persönlicher Entfaltung, stellte die Priorität dieses Vorhabens jedoch bald wieder hinten an.
Nach Abschluss ihrer Promovierung schlug sie eine fast dreizehnjährige Karriere beim militärischen Geheimdienst ein, bevor sie als Industriespion an die Imarius Foundation ausgeliehen wurde. Sie ist als Spezialistin für Informationsbeschaffung und Aufklärung auf die Vigilante versetzt worden. Sie soll außerdem die Funktion der Bordpsychologin übernehmen.

Sonstiges: Aus Gründen der Sicherheit sind der Imarius Foundation keine Informationen über Amélies Tätigkeiten bei der ISA oder detaillierte Angaben zu ihrer Person übertragen worden.
 
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