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Übersetzung Dovahkriid Grenzganger - Quest & Gefährten (DV) 1.6

Herr Ryan ist ein sehr guter Geschichtenerzähler mit fabelhaften Ideen. :)
Doch damit alleine ist es nicht getan. Die Dungeons modden, die Queste erstellen, das alles ist ein Haufen Arbeit. Wenn er eine Geschichte erzählt, wirds nicht nur um die Geschichte gehen. Es geht um Sprecher, das Ambiente, Effekte, Sound und Orte. Das ist ein Projekt. Irgendwie erwartet "man" das es super wird. Er wird an Ruun gemessen, an Blood&Mud.

Etwas einfaches zu präsentieren, wie gerade hier erstellt reicht nicht mh? :?
Und den Homerun
Ryan schrieb:
Den Mod gibt es seit Morrowind: „Hol' geile Tussi aus Turm“.
Hier Tussi. Die ist da im Turm. Hol' Tussi aus Turm. Gibt's auch mit „Typ“.
will keiner.

NewRaven, du sagst er folgt immer dem gleichen Schema. Wenn du es machen solltest, wie würdest du starten, wie wären deine Ideen für eine Geschichte? Was würdest du erzählen wollen, womit den User fesseln?
Ich mein, ich habe viele Ideen und ... Geschichten, die es lohnen würde zu erzählen, doch nachdem was ich hier so gelesen habe, bin ich mir nicht sicher, ob sie nicht ... zu einfach wären für z.B. deine Ansprüche.
Also nicht das ich ... :nono: Ich kann nicht modden, leider. :(

Also? Magst erzählen? :)
 
Er folgt nicht immer dem gleichen Schema, er wählt nur jedesmal einen anderen Einstieg, den ich persönlich(!), nicht sonderlich mag. Bleiben wir mal hier bei der Mod: während ich, wenn ich denn dann im Dungeon angekommen bin, die Rätsel liebe, auch gern ne Stunde davor stehe und mir den Kopf zergrübel und wirklich Spaß daran habe... auch an den ganzen Fallen, auch dran, 2 Stunden einen verdammten Schalter zu suchen und das auch hier in Grenzganger wieder so war, hab ich im Gegensatz dazu das Buch geöffnet, gelesen, kurz nachgedacht und - im Gegensatz zu den Dungeonrätseln, kam ich mir nicht "herausgefordert" sondern irgendwie einfach verarscht vor. Ich behaupte weiter, das die Sache mit dem Buch kein "Rätsel" ist, was eine messbare Bandbreite von Spielern lösen kann, ohne externe Quellen zu befragen oder zufällig durch Glück und eben nicht die Hinweise aus dem Buch einfach über den Dungeon zu stolpern. Und das (eben nur die Sache mit dem Buch! Allein die! Sonst nichts in der Mod!) missfällt mir eben genau aus jenem Grund. Ich halte das Rätsel in der Tat für nur bedingt logisch und somit auch nicht für "lösbar" im Sinne des Erfinders. Was ich anders gemacht hätte? Nun, ich bin aus gutem Grund kein Questmodder - ich habs zweimal probiert, aber die Improved-Mods waren mir dann letztlich immer wichtiger und quasi meine Babys, aber ich versuchs mal - wieder anhand dieses Einstiegs hier:

Wenn ich unbedingt das Buch hätte ins Spiel bringen wollen, hätte ich, eben aufgrund dessen, das dieses Rätsel so... ne harte Nuss ist, eine weitere, optionale Hilfestellung gegeben. Vielleicht hätte ich einen Bibliothekar erstellt, der dem nicht ganz so "fähigem" Spieler beim weiter entschlüsseln und interpretieren dieses Textes hilft. Natürlich hätte der Spieler mehr oder minder allein auf die Idee kommen müssen, nach Hilfe zu suchen (soviel Grips würde ich dann halt auch erwarten), aber es gäbe eben neben:

1. ich versteh dieses verdammte Buch, weil ich genauso denke wie Ryan

und

2. ich les im Internet nach oder such auf gut Glück die ganze Spielwelt durch

eben noch eine dritte Lösung, einen Mittelweg. Und wofür? Ganz einfach, ich halte nichts von Komplettlösungen... ich halte nichts davon, wenn ich für irgendwas, das im Spiel passiert, aus dem Spiel rausswitchen muss. Das ist etwas, das nicht passieren darf. Den Spieler herausfordern: ja, immer. Den Spieler vor für 90% der Masse schier unlösbare Situationen stellen noch bevor das eigentliche Abenteuer überhaupt erstmal angefangen hat: niemals. Allerdings bin ich auch offenbar ein anderer Typ Spieler als Ryan... mich reizen Rätsel als "Mittel zum Zweck", als Herausforderung um dem Spieler beim Erleben meiner Geschichte, die ich erzählen möchte, zu fordern, ihm auch mal einen kleinen Stein in den Weg zu legen. Trotzdem würde es bei mir am Ende eben immer um die Geschichte gehen, weshalb meine Rätsel wohl einfacher wären. Denn für einen Geschichtenerzähler gibt es wohl nichts schlimmeres, als wenn sich das Publikum mittendrin genervt abwendet und etwas anderes erledigt. Für Ryan hingegen sind diese Rätsel ein essentieller Part... wie er selbst ja sagte, wollte er - außer in RoR, keine Geschichten erzählen, er wollte offenbar ein Abenteuer bieten, das man selbst entdecken muss und in dem man Stück für Stück Fetzen einer Geschichte aufdeckt. Dazu bedient er sich natürlich auch anderer Methoden... wie eben solch extremer Rätsel wie hier dem Buch... oder ursprünglich geplanter völliger Orientierungslosigkeit im OdD... oder dem Ausrauben beim Schlafen in B&M... ob ich persönlich die nun mag oder nicht, spielt da eigentlich keine große Rolle, weil es nicht die Art ist, wie ich eine solche Mod erstellen würde. Der Fokus ist ein anderer, der Stil ist ein anderer - folglich dessen ist ist auch die Liste der "does" and "don'ts" eine andere. Aber wie gesagt, das spielt keine Rolle... ist ja Ryans Mod, nicht meine und nur weil ich chronisch leichte Probleme mit seinen Einstiegen habe, ist das kein objektiver Kritikpunkt, schließlich liebe ich sie ja ab dem Zeitpunkt, wo es "richtig los geht" :)

Du solltest deine Geschichten nicht davon abhängig machen, ob ich oder irgendwer sie mögen würde, sondern davon, ob du sie erzählen magst. Letztlich sind Geschmäcker erstaunlich verschieden und für jede gut erzählte Geschichte gibt es Zuhörer. Also mach dir keinen Kopf, jede Geschichte, die es wert ist, das sich jemand die Mühe macht, sie zu erzählen, wird auch von jemand gemocht werden :) Ich selbst kann modden (wie der ein oder andere vielleicht weiß ;) ), aber... ich hab das über 10 Jahre gemacht... es reicht... mit Skyrim, insbesondere auch wegen Papyrus, hab ich dann quasi meinen Rentenantrag abgegeben. Eine Questmod ist also von mir nicht zu erwarten, schon deshalb ist mein "Gemecker" hier eigentlich Hochverrat und nicht relevant... im Kern ging es mir ja eh nur um das verflixte Rätsel in dem verflixten Buch, konnte ja niemand wissen, das das solche Ausmaße annehmen würde ;)

Und natürlich reicht auch etwas "einfaches" - wobei ich diese Mod hier bei weitem nicht als "klein" oder einfach empfinde, das ist nicht der Punkt. :) Aber deshalb kann man sich doch so ganz insgeheim dennoch ein "Ruun 2" wünschen... also ich würde es lieben
 
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Ohhh ja, das Ausrauben bei B&M war genial. Und habt ihr beiden schon einmal zusammengearbeitet? Ihr wärt nen super Team, was sich in Punkto Spielbarkeit wahrlich gut ergänzen würde.

Und mal ehrlich? Wer wünscht sich insgeheim nicht "Ruun II"? Oder nen Skyrim Revival von Ruun oder B&M?

Und ob ich meine Geschichten erzählen mag? :? Klar "mag" ich das. Oft sitze ich ingamestundenlang im Spiel an einer Stelle und denk mir genau zu dem Platz ne Geschichte. Über die Riesen wird nix erzählt, dabei sind sie überall in Skyrim vertreten mit ihren Mammuts, über die Falmer wird kaum was berichtet... außer im Diebesgildenquest. Über die Draugr und ihre Priester ebensowenig. Da gibt es viele Plätze, unter anderem auf einer Insel im Eis an der Nordküste bei Winterfeste, wo eine Fahne geschwenkt wird und darunter nen Skelett liegt, dann erinnere ich bei Kyneshain an die kaputte Karre mit dem Khajiit. Was ist mit den Hütern der Haine, den Spriggans... und so weiter und so fort. Die Bardenakademie hat auch eine Geschichte zu erzählen, ebenso wie vielleicht der ein oder andere Jägersmann, der still am Wasser sitzt? Oder ein Abenteurer, der eine Wandlung einer Hexe zum Hexenraben heimlich miterlebte?
Aber ich kann nicht modden. Deshalb "erzähle" ich ingame keine Geschichten. :(
Doch ich mag nicht jammern. Ich freue mich über jeden noch so kleinen Questmod. Von Ryan. Oder anderen...
Und leider haben zu viele "Gute" einfach mit Skyrims Erscheinen aufgehört für Skyrim Questmods zu erstellen.
Scheint fast so, als wären die Ressourcen mit Oblivion verbraucht worden. :lol:
 
Nein, haben wir nicht... oder... nicht so richtig... hat jedenfalls nicht so ganz funktioniert... ;) :D

Naja, B&M würde vielleicht nicht so richtig passen und Ruun hat eigentlich auch seine Geschichte erzählt, die sich allerdings - rein logisch - ja durchaus "wiederholen" könnte... dann natürlich mit anderem Inhalt. Aber auch da glaub ich nicht dran, das insbesondere die Charaktere nochmal so ausgezeichnet werden könnten, das ich die selbe... ja, eigentlich schon wirklich Euphorie verspüre, wie bei Ruun. Dann vielleicht lieber was ganz Neues. :)

Dann schnapp dir jemand, der es kann :) Ich liebe Mods, die bereits vorhandene Dinge "ausbauen", angedeutete Geschichten zu Ende erzählen und sich dabei anfühlen, als wären sie schon immer Teil des Spiels und eben keine Mod gewesen. Und genau darauf scheinst du ja ein Auge geworfen zu haben. Solche Mods gibt es viel zu wenige! :)

Nun, bei mir ist das einfach zu erklären: nach 10 Jahren ist die Luft raus. Natürlich sieht man sich das alles mal an, wenns einem doch wieder "packt" (und ja, das kommt bei mir häufiger vor, als mir lieb ist), aber dann merkst du, das das, was du 10 Jahre lang "gelernt" hast plötzlich weitestgehend wertlos geworden ist, du bei 0 anfangen musst und denkst dir einfach "näääähhh... das isses nicht wert". Natürlich gabs Unterschiede zwischen Morrowind/Oblivion/FO3... aber man hatte eine konsistente Grundlage, auf der man aufbauen konnte. Mit Skyrim sieht alles auf dem ersten Blick noch so ähnlich aus, aber mit dem Wechsel der Scriptsprache haben sie dem Kind quasi eine neue Genetik verpasst. Fazit war halt: ich bin zu alt für diesen Sche*ß und werde nun sicher nicht nochmal bei 0 anfangen, auch wenn der Reiz mich manchmal überkommt. Ich hab jetzt in die "Spielerfraktion" gewechselt und bin eigentlich auch ganz glücklich dort... ;)
 
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Stimmt Ruun oder ne Aufarbeitung von B&M würde nicht passen... nicht wirklich. Doch die Tale die Ryan zuerst erstellen wollte, würde passen.
Vielleicht können wir sie ja eines Tages spielen... :D und uns somit über eine weiter wundervolle Questmod freuen ... :good:
 
Und das hast du gut gemacht. Machs noch einmal... oder zweimal... du willst es doch auch ;)

Lol.... nee, ganz im ernst. Aber ganz allgemein, deswegen sage ich auch immer, ich hasse Questen machen oder Dungeons bauen. Das Problem ist einfach, du musst Kompromisse eingehen. Klar ich bin total für das „StarWars für Erwachsene“ (die Kombination, von dem was du sprichst, also von dem was auf dem Bildschirm passiert, mit einem Anspruch der auch mit demjenigen der vor dem Bildschirm sitzt kommuniziert), aber dafür ist TheElderScrolls zu sehr Computerspiel oder „Spiel“ an sich.

Darüberhinaus ist Ken Rolston weg und das merkst du auch.
Daher bewege ich mich auch immer schon total am Rand (des existierenden Universums), in der Story und versuch da irgendwie rumzumanövrieren. Ich hab überhaupt kein Interesse daran, die z.B. Magiergilde auszubauen oder irgendeine Liebesgeschichte da zu erzählen, oder irgendwas in der Form. Da würd ich eher bei Null anfangen und Neherim bauen. Das war schon immer so und da wird sich nichts drann ändern, gerade wo TES den Schritt vom Pen&Paper auf PC zum Computerspiel gemacht hat.

Deswegen, bevor ich da anfange Neben-Stories zu entwerfen, fang ich da lieber an die auch in einem Setting zu erstellen, was gewisse Grundvoraussetzungen mitbringt. Alles andere ist ein Kompromiss.

Und nur für den Fall, sollte mir jetzt irgendjemand, mit Orden des Drachen „kommen“. Ich denke da sind ja jetzt genug Jahre zwischen. Ich hab die Story des ODD nicht geschrieben. Das ist Blaexx, Rung, später Lazarus. Sowas hätte ich niemals selbstständig angefangen. Von mir sind zwei Questen in dem Mod und Rung hat dafür den Dungeon gebaut. ...lol Wie gesagt – ich mag dekorieren, aber bauen... habe ich immer schon gehasst. Also ODD ist kein Gegenbeweis.

Aber hier hast du es auch wieder. Das Hintergrund-Setting, mit dem „Kein Blut, kein Sand“ in der Wüste, das ist z.B. von mir und ist inspiriert von einer Kurzgeschichte von Rung, die als Buch in dem Mod existiert. Einfach weil ich denke, du brauchst sowas. Auch wenn 5 Leute das nicht sehen, vier nicht verstehen oder keinen Bock haben sich mit so was zu beschäftigen. Einer tut es.
Und das ist dasselbe Prinzip wie auch B&M oder hier DoG funktioniert. Spielt überhaupt keine Rolle, ob jemand erkennt, dass das Buch nicht nur den Weg des Wassers beschreibt sondern du tatsächlich von dem See draußen rückwärts bis zu dem Schmelzwasser läufst.

Um die Quest zu gewinnen – brauchst du es nicht. Aber um zu verstehen worum es da geht... über die Quest hinaus … ist es auf jeden Fall mal einen Blick wert. Wer darüber noch den Bezug, zu Apocalypse Now sieht (Stichwort: Zeitstrom)– schön. Aber von meiner Seite aus, das Maximum der „Geschichtserzählung“ weil sobald du darüber hinaus gehst, - stößt du (oder ich zumindest) an Grenzen, wo Kompromisse angesagt sind.

Und das ist etwas was mich immer schon abgehalten halt, davon hier etwas zu machen, was andere wiederum ,und ich denke darüberhinaus ziemlich gut und überzeugend, umgesetzt haben.

Was ich eine interessante „Questmod“ fände, wäre eine, die den Moment der Dovahkiin-Erkenntnis zurücksetzt, und der Spielwelt Charaktere zufügt sowie eine Quest-Ebene, die das Gefühl vermittelt, dass sowohl die Idee des Dovahkiins als auch HighHrothager ein Mythos sind, der gar nicht real existiert. Und dann auf den Moment zuläuft, wo es heißt: Doch ist alles wahr und du bist das.
Weil im Augenblick ist das (der Satz ist nicht von mir, aber ich unterstreiche ihn): "Hey, deine Jedi-Fähigkeiten sind wirklich über, du musst der Auserwählte sein! Du solltest zur Jedi-Akademie auf Dantooine gehen, um deine Jedi-Power auszubauen!"
- Ich hab da einfach schreckliche Erlebenisse mit einem Film namens Episode I. erlebt, - vielleicht kann ich daher nicht die Epik dahinter nachvollziehen.
Aber Problem:
Kannst du mindestens 20 Charaktere komplett neu vertonen und gehst schon wieder 30 Kompromisse ein, weil du dich in einem Spiel bewegst, dessen Auslegung auf dem Feature liegt (hier Drachenschreie) und das, was du dann daraus machst, gar nicht sein will.
Das ist auch der Grund warum ich oben sagte Ken Rolston fehlt. Weil das ist total Todd Howard.

RoR war die Ausnahme. Nach dem Motto „wir machen mal ne „echte“ Questmod“ und der Idee – die überhaupt nix damit zu tun hat – ein Gruppenabenteuer in einem TES-Spiel.

Aber da mehr zu machen, hat mich nie interessiert.

Gruß
Ryan
 
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Du klingst ein wenig frustiert... und ein bisschen frag ich mich schon, warum eigentlich. Deine Werke sind super und kommen an, wie du ja bemerkst. Und mit Kompromissen musst du doch immer leben... selbst wenn du jetzt einen auf Nehrim machen würdest... dann wären es halt keine "inhaltlichen" Einflüsse wie Drachenschreie, die dich zu Kompromissen zwingen würden, sondern dafür halt technikbedingte/enginebedingte. Selbst mit einer offenen Engine hättest du das Problem - sofern du sie nicht von Grund auf auf deine Bedürfnisse zugeschnitten selbst geschrieben hast. Und selbst dann kannst du noch an Hardware-Limits oder sonstwas stoßen. Kompromisse gehören halt dazu und meiner Meinung nach bist du bisher sehr gut mit dem "Gegebenen" umgegangen und hast es zu was eigenem, neuen gemacht.

zu der Questmod-Idee... das müsste man ja dann quasi als Prequell anlegen... es müsste quasi etwas vor der Stelle beginnen, wo es Skyrim jetzt tut und dann eine parallele Handlung bieten. Ich finde, das das generell nicht schlecht klingt, denn für meinen Geschmack ist die ganze Sache auch zu präsent im alltäglichen Geschehen der Welt, wenn man bedenkt, das ja schon soooo lange garkeine Drachen mehr gesehen wurden. Und obwohl jeder den Graubärten irgendwie skeptisch gegenüber steht, weil sie sich nicht um weltliche Belange kümmern und kaum einer überhaupt so wirklich was über sie weiß, nimmt dir jeder sofort ab, das du das Drachenblut bist, wenn du zurück kommst. Keiner zweifelt an dem ganzen Kram. Aber: mal ehrlich... wer ist verrückt genug, sowas umzusetzen? Ich bin ja schon froh darüber, das es wenigstens alternative Startmods, die einem auf Wunsch mit diesem ganzen Kram verschonen. Das jemand diese Hauptquest aber nochmal alternativ gestaltet, daran glaub ich nun wirklich nicht. Aber wenn du dich dran versuchst, ich würde dich nie und nimmer abhalten wollen ;)

Tja... für dich ist Ruun ne Ausnahme gewesen, wenn man das so liest, offenbar sogar so ein bisschen "ungeliebtes Stiefkind"... ein Experiment. Für mich wars halt einfach deine beste Arbeit, weils mich auf allen Ebenen angesprochen hat. Geschmäcker eben...
 
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Ja, meinem Vorredner stimme ich komplett zu. Als ich deinen Post gelesen hab, war ich sehr schockiert und mir fehlte das Wort Frustation um es richtig einzuordnen. Dann war ich ein wenig ärgerlich, jetzt bin ich irgendwie traurig, das du das was du tust, gerade so... beschreibst.

Mir kam gestern bei deinem Post ein Bild in den Sinn: Ich sah Robin Hood, wie er sich zur Diebesgilde von Rifton entpuppte und den Bürgern dort anstatt von den Reichen zu geben, ihnen Hoffnung und Glauben stahl. :(

Ich glaube viele wären froh, wenn sie so eine Gabe und ein Talent zum modden hätten wie du. Und wenn ich an den kleinen Nutzer denke, der deine großen Zusammenhänge gar nicht sieht, sonder sich "nur" über eine wunderschöne Mod freut... wird auch er ein wenig traurig, oder enttäuscht sein. So eine Wirkung hatte deine Aussage zumindest auf mich.
Was ich sehr schade finde, da du das garnicht nötig hast so zu reden. Über deine Werke.

Naja...
kann man nix machen. :?
 
Hey,

Frustriert? Nein. Wieso? Nein, das hast du da jetzt rein-interpretiert, ich spreche nur sachlich. Ich versuch es noch mal in anderen Worten: Wir sind ja auf dem Nenner, das es zwei "Formen" gibt, ich nenn das jetzt mal "klassisch" was man so als Questmod versteht und wie B&M oder DoG funktioniert, ich nenn das jetzt mal "Abenteuer"-Quest-Mod, dessen dramaturgische Ebene nicht auf dem Bildschirm existiert, sondern wenn überhaupt aus einer Interaktion entspringt.
Auf der einen Seite, hat du eine Vorlage auf die du dich einlassen kannst und sich auch so präsentiert, auf der anderen Seite musst du die Brereitschaft mitbringen dich darauf einzulassen oder "mitzudenken" wenn du das verstehen willst, "die Geschichte erfahren willst", nenn es wie du willst.
z.B. geht bei B&M nicht klar heraus, was ist da überhaupt mit diesem Reich Ruun passiert. Das hat auch nichts direkt mit den Aufgaben zu tun. Du kannst das alles durchspielen ohne wirklich zu verstehen: "Was ist das Problem, was dieser König damals gemacht hat."
Normalerweise wäre das ein Plot-Event. Als Einleitung oder als Steigerung, um dem Spieler zu sagen: Pass auf, das ist der Rahmen, das ist die Problematik die existiert. Deswegen muss der Typ weg.
Das ist zwar auch die Aufgabe: Finde den König und töte ihn. Aber eigentlich gibt es keine Motivation dafür das zu tun. Außer das dir jemand gesagt hat: Tu es! Die Motivation dahinter und die Problematik die damit einhergeht, kommt erst wenn du "dich darauf einlässt", "mitdenkst", "drüber nachdenkst", siehe oben.

Daher ist ersteres (diese klassische Erzählform) von der Zugänglichkeit sicherlich immer einfacher, weil du sozusagen die Information präsentiert bekommst. Bei Ruun weißt du auch, von Anfang an worum es geht: Finde den Turm. Und der Turm ist eine Schatzkammer.
Mehr musst du nicht wissen. Mehr gibt es auch nicht zu wissen. Das ist alles immer ein-dimensional, ganz egal welche Wendungen es gibt oder welche Spannung aufgebaut wird, es läuft alles nur auf einer Ebene. Klar kannst du da auch irgendein Thema einbauen, oder eine Aussage formulieren.
z.B. bei Ruun "pass auf was du wirklich suchst im Leben, wenn du nichts anderes willst als Gold, wirst du auch nichts anderes am Schluss haben."
Das kann man sagen, - ist vielleicht auch irgendwo so -, - vielleicht sogar absicht - aber damit bist du auch schon am Maximum der Möglichkeiten, da was rauszuziehen.

Zu 99,9% wirst du aber überhaupt kein Thema haben, sondern es geht um die Geschichte an sich. Auch an meiner vorgestellten Dovahkiin-Version.
Da ist nix, außer Unterhaltung. Du hast ein netteres Erlebnis, das ist alles. Das ist auch alles hier ohne Wertung zu verstehen. Ein Film wie 300 oder Predator oder Fluch der Karibik macht auch Spaß und hat ja auch seine Berechtigung.

Wenn du mich aber persönlich fragst - findet Ryan sowas interessant umzusetzen? Da sagte ich: Nein. Warum? Kompromisse. Weil du irgendwann, egal ob es einen Dovahkiin-Mythos gibt oder nicht (um mal bei dem Beispiel zu bleiben) du irgendwann an den Punkt kommst, wo der Spieler Dovahkiin ist und dann hast du trotzdem die Delphine Quest mit der du dich arrangieren musst und es ist total egal, für den weiteren Verlauf des Spiels ob hier jetzt ein Mythos Realität geworden ist oder nicht. Es gibt keine Reibungspunkte, keine Konfliktsituation und schon gar keine Interaktion zwischen dem was auf dem Bildschirm passiert mit demjenigen davor.
Frage: Muss es das haben, ganz allgemein? Antwort: Nein.
Frage: Muss es das für mich haben? Antwort: Ja. 100% definitiv.
Und damit bist du bei dem Punkt: Machst du dein eigenes Skyrim? (ich sagte: Da kann ich gleich Neherim bauen = eine Total Conversion ansetzen)
Oder machst du es so, wie gehabt und verzichtest damit auf diese Form der klassischen Quest-Struktur.

Es steht überhaupt nicht zur Debatte, dass es nicht geht. Nur ich hab für das Zeug was ich mache, andere Maßstäbe und die gehen hier auf Kollisionskurs, es sei denn du machst Kompromisse. Und da bist du bei der Frage: Wieviele Kompromisse bist du bereit einzugehen, um eine Story X so anzupassen, dass sie so funktioniert, mit dem Spiel und dem Universum? Wir sind noch nicht mal beim Arbeitsaufwand.

Das sagte ich oben.

Edit, die zweite: Ich glaub ich weiß jetzt wo das Verstädnis-Problem liegt:
Edit die Dritte: Nein, weiß ich doch nicht...lol - Ich habe keine Ahnung wieso das frustriert klingt... lol
Also noch mal - ich kann nur sagen: Nein. Ich bin nicht frustriert. ... Ich hab auch keine Ahnung wieso ihr jetzt frustriert seid.
Wie gesagt... ja... Ja? ...lol - Bitte um Aufklärung? Ryan does not compute.


Und, öh, Drachenschreie - sind nicht das Problem, das war nur ein pars pro toto. Das Spiel ist so aufgebaut, dem Spieler Features zu geben. Die Drachenschreie sind ein Feature. Auch die Drachensprache ist ein Feature. Die Begleiter. Hat inhaltlich, storytechnisch, universumstechnisch überhaupt keine Relevanz. Das ist Zeug für dich vor dem Bildschirm "Geschenke", über die du dich freuen kannst. Wenn du da jetzt versuchst eine Relevanz hinzeinzubringen, machst du was aus dem Spiel was es gar nicht sein will. Das hier ist kein Pen&Paper auf dem PC wo der Weg das Ziel ist.
Also du spielst kein Pen&Paper, um schnellstmöglich die Erfahrungspunkte zu bekommen. Sondern die ganze Interaktion davor, ist der Spaß an der Sache.
Das ist ein Computerspiel, wo es darum geht was "zu gewinnen" oder "freizuschalten", also die Motivation entspringt daraus, etwas zu erreichen. Ken Rolston nannte das den elimentaren Unterschied zwischen ihm und Todd Howard. Ich glaube ihm. Ich sehe das auch so in Skyrim. Deswegen beziehe ich mich darauf. Welches Spielprinzig ich bevorzuge ist ja, denke ich, offensichtlich...lol

Gruß
Ryan
 
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Danke, jetzt verstehe ich sehr gut und meine Verwirrung hat sich aufgelöst. :good:
 
Nun, es klang in der Tat ein wenig nach "Frustration" aufgrund der Ketten, die durch die gegebenen Umstände, sei es "Vanilla-Content" oder Technik angelegt sind. Aber offenbar hab ich das nur misinterpretiert :) Aber again sind wir ja an dem Punkt, das du diese Kompromisse bisher auch eingehen musstest und das gut bewältigt hattest und das Ergebnis eben auch gut funktioniert hat. Was die beiden Erzählstrukturen angeht... quasi dieses "Geschichte servieren" und dieses "Geschichte entdecken lassen". Ich persönlich glaube nicht, das man das Trennen muss. Ich weigere mich zu glauben, das nur das eine oder das andere funktioniert und eigentlich bist du selbst der Gegenbeweis dafür, denn mit Blood & Mud hast du ja genau das getan. Du hast eine offensichtliche Geschichte erzählt, die man zwar auch ein wenig suchen musste, aber die man am Ende nachvollziehen konnte und die in sich, soweit du sowas eben tust, geschlossen war... und dann hast du sie - quasi für die Leute, die tiefer eintauchen wollten - vervollständigt... durch Rätsel, durch Bücher, durch Andeutungen. Dinge, die halt am Ende nur jeder zehnte Spieler wahrnimmt. Trotzdem hatten alle, was sie wollten. Diese Mischung geht also durchaus :)

Edit zum edit 1-3 :D Niemand ist offenbar frustiert... also ich schonmal gleich garnicht, du offenbar auch nicht, LadyFalk hoffentlich auch nicht ;) Meiner einer deutete deine aufgezeigten Kompromissbeispiele nur fälschlicherweise als Frustration über eben jene Kompromisse :)
 
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Ah, okay...schön.

quasi dieses "Geschichte servieren" und dieses "Geschichte entdecken lassen". Ich persönlich glaube nicht, das man das Trennen muss.

Ja. Das nennen "wir hier" "StarWars für Erwachsene" (das sagte ich auch oben). Das wäre ja, das "Optimum". Ich glaub wir haben nur eine andere Vorstellung von Kompromissen oder worauf man hinauswill. Du musst im Rahmen der Vorlage - hier Skyrim - "arbeiten".
Du kannst z.B. The Witcher nicht nach TES übertragen. Nicht mal ansatzweise. Ich mein, joa - ein paar Hardcore-Fans werden es lieben... aber ich persönlich, ich weiß nicht.
Deswegen ist das ganze Ruun-Reich, natürlich auf die TES-Welt zugeschrieben und ein paar Sachen hab ich von mir selbst aus einem anderen Fantasy-Universum geklaut (Stichwort: Blümchenpfad z.B oder ein paar Charakterähnlichkeiten).
Aber wir reden ja hier von dem theoretischen Fall der komplett-übertragung von dem was Ryan schreibt in die TES-Welt und daraus dann Abenteuer zu machen und das funktioniert nicht. Weil wie gesagt - ich schreib normalerweise keine "Kurzgeschichten" wie z.B. RoR.
Sowas ist dann mit Blickrichtung auf Skyrim/TES eine entworfene Geschichte. Das sagte ich ja auch oben. Sowas wie z.B. Rung habe ich nie gemacht. Der hat 30 Geschichten die er in jeglichen Computerspiel umsetzen kann . Das macht der mit nem Fingerschnipp. Das ist für solche "Jungs" und "Mädchen" ein Hobby, sich Geschichten auszudenken und demnach haben die natürlich auch so eine Bandbreite. Ich "arbeite"/"schreibe" ganz anders und im Sinne des moddings immer mit Blickrichtung aufs Spiel.
Ich hab jetzt hier keine Geschichte für Skyrim (oder irgendein Computerspiel) rumliegen. Wenn ich morgen anfangen würde zu sagen, wir machen jetzt eine Questmod für Skyrim, dann hab ich eine.

Das ist der Unterschied und warum ich sagte, - "eigentlich nein."

:)

Gruß
Ryan
 
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:lol:
Verwirrung komplett.
Also ich kann mal nur für mich sprechen und mal erklären.
Ich halte mittlerweile sehr viel von dir als Modder Ryan. Auch wegen deiner Werke wie Ruun und B&M aber auch wegen der damit verbundenen Vergangenheit, wie ich dazu kam, sie zu spielen.
Wenn ich bedenke, das ich deine Mods auf Grund der Auseinandersetzungen in der Vergangenheit hier im Forum und meiner damalig nicht erkannten Krankheit nicht anrühren wollte und sie dann nur spielte, um sie niederzumachen, bin ich gottseidank sehr enttäuscht worden.
Ich denke deiner Fähigkeit ist es zu schulden, dass ich beim Spielen Deiner Mods komplett überrumpelt wurde von einer Faszination die ich so zuvor noch nicht kannte.

Ich denke das mit der Faszination geht vielen so. Hoffe ich zumindest. :? :)

Ich schwenke jetzt nicht ins Gegenteil und vergöttere deine Mods, ich sehe sie immer noch konstruktiv kritisch, doch gestatte mir, das ich mich schlecht in dein Know-How und auch nicht in deine Beweggründe eine solche Mod zu erstellen hineinversetzten kann. Selbst, wenn du sie so formulierst wie im ersten Post. :)

Was mich daran frustrierte und völlig aus der Bahn warf, hatte einen viel banaleren Grund. Nämlich den eines kleinen profanen Nutzers und genau aus dessen Sicht habe ich mich so gefühlt.
Auf den ersten Blick war ich verwirrt, weil ich nicht zuordnen konnte, was für Beweggründe hast, so über dein jetziges Werk und deine Werke zuvor zu schreiben. Da sie für mich immer noch voller Faszination und Einzigartigkeit stecken. Da ich ein Mensch bin, der gern versteht was er liest, war ich also komplett überfordert :lol:

Bedenkst du, das ich das Thema nämlich aus einem ganz anderen Blickwinkel verfolgt habe, nämlich dem, wo es nicht um die Basis von ganz Skyrim aus objektiv sachlicher Sicht geht, sondern aus dem Blickwinkel des Spielvergnügens eines Users der Spaß am Spiel hat, der fasziniert von Drachen ist und Magie und nix von der bösen bösen objektiven Sachlichkeit weiß, mit der die Entwickler Tag für Tag kämpfen, hörte es sich für mich so an, als wolltest du ganz Skyrim schlecht machen und "mir kleinem Mädchen, welches immer noch eine Gänsehaut bekommt, wenn die Graubärte Dovakhiin rufen" meine Drachen stehlen.

Und es ist reines Spielvergnügen, welche mir deine Mods (egal aus welchen Beweggründen auch immer du sie moddest) bereiten.
Und ehrlich, mich als Nutzer interessiert es nicht, ob Skyrim linksrum, oder rechtsrum erstellt wurde. Klar kann man es immer besser machen und ich kann deinen Wunsch nach einem Skyrim-Nehrim nach dem zweiten Post wirklich gut nachvollziehen.

ABER:

Nicht jeder - und schon gar nicht ich, denkt so mit dem Gedankengut von dir.
Daher kann ich auch NewRavens Kritikpunkt bezüglich der Einführung gut verstehen.
Was zum Donner hat ein Revival von Apokalypse Now im Spiel von Skyrim zu suchen...

WENN du schon Sachen zum Nachdenken und Überleitungen zu irgendwelchen "Idolen" (sorry, mir fehlen gerade die Richtigen Worte) einbringen willst, die gut ziehen und nicht zum Abklatsch eines User-Verar...cht fühlens führen, dann bitte, denk dir was anderes aus und HÖR auf, den Spielern solche Kopfnüsse zu verpassen, die erstens eh die Wenigsten verstehen und zweitens deiner Mod irgendwie nur schaden. :?

:oops:

Jetzt hab ich mir mal von der Seele geredet, was ich die ganze Zeit schon dazu sagen wollte... :(
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das finde ich einen super Abschluss-Satz eines ansonsten netten Gespräches:

LadyFalk schrieb:
Was zum Donner hat ein Revival von Apokalypse Now im Spiel von Skyrim zu suchen...

Da hast du absolut recht und den Satz werd ich noch oft zitieren. Aber der Ehrlichkeit halber muss ich leider zugeben, dass es kein Apocalypse Now Revival in der Mod gibt. Es ist nur zufälligerweise was identisch und ich hab mich um den Spoiler-Knopf rumformuliert. Weil da gibt’s auch nen Fluss und der ... naja... ist ja auch egal.... Ja,... ja. Hast recht.

Und jetzt, würdest du dir ,bitte, einen neuen PC kaufen?... Ja.... Das mein ich ernst. Kauf dir bitte einen neuen PC. Deiner ist einfach generell doof. Ja. Was?
Ich höre mir seit zig Jahren von wildfremden Menschen an, was ich gefälligst zu tun und zu lassen habe in der „Kunst“ oder „kreativen Beschäftigung“. Vor allem wie ich es zu tun habe, obwohl ich das gar nicht will, was die wollen. Dann wird das ja wohl auch mal in die andere Richtung funktionieren! ....lol Nee, warte. DU MUSST MIR einen neuen PC kaufen! Verdammt, warum ist mir das vorher noch nie eingefallen...

Mehr möcht ich dazu, ehrlich gesagt, nicht sagen. Aber sollte hier nachher irgendjemand auftauchen der mir einen Vortrag darüber hällt, wie ich es mich erdreisten könne, "diesen Piss mit diesem Film zu vergleichen", dann erklärst du dem das, wie das zustande kam.

:)
<-
 
Ja, du hast Recht. Keiner kann dir vorschreiben wie du moddest und keiner will das. Wie ich schon oben sagte, wer deine Werke mag, spielt sie, wer nicht lässt es. Ganz einfach.

Und ich red jetzt auch nicht weiter darüber. Ich verstehe dich sehr gut mit dem was du hier erklärt hast und ich hab nur auf
Ryan schrieb:
Wie gesagt... ja... Ja? ...lol - Bitte um Aufklärung? Ryan does not compute.
geantwortet. Mit meiner eigenen Meinung dazu, oder Gedankengut.

War nicht als Angriff gemeint. Sorry.

Tante Edit: :oops: Woher wusstest du das ich mir wirklich nen neuen PC kaufe? :)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
LoL, ich liebe es euch zuzuhören. Das nenne ich Streitkultur mit Niveau.

Doch wartet nur bis ich endlich wieder Zeit und Muse habe, Grenzgänger zu spielen. Dann werd ich mich nämlich hier wieder einschalten und die Verwirrung ist dann endlich komplett. :-D

Ich glaube ihr redet schlicht aneinander vorbei und meint dabei eigentlich grob dasselbe.

Werte Frau Falke, unser Herr Ryan schreibt diese kritischen Zeilen eben aus seiner Sichtweise.
Dies, da er ja klar auch einen gänzlich anderer Einblick in solch komplexe Mods und den Prozessen ihrer Herstellung hat.
Natürlich wird dabei nicht jedes Werk vom Künstler gleich bewertet und es gibt Kritikpunkte, welche uns als User so nicht geläufig sind.
Dies ist normal in einem kreativen Prozess. wir sind nicht schnell zufrieden und wollen alles geben.
(wie oft war ich schon ob der Ausführung meinem anderen Hobby unzufrieden und die Leute haben es gerade gemocht, oder eben gerade umgekehrt)

Es ist hier also eher eine Frage der Form und nicht des Inhalts:

Frau Falke hole sich darum bitte zügig ihren PC :lol:

Herr Ryan schreibt etwas weniger Vielschichtig ;)

Ich halte mich ran und spiel das PI endlich erneut an :oops:

Und alles wird Gut

Heyo meine Werten geniesst den Frühlingsbeginn. Nun geht es nicht mehr lange und es ist wieder warm. Freu :D
 
Hey Sirius,
also ich hab mich nicht mit ihm gestritten. :)
Und ich verstehe seine Meinung nach Post Nr 69 über Skyrim verdammt gut. Ich bin damit, was er da schrieb so ziemlich der gleichen Meinung.

Und wenn ich mir etwas wünschen würde, wäre das seine Interpretation von Skyrim ohne die Beschränkungen und Kompromisse. :?
 
Ja eben, mein ich ja Frau Falke. Mit Niveau :-D

Ich liebe es jedenfalls euch zu lesen.

wir hören uns, bin noch etwas geschafft von Gestern.
War ne süpe Party, alle alten Jungelists kamen. doch nun bin ich dafür so ziemlich platt. :roll:
 
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Bin ich zu doof? Hab ich was falsch gemacht? Oder ... ? Versteht nichts mehr

OK, ist zwar schon 2 Jahre alt hier, aber ich hab das erst jetzt installiert und irgend was nicht begriffen.

Murren redet nicht mehr mit mir, nicht im Speisesaal, nicht im Quartier unten auf Shors Thron sitzend. Null Reaktion wenn ich auf E klicke.
F5 und F9 bringen nichts.
Hab das jetzt 2x bis dort hin gespielt, einmal durch den rechten Tunnel, einmal durch den mittleren Tunnel (dabei das Geschenk von Hrikine abgelehnt) und dann eine "Schlossbesichtigung" gemacht, aber Murren läuft weg und wenn ich sie wieder finde, redet sie mit mir nicht.
Irgendwie hab ich entweder etwas völlig falsch oder gar nicht verstanden, oder?
Im Walkthrough ist leider nicht ersichtlich, wie der letzte dort gezeigte Part (2. Chance) initiiert wird. Bedingt ja vorher irgend eine Interaktion mit Murren.

Übrigens: es ist nicht komplett in Deutsch. Der Part, wo der Bote (?) von Hrikine mit Hund/Wolf den Dialog beginnt, ist in Englisch. Alles andere vorher/nachher ist wieder in Deutsch, ausser einigen Schatullen-Bezeichnungen, z.B. Box oder Case o.ä.
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... 1 year later ...
keine Antwort? Ich würde immer noch gerne wissen, wie man gezielt bestimmte Begleiter bekommen kann, z.B. Murren, bzw. fahnde nach einer Qustlösung.