Die Drachenschreie in TES 5

Mein Vorschlag

Magie

Alchemie
Beschwörung
Illussion
Veränderung
Verzauberung
Wiederherstellung
Zerstörung

Kampf

Einhandwaffen, (hier fällt auch Blocken drunter, denn schilde sind niccht nur Defensivwaffen, wie Römer Griechen und andere antike Völker bewiesen)

Zweihandhaffen auch Stabwaffen
Rüstungskunde (alle Rüstungsarten in einen)
Schmied
Athletik
Schütze
Schleichen
Akrobatik

Allgemein

Handeln (Wortgewandtheit, Übereden)
geheime Künste (Stehlen, Sicherheit, Bestechen)
Handwerk (Reiten, Kochen, Holzfällen, Tiere schlachten für Alchemiezutaten oder zur Fleischgewinnung, feuermachen etc)
 
Da kommst du leider bisschen zu spät. Ist schon bekannt ;)

Da haben wir's: Skyrim hat USK 12
Irgendwie wusste ich das
Hast du dazu auch ne Quelle?
Ich kann mir kaum vorstellen, dass das Spiel jetzt schon getestet wurde, und schon gar nicht von der USK. :?

E: Was Amazon angeht...da würde ich mich nicht drauf verlassen. ;)
 
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Mein Vorschlag

Magie

Alchemie
Beschwörung
Illussion
Veränderung
Verzauberung
Wiederherstellung
Zerstörung

Kampf

Einhandwaffen, (hier fällt auch Blocken drunter, denn schilde sind niccht nur Defensivwaffen, wie Römer Griechen und andere antike Völker bewiesen)

Zweihandhaffen auch Stabwaffen
Rüstungskunde (alle Rüstungsarten in einen)
Schmied
Athletik
Schütze
Schleichen
Akrobatik

Allgemein

Handeln (Wortgewandtheit, Übereden)
geheime Künste (Stehlen, Sicherheit, Bestechen)
Handwerk (Reiten, Kochen, Holzfällen, Tiere schlachten für Alchemiezutaten oder zur Fleischgewinnung, feuermachen etc)


Glaube ich nicht, also an einen Rüstungsskill, denn das müsste man ja quasi zwangweise Skillen für so 85% aller Spielweisen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man beachte vorallem die Selbsteinschätzung(pegi) von Beth:18!,was vielleicht einer 16 entsprechen würde
Ist ja auch nur eine provisorische Einstufung, die jedes ungeprüfte Spiel bekommt. Selbsteinschätzung PEGI 18, um sich nicht nachher rechtfertigen zu müssen, wenn es aus was für Gründen auch immer, doch ab 18 wird (was unwahrscheinlich ist). Kann ja noch gar nicht geprüft worden sein, da es nicht einmal fertig ist. :p
 
Habe mir gerade Crashtestgoblins letzte News durchgelesen. Mir ist dabei folgender Abschnitt gerade übel aufgestoßen:

Crashtestgoblin schrieb:
Es gibt fünf große Städte, sowie mehr als 130 Dungeons. Dungeons werden beim erstmaligen Betreten abgespeichert, sodass man später auf dem gleichen Dungeon-Level weiterspielen kann.

Ähem, was soll denn dieser, tut mir leid, Blödsinn denn? Schlimm genug, dass man durch die Schnellreise überall in einer Sekunde hinkommt, aber musste man jetzt auch noch ausgerechnet ein Wegpunkt-System für die Dungeons mit einbauen? Wieviel einfacher will Bethesda dieses Spiel denn noch machen? :nono: Das ist so der Punkt wo ich die Zauber "Markieren" und "Rückkehr" wohl schmerzlich vermissen werde in Skyrim.
 
Ich glaube, das war so gemeint, dass beim ersten Betreten des Dungeons die Gegner gespawnt werden (Levelscaling) und beim erneuten Betreten wird dieses Level beibehalten.
 
Ähem, was soll denn dieser, tut mir leid, Blödsinn denn? Schlimm genug, dass man durch die Schnellreise überall in einer Sekunde hinkommt, aber musste man jetzt auch noch ausgerechnet ein Wegpunkt-System für die Dungeons mit einbauen? Wieviel einfacher will Bethesda dieses Spiel denn noch machen? :nono: Das ist so der Punkt wo ich die Zauber "Markieren" und "Rückkehr" wohl schmerzlich vermissen werde in Skyrim.
Ich hatte schon überlegt, wie ich es formulieren sollte - werde es wohl noch einmal anbändern müssen. Es bezieht sich auf folgendes Zitat:
"Dungeons will be locked at their level once you have been there."
Verlässt man also einen Dungeon mittendrin, kann man später da weiterspielen, wo man aufgehört hat. Tut mir Leid für das Missverständnis.
 
Ja, schließe ich mich Diarrhoe an. In der englischen Version ist das deutlicher.

"Sobald man einen Dungeon zum ersten Mal betreten hat, werden die Gegner auf ein bestimmtes Level gesetzt. Dieses ändert sich auch beim späteren, erneuten Betreten nicht mehr. Die Gegner bleiben also immer gleich schwer."

/EDIT:

Was mich stört ist die Aussage zu den Zaubern. Man kann also nicht mehr zwei Effekte kombinieren. Somit wird die Zaubervielfalt wohl eher abnehmen als wie versprochen zunehmen. Vielleicht gibt es mehr Animationen für die einzelnen Effekte, aber spieltechnisch hört sich das nach einer Einschränkung an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm, dieses System könnte man aber ziemlich gut mißbrauchen.
Kurz mit einem Level-1-Charakter (überspitzt) in die Höhle rein, Gegner entsprechend spawnen lassen und später wieder rein, wenn der Charakter sich schon weiterentwickelt hat. Da wäre ein wenig mehr Flexibilität notwendig, wenn ihr mich fragt.
 
Womit wir mMn beim nächsten Problem wären:
Um eine höhere Belohnung zu erhalten werden vermutlich manche Spieler sich die Dungeons für später aufbewahren, so dass sie gezwungen sein werden, sich über andere Wege ihre Ausrüstung zu besorgen. Andererseits könnte durch diesen Level-Lock den Spielern der Spass am Spiel nach der Mainquest vergehen, wenn sie im Laufe der Quest viele Ruinen etc. besuchen.

Also ich stehe diesem Punkt weiterhin sehr skeptisch gegenüber.
 
Womit wir mMn beim nächsten Problem wären:
Um eine höhere Belohnung zu erhalten werden vermutlich manche Spieler sich die Dungeons für später aufbewahren, so dass sie gezwungen sein werden, sich über andere Wege ihre Ausrüstung zu besorgen. Andererseits könnte durch diesen Level-Lock den Spielern der Spass am Spiel nach der Mainquest vergehen, wenn sie im Laufe der Quest viele Ruinen etc. besuchen.

Also ich stehe diesem Punkt weiterhin sehr skeptisch gegenüber.

Ich denke, die Beschreibung ist nicht so ganz genau. Es wurde ja mehrmals gesagt, dass das Levelscaling aus Fallout übernommen wurde. Ich habe das nicht gespielt, aber soweit ich die Beschreibungen gelesen habe, gibt es dort für jeden Ort eine gewisse Mindest- und Maximallevelgrenze, die auf keinen Fall unter-/überschritten wird. Ich gehe davon aus, dass das auch hier der Fall sein wird.

Die Höhle mit dem Super-Artefakt wird entsprechend von Mindestens Level 30 und maximal Level 50 Monstern bewacht.
 
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Zu den neuen Infos, da kommen mir gleich folgende Fragen auf:

130 Dungeons, wieviele gab es denn in Oblivion? Ich hoffe das es weniger wie in Oblivion sind, sonst können wir uns wieder auf sehr langweilige Dungeons gefasst machen.
Zu den 20 Stunden Mainquest, hört sich gut an, aber anderseits haben sie ja gesagt, die Hauptquest ist so lange wie die von Oblivion und die ist niemals so lange, meistens sind ja solche Zeitangaben von Entwicklern sehr mit Vorsicht zu geniesen.
Zu den Dungeons kommt mir aber auch die Frage auf, ob sie zwischen bestimmten Leveln eingeteilt sind, als z.B von 10 - 15 oder ob es egal ist wie hoch der Spielerlevel ist, weil dann wäre das ja der gleiche Trott wie in Oblivion und dann würde dann ja die bleibende einstufung niemanden was nützen, denn warum sollte man dann zum Dungeon zurückkehren, weil er zu schwer war ^^?.
 
130 Dungeons, wieviele gab es denn in Oblivion? Ich hoffe das es weniger wie in Oblivion sind, sonst können wir uns wieder auf sehr langweilige Dungeons gefasst machen.

Morrowind (nur Vvardenfell, ohne Bloodmoon) hatte nach einem kurzen Überschlag über 300 Dungeons.

Oblivion (ohne Shivering Isles) hatte knapp über 200.
 
Gefühlt warens aber in Oblivion deutlich weniger

Absolut nicht. Man konnte doch keine zwei Meter laufen ohne über eine Ayleiden-Ruine, eine Festung oder eine Höhle zu stolpern. Man konnte sie nicht so schön unterscheiden, aber das ist was anderes ;)

Ein Problem von Oblivion war eben, dass es 4 Arten von Dungeons gab (die oben genannten plus Minen).

In Morrowind hatte man weit mehr Arten (Dunmer-Festungen, Dwemer-Ruinen, Velothi-Türme, Ahnen-Gruften, Höhlen (mit 6 verschiedenen Tilesets), Minen, Daedra-Schreine). Aber einzelne Ahnengruften auseinander zu halten war auch nicht unbedingt möglich. Wobei ich von der Anzahl in Morrowind gerade wirklich überrascht war. Ich hätte getippt, dass Oblivion mehr Dungeons hatte. Wobei man fairerweise sagen muss, dass die Oblivion-Dungeons meistens einiges größer als ihre Morrowind-Gegenparts waren. Dafür eben weniger einzigartig.
 
Die Ähnlicjkeit der einzelnen Dungeontypen untereinander meinte ich doch mit gefühlt ;)

Wobei ich zugeben muss, dass sich die einzelnen TYpen in MW auch immer recht stark ähnelten