Natürlich hätten wir alle am liebsten jeden NPC per Hand erstellt, mit eigener Hintergrundgeschichte, eigenem Sprecher und eigener Persönlichkeit. Dass das rein personell, finanziell und auch technisch (Speicherplatz von Soundfiles) nicht möglich ist, wissen wir auch alle.
In Morrowind und Oblivion wurde oft kritisiert, dass viele (generische) NPC (also zum Beispiel Wachen oder Bürger ohne Quest) die gleichen Antworten gegeben haben. Für Skyrim wurde nun angedeutet, dass man sich mit diesen unwichtigen Personen nicht mehr unterhalten kann. Wie weit sollte man diesen Trend fortsetzen?
Wie sollte mit den generischen (unwichtigen) Personen umgegangen werden?
Prinzipiell habe ich die Antworten versucht so aufzubauen, dass man die Wahl hat zwischen vielen, flachen NPC (in der Art von Assassin's Creed) oder wenigen, individuellen NPC. Natürlich gibt es noch Zwischenstufen.
Da die Frage garantiert kommen wird, was der Unterschied zwischen Antwort 1 und 2 ist: Wenn die generischen NPC keine Namen haben, kann man sofort erkennen, dass sie generisch sind. Wenn sie Namen haben, muss man erst versuchen sie ansprechen um festustellen, dass sie keine Gesprächsoption haben.
In Morrowind und Oblivion wurde oft kritisiert, dass viele (generische) NPC (also zum Beispiel Wachen oder Bürger ohne Quest) die gleichen Antworten gegeben haben. Für Skyrim wurde nun angedeutet, dass man sich mit diesen unwichtigen Personen nicht mehr unterhalten kann. Wie weit sollte man diesen Trend fortsetzen?
Wie sollte mit den generischen (unwichtigen) Personen umgegangen werden?
- Generische NPC sollte reines Füllmaterial für belebte Städte sein. Man sollte von außen erkennen können, dass sie keine andere Aufgabe haben. Sprich sie haben keine Dialoge und keine eigenen Namen ("Bewohner von Riverwood"). Dafür sollten die Städte mit Leben überquellen.
- Generische NPC sollten keine Dialoge haben, aber immerhin eigene Namen.
- Generische NPC sollten eine Dialogoption haben, allerdings nur wenige, für viele NPC gleiche Standardsätze aufsagen (wie in Oblivion). Diese Option ist ein Mittelweg zwischen überlaufenen, anonymen Städten und wenigen hochgradig individuellen NPC.
- Alle NPC sollten komplexe Gespräche anbieten. Mehrere generische NPC teilen sich aber die gleichen Muster. Dafür gibt es weniger NPC insgesamt.
- Es sollte keine generischen NPC geben. Jeder NPC sollte komplett individuell sein. Natürlich schränkt das die Anzahl der NPC stark ein.
- Sonstiges
Prinzipiell habe ich die Antworten versucht so aufzubauen, dass man die Wahl hat zwischen vielen, flachen NPC (in der Art von Assassin's Creed) oder wenigen, individuellen NPC. Natürlich gibt es noch Zwischenstufen.
Da die Frage garantiert kommen wird, was der Unterschied zwischen Antwort 1 und 2 ist: Wenn die generischen NPC keine Namen haben, kann man sofort erkennen, dass sie generisch sind. Wenn sie Namen haben, muss man erst versuchen sie ansprechen um festustellen, dass sie keine Gesprächsoption haben.