Projekt [Mod BETA-Test] Best Mates - Neue Gefährten

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Also ich finde man sieht schon allein an den Features, dass der Mod gut werden wird :) Ich bin sehr gespannt...

Achja, wenn du den Mod fertig hast, schicke ihn bitte an scharesoft@online.de , dann kann ich ihn für dich hochladen (Natürlich nur, falsl ich das soll^^). Als Attatchment geht nicht mehr auf Grund von eventuell hohem Traffic, falls mal Attatchent Missbrauch gemacht wird.
 
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Release-Candidate v0.9c beta (Stand 27.06.2006)

Es hat sich wieder ein bischen getan. Hier die aktuellen Änderungen.

Code:
Historie - Version 0.9b -> 0.9c Beta
====================================

    Neuer Gruppenbefehl "Ausschwärmen"
    ----------------------------------
    Die gesamte Gruppe geht bei diesem Befehl in den Scout-Modus. Hinzu kommt, 
    dass die NPC dabei - obwohl das meistens der Fall ist - nicht *zwingend* das 
    selbe Ziel ansteuern und auch nicht - falls sie das selbe Ziel haben - den 
    selben Weg nehmen.

    Gruppenbefehl "Folgt mir" nun variabel
    --------------------------------------
    Der Spieler kann nun in 3 Stufen wählen, in welchem Abstand die NPC folgen 
    sollen. Bekommt ein NPC den EINZELBEFEHL zu folgen, so folgt er immer in 
    dichtem Abstand. In manchen Spielsituationen kann es wünschenswert sein, 
    dass die NPC Abstand halten - z.B. in engen Räumen oder um den Spieler nicht 
    zu verraten. Auf diese Art kann man z.B. auch Gefolgsleute mit defekter 
    Ausrüstung oder schlechteren Waffen weiter hinten gehen lassen, während man 
    starke Kämpfer vorne mitlaufen lässt. Lässt man alle in größerem Abstand 
    folgen, verteilen sie sich auch etwas besser und stehen nicht immer auf 
    einem Haufen. In Kombination mit anderen Befehlen führt das zu einem 
    realistischeren Gesamtbild.
    
    Gruppenbefehl "Kampfverhalten" in einem Untermenue
    --------------------------------------------------
    Bei einem trägen Mauszeiger konnte man sich im Gruppenmenue ziemlich leicht 
    "verklicken" und so ein nicht gewünschtes Kampfverhalten einstellen. Daher 
    wurde das Kampfverhalten in ein Untermenue verlegt. Das schützt zwar nicht 
    davor, dass man sich weiterhin verklickt, aber zumindest sind die 
    Auswirkungen nicht mehr so dramatisch.
 
Also wenn es weiter so geht mit den neuen Features, wird das PI wirklich zu einem Pflichtmod für mich und für viele andere denke ich auch :)

Integrierst du auch Quests für einzelne neue möglichen Begleiter? (Sorry, wenn du das schon gesagt hast)
 
Also wenn es weiter so geht mit den neuen Features, wird das PI wirklich zu einem Pflichtmod für mich
nice ... ich komm das kontrollieren oder frag dich ab :)

Integrierst du auch Quests für einzelne neue möglichen Begleiter?
Nein. Es gibt eine Start-Quest in der erklärt wird, woher da nun plötzlich die 60 Leute kommen und warum die ausgerechnet für Dich arbeiten sollen.

Am Ende werden sie Dich als ihren Anführer akzeptieren. Um die Jungs und Mädels zum Arbeiten zu bekommen, musst Du ihnen aber dennoch einen Sold zahlen. Zumindest tun sie dann, was Du von ihnen willst, was vorher nicht der Fall ist ;)

Die absolute Hauptarbeit war es, die KI in den Griff zu bekommen. TES-Script ist nur in einem Punkt 100% zuverlässig: Es wird niemals das tun, was Du erwartest.

Vielleicht schmücke ich das nochmal mit ein paar Quests aus, aber zur Zeit geht´s mir erst mal darum, dass die NPC so funktionieren, wie man das erwarten würde. Das Feedback von den Beta-Leuten ist durchweg positiv und wir haben keine gravierenden Fehler gefunden.

Mal sehen, wie es insgesamt ankommt.
 
Jepp, dem kann ich nur zustimmen!
Bei mir funzt das Plug ohne Probs, das Handling der NPCs ist erst mal gewöhnungsbedürftig - doch keine grosse Schwierigkeit.
Und - DIESES PLUG BLEIBT DEFINITIV DRAUF!
 
Seidenweber schrieb:
nice ... ich komm das kontrollieren oder frag dich ab :)

Hehe, ok^^


Nein. Es gibt eine Start-Quest in der erklärt wird, woher da nun plötzlich die 60 Leute kommen und warum die ausgerechnet für Dich arbeiten sollen.

Am Ende werden sie Dich als ihren Anführer akzeptieren. Um die Jungs und Mädels zum Arbeiten zu bekommen, musst Du ihnen aber dennoch einen Sold zahlen. Zumindest tun sie dann, was Du von ihnen willst, was vorher nicht der Fall ist ;)

Die absolute Hauptarbeit war es, die KI in den Griff zu bekommen. TES-Script ist nur in einem Punkt 100% zuverlässig: Es wird niemals das tun, was Du erwartest.

Vielleicht schmücke ich das nochmal mit ein paar Quests aus, aber zur Zeit geht´s mir erst mal darum, dass die NPC so funktionieren, wie man das erwarten würde. Das Feedback von den Beta-Leuten ist durchweg positiv und wir haben keine gravierenden Fehler gefunden.

Mal sehen, wie es insgesamt ankommt.

Also ein Start-Quests ist aufjedenfall gut... so kleinere Quests würde das alles aufjedenfall besser noch in die Spielwelt einfügen, denke ich :) Also natürlich erst, wenn das wichtigste erledigt ist, wie du schon sagtest das korrekte Funktionieren der KI, und dann noch Lust da ist^^.
 
aktuelle Beta 0.9d

Nur ein paar kleine Änderungen...

Code:
Historie - Version 0.9c -> 0.9d Beta
====================================
    
    Heilung durch NPC
    -----------------
    Die NPC hören jetzt nicht mehr auf zu rennen, wenn Sie den Spieler heilen 
    wollen.
    
    Namensgebung von Items
    ----------------------
    Alle Items und Zauber beginnen jetzt mit dem Wort "Gefolgsmann" damit sie 
    leicher zu finden sind und alphabetisch untereinander stehen.
    
    Auto-Teleporter
    ---------------
    Dem Script, welches dafür sorgt, dass die NPC zu jedem Ort folgen, wurde 
    eine Abfrage hinzugefügt, um den Teleport von Leichen zu verhindern. 
    "Eigentlich" dürften Leichen ohnehin nicht von dem Script erfasst worden 
    sein, aber es ist aus ungeklärten Gründen einmal vorgekommen. Sollte sich 
    das wiederholen, liegt die Ursache dafür zumindest nicht mehr bei dem Script 
    ;)
    
    Animationen von Rüstungspuppen unterbinden
    ------------------------------------------
    Wenn die NPC als Rüstungspuppen benutzt werden, sieht man, dass sie minimale 
    Bewegungen machen. Das ist zwar nur die "Atmung" des NPC, aber dennoch macht 
    diese Bewegung auf kleineren Rechnern Performance-Probleme, wenn sich viele 
    Rüstungspuppen in einer Zelle befinden. Zwölf NPC in einem Raum würden auf 
    einem kleineren System schon deutlich die Framezahl herunterschrauben. Um 
    das zu beheben, kann man bei Rainard die Spruchrolle "Rüstungspuppe 
    einfrieren" erhalten. Wendet man diese auf eine Rüstungspuppe an, wird jede 
    Animation vollständig unterbunden, was die Performance sichtbar verbessern 
    kann.
    
    Technisch gesehen gibt es keinen Befehl, der das rückgängig macht und der 
    NPC bleibt in diesem Zustand, bis er neu in den Speicher geladen wird.
    
    Wenn der NPC sich wieder normal bewegen soll, muss man ihm den Befehl "Folge 
    mir!" geben und mit ihm in eine andere Zelle teleportieren (Teleporter, 
    Reisefunktion o.ä.). Laufen kann er ja in diesem Zustand nicht ;) Sollte 
    sich der NPC danach immer noch nicht bewegen können, muss man eben nochmal 
    an einen anderen Ort reisen. Bisher hat das in allen Tests spätestens nach 
    dem 2. Versuch geklappt.
        
    Bei NPC, die *ausschließlich* Kleiderpuppen sind, würde das überhaupt nicht 
    auffallen, weil diese sich ja *niemals* bewegen. Eine "elegante" Lösung gibt 
    es für gemischt genutzte NPC, wie die "Best Mates" leider nicht, weil 
    Oblivion dafür keine Befehle kennt.
 
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