Der Umgang mit generischen NPC

Wie sollte mit den generischen (=unwichtigen) Personen umgegangen werden?

  • Keine generische NPC, nur wichtige NPC (=Questgeber/Händler)

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Killfetzer

Super-Moderator
Teammitglied
Natürlich hätten wir alle am liebsten jeden NPC per Hand erstellt, mit eigener Hintergrundgeschichte, eigenem Sprecher und eigener Persönlichkeit. Dass das rein personell, finanziell und auch technisch (Speicherplatz von Soundfiles) nicht möglich ist, wissen wir auch alle.

In Morrowind und Oblivion wurde oft kritisiert, dass viele (generische) NPC (also zum Beispiel Wachen oder Bürger ohne Quest) die gleichen Antworten gegeben haben. Für Skyrim wurde nun angedeutet, dass man sich mit diesen unwichtigen Personen nicht mehr unterhalten kann. Wie weit sollte man diesen Trend fortsetzen?

Wie sollte mit den generischen (unwichtigen) Personen umgegangen werden?

  1. Generische NPC sollte reines Füllmaterial für belebte Städte sein. Man sollte von außen erkennen können, dass sie keine andere Aufgabe haben. Sprich sie haben keine Dialoge und keine eigenen Namen ("Bewohner von Riverwood"). Dafür sollten die Städte mit Leben überquellen.
  2. Generische NPC sollten keine Dialoge haben, aber immerhin eigene Namen.
  3. Generische NPC sollten eine Dialogoption haben, allerdings nur wenige, für viele NPC gleiche Standardsätze aufsagen (wie in Oblivion). Diese Option ist ein Mittelweg zwischen überlaufenen, anonymen Städten und wenigen hochgradig individuellen NPC.
  4. Alle NPC sollten komplexe Gespräche anbieten. Mehrere generische NPC teilen sich aber die gleichen Muster. Dafür gibt es weniger NPC insgesamt.
  5. Es sollte keine generischen NPC geben. Jeder NPC sollte komplett individuell sein. Natürlich schränkt das die Anzahl der NPC stark ein.
  6. Sonstiges

Prinzipiell habe ich die Antworten versucht so aufzubauen, dass man die Wahl hat zwischen vielen, flachen NPC (in der Art von Assassin's Creed) oder wenigen, individuellen NPC. Natürlich gibt es noch Zwischenstufen.

Da die Frage garantiert kommen wird, was der Unterschied zwischen Antwort 1 und 2 ist: Wenn die generischen NPC keine Namen haben, kann man sofort erkennen, dass sie generisch sind. Wenn sie Namen haben, muss man erst versuchen sie ansprechen um festustellen, dass sie keine Gesprächsoption haben.
 
Ich habe "für Viele generische NPC, aber keine Namen, keine Dialoge"
gestimmt da ich das unrealistisch fand das man im MW/OB jeden anlabern konnte und zu jeden nach Hause konnte.
Und Weggelagerer und anderes Gesindel muss auch nicht reden, wenns nur darauf ankommt einem das Leben schwer zu machen.
 
Ich finde es sollte eig. nur individuelle NPCs geben, sie müssen nicht alle eigene diealoge haben aber mindestens wie bei den Wachen in oblivion, aber davon vll nur 30% und 70% mit eigenen Dialogen weil es sonst vieleicht zu "langweilig" wirkt...
 
Ich würde einen Mittelweg aus "Mittelviele generische Npc's, wenige Standardantworten für alle" und "viele generische Npc's, keine Dialoge" bevorzugen.
Es kommt einfach darauf an, wo man sich gerade befindet. Je nachdem, in einer großen Stadt würde ich überwiegend generische NPC's bevorzugen, einfach um die Stadt zu füllen, ohne dass man jeden ansprechen kann und von jedem dritten dasselbe hört, das macht es irgentwann langweilig.
Dazwischen würde ich aber noch NPC's setzen, welche halt immer wieder mal dasselbe sagen, damit man nicht immer exakt diesen einen NPC suchen muss, sondern auch andere nehmen kann. Diese können auch ihren eigenen Namen haben, aber sollten nicht weiter interessant sein.
 
Ich habe ganz klar für Nummer 3 gestimmt, denn so wie es in Oblivion ist, kommen mir die NPCs noch einigermassen lebendig vor, auch wenn sie nicht allzu viel Gescheites von sich geben.
Nummer 1 ist der reinste Horror. In Two Worlds 2 war das so, dass man mit praktisch niemandem in der Stadt (Hatmandor/New Ashos) sprechen konnte. Durch diesen Verlust der Kommunikationsmöglichkeit schienen jene NPCs nur Puppen zu sein, die um Häuserblocks gehen. Wenn man dann nur mit Questgebern quatschen kann, von denen es ja nicht allzu viele hat, und deren Quest man sowieso schon lange gemacht hat, wird es wirklich öde.

RR
 
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Mir hat in Morrowind immer gut gefallen, dass ein Großteil der NPCs eigene Dialoge hatte. Individuell gestaltete (und dafür insgesamt weniger NPCs) sind mir wichtiger als ein Haufen generisch wirkender NPCs. Es wird gerne das Argument verwendet, dass die Städte so belebter und authentischer wirken, allerdings zweifel ich auch ein wenig daran, ob es wirklich der Atmosphäre zuträglich ist, wenn man immer die "gleichen Nasen" sehen muss, die zudem nichts sagen oder nur Standardantworten geben können.
 
Ich würde vorerst mal für Punkt 2 stimmen. Ich denke, viele NPCs tragen wesentlich mehr zur Atmosphäre bei, als weniger NPCs mit Dialogen. Zumal jeder zweite Dialog der gleiche ist.

Ich habe ganz klar für Nummer 3 gestimmt, denn so wie es in Oblivion ist, kommen mir die NPCs noch einigermassen lebendig vor, auch wenn sie nicht allzu viel Gescheites von sich geben.

Ganz ehrlich, mir ist eine lebendige Stadt lieber, als lebendige NPCs. Außerdem, waren sie in Oblivion ganz und gar nicht lebendig. Alle hatten die gleichen Dialogoptionen. Was ist denn daran lebendig? Da du ja nach einiger Zeit weißt, dass die generischen NPCs alle nur das selbe sagen, sprichst du sie für gewöhnlich nicht mehr an (weil es ja keinen Sinn macht). Das ist dann (eigentlich) genauso, wie in TW2.
Was bringt dir die Möglichkeit mit einem 08/15 NPC zu reden, wenn du es sowieso nie tun wirst bzw. nicht brauchen wirst.
 
Ich schwanke zwischen 2 und 3, bin aber auf jeden fall für Namen ( und somit auch Familienangehörigkeit ) und einzigartigen
Tagesabläufen für NPC (Wohnungen, Beruf), Es solte auf keinen Fall so werden wie AC wo wirklich kein NPC irgendwie einen Hintergrund hat!
Wenn man schon auf Dialoge versichten muss dann solten die Personen einen begrüßen und wenigstens ein paar worte sagen.
Ein Mittelding aus belebten Städten und einzigartigen NPC währe mmn das beste.
 
Also ich bin für sonstiges! In Städten sollte man schon alle ansprechen können, ein paar kleine dialoge reichen meineer Meinung nach.
Draussen und in Dungeons müssen die meiner Meinung nach nicht ansprechbar sein und Namen sind auch nicht nötig. (ausser es Gibt die Möglichkeit ein Kreuz aufzustellen nachdem ich sie besigt habe:lol:)
 
Ich habe für Punkt3 gestimmt. Die Standartantworten sollten aber individueller sein, sich mehr auf die Stadt, Landschaft und mögliche Gefahren befassen, wo ich mich gerade befinde. In TESIV war es fast egal (bis auf wenige Ausnahmen) in welcher Stadt oder welchen Dorf, ich mich gerade befand. Alle hatten dasselbe zusagen.

Auch sollte das mit den Gerüchten überarbeitet oder gleich ganz weggelassen werden oder einen NPC überlassen werden, der eine Quest zu vergeben hat.
Die Gerüchte in TES gingen auf die Dinge ein die schon passiert waren oder auf etwas, was im Spiel nicht vorkam (die meisten Artefakte).
In einer Kirche wünsche ich mir zB. Dialoge die auch mit dem Glauben zu tun haben, wo man es spüren kann in einen Gotteshaus zu sein, nicht das der Waffenschmied so wundervoll schmieden kann.
 
Ich habe für Punkt3 gestimmt. Die Standartantworten sollten aber individueller sein, sich mehr auf die Stadt, Landschaft und mögliche Gefahren befassen, wo ich mich gerade befinde. In TESIV war es fast egal (bis auf wenige Ausnahmen) in welcher Stadt oder welchen Dorf, ich mich gerade befand. Alle hatten dasselbe zusagen.

Die Gerüchte in TES gingen auf die Dinge ein die schon passiert waren oder auf etwas, was im Spiel nicht vorkam (die meisten Artefakte).
In einer Kirche wünsche ich mir zB. Dialoge die auch mit dem Glauben zu tun haben, wo man es spüren kann in einen Gotteshaus zu sein, nicht das der Waffenschmied so wundervoll schmieden kann.

Da muss ich dir ausnahmsweise mal zustimmen;)
Es sollte auf keinen fall so wie in Two Worlds 2 z.B werden das wäre der Horror:eek: Falls dieses schlimmste aller Szenarien eintritt...dann hätte der Modder der das ändert ne Auszeichnung verdient:win:
 
Ich bin für das erste. Viele generische NPCs sind relativ realistisch, da man nicht mit jedem Kerl auf der Straße spricht, und tragen maßgeblich zur Stadt-Atmosphäre bei. Es ist ja nicht so, dass solche die höher-qualitativen richtigen NPCs ersetzen würden, sondern sie ergänzen sie nur. Ich habe lieber 20 NPCs, mit denen ich sprechen kann plus gefühlte 2000 generische, als nur die 20.

Beispel: Assassins Creed
http://www.youtube.com/watch?v=8bDSFCFA8K8
 
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Ich bin für das erste. Viele generische NPCs sind relativ realistisch, da man nicht mit jedem Kerl auf der Straße spricht, und tragen maßgeblich zur Stadt-Atmosphäre bei. Es ist ja nicht so, dass solche die höher-qualitativen richtigen NPCs ersetzen würden, sondern sie ergänzen sie nur.
http://www.youtube.com/watch?v=8bDSFCFA8K8

Naja villeicht spricht man nicht jeden Kerl auf der Straße an aber man könnte es tun! Da liegt der Hase begraben in MW und Obl ist es einem völlig freigestellt ob man jeden NPC anspricht oder nicht das macht die Atmosphäre viel glaubwürdiger:)
 
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Also ein System wie in Assassins Creed erscheint mit deutlich glaubwürdiger als eines wie in Oblivion. In AC nehme ich der Welt ab, dass sie so funktioniert und schlüssig ist - in Oblivion hingegen entsteht die Illusion erst gar nicht, wenn in einer Stadt mit meterdicken Mauern nur ungefähr 20 NPCs leben, die ich so gut kenne, dass ich weiß, sie sind gemeinsam nicht in der Lage ihr Leben so zu sichern. So habe ich in Cyrodiil keinen Baumeister gefunden der Mauern instand hält und keinen Bäcker der Brote backt, zu wenig Bauern um die Lebensmittelversorgung zu sicher. In AC kenne ich nur einen kleinen Teil der Bewohner, die anderen können alles mögliche sein und somit die innere Ordnung aufrecht erhalten.
 
Viele generische NPCs sind relativ realistisch, da man nicht mit jedem Kerl auf der Straße spricht, und tragen maßgeblich zur Stadt-Atmosphäre bei.
Also mein Char. spricht schon den einen oder anderen, ziemlich wahllos an. Da würde es mich schon stören, mit einer Tüte Reis sprechen zu wollen.

Beispel: Assassins Creed
Was hat jetzt dieses lineare Spiel, mit einen Open World Spiel zu tun?
 
Ich wills so haben wie in MW. Dialoge, die sich je nach Ort, Fraktion, Beruf, Rasse, Level usw. unterscheidet. Dann könntens viele generische NPCs mit Dialogen sein. Allerdings sollten auch die Banditen Dialoge haben, welche man nur nach breuhigung zu hören bekommt. Im sinne von: Bandit greift mich an. Ich rufe: "Haltet ein! ICh habe einen gut bezahlten auftrag für euch". bandit unterbricht den Kampf und man kann ihn als Söldner anheuern. Doch sollte man diesen nicht alleine lassen, denn er will nur das Geld in der eigenen Hosentasche.
 
Meine Stimme geht an "Wenige generische NPC, komplette Dialoge für alle"

Es hat mir schon in TES IV relativ wenig gefallen, fast nur auf Personen wie "Beschwörer" oder "Marodeur" zu treffen, die in einem Dungeon manchmal zwei/drei Mal auf einmal vorkamen. Im Vergleich zu TES III, wo sogar jeder Strauchdieb seinen eigenen Namen bekommen hat und nur die respawnenden NPCs (Wachen) Standardnamen bekommen haben, war dies für mich eher ein Atmosphärekiller.

Ich habe daher z.B. lieber eine Stadt mit vielleicht nur 40 Einwohnern, die dafür individuell sind (was Name, Aussehen und Dialoge angeht), statt eine Stadt mit z.B. 200 Einwohnern, wo jeder fünfte gleich aussieht, nur als plumpe Füllmasse dient und man sich - wie ich manchmal in bereits erwähntem AC - fragen muss, ob man gerade an einem Klonlabor vorbeigelaufen ist oder ob im heiligen Land grundsätzlich Zehnlinge geboren werden...

Zumal ich auch schon ein bisschen an den Almanach denke und es mir persönlich davor graust, plötzlich Artikel wie "Einwohner von Windhelm" darin zu finden, was unserem Prinzip, ein lore- und nicht spielebasiertes Wiki zu schaffen, einen gehörigen Tritt in den Allerwertesten bescheren wird...
 
Was hat jetzt dieses lineare Spiel, mit einen Open World Spiel zu tun?

AC ist nicht Linear, klar was die story angeht schon aber in den Städten (die sehr Lebendig sind) kanns du dich frei bewegen und aufgaben erledigen.

Also ein System wie in Assassins Creed erscheint mit deutlich glaubwürdiger als eines wie in Oblivion. In AC nehme ich der Welt ab, dass sie so funktioniert und schlüssig ist - in Oblivion hingegen entsteht die Illusion erst gar nicht, wenn in einer Stadt mit meterdicken Mauern nur ungefähr 20 NPCs leben, die ich so gut kenne, dass ich weiß, sie sind gemeinsam nicht in der Lage ihr Leben so zu sichern. So habe ich in Cyrodiil keinen Baumeister gefunden der Mauern instand hält und keinen Bäcker der Brote backt, zu wenig Bauern um die Lebensmittelversorgung zu sicher. In AC kenne ich nur einen kleinen Teil der Bewohner, die anderen können alles mögliche sein und somit die innere Ordnung aufrecht erhalten.

Naja gefühlt ist ca. jeder zehnte NPC gleich, die Glaubwürdigkeit ist auch nicht mehr soo gut wenn man die ersten NPC in irgendeiner ecke spornen sieht.

Mmn passt so ein System zu AC wo ein einzelner Bürger oder sonstiges eigendlich keine große rolle spielt, anders als bei TES wo auch einzelne Personen wichtig sind.
Ein Infrastruktursystem soll ja sowieso kommen!
 
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Da hier viele schreiben, dass sie es gerne wie in Morrowind hätten: Das geht leider nicht mehr. Die Textmenge aus Morrowind ließe sich niemals realistisch vertonen und vor allem nicht auf dem Speichermedium unterbringen. Auf Grund der XBox 360 wird das Spiel wohl auf eine einzelne DVD beschränkt sein und auf diese passt nur ein gewisses Maß an Dialogen.
 
AC ist schon ein paar Jahre älter. Heute wären es dann keine 10 verschiedene Klonbewohner, sondern vielleicht 30 oder 40. Und dann ist das schon in Ordnung so. Leute sehen sich nunmal ähnlich - und vor allem in einer mittelalterlichen Welt steht nicht viel Kleidungsvariation zur Auswahl. Die Anzahl der unterschiedlichen generischen NPCs ist ja nun eine Sache der Umsetzung und keine des Prinzips. Bethesda halte ich für qualitätsorientierter als Ubisofts Entwickler - da würde schon was ordentliches rumkommen.



Im Vergleich zu TES III, wo sogar jeder Strauchdieb seinen eigenen Namen bekommen hat

Ob der Strauchdieb jetzt Karl August oder Hein Blöd heißt kann der Held nicht wissen. Er sieht ihn, tötet ihn, Beziehung beendet. Da ist die Frage ob man das Spiel als Spieler oder als Charakter spielt. Ich spiele lieber einen Charakter und dort kann ich nicht wissen, wie der Typ vor mir heißt, wenn er es mir nicht sagt. Als allwissender Spieler hingegen wäre es legitim, jede Information zu wissen bevor man sie erfährt.
 
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