Construction Set Der Scriptthread

Wäre das nich "Showrestmenu"?
Und würde das denn nicht nur die Möglichkeit zum Rasten geben? Er wollte doch den Spieler zum Rasten zwingen...
mfg erc
 
@ erc ich dank dir erst ma für die Hilfe klappt auch alles und das mit den Wänden hätteste leider etwas früher sagen müssen :D bin jetz an ner box häng geblieben dan an nem doormarker und dann hab ich endlich die soundbox genomm.

Edit: Wir haben was übersehen:

Code:

begin "ET_ghostbookscript_01"

if ( player->GetItemCount "ET_ghostbook_01" == 1 )
enable
endif

if ( GetCollidingPC == 1 )
Player-> RemoveItem "ET_ghostbook_01" 1
Player-> Additem "ET_ghostbook_02" 1
disable
MessageBox, "soundso", "Ok"
Journal "soundso"
endif

end "ET_ghostbookscript_01"

hm kann mich jetz auch irren aber das ist doch so gedacht damit das Script einmal das Buch und die Collision abfragt und als Maßstab setzt damit das Script ausgeführt wird :?
Und wenn das Buch nich vorhanden ist setzt das Script ja dann auch nich ein, was ich auch schon im Spiel getestet hab.
 
Wäre das nich "Showrestmenu"?
Und würde das denn nicht nur die Möglichkeit zum Rasten geben? Er wollte doch den Spieler zum Rasten zwingen...
mfg erc

Kann sein das es ShowRestMenu heisst - ja. Da kann man sich ja mal vertun.

Das Script zwingt den Spieler ja solange/so oft zum Rasten bis die gewünschte Zeit um ist. Man muss nur absichern das keine Feinde bei Script-Start in der Nähe sind und der Spieler nicht in einem Exterior ist wo es Sleep-Creatures gibt
 
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Ich Bräuchte hilfe für einen script, ich will ein Buch in meinem mod einfügen wass mir einen neuen zauber beibringt und meine maximal magie um mal 0.5 steigert (wenns nicht geht kann mans weglassen) und meinen beschwörungsskill um 20 steigert aber nur solange wie ich das buch im inventar habe.
id für mein buch "_book1"
id für spell "_spellofundeadarmy"
 
begin dasBuchScript
; ans Buch machen

short Inventarzugriff

if ( Inventarzugriff == 0 )
set Inventarzugriff to MenuMode
return
else
if ( MenuMode )
return
endif
endif

set Inventarzugriff to 0

if ( Player-> GetItemCount "_Book1" >= 1 )

if ( Player-> GetSpell "_SpellOfUndeadArmy" == 0 )
Player-> AddSpell "_SpellOfUndeadArmy"
endif

if ( Player-> GetSpell "_SpellMagiePlus50" == 0 )
Player-> AddSpell "_SpellMagiePlus50"
endif

else

if ( Player-> GetSpell "_SpellOfUndeadArmy" == 1 )
Player-> RemoveSpell "_SpellOfUndeadArmy"
endif

if ( Player-> GetSpell "_SpellMagiePlus50" == 1 )
Player-> RemoveSpell "_SpellMagiePlus50"
endif

endif

end

Den Effekt (Magie festigen * 0.5) kannst Du ebenfalls in einen Zauber packen.
Hier "_SpellMagiePlus50" genannt
 
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Ich hab dann auch noch ne frage.
Kann man per script den spieler dazu zwingen, die schwimm-animation abzuspielen? dh auch außerhalb des wasser, aber nur, solange er einen gegenstand trägt???
mfg erc
 
Nein- es ist überhaupt nicht möglich den Spieler per Script eine Animation zuzuweisen. Die Spieler-NPC-Bewegungen werden direkt entweder per Gamepad oder Maus+Tastatur eingegeben- ruft man per Script eine Animation am Spieler-NPC auf resultiert das in Hängenbleiben des Spielers- da geht nichts mehr.
Ein Umweg um dennoch die Illusion zu erwecken, wäre es den Spieler unsichtbar zu machen und an dessen Position einen anderen NPC gleicher Rasse die Animation abzuspielen. Vieleicht sollte der Spieler dann auch gleich gezwungen sein eine bestimmte Badekappe und ein beonderes Gewand zu tragen damit es nicht auffällt das dann dort ein anderer NPC die Schwimmbewegungen macht.

Um die aufzurufen verwendet man gewöhnlich

NPC_ID-> PlayGroup "animation-ID" X

X gibt an auf welche Weise die Animation gespielt werden soll, kann sogar sein das ein weiterer Parameter notwendig ist, schau einfach mal in die TES-CS-Hilfe.

Es wäre auch LoopGroup denkbar,
die Animations-ID's findest Du in jedem NPC-Eigenschaftenfenster unten etwas links von der Mitte,
denk aber dran das bipedale Rassen evtl. andere Animationen haben könnten als Tierrassen. In der EV-Version schwimmen die Argonier ganz anders: schlängeln sich mehr- bei uns paddeln sie wie Khajiit- irgendwas ist da mit der ArgonianSwim-Animation n. i.O.
 
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So hab folgendes Problem:

Eine Zugbrücke (Senkrechtes Stück Holz) soll per Knopfdruck in die Wagerechte gehen (so das man drüberlaufen kann). Außerdem soll sich während das passiert noch eine Winde drehen. Das ganze soll in 10 Sekunden passiert sein. Das einzige was beim knopfdruck passiert ist der Sound und das die Winde in die völlig falsche Richtung rotiert (Koordinaten sind nicht falsch, habs im CS nachgeprüft)
Hier der Script der auf dem Schalter liegt:

Version 1
begin Zugbruecke

short BS_start

if ( MenuMode == 1 )
return
endif

if ( OnActivate == 1)
if ( BS_start == 0 )
set BS_start to 1
Playsound "Sound"
endif
endif

if ( BS_start == 1 )
PlaySound "Sound2"
BS_Zugbridge->Rotate X 90, 9
BS_Gewinde->Rotate Z 360, 36
Set BS_start to 2
endif

if ( OnActivate == 1)
if ( BS_start == 2 )
set BS_start to 3
Playsound "Sound"
endif
endif

if ( BS_start == 3 )
PlaySound "Sound2"
BS_Zugbridge->Rotate X -90, 9
BS_Gewinde->Rotate Z -360, 36
Set BS_start to 0
endif

end

Geänderte Version:
begin BS_Zugbruecke

short BS_start

if ( OnActivate == 1)
if ( BS_start == 0 )
Playsound "Zugbruecke"
if ( GetAngle, x != 0 )
BS_Zugbridge->Rotate X 9
endif
if ( GetAngle, x != 280 )
BS_Gewinde->Rotate X 28
endif
set BS_start to 1
endif
endif


if ( OnActivate == 1)
if ( BS_start == 1 )
Playsound "Zugbruecke"
if ( GetAngle, x != 90 )
BS_Zugbridge->Rotate X -9
endif
if ( GetAngle, x != 0 )
BS_Gewinde->Rotate X -28
endif
Set BS_start to 0
endif
endif

end
 
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Verwende statt dem Rotate-Befehl den RotateWorld-Befehl. Letzterer ist nicht von der relativen Position der Brücke abhängig und so hört sich dein Problem an.
 
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Kommt drauf an. Der Rotate-Befehl lässt ein Objekt um eine seiner Achsen rotieren, z.B. um seine eigene Z-Achse. Wenn du jetzt aber im CS das Objekt schon irgendwie gedreht hast, kann es sein, dass diese Z-Achse verdreht wurde und dann verhält sich das Objekt anders, als du es berechnet hast.
Der RotateWorld-Befehl lässt ein Objekt um eine Achse der Spielwelt drehen und die sind immer fest. Also dreht sich dann das Objekt z.B. um die Z-Achse der Spielwelt, was bedeutet, dass es immer um dieselbe Achse in derselben Richtung dreht, egal, wie du es im CS positioniert hast.

Gruss
Kensen
 
Also ich habe da mal eine Frage. Kennt einer einen Script bei dem man einem NPC sagt das er z.B. nur durch diese Schlucht gehen darf. Und das man dann wen er es schaft durch die Schlucht zu kommen eine Quest verliert. Man muss ihn also davon abhalten durch die Schlucht zu kommen. Ich wollte nämlich eine Quest ( nur für mich ) machen bei der man einen Trupp von etwa 20 Leuten abhalten muss durch eine Schlucht zu kommen und das man oben auf den rändern der Schlucht mit ein paar Bogenschützten steht die den Trupp dan unter Beschuss nehmen. gibt es so einen Script?

Danke schonmal im vorraus.
PS: wenn es so etwas nicht gibt wäre vielleicht irgend einer so nett mir so einen script zu schreiben?
PPS: Ich bin wie schon so oft gesagt nämlich eine so verdammte niete im Scripten. Und ich verstehe dieses Scripten für Dummies auch kein bisschen.

mgf Caffalor
 
Hallo kann mir bitte mal einer Antworten? Mir würde es auch genügen wenn einer sagt nein so einen Script gibt es nicht und keiner will mir einen schreiben. Aber bitte antworte mir doch mal einer ( komische ausdrucksweise ) :lol:.
 
So eine Situation ist durchaus möglich.

Schau dir hierzu die Scripte in meinem Schießstand-PI auf dem Aaschlandschießstand in Ald'ruhn an. Dort verwende ich ein ähnliches Script.

Leider kann ich das jetzt auf Grund von Zeitmangel nicht näher erklären.
 
Ok danke ich werd mal sehen was sich damit machen läst. ( endlich hat mal einer geantwirtet ) :lol:
Naja trotzdem nochmals danke






center]
Name: Nachtschatten
Adoptiere auch eins! @Pokémon Waisenhaus[/center]
 
Ich hab auch noch ne Frage:

Kann man per Script bei aktivierung eines bestimmten Objektes einen sound abspielen?
Danke im voraus, MorroFan.
mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Du kannst auch statt "Playsound" den "PlaySound3d"-Befehl nehmen. Dann klingt es als würde das gerade aktivierte Objekt den Sound abspielen: wird leiser wenn man weggeht und lauter wenn man näher kommt bzw. kommt von rechts oder links- je nachdem wo das Objekt steht.
"Playsound" hingegen liefert vollen Bumms aus allen Boxen
 
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Hallo, ich bins nochmal. Gibts nen Script mit dem wenn man ne Tür öffnen will ne Nachricht kommt wie z.B.: "Du brauchst den Schlüssel" und wenn man den dann hat das die sich dann öffnet und der Schlüssel nich verbraucht wird?
da steht nämlich sonst immer wenn ichs normal mache:
"Schloss: Aufgeschlossen"
das nervt n bisschen... danke im voraus und freundliche grüße: MorroFan
 
Code:
begin my_door_unlock

If (OnActivate == 1 )
   If ( getitemcount " mein_schlüssel" >= 0)
    Messagebox "Ihr habt nicht den benötigten Schlüssel"
endif

If (OnActivate == 1 )
   If ( getitemcount " mein_schlüssel" >= 1)
      meine_tür->Unlock
   endif
endif

Obwohl es eigentlich auch so gehen müßte, dann brauchste die Tür nicht abzuschließen.

Code:
begin my_door_unlock

If (OnActivate == 1 )
   If ( getitemcount " mein_schlüssel" >= 0)
    Messagebox "Ihr habt nicht den benötigten Schlüssel"
endif

If (OnActivate == 1 )
   If ( getitemcount " mein_schlüssel" >= 1)
        [b]activate[/b]
   endif
endif
mfg erc
 
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