Das Scharesoft-Portal spielt Morrowind - Dead is Dead [DiD]

Lorneos

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Teammitglied
Das Scharesoft-Portal spielt Morrowind - Dead is Dead

Das Release von The Elder Scrolls III: Morrowind ist nun etwas mehr als 12 Jahre her, und viele haben das Spiel während dieser langen Zeit wohl schon bis zum Abwinken gezockt - und dabei ist sicherlich der ein oder andere Nerevarine in Gesellschaft seiner Ahnen getreten. Getreu dem Motto "Gestorben wird immer" wollen wir deshalb mit einem weiteren, vielen vielleicht auch schon aus dem Skyrim- und Oblivion-Unterforum bekannten Spielchen aufwarten, um so den einen oder anderen Morrowind-Veteranen wieder zum Spielen zu verleiten: einem Scharesoft'schen "dead is dead" für Morrowind.

Noch nie davon gehört? Kein Problem: das Grundprinzip des Spieles ist, ganz normal Morrowind zu spielen - mit der Ausnahme, dass Neuladen verboten ist! Ihr und euer Charakter müsst also mit allen Konsequenzen leben, wenn ihr irgendetwas in Morrowind anstellt - was soweit geht, dass, falls euer Charakter also aus irgendwelchen Gründen den Tod erleiden sollte, er auch wirklich tot ist; eine Reanimation mittels Neuladen fällt also flach.

Hier in diesem Thread könnt ihr eure "dead is dead"-Charaktere vorstellen und uns über ihren Werdegang sowie über die Umstände ihres eventuellen Ablebens informieren. Ob ihr das in reiner Textform macht oder es mit Bildern untermauert bleibt euch überlassen. Seid dabei ruhig kreativ. Ob ihr als Nerevarine die Welt vor Dagoth Ur retten wollt, in den Himmel schauend in einen Dreugh hinein lauft, einen Nervenzusammenbruch beim Kampf gegen einen Klippenläufer erleidet oder beim Aufsteigen auf einen Schlickschreiter unglücklich strauchelt: erzählt uns hier von den Abenteuern eures virtuellen Gegenstücks von seinen ersten bis zu seinen letzten Schritten im Schatten des Roten Berges.

Fasst Mut und eure Morrowind-Charaktere, denn es gilt:
„Jede Tat ist von der Prophezeihung vorausgesagt. Doch ohne Helden gibt es keine Taten.“ – Arctus, König der Unterwelt


Regeln

  • Neuladen ist STRIKT verboten! Ist euer Charakter tot, dann ist er tot! Hat er/sie etwas angestellt (Diebstahl, Mord, zu vertiefte Verehrung von Deadra, ...), muss mit den daraus resultierenden Konsequenzen gelebt werden! Funkt euch das Spiel in irgendeiner Form (Bug, Glitch, Schlechtes Karma) dazwischen: Pech gehabt!
  • Der Regler für den Schwierigkeitsgrad darf minimal auf „0“ stehen. Höhere Schwierigkeitseinstellungen sind natürlich gerne gesehen.
  • Modifikationen und Konsolenbefehle dürfen gerne verwendet werden, solange sie dem Spielprinzip "dead is dead" nicht zuwiderlaufen (god-mode/Unsterblichkeit) bzw. das Spiel zu stark vereinfachen.
  • Jeder kann mit so vielen Charakteren wie er will für dieses Spiel antreten, jedoch nur einem zur gleichen Zeit (heißt: euer vorheriger Charakter muss zuerst das Zeitliche gesegnet haben, ehe ein neuer Charakter begonnen werden darf). Wenn ihr einen neuen Charakter für dieses Spiel anlegt, bitten wir euch, dessen Namen (und optional auch eine etwaige kurze Biographie) hier im Thread zu posten, damit die Spielleitung (aka. die Moderatoren) diesen im Eröffnungspost eintragen kann. Das bedeutet, dass ihr an allen DiDs gleichzeitig teilnehmen dürft.
  • Haltet uns über euren/eure Charakter(e) mittels (regelmäßigen) Statusberichten auf dem Laufenden. Vor allem, wenn euer Charakter stirbt wollen wir die Hintergründe wissen. Dabei gilt: je kurioser, desto besser (für uns)! :-D

Danke an Ricardo_Diaz für die Vorlage, Killfetzer und Eternus für die Hilfe bei den Nuancen.


„Im Osten liegt Morrowind. Fürchtet Euch nicht, denn ich wache. Ihr wurdet auserkoren.“ – Azura

In diesem Sinne: Viel Spaß bei Morrowind - Dead is Dead! :)



Frühere Charaktere
May they Rest in Peace - or pieces...

  • Charakter (Spieler) - Todesursache:
  • Arani Yunasi (das*sternchen*tala) - Todesursache: Spielabsturz
  • Calamariel (Sancho Tomato) - Todesursache: Baufälliger Balkon (Spielabsturz während der Erstellung)
  • Krschkr (Sancho Tomato) - Todesursache: Bewegungsunfähig durch Kwama-Eier-Überladung und ein Hieb der kaiserlichen Wachen in den Rücken
  • Larani Yusarri (das*sternchen*tala) Todesursache: Angriff von zwei Schlachterfischen während des Perlensuchens
  • Silvure (Sancho Tomato) - Todesursache: Zwei Schläge einer Netchkuh
  • Skeemee, selbsternannter Agent der Zwillingsfackel (Heringa) Todesursache: Beschuldigung eines mutmaßlichen Mörders und die darauf folgenden zwei Axthiebe
  • Tailari, eine 18-jährige Hochelfin (das*sternchen*tala) - Todesursache: ein Argonier von den Zwillingsfackeln
  • Tala (Dax`ta) - Todesursache: Tod durch Dagoth Ur ~ Mainquest
 
Zuletzt bearbeitet:
Name: Arani Yunasi
Rasse: Treeger (Farbe geändert in Blau)
Alter: 28

Vorgesichte:

[xml]
Arani lebte seit sie klein war bei ihrer Tante, die sehr nett war. Diese war eine Sehr angesehene Magierin. Die auf einer Mission für die Gilde für ein paar Wochen geschickt wurde, deswegen musste sie schnell abreisen. Darum wurde Arani die gerade mal 7 Jahre alt war für diese Tage bei einer Kollegin von ihr notdürftig unter gebracht. Diese war nicht sehr erfreut darüber, jedoch sagte sie nichts dazu. Da es auch von höchster Stelle kam, dachte sie sich dadurch mehr vorteile zu erhoffen. Arani musste leise sein weil Nala so hießt diese Dame viel mit dem Studieren einiger Bücher zutun hatte. Also ging Arani mal wieder alleine in die Stadt, als ein junger Dieb sie fast um rannte. Der konnte es gerade noch so verhindern. Dabei verlor dieser etwas, das vor Arani ihren füßen ladete. Sie bemerkte es als dieser schon verschwunden war. Da sah Arani nicht weit von ihr Zwei Wachen herum stehen. Sie hob die Kette auf und ging mit dieser in der Hand zu den Wachen hin. Arani sagte "ich habe dieses hier eben gefunden" dann übergab sie ihnen diese Kette. Die Wachen jedoch glaubten ihr kein Wort und Stellten Arani wegen Diebstahl unter arrest. Arani war ja noch ein Kind gewesen zu dieser Zeit, als sie in das Gefängnis kam. Ihre Kleider wurden ihr ein mählich etwas zu klein. Ein Wachmann hatte etwas mitleid mit ihr, dieser hatte einen Sohn ungefähr in ihrem alter. Von Ihm brachte Er immer mal wieder einfache aber dafür Frische Kleidung mit. Mittlerweile vergingen die Jahre, und Arani hatte sich schon damit abgefunden das sie den Rest ihres Lebes in dieser Zelle dunkeln verbringen musste. So saß diese seit dem Tage an im Gefängnis, völlig vergessen von der Welt da draußen. Keiner hatte wohl davon erfahren das Sie unter arrest gestellt wurde. Jedenfalls dachte das Arani. Lebte ihre Tante überhaupt noch, wenn ja wo war diese gewesen. All das fragte sich Arani die ganzen Jahre über. Es war ein kommen und gehen, einige Diebe waren nur kurz drin. Was ich wohl verbockt dachte Arani die jetzt mittlerweile eine Junge Frau geworden ist. Auf einmal kamen einige Wachen den gang herunter gelaufen. Sie stellten sich vor der Zelle von Arani, diese wusste nicht was das zu bedeuten sollte. Wahrscheinlich muss sie in eine andere Zelle umgesiedelt werden. Wo zu brauchten sie sonst so viele Wachen. Der Wachmann von dem sie Kleidung bekam, war schon in Rente und zog mit seiner Frau in eine andere Stadt um. Wo sein Sohn der geheiratet hatte nun mit seiner Frau wohnte. Daher bekam sie schon seit 3 Jahren keine frische Kleidung mehr.
Die Zellen Türe wurde auf geschlossen. Arani blieb in der ecke sitzen, wo sie eben saß. "Sofort aufstehen und mitkommen" Sagte der eine Wachmann zu ihr. Arani ging wie es ihr befohlen wurde mit. "Auf geht in diesen Raum rein und wascht Euch." Sie ging hinein dort stand eine Weibliche Wache die genau beobachte was Arani machte. Es standen zwei Eimer voll kaltem Wasser vor ihr. Auf einen Stuhl lag ein Stück Seife. Schell zog sie sich aus und wusch sich. Als Arani fertig war, bekam sie ein Stück Stoff zum Abtrocknen von der Weibliche Wache überreicht. Diese zeigte auf die Sachen die auf dem Tisch lagen. " Zieht Euch diese an und beeilt euch damit, wenn ihr fertig seit geht raus sie warten auf euch." Sagte sie noch. Arani zog sich flott an, danach ging sie wieder raus. Draußen angekommen wurde sie von den Wachen zu einer Kutsche begleitet. Dort drin saßen Zwei Wachen die voll bewaffnet waren. Arani stieg zu ihnen ein, ohne nur einfrage zu stellen. Auf der ganzen Fahrt war Arani still gewesen. Die Kutsche hielt an, einer der Männer stieg zuerst aus danach stieg Arani aus. Dort war ein Schiff zu sehen, doch viel Zeit zum um schauen blieb ihr nicht übrig. Sie wurde auf das Schiff gebracht, wo auch weitere Gefangene untergebracht waren. [/xml]

Hier meine Mod liste:

[xml]
GameFile0=Morrowind.esm

GameFile1=adriannasoutfit.esp
GameFile2=BalMagesGuild Storage.ESP
GameFile3=Beastfolk of Arena.ESP
GameFile4=Better Bodies.esp
GameFile5=bob.esp
GameFile6=Clean Fallen Angel Race.esp
GameFile7=Clean Fallen Angels.esp
GameFile8=Clean SR_Orcs_heads.esp
GameFile9=Clean _EB_DrowPriestressArmor_V1.1.esp
GameFile10=Clean _SR_KA_facepack.esp
GameFile11=Clean _SR_KA_facepack2.esp
GameFile12=Corean_Hair_in_Morrowind.esp
GameFile13=Cydriic's Clothing Pack.ESP
GameFile14=Drow_Signs_v2.1.esp
GameFile15=Dura Grabols House Redone.esp
GameFile16=Eyren_armory.esp
GameFile17=Eyren_armory2.esp
GameFile18=Eyren_Robes.esp
GameFile19=fourm-bsgn.esp
GameFile20=ImprovedSigns.esp
GameFile21=KRS_WSen_v1.3.esp
GameFile22=LOCH_Seamless_BB_Ayleid_Race.esp
GameFile23=LotsOfRingsPlus.esp
GameFile24=ModMan's Gem Pack V1.esp
GameFile25=Moon Elf Race15.esp
GameFile26=More Argonian Hair_Plus NPCs.ESP
GameFile27=Multi-Coloured Hair.esp
GameFile28=New Khajiit Diversity(CIV)X.esp
GameFile29=Orcjiit.esp
GameFile30=OrcjiitTails.esp
GameFile31=Paedric - Female_Anime_Hair_v1.0.esp
GameFile32=RavenSnowWolfAmulet.esp
GameFile33=RavenWerewolfAmulet.esp
GameFile34=Rejiit Race Khajiit Retex.esp
GameFile35=SA Caldera Dormitory v1.0.esp
GameFile36=Safe Ordinator Armour.ESP
GameFile37=Seyda Neen Shack.esp
GameFile38=SG_jorahkt_2_0.esp
GameFile39=Smite's Slimes.esp
GameFile40=Starfires NPC Additions ver-1.11.esp
GameFile41=Super Creeper.esp
GameFile42=Treeger.esp
GameFile43=TreegerTails.esp
GameFile44=VA_Ymsidril.esp
GameFile45=Westly's Master Headpack X.esp
GameFile46=White Tiger.esp
GameFile47=_sld_RenJenovaHair_elvesF.esp
GameFile48=Make a pet.esp
[/xml]

Eine Mod hatte ich gelöscht, deren ESP Datei ich noch drin hatte.

Mein Morrowind hat sich beim erstellen von meinem Charakter sich aufgehängt.

Also nochmals von Vorne.
 
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Name: Larani Yusarri
Rasse: Treeger (Farbe geändert in Blau)
Alter: 28

Vorgesichte:

[xml] Larani zog mit ihren Eltern in die nähe der Kaiserstadt, in einem schönen Haus. Ihre Eltern waren Wohlhabend. Ein Dieb brach bei ihnen in die Wohnung ein, als er die Besitzer zurück kommen hörte. Konnte er sich noch schnell aus dem Fenster Schleichen. Er hatte einen schwarzen Seelenstein dabei verloren. Larani fand diesen Stein und verließ das Haus wieder. Der Dieb verfolgte das Mädchen wollte diesen Stein wieder haben. Doch da kam die Wache sah das Mädchen mit diesem Schwarzem Seelenstein und gingen mit ihm zurück zum Haus Ihre Eltern waren jedoch nicht mehr da, daher wurde das Kind, wegen dem besitzt einen Schwarzen Seelenstein unter arrest gestellt. Larani war ja noch ein Kind das gerade mal 5 Jahre alt gewesen war, als sie in das Gefängnis kam. Ihre Kleider wurden ihr ein mählich etwas zu klein. Doch eine Frau hatte etwas mitleid mit ihr, so das sie ihr immer mal wieder Frische einfache Kleidung mit brachte. Die Frau von der sie Kleidung bekam, war schon längst verstorben Daher bekam sie schon seit einer Ewigkeit keine frische Kleidung mehr. Mittlerweile vergingen die Jahre, und Larani hatte sich schon damit abgefunden das sie den Rest ihres Lebens in dieser dunkeln Zelle verbringen musste. Ob ihre Elten davon erfahren haben, das Sie unter arrest gestellt wurde. So saß diese seit dem Tage an im Gefängnis, völlig vergessen von der Welt da draußen. Jedenfalls dachte das Larani. Lebten ihre Eltern überhaupt noch, wenn ja wo war diese gewesen. All das fragte sich Larani die ganzen Jahre über. Es war ein kommen und gehen, einige Gefangene waren nur kurz drin. Was hatte sie wohl verbockt dachte Larani die jetzt mittlerweile eine Junge Frau geworden ist. Auf einmal kamen einige Wachen den gang herunter gelaufen. Sie stellten sich vor der Zelle wo Larani untergebracht wurde, sie wusste nicht was dieses das zu bedeuten hatte. Wahrscheinlich muss sie in eine andere Zelle umgesiedelt werden. Wo zu brauchten sie sonst so viele Wachen.
Die Zellen Türe wurde auf geschlossen. Larani blieb in der ecke sitzen, wo sie eben saß. "Sofort aufstehen und mitkommen" Sagte der eine Wachmann zu ihr. Larani ging wie es ihr befohlen wurde mit. "Auf geht in diesen Raum rein und wascht Euch." Sie ging hinein dort stand eine Weibliche Wache die genau beobachte was Larani machte. Es standen zwei Eimer voll kaltem Wasser vor ihr. Auf einen Stuhl lag ein Stück Seife. Schell zog sie sich aus und wusch sich. Als Larani fertig war, bekam sie ein Stück Stoff zum Abtrocknen von der Weibliche Wache überreicht. Diese zeigte auf die Sachen die auf dem Tisch lagen. " Zieht Euch diese an und beeilt euch damit, wenn ihr fertig seit geht raus sie warten auf euch." Sagte sie noch. Larani zog sich flott an, danach ging sie wieder raus. Draußen angekommen wurde sie von den Wachen zu einer Kutsche begleitet. Dort drin saßen Zwei Wachen die voll bewaffnet waren. Larani stieg zu ihnen ein, ohne nur einfrage zu stellen. Auf der ganzen Fahrt war Larani still gewesen. Die Kutsche hielt an, einer der Männer stieg zuerst aus danach stieg Larani aus. Dort war ein Schiff zu sehen, doch viel Zeit zum um schauen blieb ihr nicht übrig. Sie wurde auf das Schiff gebracht, wo auch weitere Gefangene untergebracht waren. [/xml]

Hier meine Mod liste:

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GameFile0=Morrowind.esm
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GameFile37=Safe Ordinator Armour.ESP
GameFile38=Seyda Neen Shack.esp
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GameFile46=Westly's Master Headpack X.esp
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GameFile48=_sld_RenJenovaHair_elvesF.esp
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Name: Calamariel
Rasse: Altmer (männlich)
Klasse: Magier
Sternzeichen: Lehrling
Stufe: N.A.
Schwierigkeitsgrad: 0, später ggf. höher

Tag der Geburt: Unbekannt
Abstammung: Unbekannt
Aktivität vor 3Ä427: Unbekannt

Tod eingetreten am: 16. der Letzten Saat 3Ä427
Todesursache: Baufälliger Balkon (Spielabsturz während der Erstellung).

  • Tribunal (Offizielle Erweiterung)
  • Bloodmoon (Offizielle Erweiterung)
  • Unvollendete Aufgaben (Fügt wenige Aufgaben mit nicht übermäßiger Belohnung ein)
  • Master_Index (Fügt Aufgabe zum leichteren Finden der Propylon-Schlüssel ein)
  • Syc_HerbalismforPurists (Beschleunigt den Erntevorgang von Zutaten ohne den Ernteerfolg zu beeinflussen; verhindert, dass man Alienfarn ernten kann *heul*)
  • shrine_restore_upgrade (Ermöglicht mir, meine Rüstungsfertigkeiten wiederherzustellen, falls ich das Schwert Raserei ausrüsten sollte)

Bisheriger Fortschritt in Kurzform:
  • Calamariel sollte aus kaiserlicher Gefangenschaft nach Seyda Neen entlassen werden. Bevor er mit Socucius Ergalla sprechen konnte tötete Azura ihn.


Ein unerbittlicher Sturm fegt über karge, verwüstete Landschaften. Asche durchpflügt das Land und verzehrt es gierig wie Feuer. Vor Calamariels Augen tanzen ihm unbekannte Runen; er hört eine Stimme: "Sie haben Euch aus dem Gefängnis der Kaiserstadt gebracht, erst mit der Kutsche und jetzt mit einem Schiff. Im Osten liegt Morrowind – fürchtet Euch nicht, denn ich wache. Ihr wurdet auserkoren." Der Tag wird Nacht. Es erheben sich Monde über einem vom Regen zerfurchten Gewässer, die Erde bebt und wirft Calamariel umher. Dann setzt eine andere, raue Stimme ein: "Aufwachen, wir sind da. Warum zittert Ihr so, geht es Euch gut? Wacht auf!"

Calamariel schmerzten alle Glieder. Wie es aussah hatte er in einem Schiff auf dem harten Holzboden geschlafen. Er fühlte sich schwach, ihm war schwindlig und er konnte sich an kaum etwas erinnern. Die Luft war verbraucht und heiß. Vor ihm stand ein Dunmer. Das Wenige, das er am Leibe trug, starrte vor Schmutz und war zerfranst. "Steht auf, es geht weiter. Ihr habt geträumt. Wie lautet Euer Name?" Das Gesicht des Dunmers, durch das sich eine lange Narbe zog, blieb regungslos, als Calamariel sich an einer Kiste hochzog. Selbst wenn ihm dieser verkommene Dunmer hätte aufhelfen wollen, Calamariel hätte es ignoriert. Als Altmer war er zu stolz um sich hochhelfen zu lassen. "Calamariel. Mein Name lautet Cala-", doch bevor er weitersprechen konnte fiel ihm sein Gegenüber ins Wort: "Nun, nicht einmal der Sturm der letzten Nacht konnte Euch wecken." Calamariel sah einen Kaiserlichen auf sie zugehen, der Uniform nach Soldat in der Kaiserlichen Legion. "Ich habe gehört, wie sie sagten, dass wir Morrowind erreicht haben. Ich bin sicher, dass sie uns jetzt gehen lassen." Der Soldat baute sich vor ihnen auf. Der Dunmer brach seinen Monolog mit den Worten "Still! Da kommt die Wache" ab. Diese schien den Dunmer gar nicht zu beachten und während sie sich schon umdrehte befahl sie Calamariel, mit ihr zu kommen. Nach wenigen Schritten blieb er stehen und wandte sich zum Dunmer zurück: "He, Ihr sagtet doch, Ihr würdet auch hier das Schiff verlassen. Warum bleibt Ihr dort stehen?", der Dunmer wandte sich Calamariel für seine Antwort nicht einmal zu: "Ihr solltet tun, was sie verlangen." Calamariel folgte der Wache eilig, um Abstand zu seinem merkwürdigen Mitreisenden zu gewinnen. Der Weg führte ans andere Ende des Schiffes, wo eine Rampe nach oben führte. Es war nicht weit, aber es kam ihm so vor: Er war ausgemergelt und der Mer wie auch die menschlichen Knochen, die er unterwegs auf dem Boden sah, ließen ihn schaudern. Ohne zu wissen, warum, fing Calamariel an zu rennen, auch wenn er damit kaum schneller war als die Wache vor ihm. Er überholte sie kurz vor der Treppe, die aufs Deck führte, stieß ein triumphierendes Lachen aus, woraufhin ihn alle Kaiserlichen im Raum sprachlos anstarrten. Calamariel rückte seine fürchterlich verdreckte Gefangenenkleidung gerade und ging aufrecht die Treppe zum Deck hoch.

Er atmete die brackige Luft. Zweifelsohne war er in der Nähe von Sümpfen, und obwohl es schwül war, empfand er die Brise als eine wunderbare Erholung nach der Schifffahrt, während der er wohl kaum etwas anderes als Ruß und seinen eigenen Schmutz gerochen hatte. Es dauerte einige Sekunden, bis er die Augen ganz öffnen konnte, da er die Helligkeit nicht mehr gewohnt war. Linkerhand erstreckte sich eine kleine Siedlung, während zu seiner Rechten die See lag. Am Rande der Siedlung war ein Schlickschreiter angebunden. Er hatte von ihnen gehört: Sie waren die riesigen, majestätischen Insekten, welche die Dunmer als Transportmittel einsetzten. Der Anblick war erhebend und Calamariel schöpfte Mut; er sah sich um – die Wachen trugen alle schwere Kettenhemden, sodass sie ihm unmöglich hätten folgen können, wenn er jetzt ins Wasser gesprungen wäre. In seiner Verfassung traute er sich eine Flucht jedoch nicht zu und betrat über die Landungsbrücke das Dock, wo ihn ein müde dreinschauender Kaiserlicher erwartet:. "Ihr seid endlich angekommen, aber in Euren Unterlagen steht nicht, woher Ihr stammt." Calamariel sah spöttisch auf sein Gegenüber herab. Was sollte das für eine Frage sein, sah man ihm doch an, dass er Altmer war? Er wurde bis zum Ende des Docks begleitet. Die Wache sagte, dass er entlassen werden sollte; zu etwas Anderem konnte man ihn auch nicht ernsthaft hierhergebracht haben. Ein Gefangener, der willens zu fliehen war, hätte hier leichtes Spiel gehabt. Selbst wenn er nicht ins Wasser geflüchtet wäre, hätte er einfach durch das wacklige Tor im Zaun brechen können. Für diesen kaiserlichen Dilettantismus hatte er nichts als gelangweilte Verachtung übrig. Er griff geringschätzig nach dem Türknauf, um seine Entlassungspapiere entgegenzunehmen, als Azura genug von seiner Überheblichkeit hatte. Calamariel hörte dieselbe Stimme wie aus seinen Träumen resignierend seufzen: "Ich werde mir einen anderen Sterblichen suchen, der in meine Dienste treten soll."; absolut unerwartet löste sich ein loser Stein vom Balkon über ihm und gestaltete seine Gesichtszüge um, sodass man seine Leiche für einen golden angemalten Ork hätte halten können.
 
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Nachdem mein letztes DiD etwas peinlich noch vor dem Ende des "Tutorials" gescheitert ist, fühle ich mich in der Bringschuld: Ein neuer Versuch muss her.


Die Klasse des Magiers (alle Magiekunst-Fertigkeiten und Athletik) wähle ich, da ich noch nie ernsthaft einen reinen Magier gespielt habe und es somit auch für mich etwas Neues ist. Dazu zählt auch, dass ich auch wirklich kaum andere Fertigkeiten als die meiner Klasse benutzen werde. Wortgewandtheit zum Beispiel soll daher durch Betören-Zauber aus der Illusionsmagie ersetzt werden, Waffen durch z.B. Zerstörungszauber. Beschworene Waffen werden nicht eingesetzt.

Altmer und Lehrling scheint mir eine vielversprechende Kombination zu sein, da ich so einerseits viel Magicka für die Kämpfe habe und andererseits nicht nur vor Kriegern Angst haben muss (enorme Magieanfälligkeit). Außerdem hat meine Spielfigur damit nur 30 Konstitution und wird in Ermangelung von "Fremdtraining" auch kaum weitere Lebenspunkte erhalten. Ich werde mir daher ganz bestimmt Rückkehr-Tränke suchen ...
icon_lol.gif


Damit das DiD für mich spannend wird, werde ich auf Exploits wie das Brauen und Trinken von Intelligenztränken verzichten (Brauen und Weiterverkaufen ist hingegen Gebot der Vernunft), aber auch darauf, meine Intelligenz kurzzeitig auf 0 zu senken, damit ich wieder volles Magicka habe. Ebenso werde ich versuchen, nicht nach jedem Kampf zur Regeneration des Magickas zu rasten, ich spiele ja nicht den Schlafstörungssimulator. Darüber hinaus sind Kreaturenhändler und der Verkauf von Rüstungen der Dunklen Bruderschaft tabu.

Meine Prognose: Silvure wird früh einen schnellen Tod erleiden; spätestens, wenn die Dunkle Bruderschaft angreift, solange ich noch keine Vorkehrungen getroffen habe.

Tribunal (offizielle Erweiterung)
Bloodmoon (offizielle Erweiterung)

Name: Silvure
Rasse: Altmer (weiblich)
Klasse: Magier (selbst erstellt)
Sternzeichen: Lehrling
Stufe: 1
Schwierigkeitsgrad: 0, später ggf. höher

Tag der Geburt: Unbekannt
Abstammung: Unbekannt
Aktivität vor 3Ä427: Unbekannt

Grundlegende Attribute
Lebensenergie: 30
Magicka: 240
Ausdauer: 150

Stärke: 30
Intelligenz: 60
Willenskraft: 50
Geschicklichkeit: 40
Schnelligkeit: 40
Konstitution: 30
Charisma: 40
Glück: 40

Fertigkeiten
Zerstörung: 46
Alchemie: 45
Wiederherstellung: 35
Veränderung: 40
Beschwörung: 40

Verzauberung: 30
Illusion: 25
Mystik: 20
Athletik: 18
Ohne Rüstung: 20

Axt: 5
Langwaffe: 5
Speer: 5
Stumpfe Waffe: 5
Schmied: 5
Schwere Rüstung: 5
Mittlere Rüstung: 5
Blocken: 6
Schütze: 5
Schleichen: 5
Sicherheit: 5
Nahkampf: 5
Feilschen: 5
Wortgewandtheit: 5
Akrobatik: 9
Leichte Rüstung: 5
Kurzwaffe: 5

Wichtige Zauber
Eisbiss
Feuerbiss
Feuerball
Ahnengeist beschwören
Wohltat
Festes Wasser
Markieren und rückkehr
Öffnen (50 Punkte)
Seelenfalle
Telekinese

Fraktionen
Klingen: Novize
Magiergilde: Aspirant

Inventar
Draken: 430
Besondere Ausrüstung:

  • Schriftrolle Almisivi-Intervention
  • Ring der Diebe
Besondere Gegenstände: Keine

Stufe: 2
Ruf: 1
Schwierigkeitsgrad: 0

Grundlegende Attribute
Lebensenergie: 33
Magicka: 252
Ausdauer: 152

Stärke: 30
Intelligenz: 63
Willenskraft: 52
Geschicklichkeit: 40
Schnelligkeit: 42
Konstitution: 30
Charisma: 40
Glück: 40

Fertigkeiten
Zerstörung: 49
Alchemie: 50
Wiederherstellung: 35
Veränderung: 40
Beschwörung: 40

Verzauberung: 30
Illusion: 25
Mystik: 20
Athletik: 19
Ohne Rüstung: 20

Axt: 5
Langwaffe: 5
Speer: 5
Stumpfe Waffe: 5
Schmied: 5
Schwere Rüstung: 5
Mittlere Rüstung: 5
Blocken: 6
Schütze: 5
Schleichen: 5
Sicherheit: 5
Nahkampf: 5
Feilschen: 6
Wortgewandtheit: 5
Akrobatik: 9
Leichte Rüstung: 5
Kurzwaffe: 5

Wichtige Zauber
Eisbiss, Feuerbiss, Feuerball
Ahnengeist und Skelettscherge beschwören
Balynas beruhigender Balsam, Gegengift
Festes Wasser, Levitation (!)
Markieren und Rückkehr
Öffnen (25, 50, 75 und 100 Punkte)
Seelenfalle
Telekinese

Fraktionen
Klingen: Novize
Magiergilde: Gelehrter

Inventar
Draken: 3306
Besondere Ausrüstung:

  • Schriftrolle Almisivi-Intervention (2)
  • Schriftrolle Göttlicher Eingriff (2)
  • Ring der Diebe
  • 40 arkane Tränke (zu je 50 Punkten Magicka)
  • Einige schwerelose Ausdauertränke
  • Sehr wenige Heiltränke
  • Drei Seelen von Skelettschergen.
Besondere Gegenstände: Keine

Stufe: 17
Ruf: 2
Schwierigkeitsgrad: 0

Grundlegende Attribute
Lebensenergie: 90
Magicka: 320
Ausdauer: 201

Stärke: 32
Intelligenz: 80
Willenskraft: 85
Geschicklichkeit: 40
Schnelligkeit: 70
Konstitution: 44
Charisma: 50
Glück: 43

Fertigkeiten
Zerstörung: 57
Alchemie: 79
Wiederherstellung: 45
Veränderung: 50
Beschwörung: 43

Verzauberung: 30
Illusion: 35
Mystik: 45
Athletik: 61
Ohne Rüstung: 30

Axt: 5
Langwaffe: 5
Speer: 5
Stumpfe Waffe: 5
Schmied: 5
Schwere Rüstung: 6
Mittlere Rüstung: 5
Blocken: 6
Schütze: 5
Schleichen: 5
Sicherheit: 5
Nahkampf: 5
Feilschen: 9
Wortgewandtheit: 5
Akrobatik: 11
Leichte Rüstung: 5
Kurzwaffe: 5

Wichtige Zauber
Eisbiss, Feuerbiss, Feuerball
Ahnengeist und Skelettscherge beschwören
Balynas beruhigender Balsam, Gegengift, Ausdauer wiederherstellen
Festes Wasser, Levitation (!)
Markieren, Rückkehr, Almsivi-Intervention
Öffnen (25, 50, 75 und 100 Punkte)
Seelenfalle
Telekinese

Fraktionen
Klingen: Novize
Magiergilde: Magier

Inventar
Draken: 852
Besondere Ausrüstung:

  • 38 arkane Tränke (zu je 50 Punkten Magicka)
  • Einige schwerelose Ausdauertränke
  • Sehr wenige Heiltränke
  • Drei Seelen von Skelettschergen
  • Amulett für Almsivi-Intervention und Göttlicher Eingriff
  • Vier tödliche Schriftrollen aus Caldera
Besondere Gegenstände: Keine

Stufe: 19
Ruf: 2
Schwierigkeitsgrad: 0

Grundlegende Attribute
Lebensenergie: 99
Magicka: 328
Ausdauer: 213

Stärke: 34
Intelligenz: 82
Willenskraft: 92
Geschicklichkeit: 40
Schnelligkeit: 72
Konstitution: 46
Charisma: 0 (Aschkrebs)
Glück: 43

Fertigkeiten
Zerstörung: 66
Alchemie: 79
Wiederherstellung: 49
Veränderung: 50
Beschwörung: 44

Verzauberung: 30
Illusion: 35
Mystik: 51
Athletik: 62
Ohne Rüstung: 32

Axt: 5
Langwaffe: 5
Speer: 5
Stumpfe Waffe: 5
Schmied: 5
Schwere Rüstung: 6
Mittlere Rüstung: 6
Blocken: 8
Schütze: 6
Schleichen: 5
Sicherheit: 5
Nahkampf: 5
Feilschen: 9
Wortgewandtheit: 5
Akrobatik: 14
Leichte Rüstung: 5
Kurzwaffe: 5

Wichtige Zauber
Eisbiss, Feuerbiss, Feuerball
Ahnengeist und Skelettscherge beschwören
Wohltat, Gegengift, Ausdauer wiederherstellen
Festes Wasser, Levitation (!)
Markieren, Rückkehr, Almsivi-Intervention
Öffnen (25, 50, 75 und 100 Punkte)
Seelenfalle
Telekinese

Fraktionen
Klingen: Novize
Magiergilde: Hexer

Inventar
Draken: 1992
Besondere Ausrüstung:

  • Einige schwerelose Ausdauertränke
  • Sehr wenige Heiltränke
  • Eine große Ansammlung von gefüllten Seelensteinen mit Handelswert 200(Ratte) bis 800 (erkrankte Ratte) Draken
  • Amulett für Almsivi-Intervention und Göttlicher Eingriff
  • Vier tödliche Schriftrollen aus Caldera
  • Beschwörungsrollen: Goldene Heilige, Eis-Atronach, Feuer-Atronach (2x)
  • Stahl-Unglücksklinge der Aegis
Besondere Gegenstände: Keine

Stufe: 32
Ruf: 3
Schwierigkeitsgrad: 50

Grundlegende Attribute
Lebensenergie: 166
Magicka: 400
Ausdauer: 232

Stärke: 37
Intelligenz: 100
Willenskraft: 100
Geschicklichkeit: 40
Schnelligkeit: 86
Konstitution: 55
Charisma: 65
Glück: 49

Fertigkeiten
Zerstörung: 66
Alchemie: 100
Wiederherstellung: 51
Veränderung: 60
Beschwörung: 50

Verzauberung: 64
Illusion: 59
Mystik: 69
Athletik: 62
Ohne Rüstung: 49

Axt: 5
Langwaffe: 5
Speer: 5
Stumpfe Waffe: 5
Schmied: 5
Schwere Rüstung: 6
Mittlere Rüstung: 6
Blocken: 8
Schütze: 6
Schleichen: 5
Sicherheit: 5
Nahkampf: 5
Feilschen: 9
Wortgewandtheit: 5
Akrobatik: 14
Leichte Rüstung: 5
Kurzwaffe: 5

Wichtige Zauber
Diverse; eigentlich alles, was man braucht.

Fraktionen
Klingen: Novize
Magiergilde: Hexer

Inventar
Draken: 3262
Besondere Ausrüstung:

  • Schwerelose Ausdauertränke
  • Sehr wenige Heiltränke
  • Viele Magickatränke
  • Amulett für Almsivi-Intervention und Göttlicher Eingriff
  • Stab des Magnus
  • Murdrum-Ring
Besondere Gegenstände: Keine

  • Silvure wurde in Seyda Neen freigelassen und hat dort erstmal das Banditennest ausgeräuchert. Das war ziemlich lukrativ, vor allem, da es dort eine Menge Skooma und Mondzucker zu erbeuten gab.
  • Sie hat sich in Balmora bei Caius Cosades in den Dienst der Klingen gestellt und alle Ausbilder der Klingen besucht. Bei Sjorvar Nüster hat sie ihren Schlossöffnungszauber ausprobiert. Beim Inspizieren der Truhe (Diebstahl nicht geplant) hat eine Eisfalle sie beinahe getötet; gerettet hat sie vermutlich nur die bereits halb gewirkte Wohltat.
  • Laufbursche für Orks zwischen Caldera und der Wildnis gespielt, dafür einen Diamanten erhalten. Beim Rasten erschien ein Attentäter, doch glücklicherweise hatte Silvure eine Markierung in Caldera gesetzt und konnte sich somit retten.
  • Es hat sich eine große Menge Zutaten angesammelt, darunter über 60 Einheiten Hustengras. Das ist willkommen, es werden dringend Ausdauerträne benötigt.
  • Ajira mit Pilzen (Bestände aus Seyda Neen) geholfen. Galbedirs Fortschritt mit einem falschen Seelenstein sabotiert. Das reichte schon, um die beiden in ihrer Wette zu überflügeln und selbst Geselle zu werden.
  • Auf der Suche nach Pflanzen am Amayasee das gesamte Magicka aufgebraucht; zur Rettung vor einem brünftigen Kagouti musste die Schriftrolle Almsivi-Intervention eingesetzt werden. Es war knapp ...
  • Alle Aufgaben Ajiras erledigt, Aufstieg zum Rang des Gelehrten. Daraufhin bei ihr teuer Skooma und Mondzucker losgeworden, einmal durchgeschlafen (Magicka aufgefüllt) und bereit fürs nächste Abenteuer.
  • Silvure entdeckt die Kisten für Neulinge der Magiergilde und räumt sie alle aus. Da sie in Caldera keine findet, nutzt sie dort das Alchemiezubehör (natürlich ohne es zu stehlen), um Tränke zu brauen. Diese werden teuer bei Ajira verkauft. In den Rastphasen werden drei Skelettseelen eingefangen.
  • Beim Gespräch mit einer Wache wurde Silvure daran erinnert, dass die Schattenlecker der Dunklen Bruderschaft danach trachten, sie zu töten. Diese Gefahr wurde mit einem Besuch von Ebenherz ausgeschaltet.
  • Gegen den Gildenbeitrag von 200 Draken steigt Silvure zum Beschwörer der Magiergilde auf. Dazu hat sie für Edwinna Elbert mehrfach den Laufburschen spielen müssen.
  • Bei der Besichtigung von Huleens Hütte vor Maar Gan scheucht Silvure einige Aschländer auf und versteckt sich in Huleens Hütte vor ihnen. Der dort wütende Skamp wird aus der Distanz mit Feuerbällen geröstet. Da alles Magicka dabei verbraucht wird schläft sie ersteinmal einige Stunden, um mit Ahnengeist und Skelettscherge im Gepäck gegen die Aschländer anzutreten. Nach dem Sieg gegen das Räuberpack wird auch der erste Klippenläufer besiegt.
  • Dafür, dass Silvure das Chimarvamidium-Desaster zu einem guten Ende bringt, wird sie zum Magier der Magiergilde befördert. Außerdem erhält sie Amulette für Almsivi-Intervention und göttlicher Eingriff. Das macht die Schriftrollen (und den Zauber) überflüssig. Für einen weiteren Aufstieg müssen allerdings verbesserte Fertigkeiten her ...
  • Alchemie ist, was Silvure für sich entdeckt: Sie verfolgt die Alchemie erst als Zeitvertreib, dann geradezu gewerbsmäßig. Den Handel übernimmt ihre Freundin Ajira für sie. Mit dem Gewinn, den die beiden erwirtschaften, lässt sich eine Ausbildung in verschiedenen Disziplinen finanzieren ...
  • Skink im Schatten hatte den ersten echten Auftrag anzubieten: Eine andere Hochelfin sollte vor einem rachsüchtigen Telvanni geschützt werden! Von diesem war jedoch nichts zu sehen. Da Skink danach ebenfalls mit Laufburschenaufträgen anfing, wurde es Zeit, für Ranis Athrys zu arbeiten .
  • Auf dem Weg zu Sulipund und Panabi kam es zu einem Kampf mit einem Eis-Atronachen auf Höhe der Dwemerfestung. Der Eis-Atronach schlitterte den Abhang hinunter, doch Silvure hinterher. Unter dem Einsatz vieler Magicka-Tränke gelang es schließlich doch noch, sich den Eis-Atronachen auf dem kleinen Raum mit Skelettschergen weit genug vom Halse zu halten, um ihn mit (allzuoft reflektierten) Feuerbällen einzuschmelzen.
  • Wenig leichter waren Kämpfe gegen hinkende Corprus-Monster in der Höhle Missamsi. Deren Selbstheilung machte einige Tränke erforderlich. Interessante Erkenntnis: Corprus-Wandler setzen aktiv Heilzauber ein! Das einzig Interessante dort war ein Glockenhammer des Sechsten Hauses, der sie dazu zwang, zu einem Händler zurückzukehren.
  • Auf dem Weg nach Punabi wurden einige Seelen eingefangen. Erstaunlich, wie stark die Seelen erkrankter Ratten sind!
  • In Punabi haben zwei Tränke zur Steigerung des Charismas gereicht, um Manwes Beitrag friedlich einzufordern. Weniger friedlich gaben sich ein Clannbann und eine Hexe in der Nähe. Sie wurden eingeäschert. Im Angesicht eines rasenden Nord-Kriegers wurde dann das erste Mal göttlicher Eingriff gewirkt ... bei Ygfa (Pelagiad) wird ein Zauber zur Wiederherstellung der Stärke gekauft. Die sind immer gut.
  • Eingekreist von Ahnengeist und Skelettscherge ist auch ein rasender Nord keine Gefahr.
  • Ein Sturm-Atronach kostet sehr viele Magicka-Tränke, da er andauernd reflektiert. Von vor wenigen Tagen noch 80 Tränken sind keine 20 übrig.
  • Abenteuer Punabi hat sich gelohnt: Die Anführerin der Bande hatte einen enorm wertvollen Dolch, der bei einem Treffer das Ziel 20 Sekunden lähmt. Schade, dass Selvure nicht mit Kurzwaffen hantiert! Hier hat sich auch sofort der Zauber zur Wiederherstellung der Stärke ausgezahlt. Der hier beschworene große Knochenläufer konnte mit einem einzigen Zauber die Stärke auf 14 Punkte senken. Das hätte - man denke an den Dolch! - böse ausgehen können. Ansonsten gibt es hier noch einige Schriftrollen, wie zum Beispiel für eine goldene Heilige. Sicherheitshalber werden Fallen nur noch mit Telekinese ausgelöst.
  • In Sulipund gibt es keine Kämpfe, doch um einen Telvanni zu überzeugen, braucht man schon echtes Telvanni-Käfermoschus ... die Eigenrezeptur muss in vierfacher Ausführung geschluckt werden. Als kleines Dankeschön nimmt Silvure die Vorräte der Telvanni mit. Göttlicher Eingriff gefolgt von Almsivi-Intervention bringen sie direkt nach Balmora. Der Lohn für die harte Arbeit war jedoch nicht nur enttäuschend, sondern geringer als versprochen.
  • Ajira beglückwünscht zum neuen Rang des Hexers und verrät, wo der Stab des Magnus zu finden sei. Tatsächlich wird die beschriebene Höhle Assu bald gefunden, doch der dort hausende Daedroth im Eingangsbereich schreckt fürs Erste zu sehr ab. Hier wird es stärkere Zauber als Feuerbiss brauchen!
  • In einem Akt der Meisterwerdung in der Alchemie verdient Selvure genug, um sich in der Magiergilde rundum ausbilden zu lassen, einige starke Zauber zu schaffen und sich Zutaten für Magickatränke zu kaufen. Die Daedroths von Assu fallen unter ihren Schriftrollen aus Caldera. Die Ausbeute: Daedrisches Wakizashi, Stab des Magnus, Murdrum-Ring, einige Juwelen und Draken.
  • Ajira kennt noch weitere Geheimnisse. Das nächste soll zum legendären Ring des Hexers geleiten. Die ungenaue Wegbeschreibung bewiegt Silvure dazu, von Molag Mar aus zu starten und oberhalb des Wassers nach Westen zu levitieren. Beim Anblick einer Netchkuh ist plötzlich der Beschluss gefasst: Ihre Seele muss gefangen werden, um selbst ein mächtiges Artefakt zu schaffen!
  • Die Netchkuh tötet Silvure mit zwei Schlägen.
 
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Danke für den Hinweis! :) Das Weiterspielen nach Abstürzen wird nicht als Verbot in die Regeln aufgenommen (wie bei Bugs, One-Hit-Death), sondern wie Beenden und Weiterspielen behandelt und damit in den DiDs erlaubt. Dein neuer Durchgang wird also vollkommen den neuen Regeln entsprechen, Sancho Tomato.
 
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Alle Vorsichtsmaßnahmen gegen die Dunkle Bruderschaft, Daedroths und wahnsinnige Hexenmeister haben sehr gut gehalten, doch das waren Gefahren, die man kommen sah. Endlich sollten mal eigene Verzauberungen her, also begab sich Silvure auf die Suche nach einer geeigneten Seele. Die Netch sind starke Kreaturen, also sollte die Seele von einer Netchkuh stammen, die Silvure ein kurzes Stück westlich von Molag Mar ausmachte. Levitation, Seelenfalle auf Berührung und da hat es sie überrumpelt: Auf Schwierigkeitsgrad 100 haben gerade mal zwei Schläge der Netchkuh gereicht! Der erste warf wegen der geringen Geschicklichkeit zu Boden, der zweite traf daher mit noch größerer Wucht. Eine Rettung vor solcher Gewalt ist nicht vorgesehen.

Hut ab, Silvure! Dein Tod war überraschend, aber episch.
 

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Leider ist Larani Yusarri beim Perlen suchen verstorben, da die gute heute dabei von zwei Schlachter-fische angegriffen wurde.

Zu erst hatte ich ja Larani Yusarii diese Rasse fand ich etwas zu stark am Anfang.

Daher habe ich jetzt eine andere nehmen wollen. Wollte auch gleich meinen neuen Charakter vorstellen doch der hat schnell das Zeitliche gesegnet.

Also muss ich doch eine stärkere Rasse auswählen, oder versuche es nochmals mit der selben Rasse die ich jetzt nehmen wollte.
 
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Mein Neuer Charakter:

Name: Tailari
Rasse: Hochelf
Alter: 18

Vorgesichte:

[xml]
Tailari lebte kann sich am Ihre Eltern kaum noch erinnern seit klein auf wurde sie im Gefängnis unter Arrest gestellt. Es war wieder einer dieser Tage da schlieft sie mal wieder sehr schlecht. Eine Stimme rufte nach ihr dann wurde sie wach. Tailari wurde gerufen um ihr essen durch die Gitterstäbe zu bekommen. Also er holt sie sich mal wieder und holte brav ihr essen ab. Als sie aufgegessen hatte wurde sie auf einmal sehr Müde. Im Schaf hörte sie eine Stimme und Geräusche von galoppierenden Pferden nach dem die frauen Stimme weg war hörte sie wie Regen prasselte und dann die stimme eines Mannes war zu hören. "Wacht auf ihr habt schlecht geträumt wie lautet euer Name?" Tailari sagte sie und schaute sich um wären der Mann weiter sprach. Sie wurde auf ein Schiff gebracht, wo ein weiterer Gefangener untergebracht war. [/xml]

Hier meine Mod liste:

[xml]

GameFile0=Armigers At Ghostgate.esm
GameFile1=Bloodmoon.esm
GameFile2=Gem Pack.esm
GameFile3=Morrowind.esm
GameFile4=Tribunal.esm
GameFile5=Aduls_Leggings_Tribunal_DV_X.esp
GameFile6=Advent Children - Clouds Waffen Reflektierend DV.esp
GameFile7=Ald Redaynia Erweiterung.esp
GameFile8=Arimer DV.esp
GameFile9=ArmorMannequinDV.esp
GameFile10=Aymaan's Faces 2.esp
GameFile11=Aymaan's Headpack.esp
GameFile12=Balmora_Unterschlupf 2.0.esp
GameFile13=Better Beasts.esp
GameFile14=Better Bodies.esp
GameFile15=Bloodmoon Improved 0.2.esp
GameFile16=Boromirs_Haus.esp
GameFile17=Cali_Dryad_Hair_MWRaces.esp
GameFile18=Clean SR_Orcs_heads.esp
GameFile19=Clean _SR_KA_facepack.esp
GameFile20=Clean _SR_KA_facepack2.esp
GameFile21=Corean_Hair_in_Morrowind.esp
GameFile22=Drachenreiter Rüstung von Mandamus DV.esp
GameFile23=Drow Armor DV.esp
GameFile24=Druidenstab.esp
GameFile25=DV_Twin Blades of Azzinoth_v1.1.esp
GameFile26=Forever DV.esp
GameFile27=Isolde die Schneiderin.ESP
GameFile28=Lord Grim.esp
GameFile29=Meskoa_partikel_waffen_1.0.esp
GameFile30=Meskoa_Weapon_pack_1.0.esp
GameFile31=Mora Ruhn.esp
GameFile32=More Argonian Hair_Plus NPCs.ESP
GameFile33=MS7_Kleidung.esp
GameFile34=Multi-Coloured Hair.esp
GameFile35=Museums-Erweiterung.esp
GameFile36=Mörderrüstung.esp
GameFile37=NeueZutatenDV.esp
GameFile38=New Khajiit Bodies - Clean.esp
GameFile39=Nirnwurz.esp
GameFile40=NPCMoveDV.esp
GameFile41=Ordinator.esp
GameFile42=Orginal Faces MV+TB+BM DV.esp
GameFile43=Paedric - Female_Anime_Hair_v1.0.esp
GameFile44=Ranger Tent_DVC.esp
GameFile45=Reicher-Kriecher.ESP
GameFile46=Ridable_Ranger_DV.esp
GameFile47=SexyBonemoldArmorDV.esp
GameFile48=shrine_restore_upgrade.esp
GameFile49=sternbild_paladin.esp
GameFile50=The regulars - Sitting NPC's v1.02_DV.esp
GameFile51=TribunalImproved.esp
GameFile52=vampire_changer.esp
GameFile53=VTA_TravelBM+Trib.esp
GameFile54=Weiße Senche 1.3 DV.esp
GameFile55=Westly's Master Headpack X.esp


[/xml]
 
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Name: Tala
Rasse: Dunkelelfin
Alter: xx
Tod: Tod durch Dagoth Ur ~ Mainquest

Modliste:
GameFile0=Morrowind.esm
GameFile1=Npc_Replacer_3.50a_DV.esm
GameFile2=Astarsis Faces.esm
GameFile3=Armigers At Ghostgate.esm
GameFile4=Better Bodies.esm
GameFile5=Texture Fix 1.9 DV.esm
GameFile6=Bloodmoon.esm
GameFile7=Tribunal.esm
GameFile8=MWI_Masterindex.esp
GameFile9=ArkngthandErzpassageFix.esp
GameFile10=Bloodmoon Improved 0.2.esp
GameFile11=TribunalImproved.esp
GameFile12=Better Dagoth Ur DV.esp
GameFile13=LOTR Face Pack.esp
GameFile14=Ältere Leute von Morrowind.esp
GameFile15=MW_Improved.esp
GameFile16=Clean Illuminated Windows v1.2 DV.esp
GameFile17=Clean Illuminated Windows - Bloodmoon v1.2 DV.esp
GameFile18=Clean ASE Tribunal Expansion v1.2 DV.esp
GameFile19=Clean ASE Bloodmoon Expansion v.1.2 DV.esp
GameFile20=better-mines.esp
GameFile21=Blood_and_Gore-GotYDV.esp
GameFile22=BL_Fluss-der-Bitterküste.esp
GameFile23=Better-Caldera_JM1.5.esp
GameFile24=Solstheim_Geruecht_Fix.esp
GameFile25=Romance_v37 DV.esp
GameFile26=Romance_Follow_v10 dv.esp
GameFile27=Tamriel_Rebuild.ESP
GameFile28=Skelettschildreplacer - ALL v1.0 DV.esp
GameFile29=add-on-pack_morrowind DV.esp
GameFile30=DV_Glass.esp
GameFile31=Book Jackets - Komplett - DV - BR.esp
GameFile32=CoM_em_outfits1 DV.esp
GameFile33=CoM_rt_outfits DV.esp
GameFile34=Zeitflussveränderer.esp
GameFile35=Dagoth Einkaufslaedchen.esp
GameFile36=Pond_scum_fix 1.0 DV.esp
 
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Skeemee, Agent der Zwillingsfackel

Hallo, ich bin neu hier, darf ich mitmachen? Ach was, ich mach' einfach mal.

Technische Vorbemerkung:
Ich benutze für dieses DiD die englische Version von Morrowind und ein paar Mods, die ich immer schon mal ausprobieren wollte. Die Beschreibungen der Mods lassen mich glauben, dass sie das Spiel nicht gerade einfacher machen werden. Der Schwierigkeitsgrad ist 0 und ich habe die Zeitskala auf 12 gestellt, um die Tage etwas zu verlängern (~2 Stunden = 1 Tag).

Ich stelle ich also Skeemee vor, den selbsternannten Agenten der Zwillingsfackel:

Skeemee entstammt einer wohlhabenden Familie aus Schwarzmarsch. Obwohl er, seine Freunde und Verwandten nie davon bedroht waren, hegt er seit frühester Jugend einen starken Hass gegen die Praxis einiger Dunmer, Sklaven zu halten. Schon immer war es sein Ziel, eines Tages nach Morrowind zu reisen, und alle Sklaven zu befreien. Seine Eltern waren von diesem gefährlichen Plan wenig begeistert, sahen jedoch irgendwann ein, dass sie ihn nicht davon abbringen konnten. Deswegen besorgten sie ihm die besten Lehrer, damit er wenigsten lernt auf sich selbst aufzupassen.

Seine Ausbildung in den Agentenkünsten abgeschlossen, betrat Skemee samt seiner Ausrüstung ein Schiff. Er würde der unsichtbare Rächer sein, die vergiftete Klinge aus der Dunkelheit am Hals der Sklavenjäger die sein Volk in die Freiheit führt.

Doch auf dem Schiff wurde er sehr krank und während seiner Bewusstlosigkeit beraubt. Und nun steht er am Dock von Ebenherz. Schwach, zittrig, mit nichts als den zerrissenen Kleidern an seinem Leib. Und muss erkennen, dass wahrer Mut und Heldentum viel schwerer durchzuhalten sind, wenn man wehrlos ist wie ein Sklave.

Charakterbuild:
Rasse: Argonier (kann dank BTBs Mod unentlich unter Wasser atmen)
Spezialisierung: Diebeskünste
Sternzeichen: Der Schatten (Unsichtbarkeit einmal pro Tag)

Attribute:
  • Intelligenz - Seine Intelligenz erlaubt es dem Agenten der Zwillingsfackel, seine Missionen weitgehend ohne Gefahr für das eigene Leben zu erfüllen. Außerdem kann man nie genug Mana haben
  • Luck – Wir tun schließlich gutes, da lächeln die Götter auf uns.
Hauptfertigkeiten:
  • Schleichen
  • Sicherheit
  • Kurzwaffe
  • Alchemie
  • Illusion
Nebenfertigkeiten:
  • Mystik
  • Veränderung
  • Ohne Rüstung
  • Schütze
  • Akrobatik

Mods,
a) die ich schon kenne:
  • Tamriel Rebuilt: Ein Meisterstück, dass liebevoll und stimmig den Rest der Provinz Morrowind implementiert. Befindet sich noch in der Entwicklung, deswegen sind einige Teile schon voll spielbar und mit Quests bestückt, während andere nur leere, aber hübsche, Landschaften und Geisterstädte beinhalten. Ich spiele nie ohne diese Erweiterung.
  • Illy’s Solstheim rumor fix & Dark Brotherhood Attack mod. Ohne diese beiden kann ich die beiden offiziellen Erweiterungen (jeder NPC faselt von Solstheim und man wird bereits als Niemand ständig Nachts von Ninjas überfallen) nicht ertragen.
  • Morrowind Graphics Extender. Muss man wohl nicht begründen.
  • Morrowind Code Patch. Repariert und verbessert viele Aspekte des Spiels, die mit esm/esp Plugins nicht zu reparieren sind.
b) die für mich neu sind:
  • BTB’s Game improvements: Ändert das Balancing in fast allen Bereichen des Spiels. Ich habe es hauptsächlich installiert, um zu verhindern, dass ich zu schnell zu reich werde.
  • Nerevar say Nerevar: Skeemee hat eine Mission zu erfüllen. Und die heißt nicht Dagoth Ur. Diese Modifikation bewirkt, das Jiub den Hauptquest schon vor der Ankunft des Spielers erledigt hat. Angeblich trifft man in gelegentlich in Tavernen, wo er seine Geschichte zum Besten gibt.
  • Alternate Beginnings: Erlaubt die Wahl des Startpunktes. Skeemee ist freiwillig in Morrowind, nicht als Deportierter.
  • Nevena’s Twin Lamps & Slave Hunters: Dies ist laut meinen Recherchen die umfangreichste Questmodifikation zurm Thema Sklaven und Zwillingsfackel.
  • Advanced Alchemy. Die Alchemieausrüstung kann auf dem Tisch stehend benutzt werden, Tränke brauen kostet Zeit (optional) und Anfänger können nicht so gut mit Geräten umgehen, die für Experten gedacht sind.
  • Morrowind Ecology. Die ganzen Viecher, die im Originalspiel mit meiner Hilfe Selbstmord begehen, erscheinen mir doch etwas unrealistisch. Mit dieser Mod benehmen sich Raubtiere und Pflanzenfresser unterschiedlich.
  • Lesser Generic NPCs: Viele NPCs bekommen individualisierte Dialoge, das sollte das ganze etwas interessanter machen. Außerdem erhoffe ich mir für Skeemee mehr Informationen über die Gesinnung der einzelnen Leute. Fügt auch kleinere Quest ein.
  • Galsiah’s Character Development. Entfernt den Level-Up Bildschirm und den Zwang, Attributpunkte manuell zu verteilen. (Passiert stattdessen automatisch nach einem komplizierten Algorithmus, den ich mir nicht durchgelesen habe.) Wie sich das auf das Balancing auswirkt, wird sich zeigen…
Eventuell kommen im späteren Verlauf noch Spielerhäuser hinzu. Irgendwo müssen die befreiten Sklaven ja hin.

Ladeliste:
GameFile0=Bloodmoon.esm
GameFile1=Morrowind Patch 1.6.5 Beta (BTB Edit).esm
GameFile2=Morrowind.esm
GameFile3=Tribunal.esm
GameFile4=TR_Data.esm
GameFile5=TR_Mainland.esm
GameFile6=Advanced Alchemy.esp
GameFile7=Bloated Caves.esp
GameFile8=BTB - Alchemy.esp
GameFile9=BTB - Character.esp
GameFile10=BTB - Equipment.esp
GameFile11=BTB - Settings.esp
GameFile12=BTB - Spells.esp
GameFile13=Clean Nerevar Say Nerevar Again_v1.01.esp
GameFile14=DB_Attack_Mod.esp
GameFile15=GCD v1.08 with Startscript, fixed [Galsiah].esp
GameFile16=Graphic Herbalism Extra.esp
GameFile17=Graphic Herbalism TR Extra.ESP
GameFile18=Graphic Herbalism TR.ESP
GameFile19=Graphic Herbalism.esp
GameFile20=Illy's Solsteim Rumour Fix.esp
GameFile21=Nevena's Twin Lamps & Slave Hunters 1.5.esp
GameFile22=SG-MW-ecology-BM.esp
GameFile23=TR_Alpha.ESP
GameFile24=LGNPC_NoLore.esp
GameFile25=LGNPC_AldVelothi_v1_20.esp
GameFile26=LGNPC_Aldruhn_v1_20.esp
GameFile27=LGNPC_Aldruhn_suppl.esp
GameFile28=LGNPC_HlaOad.esp
GameFile29=LGNPC_GnaarMok_v1_20.esp
GameFile30=LGNPC_MaarGan.esp
GameFile31=LGNPC_TelMora_v1_30.esp
GameFile32=LGNPC_SeydaNeen.esp
GameFile33=LGNPC_Khuul_v2_21.esp
GameFile34=LGNPC_VivecFQ.esp
GameFile35=LGNPC_TelUvirith_v1_20.esp
GameFile36=LGNPC_SecretMasters_v1_30.esp
GameFile37=LGNPC_VivecRedoran.esp
GameFile38=LGNPC_PaxRedoran_v1_20.esp
GameFile39=LGNPC_SoulSicknessPatch_v1_00.esp
GameFile40=Alternate_Beginnings.esp
 
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Hallo, ich bin neu hier, darf ich mitmachen? Ach was, ich mach' einfach mal.
Hallo und willkommen im Forum! :)
Du darfst nicht nur, Du sollst sogar. ;)

@ all: Ihr dürft die Geschichte und Entwicklung Eurer Charaktere ruhig umfangreicher erzählen. Lasst deren eventuelle Tode nicht umsonst gewesen sein und erzählt ruhig von weiteren ihrer Heldentaten! ;)

Achso: Mögen die bisherigen Toten in Frieden ruhen.
 
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Danke für das Willkommen. :)

Seinen ersten Tag auf Vvardenfell hat Skeemee bereits überlebt. Nachdem er zu Bett gegangen war, habe ich mir sein Tagebuch ausgeliehen. Wie gewünscht ist es etwas ausführlicher.

16. Letzte Saat 3Ä 428 -
Docks von Ebenherz, früh morgens.

Endlich bin ich in Ebenherz angekommen. Fast hätte ich die Reise nicht überlebt. Die Krankheit hat mich körperlich und mental arg geschwächt, ich bin wehrlos und ungeschickt wie ein kleines Kind. Zu allem Überfluss wurde ich während meiner Bewusstlosigkeit auf dem Schiff meiner Ausrüstung und meines Geldes beraubt. Geblieben sind mir nur noch genau 10 Septime, ein schartiger Eisendolch, ein löchriges Hemd und eine speckige Hose, die beide nicht mir gehören. Und ein paar ausgetretene Schuhe. Was soll ich mit Schuhen?

Ein Abbruch der Mission kommt nicht in Frage. Ich werde sie jedoch etwas aufschieben müssen, bis ich mich erholt und meine Ausrüstung erneuert habe.

Pelagiad, Mittagszeit

Ebenherz war eine große Enttäuschung. Sogar wenn ich das Geld gehabt hätte, es gibt dort einfach nichts nützliches zu kaufen. Es sah auch nicht danach aus, als gäbe es dort viel Arbeit. Nicht einmal in der Argonischen Mission wolte man mir helfen. Kein Goldstück, kein Frühstück, kein guter Rat. Nur misstrauisch angesehen haben sie mich. Ich habe zwar meine Papiere nicht mehr, aber immerhin bin ich Argonier!

Die nächste imperiale Siedlung ist Pelagiad, von Ebenherz in wenigen Stunden zu Fuß zu erreichen. Auf dem Weg kam ich an der Dunmer Stadt Vivec vorbei. Sie ist wirklich beeindruckend groß, aber ich habe mich vorerst lieber davon fern gehalten. Ansonsten war die Wanderung erstaunlich ereignislos, wenn man mal von einigen schwer bewaffneten Dunmern an vor einem Wachturm an der Straße absieht. Wer sie waren? Keine Ahnung. Sie haben mich nicht gesehen und ich habe nicht gefragt. Am Wegesrand fand ich viele Kräuter, Wurzeln und Beeren, die mir bei der khajitischen Apothekerin hier in Pelagiad ein paar Münzen eingebracht haben. Aber jetzt habe ich wieder das selbe Problem. Es gibt hier nichts, wofür sich Geld auszugeben lohnen würde. Ebenso wie Ebenherz scheint Pelagiad im wesentlichen ein Fort zu sein und keine richtige Stadt.

Seyda Neen, Abend

Also bin ich weiter gelaufen. Richtung Seyda Neen. Auf dem Weg fand ich den Eingang zu einer Höhle, einem Grab, wie mir schien. Direkt hinter ein Eingangstür lag ein Toter. Ich habe seine Ausrüstung an mich genommen, er braucht sie schließlich nicht mehr. Weiter hineingegangen bin ich nicht, das schien mir zu riskant. Hinter einer Ecke meinte ich sogar, eine halbdurchsichtige Gestalt zu erkennen.

Seyda Neen scheint mir schon vielversprechender zu sein. Bei einem Hochelfen im einzigen Handelshaus der Stadt erwarb ich einen einfachen Mörser mit Stößel. Tränke statt roher Wurzeln zu verkaufen sollte meine Kasse mittelfristig deutlich aufbessern. Außerdem hatte er einen günstigen Nachtsicht Zauberspruch im Angebot. Angesichts der vielen Höhleneingänge, die ich allein heute gesehen (allerdings nicht betreten) habe, sicherlich keine schlechte Anschaffung.

Ein Bett gab es dort leider nicht zu mieten. Ich fand jedoch eines im Keller des Zensus- und Steueramtes. Niemand scheint etwas dagegen zu haben dass ich es benutze.



Edit: Ein paar Tage später sieht es gar nicht gut aus für Skeemee. Hier ist eine Zusammenfassung seiner derzeitigen Lage am fünften Tag (20. Letzte Saat.)

Skeemee liegt derzeit schwer verletzt am Ufer einen kleinen Sees in Sichtweite von Pelagiad. Er hat genau 8 Septime, einen verzauberten Dolch, der jedoch ohne Verzauberung so gut wie nutzlos ist, keine Heiltränke und keinen Heilzauber. In der nahen Taverne ruhen, um seine Gesundheit zu regenerieren kann er nicht, weil dort ein rasender Guar auf ihn wartet.

Wie kam es dazu? Erst lief alles ganz gut. Skeemee klärte den Mord an dem Steuereintreiber in Seyda Neen auf. Der Kampf gegen den Mörder führte ihn an seine Grenzen, mit dem Ahnengeist, der ihm die Luft zum Atmen nahm, hatte er nicht gerechnet. Die Belohnung war es allerdings wert. 500 Septime, zwei Heiltränke und eine Hütte, auf die niemand Anspruch erhebt.

Inzwischen hatte er ziemlich viel Geld angehäuft, für das es in Pelagiad und Seyda Neen aber nicht sehr viel zu kaufen gab. Bei der Beobachtung der Leute von Vvardenfell war Skeemee aufgefallen, dass die meisten Dunmer in den Städten, trotz ihres offenbar angeborenen Fremdenhasses, keine unmittelbare Gefahr für ihn darstellen. Einige waren sogar regelrecht freundlich. Deswegen entschied er, sich in die nahe Stadt des Hauses Hlaala, Balmora, zu wagen, um dort einzukaufen. Glücklich erstand er bei einem Khajit einen unscheinbar aussehenden Dolch, der durch eine simple Beschwörungsformel kurzzeitig zu einer mächtigen Waffe wurde. In der Magiergilde fand er einige ihm nützlich erscheinende Zaubersprüche, um Gegner zu verwirren und zu lähmen. Sein Geld war nun alle, aber die Ausrüstung würde ihm nützlich sein.

So ausgerüstet unternahm er einige Versuche, sich in Höhlen und Gräber zu schleichen, um dort Banditen ihrer unrechtmäßigen Besitztümer zu entledigen und vielleicht sogar schon ein paar Sklaven zu finden. Aber sein Enthusiasmus erhielt einen mächtigen Dämpfer, er kam nie weiter als zur ersten Biegung bevor er sich gezwungen sah, eine Kehrtwendung zu vollführen und die Beine in die Hand zu nehmen. Mehr als einmal kam er nur knapp davon.

Zivile Arbeiten mussten also her. Auf der Suche danach reiste er erneut nach Pelagiad und fand tatsächlich eine Stellenanzeige: der Händler am Ort suchte nach einem Assistenten. Das einzige Problem dabei: Die Stelle war bereits besetzt, allerdings mit einem sehr unzuverlässigem Mann namens Raoul. Skeemee sprach also in der Herberge mit Raoul darüber, ob er, wenn ihm die Arbeit doch nicht gefiele, sie nicht an ihn abgeben wolle. Völlig unerwartet wurde sein Gegenüber extrem wütend und verwandelte sich in einen rasenden Guar. Skeemee zückte beherzt seinen Dolch, und musste erschrocken feststellen, dass er lediglich ein altes Messer in der Hand hielt. Die Verzauberung hatte sich aufgebraucht und hatte sich entgegen seiner Erwartung nicht über Nacht regeneriert. Nachdem er seine wenigen Heiltränke aufgebraucht hatte und sein Lähmungszauber keine Wirkung zeigte, stolperte er blutend auf die Strasse hinaus. Glücklicherweise folgte ihm das Untier nicht und griff auch nicht die anderen Gäste an.

Was nun? Selbst beim Kaiserlichen Kult wird Geld für Heildienste verlangt. Die einzige Chance ist wohl "back to the roots", im übertragenen und wörtlichen Sinne. Skeemee muss Blumen und Pilze sammeln, um sich als erstes einen Heiltrank leisten zu können. Um seinen Dolch nutzen zu können muss er sich danach um Seelensteine und Seelen kümmern. Den Zauber "Seelenfalle" besitzt er zwar, aber bisher versteht er dessen Anwendung nicht so ganz. Ob es ihm gelingt? Ich werde weiter berichten.

Für diejenigen, die es interessiert, hier sind die technischen Hintergründe zu Skeemees Schwierigkeiten:
Ich hatte vergessen "LGNPC Pelagiad" zu aktivieren. Deswegen gibt es jetzt plötzlich in Pelagiad doch etwas zu tun.

Besonders zwei der von mir verwendeten Mods ändern die Spielmechanik/Balancing erheblich. Die bisher wichtigsten Auswirkungen sind:

  1. NPCs benutzen ihre Rassenfähigkeiten im Kampf. (Morrowind Code Patch)
  2. Rassenfähigkeiten sind stärker, z.B. können Dunmer einmal am Tag einen Ahnengeist plus 50 Punkte Zuflucht für 60 Sekunden zaubern. Zusammen mit Punkt 1 ist das echt übel. (BTB's Game Improvements - "CHARACTER"). Pluspunkt: Ich kann unbegrenzt unter Wasser atmen, schnell schwimmen, bin immun gegen Gift, fast immun gegen gewöhnliche Krankheiten und kann einmal pro Tag den "Schwarzen Tod" zaubern (damage health 1 for 60 on touch, damage fatigue 2 for 60 on touch, damage speed 10-20, 10 ft on touch, damage agility 10-20, 10 ft on touch, damage strength 10-20, 10 ft on touch, damage willpower 10-20, 10 ft on touch)
  3. Verzauberte Gegenstände regenerieren ihre Ladung nicht von allein wieder. Allerdings gibt es bei mehreren Händlern jetzt Seelensteine zu kaufen, die auch wieder nachgefüllt werden. (BTB's Game Improvements - "SETTINGS")
  4. Schlafen ohne ein Bett ist nicht möglich. (BTB's Game Improvements - "SETTINGS")
  5. Reduziert die Kapazität von Seelensteinen, vielleicht passte die Schlammkrabbenseele deswegen nicht in den niederen Seelenstein?. (BTB's Game Improvements - "SETTINGS")
 
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Hochmut kommt vor dem Fall

Er war sich zwar dessen nicht bewusst, aber Skeemee starb - eigentlich recht passend - durch die Hand der Camonna Tong.

War war passiert?
Als wir Skeemee zuletzt sahen, lag er verletzt und mit unpassender Ausrüstung an einem Teich bei Pelagiad. Aus dieser Lage konnte er sich recht geschickt befreien. Er zerkaute die am Ufer wachsenen Sumpfblumen zu einer Paste, die seine blutenden Wunden verschloss und ihm auch zu neuer Kraft verhalf. Übriggebliebene Pflanzen setze er im kaiserlichen Schrein von Pelagiad in Heiltränke und ein einfaches, unmagisches Kurzschwert um. So gerüstet gelang es ihm, endlich den Werguar in der Taverne zu besiegen. Wie versprochen stelle Mesbestien Ence unseren Helden nun als Assistenten ein. Aber der Job enttäuschte, es gab nur wenig zu tun und die Bezahlung war mager.

Frustriert wanderte Skeemee ziellos durch die Ascadia Inseln. Zufällig geriet er in die Nähe der Dren Plantage. Was er dort sah, liess sein Blut kochen. So viele unschuldige Sklaven! Nur mühsam gelang es ihm, sich zu beherrschen und nicht mit gezücktem Schwert auf die Wachen loszustürmen. Er musste unbedingt stärker werden. Ein wichtiger Schritt wäre das Wiederaufladen seines magischen Dolches mit gefüllten Seelensteinen gewesen. Skeemee gelang es zwar, einige schwache Seelen von Schlammkrabben und ähnlichem Getier zu fangen, aber bei der Übertragung der magischen Energie auf die Waffe versagte er jämmerlich und die Seelensteine zerbrachen.

Auf seiner Wanderung fand Skeemee jedoch etwas wichtiges heraus: Schlachterfische stellen keine Gefahr mehr für ihn da. Mit Schiffswracks und Perlen standen ihm nunmehr zwei wesentlich lukrativere Einnahmequellen zur Verfügung. Aber Geld allein würde ihm nicht helfen. Man braucht Beziehungen. Sein Vater hatte es ihm immer gepredigt, und nun endlich verstand Skeemee es. Ohne ein sicheres Bett und ihm freundlich gesinnte Händler und andere Fachleute würde er seine Mission nicht erfüllen können.

Also ging er nach Balmora und trat dort der Magiergilde bei. Nicht, dass er vorhatte, sich dort sonderlich zu engagieren. Aber er traf dort eine freunliche Khajit Alchemistin, die ihm den Tipp gab, dass Mitglieder der Gilde kostenlos einen Schlafplatz und einige Seelensteine erhalten. Auch gab sie ihm für einige der Pflanzen, die er bei sich trug, einen guten Heiltrank. Mit Ajira gemeinsam einer hochnäsigen Hochelfin einen Streich zu spielen, war ein netter Bonus.

Seinen Fähigkeiten und Bedürfnissen näher war allerdings die Diebesgilde. Er hatte Gerüchte über sie gehört und fand ihren Treffpunkt in der Taverne zum Südwall nach einigem Suchen. Sein erster Auftrag bestand darin, den Hausschlüssel eines reichen Dunmers zu besorgen. Vermutlich zu nicht ganz legalen Zwecken, aber von solchen Leuten hielt Skeeme nicht viel. Seiner Meinung nach konnte solch ein Reichtum nur durch Sklaverei entstanden sein. Zumindest redete er sich das ein, als er dem Mann in seinem eigenem Wohnzimmer in die Tasche griff.

Und wo er schon einmal dabei war, sah er sich auch gleich beim Nachbarn um, und erlebte eine unangenehme Überraschung: Der Herr des Hauses lag tot im Eingangsbereich. Im ersten Stock traf er die Magd. Die Gute war merkwürdigerweise gar nicht von dem Fremden beunruhigt, der direkt nach dem Mord in ihr Zimmer spazierte. Sie hatte den wahren Mörder gesehen und ihre Beschreibung erinnerte Skeemee an eine Begegnung vom Vortag. In der Ratstaverne wäre er beinahe mit einem rassistischen Dunmer aneinander geraten, dessen Frisur genau der Beschreibung der Magd entsprach.

Gerieten in diesem Moment die Sterne durcheinander? Hatten die Götter einen schlechten Tag? Wurde die Spielerin zu leichtsinnig? Jedenfalls verliess Skeemee das Haus des Mordopfers und sein Glück verliess ihn. Auf der Strasse meldete er wie ein guter Bürger den Mord eine Wache. Dummerweise erkannte der Mann den Schlüssel, den er zuvor gestohlen hatte. Warum hatte er ihn bloss nicht in die Tasche gesteckt? Das Bussgeld war lachhaft gering und leicht zu verschmerzen, aber nun war der Schlüssel weg. Wütend stapfte Skeemee in die Ratstaverne. Seine Stimmung war so schlecht, dass er ohne Nachzudenken den mutmasslichen Mörder auf nicht gerade sehr höfliche Weise beschuldigte. Skeemee, der Freiheitskämpfer, beendete sein Leben nach zwei Axthieben ohne jemals auch nur einen einzigen Sklaven befreit zu haben.
 
Hallo zusammen,

nachdem mein erster Versuch eines "DiD" doch recht schnell und unrühmlich endete, versuche es hiermit nochmal. Ich darf also vorstellen: Malsa Fels, Dunkelelfin aus Cyrodiil. Malsa hat leider ein kleines Gedächtnisproblem. Aber lassen wir sie doch selbst erzählen:


Erster Eintrag. Die Wache sagte mir, heute sei der 15 Last Seed im Jahre 427 der Dritten Ära.

Was ist mit mir geschehen? Ich habe mein Gedächtnis verloren. Vielleicht hilft es, wenn ich alles aufschreibe, an was ich mich erinnere. Viel ist es nicht. Ich weiss nicht, ob ich Familie habe oder wo und wie ich aufgewachsen bin. Ich weiss aber, dass mein Name Malsa ist, und ich eine Dunmer bin. Ein Name, das ist wenigsten etwas.

Ich erinnere mich, dass ich auf einem bewaldeten Hang mit Pfeil und Bogen einem Hirsch nachstellte. Von einer Sekunde auf die andere war ich von Soldaten und Magiern umstellt. Ich hatte sie vorher weder gesehen noch gehört, vielleicht waren sie durch einen mächtigen Zauber verborgen? Dann gab es einen hellen Blitz und danach ist alles nur noch verschwommen. Schaukeln, stickige Luft, Pferdegeruch, ein Wagen?

Richtig wieder zu mir gekommen bin ich erst auf diesem imperialen Gefangenenschiff. Von den Wachen weiss ich, dass ich wegen Wilderei aus Cyrodiil nach Vvardenfall in der Provinz Morrowind deportiert werde. Mir kommt das seltsam vor. So viel Aufand für einen Wilderer? Die Wache hat nichts dazu gesagt, aber aus seiner Reaktion konnte ich ablesen, dass er selbst nicht so ganz daran glaubte. Nebenbei bemerkt, sind die Wachen hier recht anständig. Wir bekommen zweimal am Tag etwas zu essen und eine Rothwardonin brachte mir sogar dieses Stück Papier und ein Bröckchen Kohle zum Schreiben. Spitze Schreibfedern sind nicht erlaubt. So wie sich einige meine Mitgefangenen aufführen, kann ich das auch gut nachvollziehen.
Morgen legen wir voraussichtlich an und dann werde ich entlassen. Endlich wieder festen Boden unter den Füßen, hoffentlich hören dann auch diese merkwürdigen Träume auf. Morrowind, das Land meiner Ahnen. Was mich dort wohl erwartet?


Wie sie schon angedeutet hat, ist Malsa eine Art Waldläufer oder Jäger. Hier sind ihre Daten:
Rasse: DunkelelfHealth 40
Level 1Magicka 50
Sternzeichen: Das SchlachtrossAusdauer 150






HauptfertigkeitenNebenfertigkeiten
Fernwaffen 35Rüstungsschmied 20
Speere 35Akrobatik 15
Leichte Rüstung 35Verzauberung 15
Alchemie 30Kurzwaffen 25
Athletik 40Schleichen 15






Alle anderen Fertigkeiten liegen bei 5-10, bis auf Langwaffen und Zerstörung mit 15.

Der einzige Zauber ist zur Zeit die Rassenfähigkeit Ahnengeist (Zuflucht 50 Punkte für 60 Sekunden)

Ich spiele wieder die englische Version mit Tribunal und Bloodmoon, der Schwierigkeitsgrad steht auf 0. Die wesentlichen Modifikationen, die ich benutze sind:

  • MGSO 3.0 (Morrowind Graphics & Sound Overhaul), dies enthält auch den Morrowind Code Patch und den Morrowind Graphics Extender.
  • (Im Morrowind Code Patch habe ich diesmal die Option, dass NPC ihre Rassenfertigkeiten benutzen nicht aktiviert. Das war mir beim letzten Mall zu heftig.)
  • Der Start von Tribunal ist verzögert.
  • Darknut's Greater Dwemer Ruins - Baut die Ruinem am roten Berg stark aus und macht sie interessanter.
  • Mainquest Enhancer - Das Voranschreiten des Hauptquests hat nun mehr Auswirkungen auf Vvardenfell.
  • Intervention Improved - Fügt einige weitere Ziele für Almsivi Intervention und Göttlicher Eingriff hinzu.
  • Less Generic NPCs
  • Morrowind Ecology - logischeres Verhalten der Tiere (gesunde Schlammkrabben und Klippenläufer verfolgen einen nicht mehr über die halbe Insel...)
(Ja, kein Tamriel Rebuilt, obwohl ich vorher behauptet habe, nie ohne zu spielen. :oops:)

Die komplette Ladeliste:
GameFile0=abotBoats.esp
GameFile1=abotGondoliers.esp
GameFile2=abotWindowsGlow.esp
GameFile3=almalexia armor.esp
GameFile4=Animated Morrowind.esp
GameFile5=Arrow De-nocker.esp
GameFile6=AtmosphericSoundEffects-3.0-Tribunal.esp
GameFile7=Better Bodies.esp
GameFile8=Better Clothes_v1.1.esp
GameFile9=Better Skulls.ESP
GameFile10=Better Weapons and Armors.esp
GameFile11=Better_Sounds.esp
GameFile12=BetterClothesForTB.esp
GameFile13=Bloated Caves.esp
GameFile14=Bloodmoon.esm
GameFile15=bones.esp
GameFile16=Book Jackets - Bloodmoon.esp
GameFile17=Book Jackets - Morrowind.esp
GameFile18=Book Jackets - Tribunal.esp
GameFile19=Clean MCFC_1.0.esp
GameFile20=correctUV Ore Replacer 1.0.esp
GameFile21=DB_Attack_Mod.esp
GameFile22=DN-GDRv1.1.esp
GameFile23=ExcellentMagicSounds.esp
GameFile24=Female Armor - Complete.esp
GameFile25=GDR_MasterFile.esm
GameFile26=Golden Gold.esp
GameFile27=Graphic Herbalism.esp
GameFile28=guarskin_drum_replacer.esp
GameFile29=Illy's Solsteim Rumour Fix.esp
GameFile30=imperial chain fix.esp
GameFile31=Inner Sea Woods.esp
GameFile32=Intervention Improved - Ghostgate Pull.ESP
GameFile33=JEB_muffin_fix.esp
GameFile34=Key Replacer Trib & BM.esp
GameFile35=LeftGloves_Addon_v2.esp
GameFile36=LGNPC_Aldruhn_suppl.esp
GameFile37=LGNPC_Aldruhn_v1_20.esp
GameFile38=LGNPC_AldVelothi_v1_20.esp
GameFile39=LGNPC_GnaarMok_v1_20.esp
GameFile40=LGNPC_HlaOad.esp
GameFile41=LGNPC_IndarysManor_v1_51.esp
GameFile42=LGNPC_Khuul_v2_21.esp
GameFile43=LGNPC_MaarGan.esp
GameFile44=LGNPC_NoLore.esp
GameFile45=LGNPC_PaxRedoran_v1_20.esp
GameFile46=LGNPC_Pelagiad.esp
GameFile47=LGNPC_SecretMasters_v1_30.esp
GameFile48=LGNPC_SeydaNeen.esp
GameFile49=LGNPC_TelMora_v1_30.esp
GameFile50=LGNPC_TelUvirith_v1_20.esp
GameFile51=LGNPC_VivecFQ.esp
GameFile52=LGNPC_VivecRedoran.esp
GameFile53=MA_snowprincetomb_v3.esp
GameFile54=Map - Deluxe.esp
GameFile55=More Better Clothes.ESP
GameFile56=Morrowind Patch 1.6.5 Beta (BTB Edit).esm
GameFile57=Morrowind.esm
GameFile58=MQE_BlightedBeasties.ESP
GameFile59=MQE_CrowdControl.ESP
GameFile60=MQE_GarrisonedGhostgate.ESP
GameFile61=MQE_ImperialIntolerance.ESP
GameFile62=MQE_MainQuestEnhancers.ESP
GameFile63=MQE_SixthHouseShrines.ESP
GameFile64=MW Containers Animated.esp
GameFile65=Neo's Unique Creatures.esp
GameFile66=New Bodies - Clean.esp
GameFile67=New Voices.esp
GameFile68=NewBlood_MwTbBm1.1.esp
GameFile69=OTR_Coast_Variety.esp
GameFile70=Particle Arrow Replacer.esp
GameFile71=Poorly Placed Object Fix 1.2.esm
GameFile72=PSsorticon.esp
GameFile73=Psy_UniqueDremora_T.esp
GameFile74=Psy_VGR_Armour.esp
GameFile75=SG-MW-ecology-BM.esp
GameFile76=Shieldfx.esp
GameFile77=SirLuthor-Tools.esp
GameFile78=Sleepers, Awake!.esp
GameFile79=STA_guides_replacer.esp
GameFile80=Statue Replacer - Normal.esp
GameFile81=Syc_AtHomeAlchemy.esp
GameFile82=Texture Fix - Bloodmoon 1.1.esm
GameFile83=Texture Fix 2.0.esm
GameFile84=TLM - Complete.esp
GameFile85=Tribunal.esm
GameFile86=UF_HortRobeF001.esp
GameFile87=Unique Banners and Signs.esp
GameFile88=Unique Jewelry and Accessories.esp
GameFile89=UniqueFinery.esp
GameFile90=Vurt's Grazelands Trees.esp
GameFile91=WA_Signy_Signposts(!).ESP
GameFile92=Windows Glow - Bloodmoon Eng.esp
GameFile93=Windows Glow - Raven Rock Eng.esp
GameFile94=Windows Glow - Tribunal Eng.esp
GameFile95=Windows Glow.esp

Ich melde mich, wenn es neues zu berichten gibt.
Heringa
 
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Entschuldige die späte Aktualisierung bezüglich Skeemee. Möge er in Friede ruhen. Umso mehr Glück und Erfolg wünsche ich Malsa auf ihrem Weg. ;)
 
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Zweiter Eintrag, 19. Letzte Saat, 427

Jetzt ist es schon mehrere Tage her, dass das Schiff am Dock von Seyda Neen anlegte. Als ich mit meinen nur 87 Septimen Entlassungsgeld in dem winzigen Dorf stand, war ich zunächst recht ratlos. Aber das Wild an der Bitterküste ist reichlich und der einzige Händler des Ortes zahlt gut für Fleisch und Pflanzen mit Heilwirkung. Die Jagd im sumpfigen Wald fühlte sich vertraut an und ging mir leicht von der Hand. In nur drei Tagen konnte ich mir eine einfache aber brauchbare Ausrüstung erarbeiten.

Zusammen mit meinen Entlassungspapieren erhielt ich die Anweisung, einen Mann namens Cosades aufzusuchen. Um Ärger mit den Imperialen zu vermeiden, fuhr ich heute mit dem Schlickschreiterdienst nach Balmora, wo er sich aufhält. Majestätische Tiere, die auf ihren langen Beines mit magischer Eleganz durch den Sumpf schreiten. Aber ich schweife ab.

Caius Cosades entpuppte sich als älterer Herr ohne Hemd und mit einem Skoomaproblem. Er behauptete, ich sei nun Mitglied der Klingen, eines Art Geheimdienstes des Imperiums. Auf Anweisung des Kaisers persönlich. Guter Witz. Seine erste Anweisung an mich war, mir eine "Tarnidentität" zuzulegen. Wenn ich mich in Vvardenfell etabliert habe, solle ich wieder kommen. Gegangen bin ich gerne, aber ob ich wieder kommen werde, bezweifle ich. So ein Spinner.

Sicherheitshalber habe ich die Stadt sofort wieder verlassen und befinde mich nun in Caldera, ein Stück nördlich von Balmora. Die Landschaft gefällt mir besser, als die der Bitterküste. Nicht so nass, zumindest das, was ich sehen konnte. Wenn nur endlich der Nebel nachlassen würde.



Zwischenstand:
Malsa ist nach wie vor Level 1.

Ihre Ausrüstung:
  • Vollständige Chitin Rüstung mit Netchlederhelm
  • Eine Stahlarmbrust mit Silberpfeilen
  • Ein Eisenspeer
  • Der Ring des Mentors
  • 1x Schriftrolle der Almsivi Intervention
  • Mörser und Stößel des Lehrlings
  • 31 Septime
 
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Auf ein Neues! Diesmal schicke ich Krschkr ins Rennen, den ihr aus dem Mr./Mrs.-Tamriel-Wettbewerb diesen Jahres vielleicht noch kennt.

Natürlich fängt er wie jeder andere im Gefangenenschiff an. Ich spiele mit der Einschränkung, dass ich mir die Rüstung aus dem Wettbewerb erspiele und dann keine neue Rüstung mehr hinzukommen wird. Nur die Waffe werde ich bei Gelegenheit verbessern, denn so ein Chitin-Speer reißt nicht unbedingt viel. Im Übrigen ist Krschkr Kleptomane.

Damit das DiD für mich spannend wird, werde ich wie schon bei der Magierin Silvure auf Exploits wie das Brauen und Trinken von Intelligenztränken verzichten (Brauen und Weiterverkaufen ist hingegen Gebot der Vernunft), aber auch darauf, meine Intelligenz kurzzeitig auf 0 zu senken, damit ich wieder volles Magicka habe. Ebenso werde ich versuchen, nicht nach jedem Kampf zur Regeneration des Magickas zu rasten, ich spiele ja nicht den Schlafstörungssimulator. Darüber hinaus sind Kreaturenhändler und der mehrmalige Verkauf von Rüstungen der Dunklen Bruderschaft tabu.

Meine Prognose: Krschkr wird bei dem Versuch, sich die "Wettbewerbshosen" zu ergaunern, in Gramfeste zugrunde gehen.

Tribunal (offizielle Erweiterung)
Bloodmoon (offizielle Erweiterung)

Skill Mastery

Morrowind Code Patch (-> Gegner setzen Rassenfertigkeiten ein und Ähnliches)

Name: Krschkr
Rasse: Argonier (männlich)
Klasse: Abenteurer
Sternzeichen: Dieb
Stufe: 1
Ruf: 0
Kopfgeld: 0

Schwierigkeitsgrad: 1, später ggf. höher

Tag der Geburt: /
Abstammung: /
Aktivität vor 3Ä427: Gaunereien hier und da. Es lässt sich gut leben mit dem, was die Welt einem schenkt, indem sie mal kurz wegsieht. ;)

Grundlegende Attribute
Lebensenergie: 40
Magicka: 40
Ausdauer: 160

Stärke: 40
Intelligenz: 40
Willenskraft: 30
Geschicklichkeit: 50
Schnelligkeit: 50
Konstitution: 40
Charisma: 30
Glück: 50

Fertigkeiten
Speer: 40
Athletik: 50
Schleichen: 30
Alchemie: 35
Veränderung: 30

Mystik: 20
Schwere Rüstung: 20
Akrobatik: 15
Feilschen: 15
Illusion: 20

Blocken: 10
Schmied: 10
Mittlere Rüstung: 15
Stumpfe Waffe: 10
Langwaffe: 10
Axt: 10
Verzauberung: 5
Zerstörung: 5
Beschwörung: 5
Wiederherstellung: 5
Ohne Rüstung: 10
Sicherheit 5
Leichte Rüstung: 5
Kurzwaffe: 5
Schütze: 5
Wortgewandtheit: 5
Nahkampf: 5

Wichtige Zauber
Schild
Festes Wasser
Wasseratmung


Gruppierungen
Keine

Inventar

  • Draken: 810
  • Aktuell bewaffnet mit einer Eisen-Hellebarde
  • Keine Rüstung
  • Verschiedene Zutaten für spätere Alchemie-Abenteuer


Stufe: 1
Ruf: 0
Kopfgeld: 0

Grundlegende Attribute
Lebensenergie: 40
Magicka: 40
Ausdauer: 160

Stärke: 40
Intelligenz: 40
Willenskraft: 30
Geschicklichkeit: 50
Schnelligkeit: 50
Konstitution: 40
Charisma: 30
Glück: 50

Fertigkeiten
Speer: 41
Athletik: 50
Schleichen: 30
Alchemie: 35
Veränderung: 30

Mystik: 20
Schwere Rüstung: 20
Akrobatik: 15
Feilschen: 16
Illusion: 20

Blocken: 10
Schmied: 10
Mittlere Rüstung: 15
Stumpfe Waffe: 10
Langwaffe: 10
Axt: 10
Verzauberung: 5
Zerstörung: 5
Beschwörung: 5
Wiederherstellung: 5
Ohne Rüstung: 12
Sicherheit 5
Leichte Rüstung: 5
Kurzwaffe: 5
Schütze: 5
Wortgewandtheit: 5
Nahkampf: 5

Wichtige Zauber
Schild
Festes Wasser
Wasseratmung


Gruppierungen
Keine

Inventar

  • Draken: 2781
  • Aktuell bewaffnet mit einer Eisen-Hellebarde
  • Für die Rüstung fehlen noch Beinschienen und angemessene Hosen
  • Sieben billige, zwei Standard- und ein teurer Heiltrank
  • ein teurer Morgenluft-Trank
  • Vier Flaschen Skooma und 34 Mondzuckerhaufen für den Verkauf
  • Unmengen an Zutaten
  • Weiterhin keine Interventions- oder Eingriff-Möglichkeit




Da ich kein großer Schreiber bin, werde ich mich hier auf knappe Berichte des Geschehenen beschränken.

  • Bislang ist nicht viel geschehen. Krschkr wurde freigelassen und ist bereit, schon bald Vvardenfell zu bereisen. Bis er dazu aufbricht wird er sich jedoch in Seyda Neen, dem Ort seiner Ankunft, herumtreiben. Denn das üppige "Entlassungsgeld", das er sich bislang ergaunert hat, ist ihm nicht genug. Er hat große Pläne – Seelensteinbefüllung, Trankbrauerei und Weiteres, um sich eine ordentliche Ausbildung zu verdienen. Denn welcher ausgemergelte Häftling wird sich sofort in schwere Kämpfe stürzen? Ganz bestimmt keiner, der so sehr an seinem Leben hängt wie Krschkr. ;)
  • In Seyda Neen gibt es viele arglose Einwohner, die einen Fremden freundlich in ihrem Haus willkommenheißen, ihm Ratschläge und ohne es zu wissen schöne Geschenke geben. Besonders großzügig zeigte sich das örtliche Steueramt, das Krschkr an seinen Schmuggelwaren teilhaben ließ. Als Arrille, der örtliche Händler, von seinem nervigen Freund Fargoth erfahren hatte, wie selbstlos dieser argonische Fremde doch sei, machte er ihm gute Preise für all das, was Krschkr vor Ort geschenkt bekommen hatte – Silbergeschirr und Kalksteintafeln, kaiserliches Rüstzeug, seltene Bücher.
  • Ein weiteres Zubrot hat sich Krschkr mit der Ausräucherung des örtlichen Schmugglernestes verdient. Welch eine Ähnlichkeit die Waren der Schmuggler doch mit denen des Zensusamtes haben! Vielleicht erklärt das, warum die Wachen nichts gegen die Banditen unternommen haben.
  • Ein Meuchelmörder scheitert daran, Krschkr einem vorzeitigen Ende zuzuführen und stärkt ihn mit seiner wertvollen Ausrüstung. In Ebenherz muss der Argonier aber erfahren, dass diese Attentäter zu stark für ihn sind und er sich zunächst Anderem widmen sollte.
  • Um etwaigen weiteren Angriffen zu entgehen nimmt der tapfere Argonier ein Schiff nach Sadrith Mora. Wer würde auch annehmen, dass ein argonischer Flüchtling sich zu den Telvanni aufmacht? Dort deckt er sich mit nützlichen Tränken ein un verkauft einen Teil der Ausrüstung des Attentäters.
  • In der Umgebung von Sadrith Mora gibt es viele Zutaten. Doch nicht nur diese, sondern auch eine Ahnengruft findet Krschkr. Er sieht sich einem unbesiegbaren Gegner gegenüber: Einem Ahnengeist! Um sein Leben zu retten, trinkt er den Trank des Auftriebs, den er bei Seyda Neen erbeutet hatte, in einem Zug aus. Rein zufällig entdeckt er dabei auf dem Sims einen nordischen Trollknochen-Harnisch :pfeif: den er in diesem Moment des unmittelbar bevorstehenden Todes gemütlich anzieht.
  • Gerade noch so entkommt Krschkr dem Tod und plant, zurück in Sadrith Mora, sein weiteres Vorgehen.
  • Wer schwach ist, braucht starke Freunde. Und Krschkr mag Schriftrollen. Also verlässt er das misstrauische Sadrith Mora und reist nach Balmora, wo er sich bei Caius Cosades meldet. Nun, als Novize bei den Klingen aufgenommen, wird es Zeit für den Einkauf einiger Schriftrollen bei der Magiergilde. Je viermal Taldams Feuer und Drathis Wintergast sollten ausreichen. Und falls nicht, gibt es noch je eine Rolle der Siebenmeilenstiefel, des göttlichen Eingriffs und der Almsivi-Intervention. Für besondere Härtefälle ist die Schriftrolle des psychischen Kerkers vorgesehen.
  • Als Abenteurer mit noch immer ausreichendem Goldvorrat kann man jedoch auch Söldner anheuern, um sein Leben zu schützen! Daher wird alsbald Calvus Horatius aufgesucht, der seine Dienste für läppische 250 Draken anbietet.
  • So ein Söldner ist doch nicht wirklich, was Krschkr braucht. Er ist mehr der Eigenbrödler. Also tauscht er Calvus' Hosen und Gold gegen einen überzähligen Schlüssel. Alles wunderbar, fehlen nur noch Netchleder-Beinschienen und eine bessere Waffe!
  • Im Magieladen von Gramfeste lacht ein wunderbares Alchemie-Set Krschkr an. Als keiner hinsieht, schnappt er es sich. Leider muss man ihn dabei wohl gehört haben, denn die Wache griff ihn plötzlich an. Bei einem Kopfgeld von 13600 Draken nicht verwunderlich! Zum Glück konnte der dreiste Argonier mit einer Schriftrolle des göttlichen Eingriffs in den Königshof entkommen.
  • Krschkr schwelgt schon in Träumen, was er mit dem Geld wohl anstellen wird, das er für diese Apparate erzielen kann! Eine Ausbildung finanzieren? Einen prächtigen Speer in die Hände bekommen? Eine Hütte an der Bitterküste errichten und zusammen mit einer munteren argonischen Maid in den Sümpfen leben? Doch diese Träume enden jäh: Offensichtlich wissen die Wachen des Königspalastes schon, was es bedeutet, wenn jemand dort plötzlich grinsend vor ihnen erscheint. Ein deftiger Hieb in den Rücken reißt den Argonier aus Träumen und Leben.


Dieser Tod hat mich überrumpelt. Mein Inventar war voller Kwama-Eier, ich konnte mich nicht bewegen und war so gefundenes Fressen für die Königlichen Wachen. Dabei hätte ich nur wenige Meter laufen müssen, um zurück nach Ebenherz zu kommen! Tut mir leid, Krschkr, dass ich dich so schnell in den Tod geführt habe.
 
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Dritter Eintrag. 23. Letzte Saat 427

Seit mehr als einer Woche streife ich durch Vvardenfell. Fühle mich getrieben und rastlos. Wenn ich in der Wildnis bin, vermute ich Gefahren hinter jedem Busch und kann es kaum erwarten, in die nächste Siedlung zurückzukehren. Wenn ich in der Stadt bin, treibt es mich sofort wieder hinaus. Ich habe viele Orte besucht in den letzten Tagen, von den meisten weiss ich nicht einmal mehr den Namen. Das ist eigentlich gar nicht meine Art ... glaube ich. "So ist es gut, immer schön mit Bedacht, mein Kind." höre ich meinen Großvater sagen. Ich glaube zumindest, dass dieser gütige alte Dunmer, an den ich mich verschwommen erinnere, mein Großvater war.

In der letzten Nacht wurde es so schlimm, dass es mich nicht mehr in der Stadt hielt, obwohl schlechtes Wetter bevorstand. Kurz vor Sonnenuntergang erreichte ich ein kleines Nest im Sumpf der Bitterküste und kletterte sofort in das erstbeste Schiff am Hafen. Ich drückte dem Fährmann ein paar Münzen in die Hand, und er fuhr los.

Ironischerweise, wenn man die Umstände meiner letzten Seefahrt bedenkt, hat mir die nächtliche Reise endlich wieder etwas Frieden verschafft. Auf dem Rücken auf dem Deck liegend beobachtete ich, wie die Sonne über dem Meer unterging. Für eine kurze Weile waren die Sterne sichtbar, bevor sie von den aufkommenden Wolken bedeckt wurden. Direkt über mir stand der Krieger und ein wenig tiefer das Schlachtross, das ich als Amulett um meinen Hals trage. Und ich wurde zum ersten Mal seit meiner Deportation aus Cyrodiil ganz ruhig. Mir wurde klar, dass immer noch die selben Sterne über mich wachen. Nur das Land ist mir fremd. Das ist die Ursache meiner Unruhe. Ich kenne nicht nur mich selbst nicht mehr. Ich kenne auch das Land nicht, die Mer und Menschen, die Felsen und Bäume, die Tiere und Flüsse.

Das Schiff legte kurz vor dem Morgengrauen in Khuul, einem kleinen Fischerdorf an Vvardenfells Nordküste an. Wo ich beginne, mich mit diesem Land vertraut zu machen, spielt eigentlich keine Rolle. Meine Reise beginnt also in Khuul, und mit Bedacht.



Anm. der Spielerin:
Ja, so war es tatsächlich. Aus Angst zu sterben und auf der Suche nach schnellem Reichtum bin ich hektisch von Seyda Neen nach Balmora, nach Caldera und Hla Oad gerannt und letztendlich dort wahllos auf das Schiff nach Khuul gestiegen. Von keiner Höhle sah ich mehr als die ersten zwei Meter und die NPC Dialoge habe ich ungeduldig durchgeklickt. So wird das nix und macht auch keinen Spaß. ;-)
Ich werde jetzt also langsamer machen und beginnend in Khuul erstmal die Dialoge und kleinen Quests vom LGNPC Mod erforschen. Und die unmittelbare Umgebung der Städte. Kampffertigkeiten und Alchemie wollen trainert und Ausrüstung aquiriert werden.
 
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