@Apsalar 1) ich hab mit Archive.exe das bsa gemacht, mit Packen. Ich denke, damit gibt es auch eine SSE-kompatible bsa, nicht nur mit CK. Jedenfalls habe ich alles bisher nur damit gemacht und es läuft unter SSE. In der Anleitung hier steht auch nichts von CK zum bsa-Packen.
2) ich hab die ganze Struktur genau so gelassen, wie im Original 1.4, lediglch bsa entpackt, Nif-Optimizer drüber, wieder gepackt. Dasselbe mit den loose files.
Test = lädt, aber CTD beim ersten Teleport nach Botenansage
3) Dann hab ich mit SSEEdit gecleant, mit CK den Header auf 44 gesetzt (was eigentlich ja unnötig ist) und alles zu einem 7z gepackt.
Test = lädt, aber CTD beim Teleport, wie zuvor
Hab dann noch alles a) mit nur loose files und b) mit bsa aber zuerst die loose meshes + textures die aus bsa überschreiben lassen. Bringt auch dasselbe Ergebnis.
In PerformanceMonitor64 kann ich sehen, dass dort, wo der Teleport stattfinden soll, also die Welt erstmals geladen wird, nur ca. 30MB geladen werden, dann erfolgt der CTD.
Könnte auf ein korruptes Teleport-Script hinweisen, aber dann hätten das ja auch andere User längst reklamiert und es hätte auch bei LE nicht laufen dürfen. Aber davon hab ich keine Ahnung.
Anm.: Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable (x86) - sollte richtig sein, aber ich weis jetzt nicht, wie /wo nachzusehen/zu checken. System ist up to date (Habe Win7/64)
- Nachrag, hab noch die 14.02405 von 390.04.17 - Das sollte aber nicht ausmachen, aber ich hol mal die neue - seh gerade, es gibt ja schon die 2017 und ein Update für die 15, also alles holen. Sollte aber keinen Bezug auf den CTD haben.
@Blaubeerman - Speicherhunger sollte bei 32 GB Ram nicht sein.
2) ich hab die ganze Struktur genau so gelassen, wie im Original 1.4, lediglch bsa entpackt, Nif-Optimizer drüber, wieder gepackt. Dasselbe mit den loose files.
Test = lädt, aber CTD beim ersten Teleport nach Botenansage
3) Dann hab ich mit SSEEdit gecleant, mit CK den Header auf 44 gesetzt (was eigentlich ja unnötig ist) und alles zu einem 7z gepackt.
Test = lädt, aber CTD beim Teleport, wie zuvor
Hab dann noch alles a) mit nur loose files und b) mit bsa aber zuerst die loose meshes + textures die aus bsa überschreiben lassen. Bringt auch dasselbe Ergebnis.
In PerformanceMonitor64 kann ich sehen, dass dort, wo der Teleport stattfinden soll, also die Welt erstmals geladen wird, nur ca. 30MB geladen werden, dann erfolgt der CTD.
Könnte auf ein korruptes Teleport-Script hinweisen, aber dann hätten das ja auch andere User längst reklamiert und es hätte auch bei LE nicht laufen dürfen. Aber davon hab ich keine Ahnung.
Anm.: Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable (x86) - sollte richtig sein, aber ich weis jetzt nicht, wie /wo nachzusehen/zu checken. System ist up to date (Habe Win7/64)
- Nachrag, hab noch die 14.02405 von 390.04.17 - Das sollte aber nicht ausmachen, aber ich hol mal die neue - seh gerade, es gibt ja schon die 2017 und ein Update für die 15, also alles holen. Sollte aber keinen Bezug auf den CTD haben.
@Blaubeerman - Speicherhunger sollte bei 32 GB Ram nicht sein.
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