Projekt Companion returns from Oblivion

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goofy999

Abenteurer
Hallo,

nachdem sich meine Beiträge zu den Oblivion-Mods hier bisher aufs rumnörgeln beschränkt haben, stelle ich ich mein erstes Mod-Projekt vor.
Projekt ist dafür ziemlich hochtrabend, es handelt sich nur um ein paar Änderungen in Skripten; aber da vielleicht der eine oder andere dies nützlich finden könnten und ich Tester gebrauchen könnte (ist nicht nur meine erste Mod, sondern auch mein Einstieg ins Skripten) öffne ich diese Projekt-Vorstellung.

Worum geht es:
Seitdem ich Oblivion mit Begleitern spiele (natürlich vor allem Alba :D ), ärgere ich mich darüber, das diese nicht heil aus den Oblivionebenen zurückkommen. Bisher habe ich mich damit beholfen, die Begleiter vor Aufnahme des Siegelsteines in die Rumpelkammer zu sperren. Dies ist natürlich auf die Dauer nervig.
Nach einer kleinen Diskussion im Abenteuer mit Alba-Thread kam mit der anschließenden Frage
Die Frage ist: Ist das auch machbar?
der Fehdehandschuh geflogen.

Das Ergebnis ist eine Anpassung der Skripte, welche auf den Obliviontoren liegen, sowie eines Skriptes, welche nach Aufnahme des Siegelsteines ausgeführt wird.
Ist der Mod aktiviert, werden bei Aufnahme des Siegelsteines alle sich in der Siegelkammer befindlichen Actors zum Obliviontor nach Tamriel zurücktransportiert. Das schließt auch (hoffentlich) Begleiter ein, die keine NPCs sind.
Als besonderer Bonus bekommen auch alle Spielkameraden aus der Kammer, welche Ihr noch nicht zermanscht habt, eine neue Heimat in Tamriel.
Also sich an drei Endgegnern vorbei zum Siegelstein zu schleichen, um es sich einfach zu machen, funktioniert nicht :p

Es sind keine Änderungen an den Begleiter-Mods notwendig


Abhängigkeiten:
OBSE Link
Pluggy Link



bekannte Inkompatibilität:
Oblivion Improved ändert ebenfalls die Skripte auf den Obliviontoren, mir ist es nicht gelungen eine esp mit dem Skript aus OI zu erzeugen (Absturz CS).
Die Testversion muß daher nach OI geladen werden.
Folge: In OI gibt es anscheinend die Funktion, das Mena wieder Obliviontore öffnen kann ??? Diese Funktionalität wird deaktiviert, obwohl Mena die Dialoge behält.


Stand der Mods:

Bis jetzt bin ich während der Entwicklung und einmal nach der Entwicklung in durch Obliviontore gegangen, die nicht zu Mainquest gehören. Kvatch habe ich bereits hinter mir und für die anderen bin ich noch nicht so weit. Wenn jemand den Mod testen will, sollte er/sie vor dem betreten des Obliviontores speichern sowie vor der Aufnahme des Siegelsteines, ausserdem ist eine Alternative für die Rückkehr der Begleiter nach Tamriel sinnvoll (damit im Problemfall das Schnetzeln durch die Oblivionebene nicht umsonst war).

Die Tester sollten als erstes ein nicht zur Mainquest gehöriges Tor auswählen, da ich dies bereits getestet habe. Sollten die Begleiter danach bei irgendeiner Rückkehr aus Oblivion nicht erscheinen, kann es sein das sie beim letzten Obliviontor auftauchen.


Getestet:
- eines der zufällig auftauchenden Obliviontore (weitere während der Entwicklung)
- Alba (Abenteuer mit Alba 1.1)
- CM-Partner


Ungetestet:
- Obliviontor vor Kvatch
- Obliviontor vor Chedinal
- grosses Obliviontor vor Bruma (das mit der Belagerungsmaschine)
- Obliviontore vor den übrigen Städten (die im Rahmen der Mainquest)
- andere Begleiter ausser Alba und CM-Partners


Download der Alpha-Version für Wagemutige:
rapidshare

Meine Bitte an eventuelle Tester (falls sich jemand überhaupt jemand für die Mod interessiert) ist, bei Problemen hier im Thread Bescheid zugeben. Ebenfalls Würde ich mich über Rückmeldung zu den bisher ungetesten Toren und Begleiter-Mods freuen.
Natürlich werde ich auch sonstige Kommentare, Flüche und Schmähungen lesen (Aber erst wenn ich aus der Kneipe komme und die liegt nicht in Tamriel)
 
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@goofy999

Vielleicht kannst du die Info gebrauchen:

Ich spiele schon ewig mit Alba. Beim Obliviontor vor dem Stadttor von Kvach hatte ich noch nie Probleme. Bei mir ist Alba immer heil herausgekommen. Hab das sicherschon über 10 Mal gemacht. Da habe ich keine bedenken mehr.

Ich dachte dann, dass alle Obliviontore, die zu einer Quest (oder Mainquest) gehören, für meine Alba bzw. auch andere Begleiter sicher sind. Dem war aber nicht so.

Ich glaube langsam, dass nur die Tore für Begleiter sicher sind, wo für gewöhnlich auch Begleiter geplant sind. In Kvatch zum Beispiel gehen ja auch Soldaten mit hinein in die Oblivionebene. Und irgendwo begleiten auch die Ritter des Dornenordens den Spieler. Da ist meine Alba nämlich auch nie resettet.

Naja, wie gesagt. Bei Kvatch ist meiner Alba noch nie was passiert. Vielleicht hilft dir ja diese Info.
 
@goofy999

Vielleicht kannst du die Info gebrauchen:

Ich spiele schon ewig mit Alba. Beim Obliviontor vor dem Stadttor von Kvach hatte ich noch nie Probleme. Bei mir ist Alba immer heil herausgekommen. Hab das sicherschon über 10 Mal gemacht. Da habe ich keine bedenken mehr.

Ich dachte dann, dass alle Obliviontore, die zu einer Quest (oder Mainquest) gehören, für meine Alba bzw. auch andere Begleiter sicher sind. Dem war aber nicht so.

Ich glaube langsam, dass nur die Tore für Begleiter sicher sind, wo für gewöhnlich auch Begleiter geplant sind. In Kvatch zum Beispiel gehen ja auch Soldaten mit hinein in die Oblivionebene. Und irgendwo begleiten auch die Ritter des Dornenordens den Spieler. Da ist meine Alba nämlich auch nie resettet.

Naja, wie gesagt. Bei Kvatch ist meiner Alba noch nie was passiert. Vielleicht hilft dir ja diese Info.

Kvatch und Cheydinhal haben spezielle Oblivionebenen, die anscheinend bei der Rückkehr nicht zurückgesetzt werden und es deshalb keine NPC löscht. Trotzdem musste ich die Torskripte anpassen, da das Rückkehrskript, welches ich angepasst habe, für alle Tore ausgeführt wird.

Zur Erläuterung:
Beim Betreten der Tore speichere ich die ID des Tores und benutze diese Referenz bei der Rückkehr. Speichere ich die Referenz bei einem Tor nicht, laden die Begleiter bei der Rückkehr am letzten Tor.

Das ist übrigens das einzige Problem, das ich sehe: das bei irgend einem Tor die ID nicht gespeichert wird. (ausser der Möglichkeit, das der ganze Mod nur bei und keinem Anderen funktioniert)
 
Schlechte Nachrichten:

wie ich auf multimediaxis gelesen habe, scheint pluggy fehlerhaft zu sein und Abstürze zu verursachen. Aus diesem Grund werde ich diesen Mod solange nicht veröffentlichen, bis es eine Lösung gibt -> entweder eine fehlerfreie Version von pluggy oder ich schaffe es diesen Mod ohne pluggy zum laufen zu bringen.

Wer sowieso pluggy benutzt, und nicht darauf verzichten kann/will, kann die Testversion verwenden, ich habe noch keinen Fehler festgestellt.

Wer noch kein pluggy hat, den möchte ich nicht dazu verleiten, das plugin zu installieren und dann jede Menge Probleme zu bekommen.

EDIT:

Die Pluggy-Abhängigkeit wurde entfernt und die Mod veröffentlicht: Release

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