Anmeldung Books of the Lost Gods

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Ehemaliger Benutzer 4807

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Hier kommen die Anmeldungen zum BotLG hinein. Bitte nutzt für Sterblichen und Gott einen Post. Es ist absolut unabhänig ob sich Gott und Sterblicher in irgendeinem Punkt treffen (z.B. die Göttin der Liebe in einem alten ledigen Fleischer). Ich finde es vielleicht sogar noch etwas spannender wenn da verschiedene Leute aufeinander treffen. Zusätzlich werde ich hier eine kleine Vorstellung von wichtigen NPCs machen. Selbiges wäre nett, wenn ihr euch einen NPC ausdenkt. Ich führe eine Liste mit wichtigen Daten zum PCs und wichtigen NPCs in diesem Post.


Schablone Sterblicher

Name: selbsterklärend
Alter: selbsterklärend
Geschlecht: selbsterklärend
Sexualität: Ist der Charakter hetero-, homo- oder bisexuell?
Familienstand: mit Namen und Alter von Partner / Kindern angeben falls vorhanden.
Beruf / Gesellschaftsstand: Welcher Schicht (1. niedrigste bis 5. höchste.) gehört er an? Womit verdient er sein Geld?
Herkunft: Wo kommt er her. Wo lebt(e) er.
Aussehen: selbsterklärend
Persönlichkeit: selbsterklärend
Vergangenheit / Alltag: Was gibt es wissenswertes über Vergangenheit bzw. Alltag des Charakters.
Stärke: optional. Gibt es etwas was durch Beruf oder Gesellschaftsschicht herausragend bei diesem Charakter auftritt? Seid hier bitte sehr kritisch, da die Stärken vom Gott kommen sollen.
Schwächen: Wodurch macht sich Beruf, Geschlecht, Alter, Gesellschaftsstand oder Persönlichkeit bemerkbar? Seid hier ruhig großzügig. So wirkt der Charakter menschlicher (was er sein soll).
Sonstiges: optional. Erwähnenswertes was nicht in eine andere Kategorie passt.


Schablone Gott

Name: selbsterklärend
Geschlecht: selbsterklärend
Spähre: Welchem Gebiet gehört er an? Wo beten Leute zu ihm?
Portfolio: optional. Gibt es Bereiche, Berufe, Dinge, Eigenschaften, Tätigkeiten, Tiere, etc. die für den Gott stehen?
Erscheinung:
Wie sehen die Sterblichen den Gott?
Dogma: Wonach wird der Glaube ausgerichtet? Was ist die oberste und wichtigste Botschaft des Glaubens?
Symbol: wodurch wird der Gott und sein Glaube ausgedrückt?
bekannte Feste / Feiertage / Gebräuche: optional
Glaubensauslegung: Wie ernst wird der Glaube an ihn genommen? Welche Stellung nimmt der Gott in Tyo ein? Gibt es wichtige Dinge, die zu beachten sind?
Anhänger: optional. Gibt es feste Gruppen, oder Bevölkerungsschichten, die diesem Gott huldigen und ihre Leben nach ihm ausrichten?
Priester: optional. Hat der Gott Priester? Haben diese besondere Erkennungsmerkmale oder Namen? Wie werden diese berufen und ausgebildet? Gehören diese zu jedem Ort dazu, oder sind sie ungebunden? Was ist ihre Aufgabe unter der Bevölkerung
Verehrungsstätten: optional. Gibt es Altäre, Tempel, besondere Orte der Huldigung?
Segen: Womit werden Gläubige gesegnet, die diesem Gott beten? Wird dieser von Priestern, oder dem Gott selbst ausgesprochen?
Artefakte: optional. Gibt es besondere Gegenstände von göttlicher Macht?
Imps: Ein paar Worte zu den Helfern des jeweiligen Gottes. Haben diese eine besondere Form, oder Gestalt? Welcher Art (z.B. Geist, Dämon, Tier, Engel, Kreatur) gehören sie an? Wie ist die Sicht der Menschen auf sie?
Fähigkeiten der Jünger: Hier kommen jetzt die Stärken der Jünger hinein. Dies werden im RPG die Stärken eures Charakters. Achtet daher ein bisschen auf Ausgleich zu den jeweiligen Stufen. Es ist erlaubt, dass sich Fähigkeiten erweitern bei Stufenaufstieg, jedoch nicht, dass diese verschwinden. Daher solltet ihr euch überlegen was ihr wann dem Jünger wie gebt. Damit es hier nicht zu overpowert zugeht, ist jede Stufe auf eine Anzahl von Fähigkeiten beschränkt. Diese können neu, oder Erweiterungen sein. Das Maximum muss nie ausgelastet sein. Bedenkt auch, dass es neben euch weitere Jünger in Tyo geben könnte(NPCs). Diese haben je nach Stufe die gleichen Fähigkeiten wie ihr. Zusätzlich kommen in Stufe 3 und 5 Nachteile hinzu. Diese müssen logisch zu den Stärken sein (also z.B. Feuermagie und Angst / Schwäche vor Kälte)
Stufe 1: maximal 3 neue Fähigkeiten
Stufe 2: maximal 2 neue Fähigkeiten
Stufe 3: maximal 2 neue Fähigkeiten | minimal 1 neuen Nachteil
Stufe 4: maximal 1 neue Fähigkeit
Stufe 5: maximal 1 neue Fähigkeit | minimal 1 neuen Nachteil
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So, das hier wären die finalen Entwürfe meines Char sowie der Gottheit. Ich hoffe das erstmal alles soweit stimmig ist, Kritik ist gern gesehen und ich werd in dem Fall auch versuchen alles auszubessern und/oder abzuändern :)

Name: Grombart Kelgersson
Alter:
53
Geschlecht: Männlich
Sexualität: Heterosexuell
Familienstand: Ehemals verheiratet mit Maren Kelgersson (50). Die beiden haben zwei gemeinsame Töchter: Uldia (25) und Amira (17).
Herkunft: Kahlfuhrt, Dunkelmoor
Beruf / Gesellschaftsstand: Tavernenwirt, 2. Schicht
Aussehen:
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Zwar ist der kräftige Grombart mit seinen 53 Jahren noch lange kein Greis, dennoch ziert bereits die ein oder andere tiefe Falte sein rundliches Gesicht. Die Augen wirken stets etwas müde, was höchstwahrscheinlich mit daran liegt, dass der Wirt mittlerweile fast jede Nacht hinter dem Tresen seiner Taverne steht und dort die durstigen Gäste versorgt. Da bleibt letztlich nicht viel Zeit um sich kurz etwas Schlaf oder Erholung zu gönnen.
Sein brauner Vollbart reicht ihm bis über's Kinn und wäre wahrscheinlich sogar noch länger wenn er ihn nicht beständig trimmen würde, der Haaransatz seines Haupthaares hingegen hat sich in den letzten Jahren allerdings immer weiter nach hinten verlagert. Somit trägt Grombart fast einen Mönchskranz als Frisur, wobei die Haare am Hinterkopf zerzaust und ungekämmt sind. Über seiner einfachen Kleidung, die weder sonderlich teuer noch schön ist, hängt zudem meist eine speckige Schürze mit der er sich vor dem gröbsten Schmutz, der ihm täglich begegnet, zu schützen versucht.

Persönlichkeit:
Einst war Grombart ein lebensfroher und aufgeweckter Bursche der sich stets dadurch hervor tat besonders freundlich und aufgeschlossen zu sein. Doch diese Zeit liegt nun lange zurück.
Lange vor seiner gescheiterten Ehe, lange bevor er notgedrungen das Gasthaus seines Vaters übernahm und damit seine alte Leidenschaft für immer zurücklassen sollte. Die Jahre haben ihn bitter gemacht, fast schon griesgrämig, denn selten sieht man den grobschlächtigen Grombart einmal wirklich gut gelaunt. Das Lächeln für die Kunden ist fast immer aufgesetzt, die Lacher meist falsch und auch Interesse an den persönlichen Geschichten der Gäste in vielen Fällen nur vorgetäuscht. Denn sein Beruf hat ihn zu einem Geschäftsmann gemacht der in erster Linie Geld verdienen möchte, und das geht als Wirt eben nur durch geheuchelte Freundlichkeit. Lediglich alten Freunden und seiner Familie gegenüber ist er stets ehrlich und um deren Wohlsein besorgt, gerade bei seinen beiden Töchtern die er über alles liebt. Doch da er mittlerweile auch dieser Lebensfreude beraubt wurde, gibt es nicht mehr viel was den Tavernenbesitzer wirklich fröhlich stimmen könnte.
Vergangenheit und Alltag:
In seinen jungen Jahren hatte Grombart nur einen wirklichen großen Wunsch: Er wollte ein Seefahrer und Kapitän eines eigenen Schiffes werden der alle Meere dieser Welt bereist und von dem man noch lange in Sagen und Liedern hören würde. Sein Großvater erzählte dem Jungen damals immer wieder die heroischen Geschichten der alten Entdecker, die diese Welt mit ihren stolzen Schiffen umsegelt und dabei gewaltige Schätze gefunden haben. Und so war es nicht verwunderlich, dass Grombart auch zur See fahren und mit eigenen Augen die Wunder der Meere bestaunen wollte. Mit 16 Jahren verließ er das heimische Gefilde seines Elternhauses und heuerte zunächst als Hafenarbeiter in einer der größeren Küstenstädte am Mephalenischen Meer an, da er sich so erhoffte irgendwann auf eines der vielen Schiffe zu kommen um den ersten Schritt in Richtung Seefahrt zu machen. Tatsächlich bekam er eines Tages die Gelegenheit, auf einem der vielen Handelsschiffe dem Smutje in der Bordküche aushelfen zu dürfen. Diese Arbeit die viele nur mit Widerwillen gemacht hätten, war für den jungen Grombart jedoch wie ein Ritterschlag, denn endlich war es ihm möglich auf einem Schiff zu segeln und das Meer mit allen Sinnen zu spüren. Gut, dieses Schiff gehörte nicht ihm und die meiste Zeit während der ersten Fahrt hing er seekrank über der Reling, aber es war ein Anfang.
Die nächsten 5 Jahre war er Matrose auf diesem Handelsschiff, segelte von Hafen zu Hafen und fühlte sich als Teil der Mannschaft wie in einer großen Familie. An einer Anlegestelle, die sein Schiff häufiger ansteuerte, verliebte er sich dann aber in die bezaubernde Bardame Maren, für die er tatsächlich das Schiff verließ um mit ihr zusammen sein zu können. Doch die junge Liebe war alsbald gezwungen die Küstenregion zu verlassen und ins Landesinnere zurückzukehren, denn Grombart war von seinem kränklichen Vater Gilbarn in die Taverne der Familie beordert worden. Gilbarn hatte noch nie viel von der Leidenschaft seines einzigen Kindes gehalten, denn immerhin war es Grombart der eines Tages die Taverne übernehmen und das Familiengeschäft damit weiterführen sollte. Und da der Tavernenbesitzer um seine schwindende Gesundheit wusste, war es allerhöchste Zeit den Nachwuchs rechtzeitig darauf vorzubereiten. Notgedrungen, um bei seinen Eltern nicht in Ungnade zu fallen, reiste der ehemalige Matrose Grombart mit Maren im Schlepptau also zurück zum alten Gilbarn, der auch gleich damit begann seinen Sohn als Aushilfskraft in der Taverne einzuspannen. Als wenige Monate später dann plötzlich Gilbarn und kurze Zeit später auch seine Frau verstarben, lag es also am bis dahin unerfahrenen Grombart das Gasthaus auf eigene Hand weiterzuführen.
Die Jahre vergingen schnell in der Taverne. Mittlerweile Vater von zwei Töchtern und durch seine stressige Arbeit stets ausgelaugt merkte Grombart zunächst gar nicht, wie seine einst glückliche Ehe Stück für Stück in die Brüche ging. Denn war er als Matrose einst lebensfroh und ein guter Gesellschafter gewesen, so hatte mit der Berufung als Wirt die dauerhaft schlechte Laune Einzug gehalten, die er immer wieder unwissentlich an seiner Frau Maren ausließ, worunter natürlich das Familienleben litt. Auch hatte Grombart das Trinken und Rauchen angefangen, da er sich so eine wundersame Milderung seiner vielen Probleme erhoffte. Immerhin hatte er die Taverne hoch verschuldet von seinem Vater ungewollt geerbt, und mittlerweile war es einfach zu spät sich zurückzuziehen und ein anderes Leben zu suchen. Und so kam es tatsächlich so weit, dass der Wirt eines Tages in einem leeren Ehebett aufwachte. Maren hatte sich die jüngste Tochter Amira geschnappt und war mit ihr einfach verschwunden, wohin wusste Grombart nicht. Uldia hingegen war ihm geblieben, denn seine älteste Tochter hielt ihm auch in den Zeiten größter Not die ungebrochene Treue und half in der Gastwirtschaft aus wo sie konnte. Zumindest erweckte es den Eindruck, denn als sich seine Tochter Hals über Kopf in einen dahergelaufenen Barden verliebte der regelmäßig in der Taverne auftrat, wurde es für Grombart immer schlimmer. Letztlich brannte auch Uldia mit ihrer Liebschaft durch und ließ den Grimmigen Grom, wie er des öfteren von seinen Gästen genannt wurde, nunmehr allein und ohne Rückhalt zurück.
So lebt er also seitdem alleine in dem ehemaligen Haus seiner Eltern, das nur wenig Wohnraum bietet und in dem zusätzlich auch noch das Gasthaus untergebracht ist. Tag ein Tag aus immer das selbe Prozedere, immer die selben besoffenen Gäste und immer der gleiche Gestank der sich mit der Zeit in solchen Räumlichkeiten einbrannte. Es ist also nur logisch, dass der Grimmige Grom seinen Namen nicht ganz zu Unrecht trägt.
Stärken:
Grombart ist ein Mann der es versteht anzupacken. Körperliche Arbeit macht ihm bis auf weiteres nichts aus, weshalb schwere Bierfässer, betrunkene Gäste oder anderweitiges mit der Zeit ihr Gewicht für ihn verloren haben. In jüngerer Jahren, als Matrose auf einem Schiff, war der Wirt allerdings wesentlich fitter, was er mit zunehmenden Alter allerdings verdrossen hinnehmen muss.
Das Kochen beherrschte er noch aus seiner Zeit als Gehilfe des Smutje, und mit den Jahren hat es Grombart tatsächlich geschafft sich zu einem relativ guten Koch zu mausern. Auch mit Menschen kennt er sich mittlerweile bestens aus, denn als Wirt trifft man nun einmal viele merkwürdige Gesellen die man gut durchschauen sollte, weil nur das der Weg in ihre prallen Geldbörsen ist.

+ Kräftig
+ Guter Koch
+ Ausreichende Menschenkenntnis

Schwächen: Das Alter und die viele Arbeit sind nicht eben spurlos an Grombart vorbeigegangen. Längst ist er nicht mehr so ausdauernd wie früher, und auch seine ungesunde Lebensweise und der übermäßige Alkohol- und Tabakkonsum haben ihren wesentlichen Teil dazu beigetragen. Da er auch schon recht jung seinen Traum der Seefahrt verfolgte, ist seine Bildung zudem nicht die beste. Eine Schule hat er nicht besucht, das Lesen und Schreiben brachte ihm seine Mutter grob bei und auch sonst hat Grombart den größten Teil seines Wissens nur über Hörensagen zusammengetragen. Er weiß nur so viel wie er muss, mehr würde ihn nach seiner Meinung nur in Schwierigkeiten bringen.
Es fällt dem Wirt außerdem, nach den letzten Jahren der Schicksalsschläge, wirklich schwer noch echtes Vertrauen zu irgendjemandem aufzubauen. Seine Erfahrung hat einfach gezeigt, dass einem selbst die eigene Familie plötzlich in den Rücken fallen kann, also warum dann noch Mühen auf falsche Freundschaften verschwenden?

- Durch ungesunde Lebensweise und sein Alter leidet die Gesundheit und die körperliche Fitness
- Ungebildet
- Misstrauisch

Sonstiges: Grombarts Taverne trägt den Namen: „Kelgerssons Ruh'“, was nicht eben selten zu dem scherzhaften Gerücht geführt hat, dass sein Vater Gilbarn und alle anderen Vorfahren der Familie unter den alten Dielen des Schankraums bestattet wurden. Um das beste aus der Situation zu machen und vielleicht noch mehr Geld in die Kassen zu spülen, veranstaltet Grombart einmal im Jahr, am Tag der Totenruh, die sogenannte „Geisternacht.“ in der jeder der sich als Gespenst oder Untoter verkleidet ein Freigetränk bekommt. Dieses Ereignis erfreut sich seit Jahren größter Beliebtheit unter seinen Gästen, obwohl das Feiern an diesem heiligen Tag eigentlich verpönt ist und einige besonders hart gesottene Priester auch energisch dagegen vorgehen.

Name: Zulin der Endgültige
Geschlecht:
Männlich
Spähre: Gott des Sterbens, des Todes und der ewigen Ruhe.
Erscheinung: Die Darstellungen Zulins haben sich im Laufe der Geschichte stark verändert. Zunächst nur als sein Ringgebilde oder gar nicht dargestellt, hatte er danach lange die Gestalt eines großen Zul-Raben mit einem einzigen schwarzen Auge. Doch mit der Zeit hat sich die Erscheinung Zulins zu dem verändert was man heutzutage kennt und auch mit ihm verbindet; Den einsamen Wanderer. Viele behaupten ihn schon einmal gesehen zu haben, woraufhin in der Nähe immer Tod und Verderben gefolgt sind. Eine gänzlich in schwarz gehüllte Gestalt die ihre Kapuze tief ins Gesicht gezogen hat, immer ausgestattet mit einem schlichten Wanderstab auf den sie sich stützt. Unter der Kapuze erwartet den Beobachter jedoch nicht etwa ein Gesicht oder eine unheimliche Fratze, sondern einfach Nichts. Ein schwarzes Loch ist dort zu sehen wo der Kopf sonst wäre, und viele Menschen glauben auch, dass wenn sie einem Bildnis Zulins zulange ins Antlitz schauen, sie die Endgültigkeit in viel zu naher Zeit einholen wird. Was unter dem schwarzen Gewand steckt weiß niemand, doch die Hände Zulins, die aus den Ärmeln hervorschauen und mitunter auch den Wanderstab halten, werden knöchern und ohne Haut und Muskeln dargestellt. Es ist dennoch dem Betrachter überlassen sich auszumalen, wie der Gott der Endgültigkeit unter seiner Robe letztlich aussieht.
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Portfolio:
Zulin ist der Herr über die einzige traurige Wahrheit des Lebens: Des Todes. Jeder Friedhof Tyos wurde unter dem Zeichen des Endgültigen errichtet, weshalb fast ausschließlich auch dort zu ihm gebetet wird. Totengräber und geweihte Priester arbeiten nach seinen Prinzipien und pflegen die Totenacker sowie die Verstorbenen, denn es gibt nichts heiligeres als die Ruhe der Toten. Meist halten sie sich auch die sogenannten Zul-Raben als Haustiere, die schon seit jeher als ein Bote des Todes und der Gottheit selbst gelten.
Schwarz ist die Farbe die man mit Zulin in Verbindung bringt, denn zu bunte Kleider oder zu greller Schmuck wären eine Störung der Totenruhe und damit Blasphemie in Zulins Augen.
Dogma:
Der Tod ist neben der Geburt die einzige Tatsache des Lebens, weshalb dieser unter jeden Umständen geachtet und auch gefürchtet werden muss. Respekt vor einem jeden Verstorbenen ist generell und vor allem während der Beerdigungen stets Pflicht, denn wer sich dem Tod gegenüber respektlos verhält oder gar über ihn spottet, zieht den Zorn Zulins auf sich. Nach dem Leben steht die Endgültigkeit, eine Welt nach dem Tod gibt es nicht.
Symbol:
Drei ineinander greifende schwarze Ringe untereinander. Sie stehen für Geburt, Leben und Tod als ein großes zusammenhängendes Gebilde, wobei der unterste Ring an einer Stelle gebrochen ist und daher unvollständig bleibt. Er symbolisiert den Tod und somit den Bruch dieses Gebildes. Ein jeder Priester trägt Zulins Ringe an einer Kette um den Hals so offen, dass jeder sie sehen und den Inhaber gleich als Geweihten identifizieren kann.
Bekannte Feiertage:
Jeder letzte Vollmond im Jahr ist weithin als „Tag der Totenruhe“ bekannt, an dem es üblich ist die örtlichen Friedhöfe aufzusuchen und der Toten zu Gedenken. In Ferodans Tor findet zudem ein großer Umzug durch alle Viertel und Straßen statt der vom obersten Priester Zulins geführt wird und bei dem nicht gesprochen wird. Selten ist es so ruhig in den Straßen der Hauptstadt, denn auch ist es in vielen Teilen Tyos verboten an diesem Tag laut und ausschweifend zu feiern, da die ewige Ruhe der Toten dadurch gestört wird.
Glaubensauslegung:
Da man am Tod nun einmal nicht vorbeikommt, ist es auch nicht zu verhindern, dass man mindestens einmal in seinem Leben mit einem Geweihten Zulins zu tun hat. Demnach zählt seine Anbetung zu manchen Zeiten als unumgänglich, sowohl in der einfachen Landbevölkerung als auch in den höheren Schichten des Adels. Sein Glaube gilt als elementarer Bestandteile des Götterpantheons, auch wenn sich viele Menschen davor Scheuen zu lange zu ihm zu beten, aus Angst dass die Endgültigkeit sie schneller einholt als sie erwartet hätten.
Der Glaube an Zulin teilt sich wesentlich in zwei große Bestandteile auf: die Lebenden ausreichend auf ihr Ende vorzubereiten und die Toten sowie ihre Ruhestätte zu pflegen. Die Anhänger des Endgültigen, allen voran die Priester, besitzen zwar ein gutes Ansehen unter den Menschen und genießen auch Ehrfurcht und Respekt, werden jedoch sehr oft nur in wirklichen Notfällen, wie zum Beispiel dem nahen Tod eines Angehörigen aufgesucht. In diesem Fall kann ein Geweihter auch ein Seelensorger sein der darum bemüht ist, den Sterbenden und seiner Familie die Endgültigkeit erträglicher zu machen.
Ist ein Mensch also gestorben, wird er von einem Bestatter gesalbt und begraben, wobei während der Zeremonie absolute Schweigepflicht herrscht, von den Worten des Priesters einmal abgesehen, der die Toten mit dem Segen der Endgültigkeit zu Zulin schickt. Beerdigungen laufen dabei stets gleich ab und in den seltensten Fällen gibt es Abweichungen vom bekannten Schema, meist nur bei besonderen Beerdigung wie zum Beispiel der Beisetzung in einer Gruft oder der Feuerbestattung. Letztere ist für gewöhnlich nicht erlaubt, außer der Verstorbene litt vor seinem Dahinscheiden an einer ansteckenden Krankheit, weswegen man diese aus dem Körper herausbrennen muss damit der Tote rein auf Zulins Feld bestattet werden kann.
Anhänger:
Die meisten Anhänger Zulins sind seine Priester, gefolgt von den Geweihten und Totengräbern oder andere Berufsfelder die irgendwie mit dem Sterben zusammenhängen, aber auch einfache Bürger und Bauern die sich eine gute Aufnahme im Jenseits erhoffen. Der Glaube zieht sich fast ohne Ausnahmen durch alle Gesellschaftsschichten und Stände, denn der Tod ist allgegenwärtig und macht vor niemandem Halt.
Bestatter nehmen in den Reihen der Anhänger neben den Priestern allerdings eine gesonderte Rolle ein, denn sie sind es letztlich, die die Verstorbenen nach ihrem Ableben pflegen und die Vorbereitungen für die Beerdigung treffen. Das Ausheben des Grabes, die Anfertigung der Särge sowie die Beschaffung eines Grabsteines wird vom Totengräber übernommen, der für diese Dienste allerdings keinen Obolus verlangen darf. Zulin teilt die Endgültigkeit mit jedem, weshalb niemand dafür Geld bezahlen muss.
Priester:
Totenehrer, so nennen sich die in schwarzen Roben gekleideten Priester Zulins selbst. Jeder kann und darf sich dazu berufen fühlen der Endgültigkeit zu dienen und in die Dienste des Gottes zu treten, ein vorgeschriebenes Alter oder eine bevorzugte Gesellschaftsschicht gibt es nicht. Auch das Geschlecht spielt bei den Totenehrern keine Rolle, obwohl man in den meisten Fällen nur auf männliche Priester treffen wird, denn auch wenn es keine festen Vorschriften gibt, so sind Frauen im Dienst von Zulin weiterhin eine Seltenheit. Wenn man sich also dazu bereit erklärt dem Gott des Sterbens sein Leben zu widmen, so ist dies genauso wie der Tod endgültig. Man muss seinen Familiennamen ablegen, sich von seinen Liebsten trennen und keinen weltlichen Besitz mehr sein Eigen nennen. Fortan steht vor dem Namen eines Priesters nur noch das Wort Zul, das sowohl als Titel wie auch als Bürde angesehen wird, denn ab jetzt wird der Totenehrer nur noch Zulin dienen und die Lebenden auf ihr Ende vorbereiten. Dazu erfolgt eine 5 Jahre andauernde Schulung im Kloster bei der man die Lehren des Endgültigen verinnerlichen soll, gefolgt von einer Periode von weiteren 5 Jahren in der man als Anwärter einem Totenehrer zur Seite gestellt wird. Hat man diese Frist von 10 Jahren absolviert, so erhält man vom obersten Priester sowohl die heilige Weihe als auch das schwarze Ringgebilde, das man ab diesem Zeitpunkt stets als Kette bei sich tragen muss. Von nun an steht es dem Totenehrer frei wohin er gehen möchte. Es ist ihm überlassen ob er im Kloster bleiben, in die Städte gehen oder als Wanderer die Lehren Zulins auf den Straßen verbreiten möchte. Selten jedoch arbeiten sie als Totengräber, denn diese Aufgabe ist von Zulin aus für andere bestimmt. Die Totenehrer dienen jedoch auch dazu, neue Bestatter anzuwerben und sie in den Wegen der Endgültigkeit sowie der Pflege der Toten zu unterrichten. Den Segen der Endgültigkeit dürfen jedoch nur geweihte Priester aussprechen, denn nur sie fungieren als Sprachrohr Zulins zu den Sterblichen.
Sollte sich ein Totenehrer jedoch dazu entscheiden, dem Endgültigen den Rücken zu kehren und seine Dienste zu verlassen, so ist er ab diesem Zeitpunkt für vogelfrei zu erklären und der Endgültigkeit unwürdig.
Verehrungsstätten:
Ein jeder Friedhof kann als Verehrungsstätte Zulins betrachtet werden, denn hier ruhen letztlich die Toten und hier ist seine Aura am stärksten. Dennoch gibt es in jeder größeren Stadt eine kleine Kapelle für Zulin, an die auch sehr oft ein Feld Zulins angeknüpft ist. Relativ weit im Westen Tyos, dort wo sich die größte Ansammlung an Sümpfen zum sogenannten Dunkelmoor zusammenschließt, befindet sich das einzige große Kloster des Gottes. Endgipfel wird diese gänzlich aus schwarzem Stein gebaute Kathedrale genannt. Dort werden neue Totenehrer ausgebildet und dort ist auch der Sitz des obersten Priesters Zulins, derzeit Zul-Ignaz. Die wenigen Dörfer und Städte des Dunkelmoores sind daher stark vom Glauben Zulins geprägt und nirgendwo sonst gibt es so viele Friedhöfe wie in dieser Region, da viele Pilger möglichst nah am Kloster begraben werden wollen um dem Endgültigen in der ewigen Ruhe noch näher zu sein.
Segen:
Der einzige Segen den ein Lebender von Zulin erhalten kann, ist die Weihe zum Totenehrer. Zwar erhört der Endgültige die Gebete der Sterblichen, dennoch kann sein Segen nur von den Toten empfangen werden, und selbst das nicht einmal durch ihn, sondern durch seine Priester. Dieser Segen, der passenderweise den Namen Segen der Endgültigkeit trägt, wird in den meisten Fällen auf der Beerdigung eines Menschen ausgesprochen um diesem einen möglichst reibungslosen Übergang in das Jenseits zu bescheren. Diese Seligsprechung besteht sowohl aus einer knappen Rede über den Verstorbenen sowie aus folgenden, immer gleichen Schlusssätzen:“ Die Götter haben gerichtet, das Leben ihm/ihr genommen. Zulin hält ihn/sie umschlossen, es gibt kein Entkommen. Die Endgültigkeit wird ewig währen und deshalb wir die Toten ehren.“. Dem Toten wird im Anschluss an die Worte noch das Ringgebilde auf die Brust gelegt, bevor er auf ewig in der Erde seine Ruhe findet.
Artefakte:
Der Endgültige besitzt keinerlei Artefakte die irgendeine heilige Wirkung in sich tragen. Lediglich dem Ringgebilde wird eine Aura von Zulin nachgesagt, diese ist jedoch für die Sterblichen in keinerlei Form relevant.
Imps:
Manche behaupten, dass die sogenannten Zul-Raben eigens von Zulin aus der Endgültigkeit geschickt wurden, um so den Totenehrern dienen zu können was sie auch seit jeher uneingeschränkt tun. Die schwarzgefiederten Vögel sind deutlich stämmiger als normale Raben und Krähen, ihre Schnäbel krummer und die Augen weiß wie zu grelles Licht, weshalb man ihre Präsens auch in der schwärzesten Nacht noch wahrnehmen kann. Von weitem könnte man die Zul-Raben auch für einen Raubvogel halten, denn ihre beachtliche Größe kommt der eines Geiers gleich, obwohl sie ihr mattschwarzes Federkleid wirklich unverkennbar macht.
Die äußerst intelligenten Vögel werden meist von Totengräbern und Priestern Zulins als Haustiere gehalten, obwohl sie eigentlich viel mehr sind als das. Sie sind nicht nur in der Lage Befehle zu befolgen, sie können auch einfachste Sätze ihrer Meister stets wiederholen und somit in gewisser Weise simpel kommunizieren. In sehr vielen Fällen fungieren sie sogar als Botentiere, die die Nachricht über den Tod eines Menschen in alle Welt hinaustragen. Der Besitzer des Vogels flüstert ihm den Namen des Verstorbenen zu und das Tier macht sich wie von selbst auf den Weg zu den noch lebenden Verwandten des Toten, wo er den neu gelernten Namen dann krakeelt und somit über das Ableben informiert. Ist ein besonders wichtiger Mensch dahingeschieden, wie zum Beispiel ein König oder ein hoher Geistlicher, sind fast über allen großen Städten Tyos stets ganze Schwärme der Raben zu sehen, die eigenständig in der Formation des Ringgebildes von Zulin fliegen.
Von sich aus ist ein normaler Vogel zu so etwas nicht in der Lage, weshalb sich die Forschung heutzutage auch sicher ist, dass es sich bei den Zul-Raben um übernatürliche Wesen handeln muss. In der Natur trifft man sie nur selten an, weshalb sie seit Jahrhunderten in Endgipfel gezüchtet werden. Die Vögel vermehren sich nur alle paar Jahre und haben im höchsten Fall 2 Küken pro Brutsaison, weshalb die Population entsprechend niedrig bleibt. Zul-Raben besitzen zudem aber eine extrem hohe Lebenserwartung von durchschnittlich 30 Jahren, es gibt allerdings auch Berichte über die Tiere, die erst nach weit über 50 Lebensjahren verstorben sind. In der Kammer des obersten Priesters Zul-Ignaz haust außerdem das prächtigste und wahrscheinlich auch älteste Tier dieser Gattung; Der Rabe Dolivor. Dolivor besitzt im Gegensatz zu anderen Vertretern seiner Art ein graues Gefieder, was vermutlich ein Zeichen seines Alters ist, denn selbst Zul-Ignaz ist sich nicht ganz sicher, wie lange dieser Rabe nun schon am Leben ist. Denn Dolivor hat mittlerweile den Wechsel von 3 obersten Priestern miterlebt, nach deren Ableben er seinen Platz in der Kammer immer für genau 7 Tage verlassen hat, nur um danach wieder zurückzukehren. Wohin der Zul-Rabe fliegt weiß niemand, man vermutet jedoch, dass er seine verstorbenen Meister noch eine Weile in die Endgültigkeit begleitet, ehe ihn das Pflichtbewusstsein zurück nach Endgipfel bringt.
Fähigkeiten der Jünger:
Stufe 1:
  • Kontrolle über einen eigenen Zul-Raben, dieser ist jedoch noch sehr starrköpfig
  • An Friedhöfen ist es ihm möglich kurz unter Schmerzen in die Endgültigkeit zu lauschen, doch alles was er hören wird sind Schreie und Verzweiflung.
Stufe 2:
  • Nahezu uneingeschränktes Gehorsam des Zul-Raben
  • Nahrung scheint mittlerweile kaum noch eine Bedeutung zu haben, denn jegliches Hunger- oder Durstgefühl tritt wenn überhaupt nur noch sehr schwach auf.
Stufe 3:
  • Es ist dem Jünger kurzzeitig möglich durch die Augen seines Vogels zu sehen
  • Das Schmerzempfinden nimmt stark ab, der ganze Körper fühlt sich allerdings taub und fremd an
  • Die Geschwindigkeit des Alterungsprozesses steigt rapide an, sämtliche Gebrechen mit eingeschlossen
Stufe 4:
  • Alles was der Jünger für längere Zeit mit bloßer Hand berührt altert ebenfalls rapide
  • Seine Haut sowie sämtliches Haar werden weiß wie Schnee, wenn dies nicht schon ohnehin passiert ist.
Stufe 5:
  • Unter Aufbringung all seiner Konzentration kann der Jünger mit ausgewählten Toten in der Endgültigkeit kommunizieren. Statt Schreien wird er Worte verstehen, doch selbst die können Wirr und panisch sein.
  • Der Alterungsprozess nimmt finale Züge an. Die ersten Zeichen von Zersetzung sind am Körper zu erkennen, die mit der Zeit wahrscheinlich nicht weniger werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Name: Rikka Merula
Alter: 19
Geschlecht: Weiblich
Sexualität: ???
Familienstand: ledig
Beruf/Gesellschaftsstand: ehemals 2. Schicht, aktuell 1. Schicht
Rikka war bis kurz vor Beginn der Geschichtserzählung des RPG als Lehrling eines Kunstmalers in Ferodans Tor verpflichtet und stand kurz vor Vollendung ihrer Lehrjahre. (Siehe auch Vergangenheit/Alltag)
Herkunft: Norsunth, Dorf in Tyo-Altnord
Aussehen: Rikka vereint einige der klassichen Merkmale der Altnord-Tyoaner in sich: Zweckmäßig kurzgeschnittene, jungenhafte, weißblonde Haare, blaue Augen, einen blassen Teint, sowie eine gerade, Spitze Nase und ansonsten recht kantige Gesichtszüge mit hohen Wangenknochen. Sie selbst hatte sich selten mehr als von durchschnittlicher Schönheit gesprochen, obwohl der benachbarte Bäckerlehrling gerne heimliche Gedichte und Nachrichten durch ihr Fenster warf, in denen er sie als Abbild einer Göttin beschrieb.
Sie ist 1.65m groß und aufgrund ihres beruflichen Werdegangs in einer schwächlichen körperlichen Verfassung. Spätere Lebensereignisse sorgten für eine magere Statur und dunkle Ringe unter den Augen. Sie trägt noch immer den schwarzen Malerkittel, der mittlerweile durch Straßenstaub und mangelnde Reinigung in einen unsteten Grauton übergegangen ist. Es ist ein schlichtes Kleidungsstück, dessen weite Ärmel nur bis zur Häfte der Oberarme reichen, während der untere Saum kurz über den Knien endet. Darunter befindet sich ein engeres Hemd mit Ärmeln bis zu den Handgelenken, sowie eine weite Hose, die knapp unterhalb der Knie von verschnürten Lederstiefeln zusammengehalten wird. Alles ist in dem gleichen mittlerweile verunreinigten Schwarz gehalten, da es des Meisters Meinung war, der Künstler solle durch seine Anwesenheit nicht von seinem Werk ablenken. Schlussendlich besitzt Rikka noch eine pfannkuchenartige Mütze in blassem Grün als Teil ihrer Maleruniform, zudem einen Schal, den sie in jüngster Zeit auf der Straße aufgelesen hat und der vor Urzeiten vielleicht einmal rot gewesen sein könnte.

Persönlichkeit: Rikka ist praktisch veranlagt und mag es, wenn die Dinge erledigt werden. Diese Eigenschaft trägt zu ihren teilweise rebellischen und jugendlich-leichtsinnigen Zügen bei. Herkunft und bisheriges Leben sorgten dennoch für eine gewisse Arbeitsmoral und Motivation, sich zu verdienen, was man möchte. So verachtet sie auch den Adel und jene, die schon von Geburt an vom Leben beschenkt worden zu sein scheinen. Sie ist der Meinung, auch von ganz unten wieder das Licht erblicken zu können, in ihrem Falle würde das die Heimkehr nach Altnord bedeuten.
Daraus resultiert aber auch ein gewisse egoistische Ader, die zwar noch nicht an die Verbitterung heranreicht, aber eine gewisse Vorsicht und Zweckorientiertheit bezüglich zwischenmenschlicher Interaktionen bedeutet. Noch immer jung ist sie aber bereit Freundschaften zu schließen und vielleicht den einen oder anderen Grund zum lachen zu finden oder einfach bloß in die Sterne zu schauen. Denn im tiefsten Inneren hat sich eine romantische Ader bewahrt.

Vergangenheit/Alltag: Wie viele Heranwachsende aus ärmeren Regionen wie Tyo-Altnord verließ Rikka im Alter von 15 Jahren ihre Heimat, um in der "zivilisierteren" Welt ihr Glück zu suchen. Die große Stadt Ferodans Tor lockt verheißungsvoll mit dem Versprechen von Wohlstand und dem Glanze eines guten Lebens und so stand sie einige Monate nach ihrem Fortgang vor dem Eingang des Torviertels. Ihre geschickten Hände ermöglichten es ihr, die Lehrstelle im Weißbergviertel zu ergattern, unter der strengen, doch wohlwollenden Ägide des Malers Anel Poms. So verbrachte sie seither knapp drei Jahre damit, sich in der Malerei zu üben, bereits das eine oder andere Tavernenschild zu gestalten und dem Meister beim Anfertigen von Auftrgsarbeiten zur Hand zu gehen. Poms selbst bei weitem kein königlicher Hofmaler, doch ein tüchtiger Mann mit einem akzeptablen Ruf beim niederen bis mittleren Adel, bemühte sich zudem, Rikka mit den grundlegenen Umgangsformen auszustatten, die es ihr ermöglichen würden, eines Tages selbst eine respektable Meisterin zu werden, obwohl sie es stets vorzog, für Kunden in oder nur knapp oberhalb ihrer eigenen Schicht zu arbeiten (siehe Persönlichkeit).
Kurz bevor Rikka ihre Lehrlingsjahre konnten und offiziell Gesellin geworden wäre geschah das Unglück, das ihr Leben vollkommen aus der Bahn warf. Keiner kann genau sagen, wie es zu dem Brand kam, der an jenem schicksalhaften Tag gleich drei Häuser verschlang, doch ist es ein Fakt, dass eine Schreinerei, eine Bäckerei und das Atelier Anel Poms' bis auf die Grundmauern abbrannten. Das Feuer forderte neben einiger Menschenleben auch das gesamte Inventar an Farbe und Pigment der Malerwerkstatt. Poms war aufgrund dieses gewaltigen Sachschadens finanziell absolut ruiniert und versank in Schulden. Das teure und aus den bisweilen exotischsten Gegenden Naoruuns importierte Pigment stellte einen gnadenlosen Verlust dar.
Obdach- und fast mittellos dauerte es nicht lange, bis Rikka ihn gehen und nicht zurückkehren sah.
Sein endgültiges Schicksal erfüllte sich am nächsten Morgen, als er an einem Seil von einem Balken der Brücke im Flussviertel baumelte. Rikka hingegen fürchtet, sich bald ebenfalls dort wiederzufinden, jedoch eine Etage höher im Sündigen Pfand. Ohne Geld für eine Heimkehr oder eine neue Anstellung wäre dieser Ort vermutlich das einzige gewesen, was sie vor dem endgültigen Hungertod bewahren könnte, da sie für viele ehrliche aber harte Arbeiten nicht in der Lage war und kaum ein Malermeister ließ sich dazu herab, den "unvollendeten" Lehrling eines Konkurrenten auszubilden.
Stärke: Rikka hat ein gutes Auge fürs Detail und fleißige, geschickte Hände. Sie kann außerdem lesen und schreiben und besitzt akzeptable Umgangsformen.
Schwächen: Die Arbeit als Kunstmaler bedeutet meist im Sitzen, gelegentlich im Stehen zu Werke zu gehen und sich niemals zu überanstrengen. Rikka ist kaum im Stande einen Farbeimer zu heben. Ihre momentanen Lebensumstände innerhalb der untersten Schicht Ferodans Tors verschlimmern diesen Umstand. Unter eiltäreren Hoch-Tyoanern gilt sie außerdem als Fremdländerin, aus Altnord stammend speziell als ungebildet und unzivilisiert. Zudem ist sie jugendlich und unerfahren, bisweilen naiv und außerhalb ihres Metiers kaum bewandert in den Lehren des Lebens.
Sonstiges: Jungen Altnord-Tyoanern wird im Zuge ihres Heranwachsens das Jagen und der Ackerbau nähergebracht. Doch dazu muss man erstmal einen Pflug führen oder einen Bogen spannen können.

Gott
Name: Kreutz
Geschlecht: Weiblich
Spähre: Kreutz wacht über jene, die das Glück verlassen hat oder es niemals hatten. Säufer finden sie am Boden ihres Glases, Bettler danken ihr für jede Münze im Hut, Diebe bitten sie um mondlose Nächte und Mörder flüstern ihren Namen, wenn sie die Klinge führen.
Portfolio: Kreutz gilt allgemein als Schutzpatronin der Bettler, Versager, Taugenichtse, Diebe, Mörder und bisweilen auch der Huren. Jenen, die mittellos sind ist oftmals nichts anderes geblieben als der Name dieser stummen Gottheit, die kein Urteil über die Moral der Menschen spricht. Mit ihr asoziierte Tiere sind meist all jene Kreaturen, die wirklich niemand leiden kann, darunter vor allem Ratten, Tauben, Insekten und Spinnen. Gelegentlich werden ihr auch Eidechsen und Schlangen zugesprochen, doch liegt der Fokus hauptsächlich auf Schädlingen. Die Wahl der Tiere ist schlussendlich regional bedingt.
Erscheinung: Kreutz ist noch nie nachweislich gesehen worden. Grundsätzlich wird sie aber als vermummte Gestalt mit runzligem Gesicht beschrieben, zerlumpt, verwahrlost und hässlich. Viele, die sie zu sehen geglaubt haben schildern aber, dass sich unter dieser Maskerade eines Obdachlosen eine wunderschöne Frau verbirgt. Der beliebteste "Beweis" dafür sind ihre Hände, die angeblich makellos, edel blass und feingliedrig aus den Ärmeln aus grobem Stoff hervorragen. Dennoch weiß niemand, wie die "Beschützerin der Ausgestoßenen" wirklich aussieht.
Dogma: "Kreutz wirkt keine Wunder" ist ein gängiger Spruch unter jenen, die ihr folgen. Ihr Wirken in der sterblichen Welt manifestiert sich lediglich durch ihre bloße Existenz, den Klang ihres Namens und den Trost, den die Gläubigen daraus schöpfen, ihn auszusprechen. Niemand, der nicht ganz unten angekommen ist würde es auch nur wagen, ihren Namen außerhalb eines verbitterten Fluchens auszusprechen. Für die vergessenen, verlorenen, in den Staub getretenen Seelen Tyos ist sie jedoch ein Symbol. Ein Symbol dafür, dass selbst der am weitesten vom rechten Pfade abgekommene Sterbliche eine Instanz besitzt, die über ihn wacht. Wo die rechtschaffenen und hehren Dogmen manch anderer Gottheiten bereits enden ist Kreutz diejenige, die Trost spendet.
Symbol: Viele verwahrloste Gestalten in sämtlichen Kulturkreisen begnügen sich damit, eine (fast) wertlose Münze als Symbol Kreutz' bei sich zu tragen. Innerhalb Tyos handelt es sich dabei meist um einen einzelnen Groschen, eine Münze, die zwar als Basis der tyonischen Währng dient, jedoch kaum ausreicht, um irgendetwas zu kaufen. Bettler benutzen diese Münze gerne als Klangkörper, der in ihrem Gabenbecher klappern kann. Diese Münze hat dabei mehrere Bedeutungen: Erstens lassen sich tyonische Groschen fast überall finden und es wird ihnen dennoch keinerlei Bedeutung beigemessen, da kaum jemand sich die Mühe machen würde, eine einzelne Münze aufzuheben, nachdem er oder jemand anderes sie aus Versehen fallen ließ. Zweitens steht die Münze als allgemeines Symbol für Geld. Viele Anhänger der Kreutz befinden sich in einem Zustand, in dem sie glauben, dass einzig und allein Reichtum alle Probleme lösen könnte und nicht wenige sind im Recht mit dieser Behauptung. Es handelt sich dabei also um eine pragmatische Deutung des vielseits mitgeführten Kleinods. Wesentlich optimistischer sind jene, die glauben, dass selbst der kleinstmögliche Ausgangspunkt der Anfang einer glorreichen Zukunft sein kann, wenn man nur den Willen und den Fleiß aufbringt, sich hochzuarbeiten.
Ein ebenso verbreitetes Symbol der Kreutz ist der Dürre Mann. Dabei handelt es sich um eine simple Strichfigur, die mit Kohle, Ruß oder Schmutz gemalt werden kann. Er stellt ein simples Strichmännchen in einem runden Kreis dar und dient allseits als Sinnbild für die Jünger der Kreutz.
Weitere Symbole, die häufig genutzt werden, um ein Zeichen zu setzen, etwa, um auf Taten im Namen der Kreutz hinzuweisen sind alle möglichen Gegenstände, die oft achtlos weggeworfen oder vergessen werden. Dabei handelt es sich beispielsweise um welke Blumen und kaputtes Spielzeug, insbesondere Puppen, deren Augen gerne durch aufgenähte Groschen ersetzt werden.
Gebräuche: Grundsätzlich haben viele Ausgestoßene den Namen Kreutz' auf den Lippe und beten zu ihr. Es wird jedoch gemunkelt, dass sich an verborgenen Orten vieler Städte Gebetsrunden zutragen, die ihr gewidmet sind. In Ferodans Tor beispielsweise hat sich der Begriff der einsamen Messe oder der Andacht der Mittellosen etabliert, eine freie Versammlung von anonymem, stetig wechselndem Publikum, die tief in den verdrecktesten Winkeln der Kanalisation stattfinden soll. Angeblich ist dies eine Zusammenkunft jener, die gemeinsam ihre Gebete an Kreutz richten möchten und viele sind der Meinung, dass die Gottheit selbst als unbekannte Figur jenen Treffen beiwohnt, um die Gegenwart ihrer verzweifelsten Verehrer zu spüren.
Segen: Kreutz spendet keinen konkreten Segen, abgesehen vom emotionalen Lichtblick, den ihre Erwähnung bedeutet. (Siehe auch Dogma). Denn Kreutz liegt nichts daran, dem zu ihr Betenden aus seiner Misere zu helfen. Ihre Funktion ist einzig und allein, jene Gebete zu empfangen. So hegt Kreutz auch keinen Groll gegen diejenigen, denen es gelingt, sich dem Kreis ihrer Anhänger wieder zu entziehen.
Imps: Selten werden die Vertreter Kreutz' nachweislich erblickt. Oftmals werden sie als zerlumpte Gestalten beschrieben, wie die Gottheit selbst, doch mit räudigen, verzehrten Tiergesichtern unter den tiefen Kapuzen. Klassicherweise werden Sichtungen von Tauben- und Rattenköpfen berichtet, doch haben diese Berichte kaum Hand und Fuß, sind doch die oftmals betrunkenen Zeugen keine verlässliche Quelle. Scheinbar sind die Imps lediglich beobachtender Natur, um ihrer Herrin als Augen zu dienen, doch wird andächtig von seltenen Eingriffen gesprochen. So behaupten manche, den stummen Kreaturen ihr Leben zu verdanken, da im richtigen Moment ein Bein gestellt wurde, oder eine schnell in den Schatten verschwundene Hand jemanden vor dem sicheren Tode durch Ertrinken gerettet habe.

Fähigkeiten der Jünger:
Allgemein: Schwächen resultieren aus der Benutzung der Stärken und verschwinden nach einer gewissen Zeit.
Stufe 1:
- Vorteil: Schattenschritt I: Der Jünger löst sich in schwarzen Rauch auf und springt in Windeseile zu einem vorher sichtbaren Ort.
- Nachteil: Lähmung I: Je öfter/weiter der Schattenschritt ausgeführt wird, desto tauber und schwächer wird die Muskelkraft des Jüngers.
Stufe 2:
- Vorteil: Schattenschritt II, Nachtsicht I: Der Jünger kann mit seinem Schattenschritt nun auch Ziele erreichen, die sich außerhalb seiner Bewegungsreichweite befinden, wie erhöhte Positionen. Auf Wunsch kann der Jünger im Dunkeln besser sehen.
- Nachteil: Lämung I, Blindheit I: Je länger die Nachtsicht ausgeführt wird, desto schwächer wird hinterher die optische Wahrnehmung des Jüngers.
Stufe 3:
- Vorteil: Schattenschritt II, Nachtsicht II, Tarnung I: Der Jünger kann auf Wunsch im Dunkeln sehen als wäre es Tag. Der Jünger kann stillstehend mit der Umgebung optisch verschmezlen, um nicht gesehen zu werden.
- Nachteil: Lähmung I, Blindheit I, Qual I: Je länger die Tarnung ausgeführt wird, desto länger anhaltende Schmerzen verspürt der Jünger im gesamten Körper.
Stufe 4:
- Vorteil: Schattenschritt III, Nachtsicht II, Tarnung II: Der Jünger kann mittels des Schattenschritts Hindernisse überwinden, solange ein Durchgang verfügbar ist; als Rauchwolke können Spalten durchquert werden, durch die der Jünger nicht passen würde. Der Jünger kann sich während aufrechterhaltener Tarnung fortbewegen ohne gesehen zu werden.
- Nachteil: Lämung II, Blindheit I, Qual I: Nach Gebrauch eines Schattenschritts III ist eine zufällige Extremität vollkommen unbrauchbar.
Stufe 5:
- Vorteil: Schattenschritt IV (Flug), Nachtsicht II, Tarnung III: Der Jünger bewegt sich als Rauchwolke schwerelos im Raum. Der Jünger ist auf Wunsch absolut unsichtbar.
- Nachteil: Lähmung III, Blindheit I, Qual II: Nach Gebrauch eines Schattenschritt IV betrifft die resultierende Lähmung nicht bloß motorische Muskeln wie Arme und Beine, sondern breitet sich ins Körperinnere aus und beeinträchtigt Atmung und Herzschlag. Exzessiver Gebrauch des Schattenschritts IV führt zum Tod des Jüngers. Nach vorrübergehen der Tarnung III erleidet der Jünger Höllenqualen. Agonie endet meist in Ohnmacht.
 
Gott

Name: Tyloria
Geschlecht: weiblich
Spähre: Göttin der Kunst, Musik und Dichterei


Erscheinung: Tyloria zeigt nur sehr selten direkt den Menschen. Eher besuchen sie, oder ihre Imps die Träume der Sterblichen und geben ihnen dort Ideen für neue Werke ein. Aufgrund dessen gibt es vermutlich weit mehr als 100 verschiedene Darstellungen von ihr, doch meist wird sie als wunderschöne Frau, mit bodenlangen Haaren und in einer weiten Robe gekleidet, ihre goldene Harfe in der Hand, dargestellt.

Dogma: Der Glauben an Tyloria dreht sich einzig allein um die Kreativität des Erschaffens neuer schöner Kunst, der Freude, die man dabei empfindet und man anderen bereitet. Dabei gibt es nur einen einzigen Leitsatz: "Wer schaffen will, muss frei sein." Womit nichts anderes gemeint ist, als das dem Künstler keine Regeln auferlegt werden dürfen.

Glaubensauslegung: Bei allen Künstlern Tyos nimmt Tyloria ein sehr hohen Stellenwert ein, denn sie glauben, dass ihre Kreativität allein von ihr kommt und wenn man ihr nicht den nötigen Respekt zollt, diese ihnen wieder genommen wird. Nun klingt das recht tyrannisch, aber ihre Anhänger wollen nichts anderes, als in ihrer Kunst zu versinken und ihre Göttin zu ehren. So wird bevor ein Werk begonnen, ein Sänger sein Lied anstimmt, ein Musiker beginnt zu spielen ein Gebet an Tyloria gerichtet und um ihr Wohlwollen gebeten.

Symbol:
Ihr Zeichen ist die Goldene Harfe, welche ebenfalls ihr Siegel prägt. Viele Künstler verstecken das Symbol in ihren Werken um Tyloria zu ehren.

bekannte Feste / Feiertage / Gebräuche: Einmal im Jahr kommen die besten Künstler des Landes in Ferodans Tor zusammen um dort ihre Werke zu präsentieren. Dies wird "Fest des kreativen Schaffens" genannt. Dort werden auch die Siegel der Tyloria an die Besten jeden Bereiches vergeben. Die Träger erhalten ein ganzes Jahr lang das Privileg eines der 5 luxuriösen Ateliers auf dem Gelände der Galerie zu beziehen und werden von eben jener finanziell unterstützt.

Anhänger: Viele richten ihre Werke nach Tyloria aus und werden dadurch als Anhänger bezeichnet.

Priester: Da der Glauben an die Göttin sehr offen und frei gehandhabt wird, gibt es keine Priester. Jedoch kann und wird jeder Künstler, der etwas auf sich hält, ihr Dogma weitertragen.

Verehrungsstätten:
Einen eigenen Tempel hat die Göttin nicht, jedoch stehen in den meisten künstlerischen Haushalten kleinere und größere Statuen von ihr. Zusätzlich gibt es im Funkelviertel von Ferodans Tor eine Galerie, die jedem offen steht. Dort kaufen auch die Adeligen Kunstwerke.

Die Galerie besteht aus fünf kleineren und vier größeren Gebäuden, die hufeisenförmig ausgerichtet sind und mit der "Öffnung" zur Hauptstraße des Viertels hin zeigen. Das Gelände wird von einer 3 Meter hohen Mauer umgeben, welche durch ein mit dem Siegel der Tyloria versehenden Eisentor passiert werden kann. Links und rechts daneben befindet sich jeweils ein kleines Wachhäuschen. Um den Besuchern nicht schon am Tor eine Reizüberflutung zu zu muten, bestehen sowohl Häuser als auch Mauer aus schlichten beigefarbenen Steinquadern.

Während die kleineren Gebäude jeweils einem Künstler, der sich das Siegel Tylorias verdiente, als Atelier und Wohnung zur Verfügung stehen, stellen die größeren die eigentliche Galerie da. Es gibt eine Theater-, sowie eine Musikbühne, die sich beide rechts vom Tor befinden. Linksseitig beginnt es mit der großen Kunstgalerie, in der Malereien und Bildhauerwerke ausgestellt werden. Darauf folgt die kleinere Poesiebühne. Die sehr viel kleineren Ateliere werden durch einen kunstvoll angelegten Park abgetrennt.

Segen: Ihr Segen wird einmal im Monat an jene vergeben, die zu ihr beten und bewirkt für zwei Tage eine stark erhöhte Kreativität. Jeder kann diesen Segen erhalten, ob nun Maler oder Tischler. Der Segen wird ebenfalls in den Träumen vergeben, da sich dort die wahre Rechtschaffenheit des Betenden zeigt. Unwürdigen wird für 4 Tage sämtliche Kreativität entzogen.

Artefakte: Der goldene Pinsel Tylorias ist ein Artefakt von erstaunlicher Macht. Dinge, die mit ihm gemalt werden, werden zur Realität. Er befand sich einst im Besitz der Galerie, doch verschwand er spurlos, als ein Dieb versuchte ihn zu stehlen. Man fand nur die Leiche des Diebes, weswegen davon ausgegangen wird, dass Tyloria selbst ihn bestrafte und den Pinsel zurück nach Feob brachte.

Imps:
Die Diener zeigen sich den Sterblichen immer in der Form, die situationsbedingt passt, weshalb die wenigsten Menschen jemals einen Imp in seiner wahren Gestalt gesehen haben. Die Wenigen beschreiben sie als zwitterhafte in weißen Roben angetane Nebelwesen, deren Haare unterwassergleich durch die Luft wabern und deren Gesichter selten eine feste Form annehmen.

Fähigkeiten der Jünger:



Stufe 1: Tylorias Apostel


+Selbst wenn der Jünger absolut kein Talent hat, wird er zum Multitalent, wodurch er die meisten Musikinstrumente spielen, seiner Stimme die schönsten Klänge entlocken kann und ihm werden immer wieder Reime einfallen. Gibt man ihm einen Pinsel, oder Meißel in die Hand, wird er in kürzester Zeit ein kleines Meisterwerk zu stande bringen.

Stufe 2: Gesandter Tylorias


+Es kann ein Imp gerufen werden, dessen Form vom Beschwörer abhängt. Dieser wird die Moral und den Mut des Jüngers und seiner Verbündeten im Kampf mittels Musik erhöhen. Darüber hinaus wird die Harmonie zwischen den Menschen "geglättet" und gesteigert. Die Formgebung hängt davon ab, welches Musikinstrument der Jünger favorisiert. Ist es die Stimme, erscheint das Wesen als Inkarnation Tylorias.

Stufe 3: Heldenhafte Dichterei


+Verbündete können durch ein Gedicht, welches extra für diesen Zweck erdacht wird einen Segen auf ihre kämpferischen Fähigkeiten erhalten. Dadurch können Schnelligkeit, Körperkraft, Zielgenauigkeit, oder auch Konzentration erhöht werden.

-Die Kräfte Tylorias werden zu viel für den Sterblichen und zerren stark an der Kondition und Geisteskraft. Mitunter äußert sich das in starken Kopfschmerzen und einer heftigen Erschöpfung, bis hin zur Ohnmacht.

Stufe 4: Illusionäre Malerei


+Dem Jünger ist es möglich Illusionen zu "malen", die den Gegner ablenken, oder verwirren können.
+-Dafür braucht er einen Pinsel, jedoch keine Farbe, da die Illusionen aus seinen Gedanken entstehen.
-Wenn diese Kraft einmal benutzt wurde, beginnt der Maler Dinge zu sehen, die eigentlich nicht da sind und wird langsam aber sicher in den Wahnsinn getrieben.

Stufe 5: die Büste des Lebens


+Der Jünger kann seine Gegner, sowie auch seine Verbündeten mit einer vollständigen oder partiellen Steinhülle umgeben, die Schaden verhindert, aber eine Bewegung völlig unmöglich macht, oder eingeschränkt. Die Statuenform hält bei Lebewesen niemals länger als 1 Minute, je nach Willensstärke und Körperkraft ist es möglich sich vorab schon zu befreien.
-Je öfter er diese Fähigkeit benutzt, verwandeln sich sein Körper nach und nach selbst in Stein. Dies beginnt an den Fingern und breitet sich bei jeder Benutzung langsam aber sicher weiter aus.
 
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Name: Elana
Alter: 17
Geschlecht: weiblich
Sexualität: hetero
Familienstand: ledig
Beruf / Gesellschaftsstand:
(2. Schicht) Hausdienerin und „Vorzeigeobjekt“ eines reichen Adeligen aus Feordans Tor

Herkunft:

Stadt Sajanha in Cinanga (ein tropisches Land jenseits des Mephalenischen Meeres)

Aussehen:

Schon ein Blick auf Elana reicht um zu erkennen, dass ihre Herkunft nicht in Tyo liegen kann: Dunkle Haut, feine elegante Gesichtszüge und ein unverkennbar südländisches Aussehen. Dazu kommt eine Tätowierung auf der linken Wange, welche zwei schwarze ineinander liegende Sichelmonde zeigt.
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Der Blick ihrer kastanienbraunen Rehaugen ist stets wach, freundlich und aufmerksam. Ebenso zeigt ihr Gesicht meist ein schüchternes, aber freundliches Lächeln – auch wenn das bis auf wenige Ausnahmen nie echt ist, ist ihr schauspielerisches Talent so gut dass das dem fremden Betrachter nicht auffallen würde.

Elanas ganze Gestalt ist wohlgeformt und anmutig (in den Maßstäben der allermeisten Menschen würde sie wohl als echte Schönheit durchgehen). Fließend und anmutig sind auch ihre Bewegungen.

Sie ist recht schlank und knappe 1,65m groß.

Ihr Haar ist pechschwarz und reicht ihr knapp über die Schultern. Normalerweise bindet sie sie mit einem einfachen Pferdeschwanz oder einem Dutt hinter dem Kopf zusammen.

Man trifft sie entweder in schlichter Dienstmädchenkleidung an, oder in einfach gehaltenen Stoffkleidern in grüner oder blauer Farbe. Kein Schmuck, keine Verzierungen.

Alles in Allem ist ihre Erscheinung schlicht, aber stets ordentlich.


Persönlichkeit:
Elana ist eher ruhig und hält sich vornehm im Hintergrund. Wenn man sie anspricht ist sie höflich und freundlich. Doch damit spielt sie nur ihre Rolle, denn auf viele Kontakte und Gespräche hat sie eigentlich gar keine Lust und besonders Fragerunden gehen ihr stark auf die Nerven. Außerdem hasst sie es, überall aufzufallen oder eine "Sonderbehandlung" zu bekommen. Aber was erträgt man nicht alles um gutes Benehmen vorzutäuschen? Lieber denkt sie sich still ihren Teil, das sorgt für weniger Ärger.

Manchmal weiß sie selbst nicht mehr wer sie eigentlich ist oder was sie mit sich anfangen soll. In privaten Momenten ist sie voll mit Sehnsucht und Träumereien, bis dann aber die trübsinnige und deprimierende Ernüchterung durch die reale Welt wieder einsetzt.

Insgeheim wünscht sie sich nichts mehr als einfach „normal“ zu sein.

Vergangenheit / Alltag:

„Ich fürchte die Wahrheit ist nicht so spannend wie man vielleicht glauben würde wenn man meinen sonstigen Geschichten zuhört. Ich kommen aus einem Land Namens Cinanga, das weit im Süden hinter dem Mephalenischen Meer liegt. Es ist ein Land voller tropischer Wälder, riesiger Städte und prunk- und prachtvoller Bauwerke. Allerdings gab es hinter dieser Fassade aus Prunk und Wohlstand große Probleme: Bettler, Verbrecher, Obdachlose und Straßenkinder. Viele von ihnen.

Ich selbst gehörte zu letzteren. Keine Ahnung was mit meinen Eltern passiert ist, ich kann mich nicht an sie erinnern. Ich hab meine jüngste Kindheit damit verbracht als Straßenkind durch die Gassen zu streunen, bis ich dann schließlich von einer Gruppe Sklavenjägern gefangen und verkauft wurde. Falls ihr euch gefragt habt warum ich dieses Zeichen im Gesicht trage – in Cinanga ist das eine Markierung für Sklaven.

Mir ist es dann aber gelungen meinen neuen Besitzen davonzulaufen. Ich hab mich auf einem Schiff im Hafen versteckt und obwohl mich die fremdländischen Leute dann entdeckt haben, haben sie mich nicht ausgeliefert sondern mich nach Tyo mitgenommen. Das Schiff gehörte einem Adelssohn namens Adrius Tritan und der hat mir ganz gönnerhaft angeboten mich als Angestellte auf seinem Anwesen aufzunehmen.

Wenn man vorher nur das Leben als Sklave und Straßenkind kannte klang das natürlich erst mal wie das versprochene Paradies und gelobte. Natürlich hab ich angenommen. Was hätte ich als halbstarkes und verlorenes Kind denn sonst machen sollen? Ich landete dann als Dienstmädchen auf diesem riesigen Anwesen im Funkelviertel von Feordans Tor. Ich muss zugeben dass ich da irgendwie eine Sonderstellung bekommen habe – einen eigenen Raum, extra angeheuerte Heiler die die Striemen und Narben meines früheren Lebens verschwinden ließen, und ich musste ausschließlich leichte Aufgaben erledigen, der Rest blieb am normalen Personal hängen... oh, und ich hab dort sogar das lesen und ein bisschen schreiben beigebracht bekommen.

Klingt alles zu schön um wahr zu sein, findet ihr nicht? Genau das habe ich dann festgestellt. Wie es im Funkelviertel üblich war gab auch Herr Adrius gerne Feiern und lud seine Adelskollegen und sonstige wichtige Persönlichkeiten ein. Da hat jeder irgendwie versucht Eindruck zu schinden, durch Kleidung, Schmuck und so weiter. Und Adrius... der hatte mich. Er hat mich in ein sündhaft teueres Kleid gesteckt mit dem ich aussah wie eine Cinangische Prinzessin und hat mich dann als Unterhaltungsgag seine Gäste bedienen lassen. Es kommen ja nur sehr wenig Leute mal aus Tyo raus, die meisten haben von dem Land aus dem ich stamme noch nicht mal was gehört, und da ich ja so unverkennbar südländisch aussehe war ich auf jeder diesen Feiern immer DIE Hauptattraktion. „Prinzessin Elana“, so nannte er mich. Ich sollte Geschichten über meine Heimat erzählen an die ich mich nur noch vage erinnere (hierbei muss ich noch sagen dass ich die Bräuche Tyos genauso verinnerlicht habe und befolge wie die Einheimischen, da die Bräuche Cinangas im meiner damaligen Situation vollkommen unwichtig gewesen waren), ich sollte tanzen, lächeln... eben die Leute unterhalten.

Oh und wie ich das hasse! Angegafft zu werden als wäre ich irgendein exotisches Tier hinter Gitterstäben. Manchmal grapschten sie auch nach mir wenn sie zu viel Alkohol erwischt hatten – wobei ich sagen muss dass Herr Adrius immer dazuwischen gegangen ist bevor was schlimmeres passiert, immerhin sollte ja seine „Hauptattraktion“ nicht beschädigt werden. Und ich musste Geschichten erzählen. Deswegen hab ich wohl auch lesen gelernt, damit ich in Büchern nach Wahrheiten über ein fernes Land suchen konnte – oder viel mehr nach dem was der Autor für die Wahrheit hielt.

Nun ja. Das ist jetzt also meine Situation. Ich bin eine Art Dienstmädchen mit Welpenschutz und Sonderstellung (ich soll ja auf keinen Fall "beschädigt" werden) und falls mal wieder eine Feier stattfindet oder „hoher Besuch“ da ist, bin ich wieder die exotische Unterhaltungseinlage. Ich meine ja, man kann es schlimmer treffen wie ich ja selbst schon am eigenen Leib erfahren durfte, aber ist es so falsch dass ich mir nichts sehnlicher wüsche als genau wie alle anderen Menschen zu sein?“

Stärke:
+Sie kann gut lesen und recht gut schreiben
+Sie besitzt ein hervorragendes Pokerface und kann ihre wahren Gefühle gut hinter einer Maske verstecken, was sie auch zu einer guten Lügnerin macht

Schwächen:
-Auffälliges Aussehen
-Schwach
-Äußerst misstrauisch gegenüber der armen Bevölkerung, z. B. Bettlern und Obdachlosen, geht diesen am liebsten großräumig aus dem Weg
-Kann fremde Berührungen überhaupt nicht leiden (jegliche Art von Berührungen)


Gottheit:
Name: Evellear
Geschlecht: weiblich
Spähre: Schutz- und Wächtergottheit
Portfolio:
Hunde und Wölfe werden gern mit Evellear in Verbindung gebracht, da Hunde seit Urzeiten Wächter und Beschützer der Menschen sind und die Imps der Göttin eine Wolfsgestalt besitzen.

Ebenso sind sowohl Hunde als auch Wölfe in der Lage Geister zu sehen und dämonische Einflüsse in der Umgebung instinktiv zu erspüren, wodurch sie die Menschen vor solchen warnen können.

Erscheinung:

Meist wird die Göttin als Wächterwolf dargestellt – nur im Gegensatz zu ihren Imps ist sie so schwarz wie eine mondlose Nacht, sodass ihre Anwesenheit jedem verborgen bleibt falls sie denn wirklich persönlich in Erscheinung treten sollte. Ob das schon der Fall war ist nicht bekannt.

Selten erscheint Evellear auf Darstellung in menschenartiger Gestalt, als schemenhafte Frau deren Erscheinung von einem wallenden nachtschwarzen Umhang mit Kapuze verhüllt wird. Ihre Hände und Gesichtszüge (wenn sie denn zu sehen sind) besitzen etwas geisterhaftes und erscheinen auf Bildern teilweise durchsichtig.
Nachgewiesene Sichtungen der Göttin in dieser Gestalt gibt es nicht.

Dogma:
„Evellear wacht über dich.“
Die Kernbotschaft des Glaubens an Evellear ist das man nicht allein ist und stets eine schützende Präsenz über einen wacht. Die Göttin ist allzeit wachsam und bestrebt das Böse und Schaden von den Menschen abzuwehren.
Gerade in Zeiten der Not erstrahlt das Licht ihres Wächtersterns umso heller und lässt Schutz, Sicherheit und neue Hoffnung finden.

Symbol:
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Evellears Symbol ist der Wächterstern, ein achtzackiger silberner Stern inmitten von Glanzstrahlen.

Bekannte Feiertage:
Das Sternfeuer, ein Ritual das ein Haus oder ein anderes Gebäude von schädlichen Einflüssen reinigen soll.

Es findet jeweils am ersten Neumond im Frühling und am ersten Neumond im Herbst statt. Dabei wird nach Einbruch der Dunkelheit auf einem öffentlichen Platz im Dorf oder in der Stadt ein großes Feuer entzündet und dieses von den Anwesenden durch eine Reihe von Gebeten an die Göttin gesegnet. Anschließend werden an diesem Feuer Kohlen entzündet und diese in Räucherschalen mit verschiedenen Kräutern gegeben. Diese Rauchschalen nehmen die Leute dann mit zu sich nach Hause, tragen sie durch jeden Raum und füllen das Haus so mit dem Rauch aus. Anschließend wird auf die Haustür mit Kreide ein Wächterstern gezeichnet und die Rauchschale draußen neben der Tür abgestellt. Die Familie des Hauses versammelt sich nun in einem zentralen Raum und spricht eine Reihe von Gebeten zur Göttin Evellear, wobei anschließend um Schutz für das Haus gebeten wird. Danach zieht sich die Familie für die Nachtruhe zurück und löscht alle Lichter.

Am nächsten Morgen ist das Gebäude von schädlichen, übernatürlichen Einflüssen gereinigt und eine Zeit lang auch vor diesen geschützt.

Glaubensauslegung:
Evellear wird als schützende Präsenz meist nur am Rande wahrgenommen. In der Regel beschränkt sich ihre Verehrung auf eine respektvolle Verneigung vor einer Gebetsstätte oder das entzünden einer Kerze sowie das Zeichnen ihres Symbols, wobei man allgemein um Schutz für die Zukunft bittet.

Ihren echten Beistand (mit intensiven und wiederholten Gebeten) sucht man meistens erst dann wenn man das Gefühl hat bereits von einer finsteren Macht heimgesucht zu werden.

Auch wenn Evellear zu den weniger beachteten Gottheiten zählt, so hütet man sich doch davor sich ihr gegenüber respektlos zu verhalten und es sich dadurch möglicherweise zu „verscherzen.“ Denn niemand möchte das Risiko eingehen, deswegen vielleicht irgendwann mit einer finsteren Präsenz im Haus allein gelassen zu werden.

Anhänger:
Ihre Anhänger finden sich vor allem in den einfacheren Bevölkerungsschichten. Reiche und sehr gebildete Leute tun böse Geister usw. gern als Aberglauben ab und sehen deswegen nicht viel Sinn darin, Evellear aus Schutzgottheit zu verehren.

Evellear gilt außerdem als Schutzpatronin der Stadtwachen und Soldaten. Jeder vollwertige Wächter schwört nach Ende der Ausbildung einen Eid auf die Wächtergottheit, auf dass er die Bevölkerung genauso vor irdischen Bedrohungen schützen möge wie es Evellear bei den Übernatürlichen tut.

Priester: -

Verehrungsstätten:
Für Evellear wird in der Nähe eines zentralen Platzes, sowie in Kasernen und Wachhäusern, eine kleine Gebetsstätte errichtet – meist in Form einer schlichten Steinsäule mit dem Wächterstern darauf, oder als Statue eines Wächterwolfes. Am Fuß der Statue oder der Säule befindet sich eine steinerne Schale, in der Kräuter und/oder Weihrauch als Opfergabe verbrannt werden können. Ein Bittsteller muss zuerst entweder einer Opfergabe verbrennen oder eine Kerze vor die Statue stellen und sich niederknien, danach kann er der Göttin seine Bitte aussprechen.

Segen:
Zunächst sorgt ein Gebet an Evellears Schrein für passive Effekte: Der Bittsteller verspürt ein Gefühl von Sicherheit und Zuversicht, jetzt da er die Gunst der Wächtergöttin ersucht hat.

Aktiv gewährt die Göttin einem Bittsteller den Glanz des Wächtersterns. Dabei handelt es sich um göttlichen Schutz der eine Person oder einen Ort (z. B. ein Haus) vor schädlichen übernatürlichen Einflüssen schützt, je nach dem worum die Person die Göttin gebeten hat. Da Evellears Wirken meist im Verborgenen passiert zeigt sich ihr Segen nicht in einer für Menschen sichtbaren Weise. Lediglich die Auswirkungen wird der Betreffende spüren: Ein neues Gefühl von Sicherheit in den eigenen vier Wänden, plötzlich verschwundene negative Einflüsse, oder das Gefühl unterwegs von einer schützenden Präsenz begleitet zu werden.

Evellears Segen wirkt über einen Zeitraum von ca. einer Woche, ehe er wieder erneuert werden muss.

Artefakte: -

Imps:
Evellears Gesandte werden von den Menschen schlicht Wächterwölfe genannt. Bei ihnen handelt es sich um seltene Geisterwesen die an Orten erscheinen die von bösen Geistern, Dämonen oder anderen (feindseligen) übernatürlichen Erscheinungen und Einflüssen heimgesucht werden. Ihre Aufgabe besteht darin die Menschen vor eben diesen Präsenzen zu beschützen. Die Wächterwölfe verströmen eine starke magische Aura, die diese finsteren Präsenzen aufschreckt, für normale Menschen sichtbar macht und aus der unmittelbaren Umgebung vertreibt. Um solche finsteren Wesen dauerhaft loszuwerden benötigen die Wächterwölfe jedoch meistens die Hilfe eines Sterblichen – denn normalerweise ist die Erscheinung an eine Person oder einen Gegenstand gebunden auf den die Wölfe alleine nicht viel Einfluss ausüben können.

Da es sich bei den Wächterwölfen um Geistwesen handelt können sie mit herkömmlichen Methoden weder verletzt noch getötet werden. Lediglich magische Angriffe oder die Angriffe übernatürlicher Wesen schadet ihnen, doch endgültig getötet werden können die Wölfe auch hier nicht. Ist der Schaden den sie nehmen zu schwer, verschwinden sie und kehren zu ihrer Herrin nach Feob zurück, wo sie sich regenerieren und irgendwann wieder in die Welt der Sterblichen zurückkehren.

Für Lebewesen sind Wächterwölfe absolut ungefährlich, da sie auf materielle Dinge oder Wesen praktisch keinen Einfluss ausüben können. Wenn ein Mensch versuchen würde sie zu berühren würde dessen Hand einfach durch das Geisterwesen hindurchgehen – und umgekehrt. Die Aufgabe der Wächterwölfe ist die Abwehr schädlicher übernatürlicher Einflüsse, deswegen beschränken sich ihre Interakionsmöglichkeiten auch auf Magie, Geister bzw. Dämonen.

Die Wächterwölfe besitzen die Gestalt eines großen, kräftigen Wolfes (etwa 1,10m Schulterhöhe) mit drei langen buschigen Schweifen am Hinterteil. Die Augen der Wölfe besitzen ein dunkles, undurchdringliches Schwarz (keine Iris erkennbar), die Spitze ihrer Schnauze ist ebenfalls schwarz. Der restliche Körper ist mit langem, glänzenden Fell bedeckt und erstrahlt stets in einem makellosen Weiß, wobei es ein warmes silbernes Leuchten von sich gibt. Auf der Stirn trägt ein jeder Wolf ein schwarzes Abbild des Wächtersterns.

Fähigkeiten der Jünger:
Stufe 1:
+Dem Jünger wird möglich übernatürliche Wesen wie ruhelose Geister oder Dämonen zu sehen. Ebenso kann er anhand einer farbigen Aura um eine Person erkennen, dass jemand beispielsweise unter einen Fluch oder der Auswirkung von Magie steht.
+Der Jünger kann einen Schutzkreis erschaffen der vor Magie und magischen Wesen (z. B. Geistern) schützt. Materielle Dinge kommen jedoch ungehindert hindurch. Der Schutzkreis hält nur einen kurzen Zeitraum (normalerweise nicht länger als fünf Minuten)

Stufe 2:
+Der Jünger kann einen Wächterwolf zur Unterstützung herbeirufen
+Es ist dem Jünger möglich Flüche zu brechen und magische Effekte zu entfernen, die auf einer Person liegen. Und einen Fluch zu entfernen sind allerdings Informationen über dessen Beschaffenheit und Ursprung notwendig

Stufe 3:
+Der Jünger kann eine Verbindung mit einem Wächterwolf eingehen und wird von Kraft und Magie erfüllt, welche es ihm ermöglichen es mit besonders üblen Geistern und Dämonen aufzunehmen (bzw sie anschließend dauerhaft zu vertreiben) und sich gegen ihre Einflüsse zu schützen
-Da ein Mensch aber nicht für die dadurch erhaltenen Kräfte ausgelegt ist, führt die Verbindung zu Nebenwirkungen die schlimmer werden je länger sie dauert. Die Nebenwirkungen reichen von Schwindelgefühl, starken Kopfschmerzen und Desorientierung bis hin zu Ohnmacht und Gedächtnislücken. Es kann außerdem ein paar Stunden dauern ehe sich der Körper des Jüngers wieder vollständig normalisiert und erholt hat

Stufe 4:
+Der Jünger ist in der Lage auch mächtigere Flüche zu brechen (z. B. solche die den Verstand einer Person befallen). Auch hierbei ist jedoch Hintergrundwissen über den Fluch und dessen Ursprung notwendig um entsprechende Gegenmaßnahmen einzuleiten

Stufe 5:
+Der Schutzkreis bleibt länger erhalten und schützt nun vor sämtlichen Dingen die der Jünger wünscht, sowohl auf materieller als auf magischer Ebene. Es obliegt dem Willen des Jüngers was innerhalb des Kreises passieren kann (z. B. kann er Verbündeten erlauben Heilzauber zu benutzen, während feindliche Personen draußen gehalten werden und feindliche Magie abgewehrt wird)
-Bei zunehmender Benutzung dieses Schutzkreises verliert der Jünger seinen Halt in der materiellen Welt und wird nach und nach selbst zu einem Geist. Je weiter diese Verwandlung voranschreitet desto mehr nimmt sein Bezug zur Menschenwelt ab, ebenso gehen dabei Erinnerungen unwiederbringlich verloren.
 
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