3D Blender: Frage zum kf export

Orios das Auge

Ehrbarer Bürger
Hallo

Ich wollte ma fragen ob man die mit Blender exportierte kf einfach so in Obl benutzen kann oder ob es zwingend notwendig ist den komplizierteren weg zu gehen ( der z.B. in Malo´s Kreaturen Tutorial beschrieben wird d.H. mesh samt Animation als nif zu exportieren und danach jeden bone Eintrag in eine kf zu kopieren und einzubinden). Wäre ja ne große Erleichterung wenn das so einfach ist ;)

Danke schon ma im vorraus
 
Bei 3DS Max muss man einfach die Textkeys eintragen, ne Bone Priority beim Exportieren setzen und Exportieren. Vorher muss man natürlich in der Animation nen Key setzen wo alle Bones markiert sind.
Bei Blender weiß ichs nich sry :p

PS: Wollte nur sagen das es mit 3DS Max besser ist xD
Frühere Versionen gibs mittlerweile ganz billig xD
 
PS: Wollte nur sagen das es mit 3DS Max besser ist xD

Warum sollte es? Warum Geld ausgeben für ein Programm, wenn es eine kostenlose, ständig weiterentwickelte und gleichwertige Software gibt.
Alle sagen "kauft Max, ist besser", aber bisher konnte mir noch niemand ein gutes Argument dafür liefern. Nur so.

Die Bone Prority setzt du über Object > Scripts > Set Bone Priority.

Der Rest kommt drauf an für was deine Anim ist. Wenn sie für ein Statik ist musst du zuerst nur "Geometry" (das Statik) und danach "Animation only" (die Anim) exportieren.
Dass du also .kf und .nif hast. Die .kf fügst du in die .nif via Spells > Animation > Attach .kf ein.

Vorher Cycle Type einstellen (in NiControllerSequence) und bei den Text Keys start und end eintragen. Geht auch über Blenders Text Editor wenn du dort die Animation auswählst und dort beim ersten Frame start und beim Letzten end hinschreibst wird das gleich richtig exportiert werden.
 
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Was ich möchte sind ein paar vanilla Anims replacen.

PS: Wollte nur sagen das es mit 3DS Max besser ist xD
Frühere Versionen gibs mittlerweile ganz billig xD

Dafür den Umgang mit einem neuen 3d Programm lernen wtf.
Ich hatte mal eine Trail Version von 3dsmax 8 getestet nachdem ich feststellen musste das wenn man ein Objekt z.B. ne rüssi im editmodus oder wie das da heißt schaltet das das ganze weight painting verschwindet. Danach habe ich es von der Platte geschmissen ^^.

Vorher Cycle Type einstellen (in NiControllerSequence) und bei den Text Keys start und end eintragen. Geht auch über Blenders Text Editor wenn du dort die Animation auswählst und dort beim ersten Frame start und beim Letzten end hinschreibst wird das gleich richtig exportiert werden.
Reicht es nicht wenn ich vor den Export im scene Panel die Start und end frame festlege?
Den Text Editor habe ich in Blender noch nie Angerührt :lol:
 
Nee, das reicht nicht.
Du gehst in den Text Editor und gehst mit der Maus auf den Pfeil nach oben ("Browse existing choices"), draufklicken und deine Anim auswählen. Dann beim Startframe nach dem Doppelpunkt "start" eintragen und beim Endframe nach dem Doppelpunkt "end" eintragen.

Bei mir wars aber so, dass das manchmal dennoch so nicht exportiert wurde (wohl eher durch Fehler meinerseits als des Scripts). Dann eben einfach die exportierte .kf öffnen und bei der NiTextKeyExtraData die Text Keys öffnen und beim ersten bei Value start und beim zweiten end eintragen.

Cycle Type gibt an wie die Anim abgespielt wird:
Cycle_Loop > Anim wird wiederholt (z.b. gehen Anim)
Cycle_Clamp > Anim wird nur einmal abgespielt (z.b. schlagen Anim)
 
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Danke :win:

Jetzt Funktioniert es auch alles so wie es soll. :)

Eine Frage habe ich aber noch. Gibt es eine Möglichkeit mit möglichst geringen Aufwand bei einer Animation ( z.B. Fastforward )
die Laufrichtung zu ändern bei mir läuft er nämlich nach den Export seitwärts. oO
 
Zuletzt bearbeitet:
Die NiTransformInterpolatoren in der .kf kannst du ja über Rechtsklick > Transform > Edit rotieren, ob das aber klappt weiß ich nicht, das habe ich bisher noch nie versucht und ist nur eine Idee.
Sonst fällt mir dazu nichts ein :huh:
 
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Warum sollte es? Warum Geld ausgeben für ein Programm, wenn es eine kostenlose, ständig weiterentwickelte und gleichwertige Software gibt.
Alle sagen "kauft Max, ist besser", aber bisher konnte mir noch niemand ein gutes Argument dafür liefern. Nur so.

Ziemlich dreiste Behauptung Blender und Max auf eine Ebene zu setzen...

Ich persönlich, konnte diese Behauptung nicht so frei und selbstsicher aussprechen und ich bezweifle dass du es kannst, Gesetz dem Fall, dass du dabei objektiv und fair bleibst.

Bei mir liegt es zum einen ganz sicher daran, dass ich Blender noch nie verwendet hab und zum anderen, dass ich selbst nach mehreren Jahren Erfahrungen in der Verwendung von Max, noch immer nicht alle Facetten des Programms kenne und da glaube ich nicht, dass du dir, mit deiner maximal 30 Tage Trail Erfahrung, ein standfestes Urteil bilden kannst.

Ich kann nicht sagen, dass Blender besser oder schlechter ist als Max, denn ich kenne beide Programme dazu einfach nicht gut genug, obwohl ich wenigstens eins davon schon sehr lange verwende.

Allerdings stellt sich mir die Frage, warum viele große und bekannte Studios und Firmen noch immer auf 3DS Max setzen, wenn Blender denn wirklich die ultimative kostenlose Alternative darstellt oder sie nicht wenigstens auf das billigere C4D umsteigen, um mal ein weiteres kommerzielles Beispielprodukt zu nennen. Ich glaube nicht, dass diese Studios und Firmen Spaß daran haben, mehrere Tausend Euro pro Lizenz auszugeben, wenn sie die selbe Leistung eigentlich für umsonst oder billiger haben könnten...

Das sollte eigentlich zu denken geben...

Ich hatte mal eine Trail Version von 3dsmax 8 getestet nachdem ich feststellen musste das wenn man ein Objekt z.B. ne rüssi im editmodus oder wie das da heißt schaltet das das ganze weight painting verschwindet. Danach habe ich es von der Platte geschmissen ^^

Wer nach dem Weightpainting noch versuchen will, die Geometrie seines Meshes großartig zu verändern, hat am gesamten Workflow allgemein schon was nicht verstanden...

Mal abgesehen davon, dass man in Max die Geometrie eines Meshes bearbeiten kann, ohne dass die Boneweights komplett verloren gehen, auch wenn es im Idealfall vermieden werden sollte.
 
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Wer nach dem Weightpainting noch versuchen will, die Geometrie seines Meshes großartig zu verändern, hat am gesamten Workflow allgemein schon was nicht verstanden...
Das ist Ansichtssache wen man z.B. eine Bestehende Rüstung oder ähnliches verändern will. Bei selbst erstellten Rüstungen kommt bei mir das Wightpaining natürlich auch zum Schluss dran.

Mal abgesehen davon, dass man in Max die Geometrie eines Meshes bearbeiten kann, ohne dass die Boneweights komplett verloren gehen, auch wenn es im Idealfall vermieden werden sollte.
Will ich gar nicht Abstreiten nur war ich zu der zeit recht neu im Gewerbe und habe nach tagelangen herumgoogeln und herumprobieren nichts gefunden.
 
@Nexon:
Meine Aussagen zu "Blender vs Max" kamen deshalb zustande, da häufig (v.a. im Hobbybereich, von Moddern) behauptet wird, Max wäre besser. Meist war das unbegründet und alles was ich von diesen Leuten gesehen habe wäre in Blender auch möglich gewesen.
Deshalb der Post - nach allem was die Leute (die sagen Max wäre besser) mir zeigen, kann das auch Blender.

Ob Max besser ist kann auch ich nicht sagen - hab' es nie benutzt. Wie gesagt, ich ging von der Arbeit der Leute aus, die sagten Max wäre besser.
Der Post war also mehr Protest - da einige anscheinend grunsätzlich gegen Freeware eingestellt sind und Blender gar nicht die Chance geben sich zu beweisen. Ist Freeware, Max ist also besser. So auf die Art und Weise kommt das zumindest von anderen teilweise herüber.

Ob Max oder Blender jetzt besser ist, ist mir auch ziemlich egal. Das muss jeder für sich herausfinden, da jeder auch andere Dinge für mehr oder weniger wichtig hält. Wie der Preis, Übersichtlichkeit und Funktionalität.
Für mich sind der Preis und die Funktionalität eben sehr wichtig. Blender ist kostenlos und hat so ziemlich alle Funktionen die man will. Modellieren, Animieren, Rendern, Compositing, Videobearbeitung, GameEngine. Deshalb kam für mich die Frage nach Max eh nie auf.

Für mich ist Blender toll, da ich damit eigentlich alles machen kann was ich mir vorstelle. Ein anderer kommt vielleicht mit Max besser klar. Die Frage nach besser, ist für mich also eh eine subjektive Sache. Für den einen ist Max besser, für den anderen Blender.

Sollte das vorher so rübergekommen sein, dass Blender generell besser wäre, so war dies nicht meine Absicht. Aber das habe ich jetzt glaube ich geklärt.