Release API - Angepasste Perks und Items

Guten Morgen!

Sehet was für eine feine Mod! Die Questitems gefallen mir und die Verbesserungen sind für Magier auch sehr willkommen! Besten Dank!

Allerdings war hier die Rede das die Zeitverschiebung zu Bugs führt, diese deaktiviert wurden, aber nun bei Version 1.4 wieder drin stehen... ist diese Veränderung nun aktiv oder deaktiviert. Im Ordner ist nur eine *.esp somit bin ich mir nicht ganz sicher ;3

Würd mich über Info freuen bevor ich es mit nutze... mag meinen Spielstand ungern verhauen, besten Dank! ;3
 
Falls das in der readme noch drinsteht ist das falsch. Die timescale Änderung sollte nicht mit dabeisein. Zur Kontrolle öffnest du die Konsole mit "^" (also die Taste neben der 1) und gibst ein: "show timescale". Der Standardwert ist 20.0000, genau das sollte als Rückmeldung kommen.

Falls das doch drin ist nehm ich das heut nachmittag raus und update es nochmal. Du kannst dir das auch manuell auf den Standardwert zurücksetzen falls nötig, mit "set timescale to 20".
:)
 
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Super, Danke Varim! Werde mir das mal ansehen und berichten falls noch etwas gemacht werden muss ;3


Nachtrag:
Läuft bestens und "Timescale" liegt bei default 20 ;)
 
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:::EXPERIMENTELL:::
Update 1.4.2 (experimentell, nicht notwendig)
--ist erstmal nur die .esp, die Texturen habt ihr schon mit dem Haupt-DL.--

Ich teste grad etwas herum. Und weil ich grad sovie Spaß hatte dachte ich, ich lass euch einfach dran teilhaben. Erinnert ihr euch noch an den allerersten Drachen beim Wachturm vor Weißlauf? Mirmulnir war sein Name, und wir Dovahkiins haben ihn nach Sovngarde befördert. Dieser Drache stand nicht unter der Kontrolle Alduins (zumindest laut der Wiki) also war meine Überlegung - hmm... ob man den beschwören kann?

Tja, man kann! :)

Bei Phinister Gestor an der Akademie gibts ein kleines Büchlein zu kaufen, wer das nötige Kleingeld besitzt kann sich das "Zauberbuch: Mirmulnir beschwören" kaufen, müsste ab der Expertenstufe erhältlich sein.

!WARNUNG! NUR UNTER FREIEM HIMMEL BESCHWÖREN !

Ihr könnt ihn wenn ihr wollt auch in Höhlen oder Häusern beschwören, allerdings ist der gute Drache viel zu groß dafür, das heisst er wird wie im Porzellanladen alles umwerfen und auf dem Dach herumlaufen. Ich gebe keine Garantie für Spielabstürze wenn ihr das macht. :D
Wer das ausprobieren möchte und sich an die Regeln hält, solange mir keine bessere Lösung einfällt, wird viel Spaß haben mit Mirmulnir. Er ist nicht besonders stark, aber wir können ja mit dem Meisterperk 5 Viecher beschwören, und ja, auch 5 Drachen! :D

Die Manakosten habe ich vorerst ziemlich hoch angesetzt, mit Meisterperk-Halbierung sind es immernoch über 300, und billig ist das Buch auch nicht so irgendwas zwischen 10k und 20k, je nachdem wie gut ihr im Handeln seid. Abstürze hatte ich damit bis jetzt noch keine, auch wenn ich ihn in der Bibliothek der Akademie mal beschworen habe, hihi. Ein Video mit 5 Drachen vor Weißlauf, die das dortige Riesenlager ausräuchern hab ich auch gemacht, muss ich erst noch runterrechnen. Ich bin noch am überlegen wo man das Zauberbuch am besten platzieren könnte, weil käuflich ist etwas doof. Das ging jetzt aber am schnellsten zu implementieren, deshalb hab ichs erstmal so gemacht. Bleibt alles nicht so, ist nur experimentell.

DL nur die .esp: http://www6.zippyshare.com/v/79760564/file.html
DL Video: http://www28.zippyshare.com/v/13415981/file.html (sind nur 70MB, zeigt aber ganz gut was abgeht :) )

Viel Spaß.
 
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Kann man diese Mod im laufenden Spiel aktivieren oder besser bei Neustart? Ansonsten liest es sich ja ganz gut, besten Dank dafür!
 
Kannst du im laufenden Spiel dazunehmen, es passiert nix am Spielstand solange du keine der zwei (drei) neuen Zauber kaufst und lernst. Für den Fall das du genau das testen willst, lege einen extra Spielstand vor der Aktivierung des API an, nur um sicherzugehen.

Ansonsten betreffen die Änderungen keine kritischen Dinge, d.h. wenn du den Mod später wieder rauswirfst bekommst wieder die Perks und Questbelohnungen usw.. auf "vorher" zurückgesetzt. Nur Vorsicht mit den neuen Zaubern kaufen und danach Mod wegwerfen, das könnte Probs geben. ;)
 
Ja hat gefunzt. Habe nur einen kosmetischen Fehler gefunden, wahrscheinlich ist es eh bekannt. Du hast ja die Werte des Amulettes von Gauldur verändert. Am Item selbst sieht man es auch, unter aktive Effekte stehen jedoch noch die alten Werte:



Frage: wenn das CK erchienen ist, möchtest du dann weitermachen? Das könnte ja fast in Richtung Overhaul ausarten bei dir :D Denn das Balancing muss meiner Meinung nach sowieso überarbeitet werden. Teilweise ist es mir zu unberechenbar.
 
Gauldurs Amu ist ziemlich sicher korrekt. Wenn bei dir was falsch angezeigt wird liegt das meistens am Ab-/Anlegen. Also wenn du das Amu schon vor dem Mod anhattest, wird nach Aktivierung noch das alte angezeigt. Am besten einmal alles ausziehen, Inventar zumachen, und danach wieder anziehen. Dann müssten eigentlich die korrekten Werte dastehen.

Wegen den CK: Das weiß ich noch nicht. Vermutlich wird es von anderen Moddern viel größere und umfangreichere Overhauls geben, die meine Möglichkeiten/Zeit bei weitem übersteigen. Und was halbherziges macht ja auch nicht viel Sinn. Am liebsten wäre mir die komplette Abkehr von Bethesdas Levelsystem hin zu ganz normaler XP-Vergabe durch Mobs töten/Quests abgeben. Das würde eine komplette Überarbeitung von so ziemlich allem erfordern, ich bezweifel das ich soviel Geduld und Zeit habe, wäre imo aber das einzig richtige. :D

Ausblick für die nächsten paar Tage: Ich plane gerade weitere Perkänderungen in dem Bereichen Beschwörung, Verzauberung, Wiederherstellung, Schwere+Leichte Rüsse, Zweihändig (nur noch der 100er...), Alchemie (recht viel).
Schlossknacken sticht mir seit Release ins Auge, die ganze Fähigkeit könnte komplett entfernt werden, oder alternativ dazu dürfen ähnlich wie in Fallout die einzelnen Schlosstufen (Lehrling, Adept...) nur dann geknackt werden wenn man dahin geskillt hat. Das wird vermutlich nicht ohne CK gehen, deshalb lass ich den Schlossmist erstmal in Ruhe.
 
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Update 1.5:

Beschwörung:
- Neuer Beschwörungszauber: Skelett beschwören (Lehrling, Zauberschule Untot), käuflich bei Phinister Gestor an der Akademie, wenn Lehrlingszauber verfügbar sind. Wenn der Perk "Nekromantie" geskillt ist werden mit einem Cast gleich zwei Skelette beschworen, eins mit 1H+Schild und eins mit 2H.

- Neuer Beschwörungszauber: Mirmulnir beschwören (Meister, Zauberschule Familiar), zu finden im Himmelstempel wo Alduins Mauer steht, in der Kiste mit der Klingenrüstung. Mirmulnir war der erste Drache der dem Spieler beim Wachturm vor Weißlauf begegnet, da er nicht unter der Kontrolle Alduins stand, kann seine Seele zur Hilfe gerufen werden. Es ist rein zufällig, ob bei der Beschwörung Mirmulnir ein Feuer- oder Frostdrache wird. !Vorsicht! Nur unter freiem Himmel beschwören! .. aus Sicherheitsgründen, obwohl man ihn auch in Innenzellen/Höhlen beschwören kann. Seid vorsichtig hiermit, ich übernehme keine Garantie für Abstürze wenn der Drache in einer Höhle feststeckt oder sonstwas.
Falls euch das doch einmal passiert und der Drache schnell weg soll, beschwört ihr einfach einen Geisterwolf (Schutzgeist), der zählt zur selben Gattung und lässt den Drachen verschwinden.
icon_wink.gif


- Nekromantie (vorher Totenbeschwörung) erhöht die Anzahl der beschwörbaren/wiederbelebbaren Untoten auf zwei.
- Armee der Finsternis (vorher Zwillingsseelen) kann bis zu sechs Atronache oder Untote wiederbeleben. Wirkt nicht auf Drachen oder Schutzgeist.

Schwere Rüstung:

- Passende schwere Garnitur (das 70er): Wenn ein schweres Rüstungsset aus zusammengehörendem Material getragen wird gibts +20% Magieresistenz, anstatt nochmal sinnlose 25% Rüstung.

Leichte Rüstung:

- Passende leichte Garnitur (auch das 70er): Wenn ein leichtes Rüstungsset aus zusammengehörendem Material getragen wird gibts +20% Magieresistenz, anstatt nochmal sinnlose 25% Rüstung.

Alchemie:
Einige Abwandlungen zur Verbesserung:

- Physiker (vorher Arzt) gibt jetzt +30% stärkere Heil/Magicka/Ausdauertränke
- Platztausch von "Grüner Daumen" mit "Wohltäter", um Alchemie etwas motivierender zu gestalten.
- Wohltäter erhöht alle selbstgebauten Tränke um 30% (vorher 25%)
- Konzentriertes Gift hält nun für 4 Treffer, statt nur zwei.
- Schlangenblut erhöht jetzt nicht nur die Giftresistenz um 50%, sondern auch zusätzlich die Krankheitsresistenz um 50%


Version 1.5.1.
Bugfix: Nekromantie erhöht nun die Untotenzahl korrekt auf 2.
 
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Update 1.5.5:
Erneute Anpassungen von Beschwörungsperks. Ich denke ich habe nun einen guten Kompromiss gefunden, um das Ganze nicht zu heftig stark zu machen. Insgesamt habt ihr dann drei Atronache/Daedras/Drachenpriester, d.h. die Gesamtzahl beläuft sich auf drei, wer will kann sich von jedem einen beschwören, oder von einem drei Stück oder eben mischen. Bei den Untoten ist nun bei maximal 8 Schluss.
Es bleibt auch weiterhin dabei, nur einen einzigen Drachen beschwören zu können. Es gibt ja noch ne andere Möglichkeit, ich will aber nicht unnötig spoilern.

- Atromantie kann jetzt bis zu drei Atonache beschwören, statt nur die Lebensdauer zu verlängern.
- Nekromantie (vorher Totenbeschwörung) erhöht die Anzahl der beschwörbaren/wiederbelebbaren Untoten auf zwei. (wie gehabt)
- Armee der Finsternis (vorher Zwillingsseelen) wirkt nur noch auf Untote. Es können bis zu vier Untote beschworen oder erweckt werden. Mit Nekromantie verdoppelt sich die Anzahl der Untoten noch einmal. (also dann acht)

Wiederherstellung:

- Verbesserte Schutzzauber (vorher Schutzzauber absorbieren) laden wie gewohnt die Magicka auf wenn man von Zaubern getroffen wird, sie können jetzt aber auch Pfeile abwehren.
 
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Hm... nachdem ich heute auf die Version 1.5 aktualisiert habe ist bereits zum zweiten mal eine Merkwürdigkeit aufgetreten...

Mit meinem ersten Charakter habe ich das Ost Handelskontor in Windhelm betreten und aufeinmal tauchten 4 Skelette aus dem NICHTS auf und gingen auf uns los... war ja noch lustig mit einem Level 30 Char und hat mich nicht weiter gewundert...

Jedoch sind soeben die selben vier Skelette bei meinemneuen Char aufgetaucht als dieser frisch aus dem Hügelgrab kam... mit müh und not überlebt wollt ich mir eines wiederbeleben und es widerstand dem Zauber... merkwürdig war jedoch als ich nach wenigen Sekunden den vier den Rücken zuwand standen diese wieder auf! o_O

Da ich keine weiteren Mod's mit Spielmechanikbeeinflussenden-Elementen habe, tippe ich auf einen Bug mit diesem Plugin, oder?
Hat wer sowas auch schon bemerkt? Oder gibt es eine andere Lösung dazu?

Meine derzeitigen aktiven Plugins:

- RichMerchantes_Less
- Archmagecrafting Clothing + Items
- Angepasste Perk-Items 1.5.5
- MidasSkyrim (jedoch derzeit keinen Zauber dabei)


weiß wer mehr?
 
Korrekte Beobachtung. Das liegt an meinem Plugin, das gleiche hab ich ebenfalls bemerkt. Ich bin momentan auf Fehlersuche, vermutlich liegt das an der Doppelbeschwörung (also 2 Stück auf einmal), in der nächsten halben Stunde gibts ein Update. Wenn ich die Ursache nicht finde muss ich die Skellies vorerst wieder rausnehmen, bis ich eine Lösung dafür habe.

Edit:
Joa, ich hoffe ich habe den Bug gefunden, es muss wohl die Doppelbeschwörung gewesen sein. Nachdem ich das entfernt habe kamen keine weiteren ungebetenen Skellies zu Besuch. Der Zauber beschwört jetzt also nur noch ein Skelett auf einmal, schade.

Update 1.6:
Diesmal sind größere Veränderungen im allgemeinen Bereich dabei, die größte davon ist wohl die Anhebung des Maxlevels auf 100, weil weniger XP für ein Levelup benötigt werden. Das soll die Möglichkeit bieten, sich in den Perks breiter streuen zu können. Um 1.6 ins laufende Spiel korrekt zu integrieren, ist folgende einmalige Befehlseingabe nötig:

player.setlevel xx + 1

xx steht hier für euer momentanes Charlevel. Seid ihr bspw. Level 30, muss die Zeile lauten: player.setlevel 31. Danach schließt ihr die Konsole, öffnet sie wieder und gebt folgendes ein:
player.setlevel xx - 1
Das macht das Ganze wieder rückgängig, es dient nur dazu, dem Spiel die neue Auflevel-Geschwindigkeit beizubringen, sonst kommt die Engine durcheinander und es können bei einem Up keine Punkte mehr vergeben werden. Bei einem Neustart ist diese Befehlseingabe jedoch nicht notwendig.

Durch die Anhebung der Levelgrenze wird das Spiel allgemein etwas schwieriger, weil man mit weniger Aufwand höhere Level erreichen kann. Auf Experte und Meister habe ich noch einmal eine zusätzliche Erhöhung der Schwierigkeit eingebaut durch stärkere Gegner. Hier die Details:

- Die benötigten Punkte für ein LevelUp sind um 20% gesenkt. Damit steigt das maximal erreichbare Level auf 100. Das bedeutet aber auch, das der Schwierigkeitsgrad durchs schnellere Aufleveln allgemein leicht zunimmt.
- Wenn ihr auf Schwierigkeitsgrad "Experte" einen Dungeon erstmalig betretet, trefft ihr nun auf Gegner die im Durchschnitt etwa das Spielerlevel +10% besitzen. (Vanilla Gegner = Spieler)
Auf "Meister" werden euch Gegner entgegentreten die etwa Spielerlevel +30% besitzen. (Vanilla Gegner = Spieler +20%) Auf den unteren Schwierigkeitsgraden sind die Gegner unverändert.
Zusammen mit dem etwas schnelleren Levelaufstieg wird die allgemeine Schwierigkeit auf den beiden hohen Stufen erhöht. Im Gegenzug habe ich deshalb:

- ...den maximal erreichbaren Rüstungsschutz von 80 auf 90 Prozent erhöht, das sollte in etwa bei 640 Rüstung erreicht werden.
- ...das Itemlevel von gutem Loot in Kisten um etwa 40% verbessert, dafür ist die Häufigkeit um die Hälfte gesenkt.

- die Geschwindigkeit vom Aufleveln der Fähigkeit Schlossknacken ist um 20% gesenkt.
- Schleichen ist um 20% bis 30% schwieriger, je nach Umgebung. Gegner entdecken euch früher und schneller, Licht und Geräusche sind in größerer Entfernung sicht- und hörbar.

Anpassungen von Kleinigkeiten, die aber viel ausmachen:
- Die Entfernung bei der NPCs beginnen, Sätze zu sprechen über eurer Aussehen oder Leistungen ist um fast die Hälfte verkürzt.
- Die Kraft, mit der getötete Mobs weggestoßen werden ist um ein Drittel gesenkt, damit Mobs beim sterben nicht mehr so sehr durch die Gegend fliegen.
- Wenn beim Lup Punkte in Ausdauer gesteckt werden, bekommt man nun 10 Zusatztragfähigkeit, statt nur 5.
- Die Entfernung, mit der beschworene Kreaturen euch folgen ist um 20% gesteigert, damit sie einem nicht immer so auf den Füßen herumtreten.
 
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Super, Danke!

Und ich wollte schon, nun nach dem Abendessen, mich auf Fehlersuche begeben.. das hast du ja aber rasch korrigiert ;)

Deine Verbesserungen sind nett jedoch inzwischen so umfangreich das es schön wäre über ein Interface nachzudenken in dem deine Einstellungen angepasst werden können. Vielleicht mag der ein oder andere deine Magieverbesserungen aber dafür nicht die Anpassung der Schwierigkeit und des Levelaustiegs... und so weiter... es wäre Schade drum bei all der Mühe und all den veränderungen irgendwann einfach komplett deaktiviert zu werden obwohl nur eine Kleinigkeit stört.

Muss zugeben auch immer deutlicher deine Updates zu lesen damit ich auch ja mitbekomme was alles GENAU verändert wurde und ob das gut so ist ;)

Schätze ohne CK ist das Einstellungsinterface vielleicht nicht machbar aber, sowie möglich, würde ich es wirklich begrüßen ;)

Ansonsten, besten Dank nochmal für deine Mühen und mach weiter so Varim!!! ;3
 
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Hmm, da magst du vielleicht recht haben. Ein Interface zur Einstellung wäre schön, krieg ich aber nicht wirklich hin, zumindest nicht mit den momentanen Moddingtools. Aber ich werde wahrscheinlich beim nächsten Update die Zauberei und Items von den allgemeinen Veränderungen trennen mit zwei (oder drei...) .esp's, dann kann jeder wählen ob schwieriger oder nicht.
 
Nachdem ich das Plugin komplett rausgenommen hatte und danach erst dein Update nochmal draufgespielt habe (samt Level anpassung mit .setlevel) scheit es mir nun so als wenn es zwei Skelette sind die in (nun regelmässigen) Abständen erscheinen. Auf der Straße Zwischen Weißlauf und Rorikstad erscheinen plötzlich zweimal zwei Skelette gleichzeitig und griffen an. Auferstanden sind diese jedoch nicht, widerstanden jedoch jeglicher Wiederbelebung, wie auch das "Vierergespann" zuvor.

Es kann Zufall sein, da ich diese Staße noch nicht oft belaufen habe um das mit SICHERHEIT zu behaubten aber ich wollte es kurz erwähnen. Mehr kann ich sicher heut oder morgen Abend berichten...

Ich meld mich wieder mit News ;3
 
Da kann ich nur spekulieren. Liegts am Save oder immernoch am Zauber? In meinem Spiel tauchten bisher keine weiteren Skelette mehr auf. Um das mit Sicherheit sagen zu können müssten noch mehr Tester her. Ich weiß noch nichtmal genau, warum die Skelette einfach so auftauchen, ich habe die außer dem Beschwörungszauber nichts anderem zugewiesen.

Es könnte sein, das bei deinem Save die Engine noch eine Zahl von Skellies im "Queue" abarbeiten muss, eventuell spielst du noch eine Weile weiter, vielleicht gibt sich das nach einiger Zeit. Solltest du jedoch ein sehr hohes Level haben bringt warten womöglich nix.

Ich werde heute den gesamten Skelettzauber nochmal neu erstellen. Sollte auch das nichts bringen muss ich die wohl oder übel ganz rausnehmen.
 
Das müsste aber gehen, hab ich selbst getestet. eventuell werden die in der Itembeschreibung nicht angezeigt weil der Platz nicht ausreicht. Leg das verzauberte Gerät an und schau bei den aktiven Effekten, dort müssten dann alle drei aufgeführt sein. Falls es nicht geht, benutzt du noch andere Mods die auch in der Richtung was ändern?
 
Nochmal zu dem Thema mit den Skeletten: Ich habe die neuste Version gestern installiert und habe neu angefangen. Nach dem ich mit dem Ödsturzhügelgrab durch war und am anderen Ende den Dungeon verlassen hatte erwarteten mich ebenfalls fünf Skelette. Vorher hatte ich das Problem mit den Skeletten gar nicht.