Übersetzung Ancient Towers DV

Unter Weapons alle Ancient (siehe "Ancient Rubin Pfeil")
Hä:huh:? Friedolin2, hast du nochmal von Vorne alles übersetzt? Bei meiner Übersetztung hatte ich nähmlich alle Ancient-Waffen übersetzt (und das richtig!)

Ein paar Sachen wirken übrigens wie Google-Traslator:lol:

kreischender Labmagen ("Schreiendes Maul")

rauchendes Baliwogbein ("Geräuchertes Baliwog-Bein")

unqualifizierter Greenmote ("Unbehandelter Grünstaub")
:lol: Die 3 hier müssen aus dem Translator sein. So ist's aber auch lustig:-D
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Moment habe ich mit der Verbesserung ein kleines Problem.
Unter Books der Eintrag "AncientNecromanticArts". Das Buch heist im Spiel "Aufbereitung einer Leiche" aber wenn man es öffnet hat es die Überschrift "Geisteswissenschaften", auserdem sind noch die alten englischen Großbuchstaben am Anfang jedes Absatzes (siehe Screenshot).

Der Fehler liegt hier:

<IMG src="Book/fancy_font/w_69x62.dds" width=69 height=62>Die

(anstelle des "w" muss dort ein "d" stehen und das "d" muss am Anfang weg, also so:

<IMG src="Book/fancy_font/d_69x62.dds" width=69 height=62>ie
Wenn ich das ganze so ändere wie da beschrieben steht ist der erste Buchstabe unsichtbar.

Hat jemand eine Idee wie ich das korrekt hinbekomme?

edit: Problem gelöst. Wen es interessiert: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Fancy_Fonts

edit2: Es klappt doch noch nicht so ganz...



Ich habe jetzt die Anfangsbuchstaben einfach durch normale ersetzt, wenn jemand eine Idee hat währe ich dankbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab die .esp verschickt. Sollte mir ein ein Fehler entgangen sein einfach melden. ;)

Und wenn jemand mir bei dem Problem mit den Anfangsbuchstaben helfen kann währe dass auch sehr nett. :)
Im Moment habe ich mit der Verbesserung ein kleines Problem.
Zitat:
Unter Books der Eintrag "AncientNecromanticArts". Das Buch heist im Spiel "Aufbereitung einer Leiche" aber wenn man es öffnet hat es die Überschrift "Geisteswissenschaften", auserdem sind noch die alten englischen Großbuchstaben am Anfang jedes Absatzes (siehe Screenshot).

Der Fehler liegt hier:

<IMG src="Book/fancy_font/w_69x62.dds" width=69 height=62>Die

(anstelle des "w" muss dort ein "d" stehen und das "d" muss am Anfang weg, also so:

<IMG src="Book/fancy_font/d_69x62.dds" width=69 height=62>ie
Wenn ich das ganze so ändere wie da beschrieben steht ist der erste Buchstabe unsichtbar.

Hat jemand eine Idee wie ich das korrekt hinbekomme?

edit: Problem gelöst. Wen es interessiert: http://cs.elderscrolls.com/constwiki...hp/Fancy_Fonts

edit2: Es klappt doch noch nicht so ganz...



Ich habe jetzt die Anfangsbuchstaben einfach durch normale ersetzt, wenn jemand eine Idee hat währe ich dankbar.
 
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Hallo Montaux,

ich habe mir mal die englische Datei in Tecra's Mod Translator geladen.

Hier ist der Anfang des Buches Necromantic Arts:

<p>
<font face=6>
<DIV align="center">NECROMANTIC ARTS<br>
<br>
Chapter One<br>
<br>
On the Preparation<br>of the Corpse<br></div>
<br>
<DIV align="left">
<IMG src="Book/fancy_font/w_69x62.dds" width=69 height=62>hile the Arts of Necromancy are only illegal in the province of Morrowind, few citizens of the Empire have an enlightened view of our Art. Thus, the acquisition of corpses on which to experiment is often difficult.<br>

Ich habe den wichtigen Teil mal rot gekennzeichnet. Es gibt anscheinend "Bilder" der Buchstaben im Verzeichnis Book\fancy_font\.

Für dich hieße das, dass du das "W" in diesem Beispiel durch ein "D" ersetzen musst.
 
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Hallo Montaux,

ich habe mir mal die englische Datei in Tecra's Mod Translator geladen.

Hier ist der Anfang des Buches Necromantic Arts:

Zitat:
<p>
<font face=6>
<DIV align="center">NECROMANTIC ARTS<br>
<br>
Chapter One<br>
<br>
On the Preparation<br>of the Corpse<br></div>
<br>
<DIV align="left">
<IMG src="Book/fancy_font/w_69x62.dds" width=69 height=62>hile the Arts of Necromancy are only illegal in the province of Morrowind, few citizens of the Empire have an enlightened view of our Art. Thus, the acquisition of corpses on which to experiment is often difficult.<br>
Ich habe den wichtigen Teil mal rot gekennzeichnet. Es gibt anscheinend "Bilder" der Buchstaben im Verzeichnis Book\fancy_font\.

Für dich hieße das, dass du das "W" in diesem Beispiel durch ein "D" ersetzen musst.
Das war ja auch mein erster Gedanke, jedoch war dann an dieser Stelle ein komplett leeres Feld.
Unter Books der Eintrag "AncientNecromanticArts". Das Buch heist im Spiel "Aufbereitung einer Leiche" aber wenn man es öffnet hat es die Überschrift "Geisteswissenschaften", auserdem sind noch die alten englischen Großbuchstaben am Anfang jedes Absatzes (siehe Screenshot).

Der Fehler liegt hier:

<IMG src="Book/fancy_font/w_69x62.dds" width=69 height=62>Die

(anstelle des "w" muss dort ein "d" stehen und das "d" muss am Anfang weg, also so:

<IMG src="Book/fancy_font/d_69x62.dds" width=69 height=62>ie

Ich habe dann herausgefunden, dass man nicht nur den Buchstaben, sondern auch die Zahlen ändern muss.


Allerdings scheint das nicht immer zu klappen.

edit2: Es klappt doch noch nicht so ganz...



Aber dank dir ist mir eben etwas aufgefallen.

w_69x62.dds" width=69 height=62
Ich habe bisher die Fett markierten Zahlen nicht geändert...

Werd ich gleich mal ausprobieren. :lol:

edit: Genau das war der Fehler. :roll:

Wer die neue Mod runtergeladen hat kann einfach den Text bei dem Buch "AncientNecromanticArts" (Editor ID) ändern.
<p>
<font face=6>
<DIV align="center">Geisteswissenschaften<br>
<br>
Kapitel 1<br>
<br>
Über die Aufbereitung<br>einer Leiche<br></div>
<br>
<DIV align="left">
<IMG src="Book/fancy_font/d_80x61.dds" width=80 height=61>ie Kunst der Totenbeschwörung ist zwar nur in der Provinz Morrowind illegal, jedoch haben nur wenige Einwohner des Imperiums eine vorurteilsfreie Meinung über unsere Kunst. Daher ist die Beschaffung von Leichen zu experimentellen Zwecken oft nicht einfach.
<br>
<br>
<IMG src="Book/fancy_font/i_51x61.dds" width=51 height=61>n Cyrodiil werden manchen Totenbeschwörern, die dem Imperium treu gedient haben, die Leichen von Verbrechern und Verrätern zum rechtmäßigen Gebrauch überlassen. Damit haben diejenigen, die einen solchen Posten bekleiden, stets einen frischen Vorrat an zumeist jungen, kräftigen und intakten Leichen.
<br>
<br>
<IMG src="Book/fancy_font/i_51x61.dds" width=51 height=61>n Morrowind hätte das Verbot der Totenbeschwörung deren Ausübung unmöglich gemacht, gäbe es nicht den glücklichen Umstand der Sklaverei. Während der Tempel offensichtliche Anzeichen für Nekromantie, wie eilig geleerte Gräber und Asche, die aus ihren Aschegruben gestohlen wurde, untersucht, kann ein umsichtiger und diskreter Totenbeschwörer in Morrowind durchaus prosperieren, indem er sich von Zeit zu Zeit einen Sklaven nimmt. Man wird in der Regel davon ausgehen, dass der Sklave geflohen oder im Aschland umgekommen ist.
<br>
<br>
<IMG src="Book/fancy_font/i_51x61.dds" width=51 height=61>n Schwarzmarsch gibt es wegen der raschen Verwesung so gut wie keine geeigneten Leichen. Außerdem lauern dort Krankheiten, Argonierstämme und andere Schwierigkeiten. Ich kenne nur einige wenige Krecken-Totenbeschwörer, die in Schwarzmarsch erfolgreich arbeiten, und selbst sie bleiben in Küstennähe.
<br>
<br>
<IMG src="Book/fancy_font/i_51x61.dds" width=51 height=61>n den Wäldern von Elsweyr gibt es ähnliche Probleme wie in Schwarzmarsch; die Wüsten jedoch konservieren Leichen über Jahrhunderte, so dass kaum Vorbereitungsarbeiten erforderlich sind. Khajiit werden häufig nur unter kleinen Steingräbern beigesetzt, die leicht zu finden und freizulegen sind. Die Khajiit stehen der Freilegung von Gräbern bemerkenswert gleichgültig gegenüber. Man sagt, dass man in der Hafenstadt Senchal alles kaufen kann, was das Herz begehrt. In Bezug auf den Erwerb von frischen Leichen entspricht dies sicherlich der Wahrheit.
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<IMG src="Book/fancy_font/n_63x62.dds" width=63 height=62>ur wenige Bosmer vollziehen bei Beerdigungen die Riten des Arkay. Die primitiveren Bosmer praktizieren an ihren Feinden nach wie vor den Kannibalismus, wodurch die Zahl der verfügbaren Leichen reduziert wird. Wie man es von derart rückständigen Menschen erwartet, stehen sie entgegen aller Vernunft der Totenbeschwörung völlig intolerant gegenüber. Viele der Totenbeschwörer, die unsere Künste in Valenwald praktizieren, werden selbst 'eins mit den Bäumen'.
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<IMG src="Book/fancy_font/d_80x61.dds" width=80 height=61>ie Insel Summerset ist in mancher Beziehung noch schlimmer. Manche der in die angesehensten adligen und gebildeten Familien geborenen Altmer dürfen die Toten sogar in aller Offenheit studieren. Ihre Studien scheinen sich jedoch darauf zu konzentrieren, Methoden zu finden, ihr Leben noch weiter zu verlängern, und nicht auf die mehr praktischen Anwendungen unserer Kunst. Totenbeschwörer anderer Rassen jedoch können auf Summerset mit den schlimmsten Strafen rechnen, wenn sie sich erwischen lassen.
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<br>
<IMG src="Book/fancy_font/i_51x61.dds" width=51 height=61>n Hammerfell, wo der Arkay-Kult am meisten Anhänger hat, werden die Toten fast immer nach dem Gesetz des Arkay behandelt. Ausnahmen gibt es nach großen Schlachten oder in entlegenen Gebieten, wo der Tod weit weg von lästigen Priestern kommt. Glücklicherweise ist dank des schwierigen Terrains und der Kreaturen in den Wüsten und Bergen von Hammerfall die Beschaffung von Leichen möglich; allerdings sind diese meist in einem schlechten Zustand und erfordern bei der Vorbereitung besondere Aufmerksamkeit.
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<IMG src="Book/fancy_font/d_80x61.dds" width=80 height=61>ie neu gegründete Provinz Orsinium stellt eine besondere Gelegenheit dar. Bekanntlich sind Ork-Leichen wegen der Haltbarkeit ihrer Haut und der Stärke ihrer Knochen äußerst begehrt. Wenn König Gortwog auf die Stimme der Vernunft hörte, könnten wir als Gegenleistung für die Entsorgung der Ork-Toten unsere Kunst zur Verteidigung dieser jungen Nation anbieten. Eine beiderseitig vorteilhafte Übereinkunft, wie die Orks sicher auch finden werden. Zu diesem Zweck ist eine Delegation nach Orsinium entsandt worden, aber wir haben noch nichts vom Stand dieser Verhandlungen erfahren können.
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<IMG src="Book/fancy_font/i_51x61.dds" width=51 height=61>n meinem Heimatland Hochfels erfordert die auf die Hexenkönige und nomadischen Reitervölker zurückgehende Tradition, dass die Toten eingeäschert werden. Dies wird im Norden fast ausnahmslos praktiziert, im Süden dagegen sind Bestattungen in Gruften oder auf den Friedhöfen der Städte vorherrschend. Es gibt immer noch viele Leichen, die von den Schlachtfeldern des Betonienkrieges und den Gesetzlosen Zeiten danach, geholt werden können. Es sind sogar Gerüchte im Umlauf, wonach König Gothryd eventuell den imperialen Brauch einführen wird, die Leichen von Verbrechern für nekromantische Studien kostenlos zur Verfügung zu stellen, dies soll zur Abschreckung der Banditen und Piraten dienen, welche die Iliac-Bucht immer noch bedrohen.
<br>
<br>
<IMG src="Book/fancy_font/i_51x61.dds" width=51 height=61>n Himmelsrand können einige Totenbeschwörer dank des kalten Klimas und des isolierten Terrains uneingeschränkt wirken. Leider gibt es jedoch nur Leichen von erfrorenen oder im Kampf gefallenen Nord. Die Kälte wirkt zwar konservierend, jedoch ist es wegen des Schnees schwierig, diese Leichen zu finden. Studien, wie man Leichen auf magische Weise entdecken kann, wären für die Totenbeschwörer in Himmelsrand von unschätzbarem Wert.
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<br>
<IMG src="Book/fancy_font/d_80x61.dds" width=80 height=61>ie Krecken sind die berühmtesten Totenbeschwörer, jedoch ist nur wenig über ihre Heimatregion Thras bekannt. In Tamriel praktizieren die Krecken die Totenbeschwörung nur an anderen Rassen. Man weiß nicht genau, ob das auch auf Thras zutrifft. Wenn ja, würde das die Menge der Sklaven erklären, die von Krecken-Kaufleuten in Tränenstadt erworben wurden und die Gerüchte über Luftschiffe der Krecken, die Leichen aus Senchal transportieren.
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<IMG src="Book/fancy_font/w_69x62.dds" width=69 height=62>egen all dieser Schwierigkeiten schaffen sich viele Totenbeschwörer ihren eigenen Leichenvorrat. Ich arbeite lieber mit Toten, die auf natürliche Art und Weise ums Leben gekommen sind, jedoch ist manchmal eine zweckdienlichere Methode erforderlich, um das Studium unserer Kunst zu fördern.
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<br>
<IMG src="Book/fancy_font/d_80x61.dds" width=80 height=61>ie Kunst der Totenbeschwörung kann auch an Tieren geübt werden, aber derartige Experimente produzieren nur selten interessante Ergebnisse. Die Fähigkeit des Dieners, Anweisungen zu folgen, scheint mit der Intelligenz des Objekts zu dessen Lebzeiten in Zusammenhang zu stehen. Während die Auferweckung eines toten Menschen, Elfen oder Tiermenschen einen nützlichen Diener hervorbringen kann, werden aus Tierleichen bestenfalls Wachhunde. Oft kann ein wieder auferwecktes Tier nicht zwischen seinem Herrn und dem Rest der Lebenden unterscheiden, und viele Amateure wurden von den Tierdienern zerrissen, die sie erschaffen hatten. Lasst Euch solche Geschichten eine Lehre sein!
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<br></div>
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<DIV align="center">Kapitel 2<br>
<br>
Eine skelettierte Leiche aufbereiten
</div><br>
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<font face=1><DIV align="left">
<IMG src="Book/fancy_font/w_69x62.dds" width=69 height=62>ird ein Skelettdiener erweckt, so ist es äußerst wichtig, dass der Körper des Skeletts vollständig ist. Fehlen dem Skelett entscheidende Knochen, so können die Ergebnisse niederschmetternd sein. Es sollte nur versucht werden, Skelette zu erwecken, wenn man sich sicher sein kann, dass alle, oder jedenfalls fast alle, Knochen vorhanden sind.
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<IMG src="Book/fancy_font/z_66x62.dds" width=66 height=62>war wird die eingesetzte Magie die Knochen des Skeletts in der richtigen Reihenfolge anordnen, dennoch können Skelette beträchtlich verstärkt werden, wenn eine Unterstützung der Gelenke hinzugefügt wird. Die geläufigsten Unterstützungen sind Lederriemen, die die Knochen fester aneinander binden. Einige Fachleute schlagen auch Metallnägel zwischen die Gelenke, was zwar teuerer und zeitraubender ist, den Diener aber an seinen schwächsten Stellen sichert. Die Details sind unwichtig, denn sogar ein Laie kann ein Skelett bedeutend verstärken. Nur die Praxis wird die besten Methoden, einen Skelettdiener zu verstärken, enthüllen. Laien machen oft den Fehler, die Knochen zu fest zusammenzubinden, und somit die Bewegungsfreiheit des Skeletts einzuschränken, was den Diener nutzlos macht. Und wieder kann nur die Praxis die notwendige Erfahrung in dieser Angelegenheit geben. Dennoch ist es besser, feste Bindungen zu versuchen. Sie können auch noch zu einem späteren Zeitpunkt gelockert werden.
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<IMG src="Book/fancy_font/e_78x61.dds" width=78 height=61>in weiteres Wort an den Lernenden: Während die meisten Untoten wieder und wieder erweckt werden können, sind Skelette oft in einer Art und Weise beschädigt, die eine erneute Erweckung unmöglich macht. Dies ist ein weiterer Grund, warum besondere Sorgfalt zur Aufbereitung eines Skeletts benötigt wird. Zu viele junge Totenbeschwörer erwecken jedes Skelett, das sie sehen, mit wenig oder gar keiner Aufbereitung. Bedenkt man die Schwierigkeit, an Leichen zu gelangen, kann diese Art der Unfähigkeit nicht geduldet werden.
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<br></div> <br> <br> <br> <br>
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<font face=8>
<DIV align="center">Kapitel 3<br>
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Die frische Leiche</div><br>
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<font face=1><DIV align="left">
<IMG src="Book/fancy_font/f_59x61.dds" width=59 height=61>rische und verweste Leichen sind diejenigen, die noch etwas Fleisch an den Knochen haben. Falls der Verwesungsprozess fortgeschritten ist, oder wenn stattdessen ein Skelettdiener gewünscht ist, legt man die Leiche in der Nähe einer Küste oder in Sumpf- oder Marschland ab. Tiere sind die größten Verbündeten eines Totenbeschwörers, wenn es darum geht, das Fleisch von einer Leiche zu entfernen. Die Schlickkrabben von Morrowind können eine Leiche innerhalb weniger Tage bis auf die Knochen abnagen. Kleinere Krabben in anderen Provinzen bewirken das gleiche innerhalb weniger Wochen.
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<IMG src="Book/fancy_font/w_69x62.dds" width=69 height=62>ünscht Ihr einen Zombiediener zu erschaffen, müsst Ihr nur die Leiche an einen geeigneten Ort bringen und die passenden Rituale vollziehen. Jedoch gibt es einige Ratschläge, die ein junger Totenbeschwörer hilfreich finden wird. Zum Beispiel kann ein verwester Diener viele Male erweckt werden, selbst wenn er von jenen verstümmelt wurde, die unsere Kunst nicht schätzen. Falls einer unserer Diener ein unglückliches Ende finden sollte, könnt Ihr den Diener wieder erwecken, wenn Ihr sorgfältig so viele seiner Gliedmaßen einsammelt, wie Ihr finden könnt, seine Knochen mit Lederriemen zusammenbindet und das Fleisch (wenn es nicht zu verwest ist) mit Darmsaiten näht. Euer Diener wird zwar bei jedem Mal, wenn Ihr dies tut, schwächer, doch mit Sorgfalt und Behutsamkeit könnt Ihr einen Zombie mehrere Dutzende Male wieder erwecken.
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<IMG src="Book/fancy_font/t_52x61.dds" width=52 height=61>rotzdem ist die Erschaffung eines Zombies eine Methode, die besser den faulen oder verzweifelten Ausübenden überlassen wird. Mit nur ein wenig mehr Zeit und Anstrengung, ist es möglich einen viel brauchbareren mumifizierten Diener zu erschaffen.
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<IMG src="Book/fancy_font/d_80x61.dds" width=80 height=61>er erste Schritt zur Schaffung eines mumifizierten Dieners ist, die verwesende Leiche in einem Bad aus Salz oder Natron für wenigstens einen Monat einzuweichen. Dies wird den Verwesungsprozess der Leiche aufhalten, und wenn der Leichnam noch frisch ist, werden die Salze auch den unangenehmen Geruch beseitigen. In einem feuchten Klima, wie in Argonien oder Thras, benötigt Ihr wahrscheinlich mehr Salze, falls die Leiche zuviel Flüssigkeit aufgenommen hat. Einige Totenbeschwörer entfernen vor oder nach dieser Prozedur die lebenswichtigen Organe, aber ich habe niemals einen praktischen Nutzen darin gefunden.
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<br>
<IMG src="Book/fancy_font/d_80x61.dds" width=80 height=61>er nächste Schritt ist, den Diener in Stoffe oder Leintücher zu wickeln. Dies wird den Körper weiterhin vor Verwesung bewahren und, wenn es richtig ausgeführt wurde, wird es ihm auch einigen Schutz bieten. Sorgt Euch nicht, falls der Leichnam zu steif oder vertrocknet erscheint, um ein nützlicher Diener zu sein, denn die richtigen Rituale werden den mumifizierten Körper mit genug Stärke durchdringen, dass er sich selbst fortbewegen kann. Viel wichtiger ist, dass Ihr nun einen stärkeren Diener habt, der Eure Befehle mit mehr Unabhängigkeit und Verstand befolgen wird.<br></div>
<p>
<font face=6>
<DIV align="center">Kapitel 4<br>
<br>
Der Altar der Nekromanten<br></div>
<br>
<DIV align="left">
<IMG src="Book/fancy_font/d_80x61.dds" width=80 height=61>er Altar kann dazu genutzt werden schwarze Seelensteine von unglaublich böser Kraft zu erstellen. Die Geheimnisse dieses Altars können von jedem, der die dazu nötigen Schritte kennt, genutzt werden.<br>
<br>
<IMG src="Book/fancy_font/z_66x62.dds" width=66 height=62>uerst musst man einen leeren, großen Seelenstein erlangen und ihn in den Altar legen. Danach musst man einen Zauberspruch benutzen um eine Seelenfalle auf den Altar zu legen. Dies wird den großen Seelenstein in einen leeren schwarzen Seelenstein verwandeln, der bereit ist die Seelen deiner besiegten, humanoiden Gegner zu fangen.<br>
Friedolin2 machst du das bitte auch bei der Mod die ich dir geschickt habe?
 
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Moin moin,
ich habe das "Ancient" absichtlich nicht übersetzt da ich finde, das dieses Wort seinen eigenen kleinen "Zauber" hat.
 
Ich werde Fridolin2 bald eine neue Version schicken in der ich folgende Fehler verbessert habe:

- Das Buch "Geisteswissenschaften" hat die korrekten Anfangsbuchstaben bei jedem Absatz.

- Ein männlicher "Banditenfrau" heißt jetzt "Bandit".

- Die "Ancient Towers" heißen jetzt "Antike Türme".

- Der "Geheimnisvoller Magiershop" heißt jetzt "Geheimnisvoller Magierladen".

- "Geheimnisvoller Magier, Schlafzimmer" heißt jetzt "Magierladen, Schlafzimmer".

- Die "Bersserungstruhe" heißt jetzt "Wiederherstellungstruhe".

- Der Schalter "alle Entkleiden" heißt nun "Alle entkleiden".

- In allen Zauberbücher wurde "Effects" in "Auswirkungen" übersetzt, sowie ein paar Vereinheitlichungen vorgenommen.

- "Ebonarms Beschwörung" und "Maras Beschwörung" in "Anrufung von Ebonarm" und "Anrufung von Mara" umbenannt (Anpassung an den Namen im Zauberbuch, sowie Ordnung im Zauberinventar des Spielers).

- "Schwarzer Tod" und "Weißer Tod" heißen jetzt "Schwarzer Würfel" und "Weißer Würfel" (Wer sich wundert: Das englische Wort war "die" was sterben und Würfel bedeuten kann :lol:)

Wer noch weitere Fehler findet schreibt bitte in diesen Thread, damit ich sie verbessern kann.
 
Erstmal: Danke für die Übersetzung :)

@Montaux:
Es ist denke ich besser, wenn Fehler an Friedolin per PN geschickt werden und du nicht die Übersetzung überarbeitest, sondern Friedolin die Fehler ebenfalls per PN mitteilst. Wenn du die Übersetzung überarbeitest und Friedolin auch,habt ihr 2 .esps, die veschiedene Sachen fixen und Friedolin müsste ohnehin, alles was in deiner .esp verbessert wurde per Mod-Translator oder CS in seine .esp übernehmen. Da ist es doch einfacher, wenn du ihm gleich die ganzen Fehler/Unstimmigkeiten per PN schreibst, damit er sie in seiner .esp verbessern kann ;)
Trotzdem danke für die Arbeit
 
Es ist denke ich besser, wenn Fehler an Friedolin per PN geschickt werden und du nicht die Übersetzung überarbeitest, sondern Friedolin die Fehler ebenfalls per PN mitteilst. Wenn du die Übersetzung überarbeitest und Friedolin auch,habt ihr 2 .esps, die veschiedene Sachen fixen und Friedolin müsste ohnehin, alles was in deiner .esp verbessert wurde per Mod-Translator oder CS in seine .esp übernehmen. Da ist es doch einfacher, wenn du ihm gleich die ganzen Fehler/Unstimmigkeiten per PN schreibst, damit er sie in seiner .esp verbessern kann ;)
Trotzdem danke für die Arbeit
Das hatte ich mir auch gedacht, aber in der fertigen Version von Fridolin waren noch so viele Fehler, dass es einfach einfacher war die Fehler direkt im CS zu verbessern, als von jedem einzelnen den Ort und den Fehler zu schreiben.
Die Version die Friedolin2 im Moment hochgeladen hat ist seine Releaseversion die von mir überarbeitet wurde.
Und genau an dieser arbeite ich im Moment, also wenn ich sie ihm schicke muss er nichts daran machen, weil es seine Version (nur überarbeitet) ist ;)
 
Kann es sein, das die deutsche esp mit adash, stadt der magie Teil2 inkompatibel ist? ich hab die Ancient-Towers esp aktiviert, und sehe ,das aufeinmal die Adash-esp DEaktiviert ist, was ich nicht getan habe.
 
Ich denke mal, dass es keine Probleme mit Adash gibt, da:
1.Meines Wissens mit dem ModTranslator gearbeitet wurde und Ancient Towers EV auch inkompatibel sein müsste
2.Eine Mod deaktiviert sich nicht automatisch, wenn es Konflikte mit einer anderen gibt ;)
 
Kann es sein, das die deutsche esp mit adash, stadt der magie Teil2 inkompatibel ist? ich hab die Ancient-Towers esp aktiviert, und sehe ,das aufeinmal die Adash-esp DEaktiviert ist, was ich nicht getan habe.
Also bei mir laufen beide Mods gleichzeitig, in beliebiger Ladereihenfolge, ohne Probleme egal ob mit Mod Manager oder über Oblivion.exe.
Hast du schon mal versucht beide noch einmal zu aktivieren (vielleicht bist du beim ersten Mal die Mod aus versehen deaktiviert)?
Ansonsten schon mal mit dem Mod Manager (bzw ohne) probiert?

Währe auch seltsam wenn sich die Mods irgendwo überschneiden, da Adash in einem komplett neuen Worldspace liegt und laut Readme nur die Magiergilde in Choroll verändert wurde.
 
Ich habe wohl vergessen zu sagen, das die AncientTowers-esp wieder englisch ist, wenn ich beides aktiviere?Im CS wird die esp in deutsch angezeigt, ist Ingame aber englisch...
 
Das wäre höchst verwunderlich... sicher, dass du nicht aus irgendeinem Grund beide aktiviert hast, oder die englische zusätzlich aktiviert hast, oder so?