Allgemeine Fragen zum Creation Kit

So nochmal ein anderes Problem aus einem anderen Mod ;)

Ich habe:
- Exteriorzelle neues Haus nähe Weißlauf (WhiteRunExterior15)
- Damit verbunden eine neue Interiorzelle, ehemals Duplikat der Ställe von Weißlauf
- Einen Händler-NPC innerhalb dieser neuen Zelle

Ferner habe ich völlig unabhängig davon:
- Vor Flusslauf einen Test NPC Händler, ebenso nach Schema F erstellt

Dann habe ich noch für die erste Kombination Interrior/NPC
Diverse Locations, Factions, einen (theoretisch) korrekt erstellten Händler, keine AI Packages, usw., meiner Meinung nach ähnlich/gleich verlinkt wie Arcadia(die Alchemistin mit ihrem Laden in Weißlauf)/ArcadiaFactions/Zellen/usw.

Das Ergebnis:
- Flußwald Freiland Händler funktioniert und ist normal

Zwei Probleme mit dem Interior-NPC-Händler:
- Wenn ich das Haus betrete, reagiert er so als würde ich gerade irgendwo einbrechen (dementsprechend lässt er nicht mit sich reden)
- Eröffne ich einen Kampf und verlasse das Haus über die Tür, so lande ich korrekt vor der Tür (vorm Haus in WHiteRunExterior15), mein NPC aber vor den Ställen von Weißlauf am besagten Marker.

Ich habe überall mehrmals reingeschaut ob irgendetwas unstimmig erscheint aber konnte nichts finden. Wo muss ich für besagte Probleme nachschauen? Irgendwas muss ich übersehen haben
 
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Ich bin grade ein bisschen aus der Arbeit mit dem CK raus und bin mir nicht ganz sicher, aber:

- Oben in der Toolbar dürftest du die Interior bearbeiten können. In einem Unterverzeichnis kann man auch den Besitzer des Gebäudes ändern. Diesen kannst du auch auf "NONE" stellen. Dann dürfte der Händler dich nicht mehr rauswerfen.
- Erstell einfach mal nen neuen Teleport-Marker für deine Haustür (von innen). Einfach den Marker entfernen und dann mit einem Doppelklick auf die Tür -> Teleport und dann als Ort "WhiteRunExterior15" auswählen. Dort musst du nur noch die Tür vor deinem Haus aussuchen und schon sollte es wieder funzen.
- Funktioniert das nicht, entferne deine Tür und setze eine neue hin (also die Tür von innen). Es könnte, denke ich, sein, das ein Skript auf der Tür deinen NPC immer zu Punkt XYZ schickt. Bei einer neu eingefügten Tür sollte das Problem verschwinden...

Ich hoffe, dass ich mit meinem Anfängerwissen helfen konnte :)
 
Tja ich glaube Sturheit zahlt sich nicht immer aus ;) Manchmal ist es das beste einfach mit einer nicht optimalen aber laufenden Version zu arbeiten. Ich habe den Zellenbesitzer wieder auf NONE gestellt. Vorher hatte ich ihn der Vendor-Faction und testweise seiner normalen Faction zugewiesen (Hausbesitzer-Verkäufer besitzen immer mind die zwei Factions wie z.Bsp. WhiterunBelethorsGoodFaction und ServicesWhiterunBelethorsGoods). Mit NONE "funktioniert" wirft er mich nicht mehr raus aber ich frage mich warum das dann bei der KI funktioniert wenn ich (so glaube ich es zumindest) das System 1zu1 adaptiert habe

Bezüglich der Tür hat dies leider nicht geholfen. Es handelt sich dabei um eine WRShackDoor01, das ist eine Tür die bei den Gebäuden im Außenbereich vor Weißlauf eingesetzt wird und keinerlei Script besitzt. Selbst mit komplett neuer Tür spawnt er vor den Ställen vor Weißlauf
 
Vielleicht liegt es daran, dass du die Originalzelle dupliziert hast.
Zellen und Worldspaces zu duplizieren funktioniert oft nicht wie erwartet und macht die Mod vom Start an fehlerbehaftet, da auch die Originalzelle als geändert markiert wird, obwohl dem nicht so ist.
Möglicherweise hat dein NPC vielleicht noch die alten AI Packages?
 
Das hatte ich getestet einmal mit lediglich den Dummy-Packages und einmal ohne AI-Packages. Ich denke auch dass das Duplizieren ein Fehler gewesen ist. Ich werde es anders machen. Ich werde eine neue Zelle erstellen und die Objekte darüber kopieren statt wie ich es gemacht habe die Zelle zu duplizieren und von dort aus Werte zu verändern.
Edit: Und am besten gleich den NPC mit und werde anfangs auf die ganzen Verknüpfungen verzichten wie Fraktionen, Locations usw. Dann werde ich sofern es klappt diese nach und nach hinzufügen


Werd ich sowieso machen da ich im Exterior-Design ne absolute Niete bin und daher lieber lediglich in Riften untere Ebene, Markath oder Windhelm im Dunmer-Viertel den Laden erstelle, dass erfordert lediglich eine neue Tür, einen Türrahmen und sonst eigentlich nichts ;) Glücklicherweise kann man so verschandelte Mods immer gut mit TES5Edit wieder cleanen sodass das kein Problem darstellen sollte.
 
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Einfache Frage: Wie bekomme ich das CK unter Patch 1.9 wieder zum laufen? Das Programm hat die üblichen zehntausend Abfragen und schmiert dann komplett ab, weil es einen String nicht unter C: (Termporäre Datei? Skyrim liegt bei mir nicht auf C:...) finden kann.
 
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Damit überhaupt eine Problemlösung stattfinden kann, poste ich eben noch die Fehmeldungen:

Fehler01.jpgFehler02.jpgFehler03.jpg


Ich habe nur die Skyrm.esm und die Update.esm zum laden ausgewählt. Wie kann ich das Problem beheben?

EDIT: Die Skyrim.esm lässt sich laden, allerdings möchte ich eine bestehende Mod, in der ein NPC eingefügt wird und der die Update.esm benötigt, als Preset umstellen. Kann man die Update.esm einfach weglassen?
EDIT2: Kann jemand testweise mal diese Mod im CK öffnen? Ich vermute es liegt direkt an dieser Mod... (Link zum Tomb Raider Begleiter kann nicht verlinkt werden, da bei Skyrimnexus gesperrt.)

--> Das Problem kann erstmal ignoriert werden, ich vermute es liegt einfach an der Mod.
 
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Hallo.

Also gut, ich versuche es nach einer längeren Pause noch einmal.

Hier das, was ich vor habe:

Mein Quest-NPC "Varil" soll bei QuestStage 10 von "Lunds Hütte" in die Taverne "Zur Frostfrucht" laufen und bei QuestStage 40 von der Taverne aus zu "Nyraeris Unterschlupf" laufen.

Was muss ich tun?

Zwei Travel-Packages habe ich bereits erstellt, an die entsprechende Bedingung geknüpft und in der Package-"Ecke" beim Quest Alias "Varil" eingebaut - es funktioniert aber nicht:

http://rapidshare.com/files/4279809382/Travelproblem.jpg

Danke für die Hilfe.

Gruß
Darmok
 
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Ich habe nur die Skyrm.esm und die Update.esm zum laden ausgewählt. Wie kann ich das Problem beheben?

EDIT: Die Skyrim.esm lässt sich laden, allerdings möchte ich eine bestehende Mod, in der ein NPC eingefügt wird und der die Update.esm benötigt, als Preset umstellen. Kann man die Update.esm einfach weglassen?

Die frage kann ich noch beantworten^^
Also du könntest per TESVsnip einfach mal die MAST Subrecord löschen und die Mod dann mal im CK laden.
So wie ich das in der bisherigen laufbahn von Skyrim sehe,
schließt jeder Modder beliebig die Update.esm mit in seine Mod ein!
Ich habe schon öfters Modifikationen auf ihr änderungen kontrolliert....
Seltsamerweise haben viele von ihnen keine änderungen an Records oder Subrecords
welche das Laden der Update.esm rechtfertigen.
Doch das Sollte man lieber per hand nachprüfen!
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Ähm... ich wollte mal fragen ob es kompliziert ist die Vampirverführung von einem Zauber in einen Schrei umzuwandeln?

Habe jenes vor und auch schon den Shout und Word eintrag erstellt.
VampireCharm Effekt drauf gepackt und Inventar Model zugewiesen,
doch leider kann ich den Schrei mit keiner Drachenseele aktivieren bzw. erlernen!
Ich verstehe nicht ganz wo man dies im CK zuweist ?
 
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Hi,

nachdem Upate werden automatisch "saubere" Ini´s erstellt.
Hier die Einträge für die "SkyrimEditor.ini"

unter
[General]
sLanguage=GERMAN
bAllowMultipleMasterLoads=1

diese Zeilen einfügen.

Mfg.

Vampi
 
Wenn ich die Sonne aus Schwarzweite verkleinert als Deko/Lichtquelle in einem Haus von mir platziere kann eigentlich nix passieren, sofern ich diesen Dragon Trigger weglasse, oder muss ich da noch was beachten(bzw. wie ist das mit dem Licht, schließlich ist die ja nur ein Static)?


€: Weiters würd mich interessieren ab welcher Größe bzw. wie vielen MBs es empfehlenswert ist ein Interior auf 2 aufzuteilen?
 
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Hallo Leute,
sobald ich einen Trigger ins Render Window ziehe wird er nicht angezeigt, während die vorhandenen zu sehen sind. Im Cell View wird der Trigger aufgelistet. Wenn ich diesen Trigger im Cell View anwähle und auf "Edit" gehe habe ich festgestellt, dass neben dem Reiter "3D Data" der Reiter "Primitive" nicht vorhanden ist. Habe ich da mit dem CK ein Problem oder woran könnte das liegen?
Ich danke für Antworten

MfG.
Aspiria

EDIT: ES HAT SICH ERLEDIGT.
 
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Hallo,
Ich habe einiges an bitten / wünschen.
Wie schon in einem anderen Thread geschrieben habe suche ich eine modifizierte skyrimeditor.ini und SkyrimEditorPrefs.ini. Der Grund ist einfach ich habe hier eine Mod die StringFiles nutzt, wenn ich jetzt an dieser Änderungen vornehme und Speichere dann schrottet der CK die Verbindung zwischen der MOD und den Strings.
Das nächste wäre, gibt es eine Befehlsreferenz oder gute Tut`s auf deutsch für die Scripterei.
Und ein Prob das mich schon seit Fo3 verfolgt wie kann ich das Glänzen von Objekten einstellen.
Denn Teppiche sollten doch nicht glänzen (außer Sie sind aus Gold und Silber gewebt).

Mir ist durchaus bewusst das nicht alles hier hineingehört, aber eine Bitte an die Moderatoren evtl.
Verschieben in den Richtigen Thread oder in einen eigenen.

Mfg.

Vampi
 
Moin oder Mahlzeit;

Ich habe eine kleines Prob. und zwar funktionierte es unter FO3/FNV sogenannte SCOL´s (StaticCollections) zu erstellen.
Hat einer von euch eine Idee wie das unter dem CK für Skyrim geht? (vorher mehrere Objekte auswahlen und dann mit STRG+G
zu einer SCOL zusammenfügen).

Mfg.

Vampi
 
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Soweit ich weiß gibt es das nicht im CK. (Bin aber auch kein Profi im Modden)

Je nachdem was die Funktion in FO3 genau macht (FO3 ist nicht ganz mein Spiel) würden mir nur wenige Alternativen einfallen:

Unter Properties kann man einen 'Linked Ref' angeben, wenn man dann z.B. per script das Object disabled/enabled wird das am verlinkten Objekt ebenfalls geschaltet. Allerdings kann man nur ein Linked Ref pro Objekt angeben, dadurch ist es etwas lästig wenn man viele Objekte miteinander verknüpfen will.

man kopiert alle benötigten .nif Dateien in ein neues .nif (z.B.GruppeA.nif) und importiert das.

Für Copy&Paste erst markieren und dann Kopieren. (Sollte bekannt sein, aber der Vollständigkeit halber schreib ich es mit dabei.)
 
Hi,

das erste was du mir vorschlägst hilft in diesem Falle nicht weiter (das andere versteh ich nicht).

Also noch mal von Anfang an.


Ich erstelle eine Zelle, in dieser platziere ich n* Statische Objekte (Tisch Fass Kronleuchter etc.)
nachdem ich Sie ausgerichtet habe wie ich es möchte Gruppiere ich diese mit STRG+G.
Dies sollte zufolge haben das ein neues Objekt erstellt wird das die vorhergehend ausgewählten Objekte enthält.

Siehe Ressourcen Sammlungen auf Nexsus ( http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58981 ).

Diese Vorgehensweise dich oben beschrieben habe, funktionierte unter FO3 und FNV unter Skyrim nicht mehr.

Einstellungen an der INI oder andere Tastenkombi?

Mfg.

Vampi
 
Hi,

"Was kann man gegen Abstürze tun?" Welche?

Ein bisschen mehr Info wäre nicht schlecht, da mein Fernhandauflegekurs doch schon ein bisschen her ist.

Mfg.

Vampi