Allgemeine Fragen zum Creation Kit

Hallo

Bitte entschuldigt den Doppelpost aber wenn ich den obigen Editiere bekommt keiner mit das da ne neue Frage ist.

Ich benutze wie es ja gewünscht ist grade das Tutorial Landschaftsgestaltung, dabei ist mir aufgefallen das die einzelnen Menüs von denen abweichen die mir angezeigt werden.
Nun habe ich das Problem das ich nicht weiß ist es normal oder nicht. Ich würde es auf eine Versionsänderung zurückführen die im Tutorial nicht berücksichtib ist.
Mein Problem ist jetzt folgendes: Ich habe wie beschrieben dei einzelnen Schritte durchgeführt. (Punkt 1 ,Punkt 2 bis zum laden des Hightmap Editors,der auch aneiner anderen Stelle wie angegeben zu finden ist)

Zitat Tutorial:
  • Nun öffnet ihr den Heightmapeditor unter World/Worldspaces und ladet euren Worldspace
  • So sollte es nun aussehen. Der längliche Strich ist entstanden, als ihr an die Küste Tamriels gescrollt habt. Unterwegs wurden die Cells geladen und die Land Datas generiert
  • Eure Zelle befindet sich irgendwo oben im Schwarzen. Im dort editieren zu können, öffnet ihr den Overview und klickt auf die Stelle, wo eure Zelle ist. Ein Fenster öffnet sich:

Dieses Fenster öffnet sich mit dem öffnen des Heightmapeditors und ist Schwarz. Wenn ich jetzt wie angegeben auf die Stelle klicke an der die gewünschte Celle ist erscheint die Speicherabfrage bei der ich auf nein klicke. Jetz passiert folgendes, im linken Fenster verschwindet alles ( es ist einheitlich Blau) also es wird mir nicht wie beschrieben unten rechts die Zelle angezeigt. Das 'Overview Fenster ist nach wie vor Schwarz.
Ich habe alles so wie im Tutorial beschrieben gemacht, kann aber nicht sagen woran das ganze liegt bzw. wie es zu machen ist.
Für eine Hilfestellung wär ich sehr dankbar denn ich komme an dieser Stelle nicht weiter.
 
Leider ist der Heightmap-Editor recht verbuggt. Manchmal läuft er, manchmal läuft er nicht, manchmal(meistens) stürzt das CK beim speichern ab, ich habe es inzwischen nur einmal geschafft, eine Heightmap mit dem Spieleigenen Editor zu verändern und zu speichern. Ich kann dir nur empfehlen, die Map mit Externen Tools zu gestalten, zu machen, Hier ein Tutorial dafür. Du hast dadurch viel mehr Einstellungsmöglichkeiten und kannst eine viel bessere Kontrolle über das Endergebnis ausüben. Der Nachteil ist: Auch hier scheint es bei manchen Leuten (ohne ersichtlichen Grund) nicht zu funktionieren. Die wildesten und unbrauchbarsten Landschaftsformen können hierbei entstehen. Trotzdem halte ich die Externe Variante eindeutig für die brauchbarere (Beth hat es selbst so gemacht), du kannst nur hoffen, dass sie bei dir funktioniert.
 
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Wie kann ich Waffen von vornherein an einem Waffenständer befestigen?
Also das sie schon dran hängen, aber der Spieler sie nach wie vor davon entfernen kann? :)
 
Ich glaub du musst auf den dritten(oder vierten) Reiter im edit Fenster gehen(also vor active parent)
Dann gehst du auf new, dann gehst du auf " select preferences in window(falls du das Objekt im der Zelle sichtbar hast) ansonsten in der Liste deine Zelle auswählen und dann dein Objekt einfügen...
 
Leider ist der Heightmap-Editor recht verbuggt. Manchmal läuft er, manchmal läuft er nicht, manchmal(meistens) stürzt das CK beim speichern ab, ich habe es inzwischen nur einmal geschafft, eine Heightmap mit dem Spieleigenen Editor zu verändern und zu speichern. Ich kann dir nur empfehlen, die Map mit Externen Tools zu gestalten, zu machen, Hier ein Tutorial dafür. Du hast dadurch viel mehr Einstellungsmöglichkeiten und kannst eine viel bessere Kontrolle über das Endergebnis ausüben. Der Nachteil ist: Auch hier scheint es bei manchen Leuten (ohne ersichtlichen Grund) nicht zu funktionieren. Die wildesten und unbrauchbarsten Landschaftsformen können hierbei entstehen. Trotzdem halte ich die Externe Variante eindeutig für die brauchbarere (Beth hat es selbst so gemacht), du kannst nur hoffen, dass sie bei dir funktioniert.

Na dann werde ich die Gelegenheit nutzen und meinen Rechner neu machen ich war bisher nur zu faul dazu weil er ja eigentlich läuft. Aber bei dem was man da alles an Programmen für braucht, reicht mir der Platz nicht nehr aus. Das ist ja ne ganz schön aufwändige Sache aber gut wenns denn sein muß. Ich hab mich halt auf was festgebissen und will das haben also los gehts^^.
 
Wie kann ich Waffen von vornherein an einem Waffenständer befestigen?
Also das sie schon dran hängen, aber der Spieler sie nach wie vor davon entfernen kann?

Doppelklick auf den weißen oder orangen Activator
Zum Tab "Linked Refs" gehen =>New=>Select Reference in Render Window => Deine im Renderwindow platzierte Waffe als Ziel der Verlinkung (ohne Keyword) auswählen.
 
Hey,
ich wollte mir bei meinen vielen Waffen Mods einen Raum ähnlich qasmoke erstellen bei dem diese alle aufgetischt sind...nur muss ich die esp doch dann in eine .esm umwandeln damit ich sie zu den waponmod plugins dazuladen kann oder?
nur binn ich mir nich sicher wie ich eine esp in eine esm umwandle endung umändern kanns ja wohl nich sein..?
 
Es gibt keinen Grund deine *.esp (-> Elder Scrolls Plugin) in eine *.esm (-> Elder Scrolls Master) umzuwandeln. Du kannst einfach deine Testhalle erstellen und sie als *.esp speichern. Das Plugin sollte dann allerdings nach den Waffenmods geladen werden, da es sonst zu Problemen kommen kann (Skyrim möchte dann die Waffen in die Halle geben, obwohl diese Waffen noch garnicht existieren).
 
ok aber wie aber sage ich der (ich nenn sin mal waffenhallen esp) das sie die einzelnen esps mitladen soll ich hab gerade standarmäßig die skyrim master mit er waffenhallen esp als aktiv geladen und zusäzlich die gewünschte waffen mod esp angekreutzt aber ingame sind die waffen nich da?? hä:huh:
ich muss doch die waffenhalle als master erstellen damit die waffenmod esp daruf zugreifen kann??
 
Zuletzt bearbeitet:
du sagst es einfach indem du es in die Readme schreibst. Erst werden die Waffen geladen, dann die Waffenhalle. Sonst müsstest du das ganze komplett anders machen, wenn du die Waffenhalle zur esm machst dann kannst du nicht die Waffen aus einer esp, die danach erst geladen wird, darin referenzieren. Geht nicht.
Du kannst ganz einfach Waffen+Waffenhalle in einer esp unterbringen, aber dann erübrigt sich die esm wieder.
 
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Du kannst kombinieren versuchen, aber am sichersten und einfachsten wäre es wohl, eine neue Mod zu beginnen, in der du die Waffen neu erstellst und im gleichen Zug eine Halle baust und die Waffen platzierst. Aber auch das wäre umständlich im vergleich zu meinem erstgenannten Vorschlag: Einfach eine weitere esp erstellen, in der die Waffenhalle ist und diese nach den Waffenmods laden. Im CK müsstest du dann natürlich die Waffenmods als nicht-aktiv laden um ein neues entsprechendes PI zu machen. Ich weis ja nicht, wie deine Mod aufgebaut ist, wenn es sich allerdings bisher nur um eine esp handelt kannst du die Waffenhalle auch einfach dort anfügen.
 
Huhu.

Heute habe ich einiges für meine neue Mod geschafft. Könnte mir jemand mal sagen, wie man es hinbekommt, dass ein bestimmtes Rezept nur an einer einzigen, extra dafür hergestellten Schmelze hergestellt werden kann? Ich hätte gern, dass mein Questgegenstand nur an dieser bestimmten "Quest"-Schmelze hergestellt werden kann, und nicht überall.

Danke und Gruß
Darmok
 
Eine Frage: Im CK werden mir seit gestern unter MapMarker bei Type solche Marker wie "DLC02 To Solstheim" oder "DLC 02 Raven Rock" angezeigt, obwohl ich mir DB gar nicht gekauft hab. Ist das normal? :)
 
Ich vermute mal, dass das normal ist.
In Fallout New Vegas waren die Teleportationsobjekte, welche den Spieler zu den AddOn-Regionen teleportiert hatten auch in der NewVegas.esm und nicht in den jeweiligen AddOn.esm's.
 
Ich weiß die Frage ist ein wenig Blöd, aber wie lade ich Im Creation die Dlcs, immer wenn ich eines mit der Skyrim.esp laden will, jetzt zum Beispiel Dragonborn dann kommen Fehlermeldungen, und wenn ich die Ignoriere dann stürtzt das
Creation Kit ab, gibt es dann einen anderen Weg Skyrim mit Dragonborn im Creation Kit zu laden ?

EDIT: Die Frage hat sich schon erledigt, hab nen Tutorial gefunden :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallöschen erstmal,

ich spiele nun seit einigen Stunden im Editor herum und bin auf die Idee gekommen eine bisher nur für NPC's verfügbare Animation auch dem Spieler zur
Verfügung zu stellen. Es handelt sich dabei um die Animation bei welcher Holz aus einem Holzhaufen aufgehoben wird und anschließend transportiert wird
um an anderer Stelle oder eben an der selben wieder abgeladen zu werden.

Soweit so gut, im Grunde funktionierte das ganze auch einwandfrei. Jedoch störte mich die Tatsache das bei der Aktion normales Feuerholz aufgehoben wird,
nach einiger rumspielerei am Script bzw. an den Properties war auch dieses Problem aus der Welt geschafft. Ab sofort heben Spieler als auch NPC's ein neues
Objekt auf das auf den stolzen Namen "Holzbündel" (Firewood02) hört auf. Dafür habe ich einfach das Feuerholzobjekt aka Firewood01 dupliziert und dementsprechend
abgeändert.

So und nun zu meinem Problem: Beim Ablegen des Holzes wird weiterhin die Animation abgespielt bei welcher das Holz aufgenommen wird auch wird kein Holzbündel
aus dem Inventar entfernt. Nach einiger herumspielerei fiel mir auf das die Animation des ablegens abgespielt wird sobald sich normales Feuerholz (Firewood01) im
Inventar befindet, jedoch wird dann eben dauerhaft die Ablegeanimation abgespielt bis dieses aus dem Inventar entfernt wurde. Hierbei werden nun auch die Holzbündel
aus dem Inventar entfernt.

Meine Frage: Wo bzw wie kann ich die ich nenne es einfach mal Verankerung der Ablegeanimation von Firewood01 auf Firewood02 übertragen? So das eben die Animation
als auch Script mit Firewood02 korrekt abgespielt werden.

Das Script:
(Wurde im Grunde bis auf die Property Namen im Umfang einiger rumspielerei nicht verändert)

Scriptname CarryFurnitureScript extends ObjectReference
{script for furniture used for carry animations
(handles both pick up and put down)
}

MiscObject Property Aufheben Auto
;{what they pick up and drop }


int Property Anzahl = 1 Auto
{how many to pick up and drop}

Event OnLoad()
; clear everything
gotoState("normal")
endEvent

auto STATE normal
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
gotoState("busy")
; debug.trace(self + "OnActivate by " + akActionRef)
RegisterForAnimationEvent(akActionRef, "AddToInventory")
RegisterForAnimationEvent(akActionRef, "RemoveFromInventory")
; possibly obsolete?
; RegisterForAnimationEvent(akActionRef, "IdleFurnitureExit")
endEvent
endState

STATE busy
; waiting for animation event
endState

Event OnAnimationEvent(ObjectReference akSource, string asEventName)
; debug.trace(self + ": animation event received=" + asEventName)
if asEventName == "AddToInventory"
; add only if we need more
while akSource.GetItemCount(Aufheben ) < Anzahl
akSource.AddItem(Aufheben , 1 )
endWhile
gotoState("normal")
UnregisterForEvents(akSource)
elseif asEventName == "RemoveFromInventory"
akSource.RemoveItem(Aufheben , Anzahl )
gotoState("normal")
UnregisterForEvents(akSource)
endif
endEvent

function UnregisterForEvents(ObjectReference akSource)
; centralize this
UnRegisterForAnimationEvent(akSource, "AddToInventory")
UnRegisterForAnimationEvent(akSource, "RemoveFromInventory")
; UnRegisterForAnimationEvent(akSource, "IdleFurnitureExit")
endFunction

Vielen Dank für die Mühe im vorraus, ich hoffe ich habe hier im richtigen Thread gepostet. ;)
 
Hallo Leut ich hab mal wieder ein kleines Problem:

Ich bekomme immer wenn ich im CK in meine Gildenhalle gehe die Fehlermeldung : MODELS: Could not queue model clutter\FairyTail\letter.nif
Der nif file ist aber in der BSA so auch vorhanden.
Wenn ich die ungepakten benutze funktioniert es dann auch

Weiß da jemand wo das problem liegt?


Grüße LindayWolf