Allgemeine Fragen zum Creation Kit

Soweit ich weiß, müssen .bsa-Dateien alle in die SkyrimEditor.ini eingetragen werden. Dass gilt sowohl für die offiziellen DLCs wie auch für eigene Archive - wüsste nicht, warum es hier einen Unterschied geben sollte.
 
NPC-Händler Riekling o.ä

Zunächst einmal ein herzliches "Hallo" zusammen. Bin neu hier und hätte direkt mal eine Frage bezüglich dem CK.

Ich arbeite derzeit an einem kleinen Mod in dem ich einen NPC Händler einfügen möchte.
Dieser soll jedoch nicht einer der Standartklassen angehören, sondern ich hatte da an etwas
wie einen Riekling oder Spriggan gedacht.

Mir mangelt es derzeit noch an Erfahrung im Umgang mit dem CK, daher die Frage:
Ist es überhaupt möglich einen "Kreaturen-NPC-Händler" :p zu erstellen? Wenn "Ja",
wie wird das bewerkstelligt. Oder anders gesagt, welche Parameter muss man ändern / einstellen,
von einem bereits vorhandenen Händler.

Wäre super wenn mir darauf jemand eine Antwort geben könnte.

An dieser Stelle ein Danke im vorraus. :)
 
NPC-Händler Riekling o.ä

Zunächst einmal ein herzliches "Hallo" zusammen. Bin neu hier und hätte direkt mal eine Frage bezüglich dem CK.
Ich arbeite derzeit an einem kleinen Mod in dem ich einen NPC Händler einfügen möchte. Dieser soll jedoch nicht einer der Standartklassen angehören, sondern ich hatte da an etwas wie einen Riekling oder Spriggan gedacht.

Mir mangelt es derzeit noch an Erfahrung im Umgang mit dem CK, daher die Frage:<br>Ist es überhaupt möglich einen "Kreaturen-NPC-Händler" :p zu erstellen? Wenn "Ja",
wie wird das bewerkstelligt. Oder anders gesagt, welche Parameter muss man ändern / einstellen,
von einem bereits vorhandenen Händler. (Rein die Rasse zu ändern reicht nicht aus)

Wäre super wenn mir darauf jemand eine Antwort geben könnte.

An dieser Stelle ein Danke im vorraus. :)
 
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CK- Objekte fehlen

Hallo,

wenn ich im CK die Skyrim.esm und die Hearthfire.esm lade, dann fehlen dort Objekte (Texturen, Meshes k.a.). Ich habe dort Platzhalter (auf der Spitze stehende Quadrate mit Ausrufezeichen). Insbesondere der Ofen (Küche, crafting) weil ich diesen gesucht hatte, aber da fehlen noch mehr Objekte, Regale usw. Im Spiel sind alle Objekte einwandfrei vorhanden.
Seit gestern versuche ich das Problem zu lösen, aber weder die SuFu hier noch Google waren bisher hilfreich, wahrscheinlich weil ich die falschen Fragen stelle.

Ich habe die Einträge für die Strings in der Editor.ini vorgenommen und die Archive (Dawnguard.bsa, hearthfire.bsa, dragonborn.bsa) ebenfalls dort eingetragen.

Ich nutze die highrestexture packs von beth und die directors cut, k.a. ob die Änderungen im CK bewirken (ich kade sie dort nicht mit).

Vielleicht habt ihr eine Idee oder einen Link für mich, danke euch ;)

Grüße

Sazzabin
 
Eventuell hast du falsche Einträge, oder sie auch am falschen Platz vorgenommen.
Wie auch immer.
Entpacke dir vorher die HearthFires.bsa in das Hauptverzeichnis.
Somit sollte dein Prob damit gelöst sein.

MfG
 
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*Hand auf die Stirn klatsch*

Ich war auf dem richtigen Weg, allein die Aufmerksamkeit war abwesend! Hättest du nicht hearthfires.bsa geschrieben, hätte ich noch Stunden damit zugebracht den Fehler zu suchen, richtig schreiben ftw. ;)

Hab den Eintrag korrigiert, funktioniert wunderbar und vielen dank für die Korrektur meines dummen Fehlers! *schäm*
 
Hallo Leute
Hab ne ganze kurze Frage:

Wie kann ich meinen NPCFollower dazu zwingen einen bestimmten Zauber zu wirken?
Die Klasse und Kampfart ist Spellsword
Und der Zauber ist ein script
Hab den Zauber auch in die Spellist eingefügt
 
Wie starte ich das Creation Kit mit SKSE, so dass die SKSE Funktionen vom CK auch kompiliert werden können?
 
Hi Tywele,

Du brauchst nichts extra zu starten. Die SKSE Befehle funktionieren im CK und auch im Kompiler wenn man das SKSE richtig installiert hat.
Hatte ein ähnliches Problem, das sich mit einer erneuten Installation lösen lies.
Also lade Dir die aktuelle Version noch einmal herunter und kopier die Dateien in das Skyrim Verzeichnis.
Bei mir hatten ein paar Scripte gefehlt die der Kompiler brauchte.

Bis den Thalon
 
Hi Leute,

sorry für den DP.

Ich hab schon seit längerem folgendes Problem wenn ich im CK mit STRG-F4 die FaceGenData eines NPC's exportiere, das dann die Textur (FaceTint) einen Fehler hat.

Siehe Bild:
00005215.jpg

Das obere Viertel (hier schwarz) ist immer fehlerhaft.

Ich umgehe das Problem meist in dem ich vorher die Textur speichere und dann die neue wieder überschreibe. Das ist aber keine Lösung wenn ich z.B. einen neuen NPC erstelle.

Weis jemand woher das kommt ?

Ich habe schon alle BSA's und Texturen durchsucht um die vlt eine fehlerhafte Textur die das CK verwendet zu finden. Aber leider nichts gefunden.

Bis denn Thalon
 
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Ich habe ein Problem mit Quest Aliases auf Objekten.

Ich möchte jedem Objekt mit Keyword "A" ein Keyword "B" anhängen.
Ich habe eine Aufgabe/Quest erstellt und dann unter Quest Alias:
- optional
- FIlly Type: Find Matching Reference In Loaded Area, Closest
- Matching Condition: HasKeyword "A"
- Unter Alias Data entsprechend Alias Keyword "B" eingetragen

Selbst wenn ich das ganze mithilfe einer weiteren QUest/Scripts dauernd wiederholen müsste, müsste es doch manuell per start/stopquest per Konsole funktionieren, tut es aber nicht. Nichts passiert.

Das das nicht an den Schlüsselwörtern selbst liegt habe ich nachgeprüft. Ich habe einem spezifischen Objekt im Editor das Wort hinzugefügt und dann im Spiel geschaut, und ja es war verändert. Leider weiß ich nicht ob es an der Auswahl des Objekts oder am falschen Hinzufügen eines Schlüsselwortes liegt. Leider geht das ja gar nicht anders da es keine Funktion gibt aka "addKeywort" ;)
Statt der Abfrage nach einem Schlüsselwort habe ich testweise auch eine FormList mit bekannten passenden Objekten benutzt, aber das hat auch nichts gebracht.

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Oder anders ausgedrückt, wie hänge ich auf irgendeine Weise ein Schlüsselwort an ein Objekt mit einem bestimmten Schlüsselwort heran.
 
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Hm... Ich kenne mich zwar nicht so mit dem Alias Keyword System aus aber ein paar Fragen hätte ich dazu:
  • Ist bei aliasen Optional "angekreuzt"?
  • Ist allow resereved "angekreuzt"?
  • ist allow repeat stages bei dem quest data tab "angekreuzt"
  • Run once beim quest data tab nicht angekreuzt?
  • ist sicher gestellt, das das zutestende Object auch mit Sicherheit das nähste am Spieler verfügbare Object ist, welches die Conditions erfüllt?

Wenn es immer noch nicht klappt würd ich mir Gedanken machen, der Gedanke dahinter nicht irgendwie anders auch zuerziehelen ist (z.B mit einer Formlist).
 
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Ist bei aliasen Optional "angekreuzt"? => ja
Ist allow resereved "angekreuzt"? => ist ausgegraut, konnte ich noch nie anwählen, würde ich gerne wenn ich wüsste wie
ist allow repeat stages bei dem quest data tab "angekreuzt" => bisher nicht, ich werde es aber gleich damit ausprobieren
Run once beim quest data tab nicht angekreuzt? => das ist nicht angekreuzt
ist sicher gestellt, das das zutestende Object auch mit Sicherheit das nähste am Spieler verfügbare Object ist, welches die Conditions erfüllt? => Kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Eines der betreffenden Objekte ist eine Schmiede, da hab ich mich einfach mal ingame reingestellt und stop/startquest ausgeführt.

Was mir aufgefallen ist, egal welche passenden oder nicht passenden Conditions ich wähle (z.Bsp. GetIsObjectType Furniture == 1, was ja eigentlich zutrifft) wird die Konsole mit z.Bsp. "HasKeyWord >> 0" o.ä. zugespammt. Statt HasKeyWord dann entsprechend die Abfrage.
K.a. was das bedeutet aber meine Interpretation, er geht alle Objekte durch und findet nichts passendes (was mich wundert)

Formlist ist a) nur eine Notlösung die ggf. für weitere DLCs Anpassungen braucht oder für andere mir nicht bekannte Mods nicht gelten würde. oder ich nicht sicherstellen könnte alle entsprechenden Objekte abzudecken
Aber testweise habe ich auch Formlist ausprobiert (als Condition) und alle mir bekannten Schmieden mal da reingepackt und es an verschiedenen Orten ausprobiert, es passiert nichts.

Das das Keywort ohne Alias funktioniert habe ich sichergestellt indem ich z.Bsp. der Standardschmiede direkt per Objektmodifikation das Keyword gegeben habe. Dann hab ich die Änderungen gesehen

Edit:
Wenn ich die Condition abfrage für"Find Matching References"/"HasKeyword". Was trifft dann für "Run on" überhaupt zu? Subject, Target, usw?

Edit2:
Wenn ich Start Game enabled deaktiviere, kann ich auch "Allow Reserved" ankreuzen, das werd ich mal ausprobieren, hab aber wenig Hoffnung ;) (Natürlich aktiviere ich dann per Konsole die Quest)
 
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Ich hätte jetzt einfach mal gesagt versuch es doch erstmal einer spezifischen Referenz, das Keyword hinzuzufügen bzw das Alias mit dieser Spezifischen Referenz zufüllen (kann man dann ja recht einfach übers render window) und das ganze dann ohne conditions. Wenn die Referenz dann immer noch nicht das Keyword hat, stimmt wohl etwas nicht mit dem Alias Keyword system (denke ich, aber eigentlich eher nicht).
Wenn das Keyword dann auf der Referenz vorhanden ist liegt irgendwo anders das Problem (conditions oder so etwas).

Wenn ich die Condition abfrage für"Find Matching References"/"HasKeyword". Was trifft dann für "Run on" überhaupt zu? Subject, Target, usw?
Subject sollte passen :).
 
Genau das ist das Problem.

Ich habe ohne Condition Specific Reference , Zelle Riverwood, die Schmiede ausgewählt.
Unter AliasData das Keyword eingetragen, nichts passiert.

Wundern tut mich das nicht, eigentlich gibt es zu all diesen Abfragen und Funktionen eine Papyrusfunktion aber es gibt keine addKeyword-Funktion bzw. eine die ähnlich heißt.
 
Hm... das ist schon sehr merkwürdig wie schaust du denn nach ob das Objekt das gewünschte Keyword hat?
Es kann aber auch sein, wie du bereits gesagt hast, das ein Keyword über einen Alias zu setzen einfach nicht funktioniert.

Wundern tut mich das nicht, eigentlich gibt es zu all diesen Abfragen und Funktionen eine Papyrusfunktion aber es gibt keine addKeyword-Funktion bzw. eine die ähnlich heißt.
Das muss nicht unbedingt etwas heißen. Wenn man über das Creation Kit einem Objekten ein Keyword zuordnen kann, ist es von der Engine her möglich, jedoch ist eine solche Funktion nicht für Papyrus erstellt worden.
 
Hm... das ist schon sehr merkwürdig wie schaust du denn nach ob das Objekt das gewünschte Keyword hat?

Ich gehe davon aus, weil die entsprechenden Schmiederezepte des Keywords nicht in der Schmiede auftauchen wie sie es tun, wenn man z.Bsp. per DragDrop bei WorldObjects->Furniture->CraftingBlackSmithForge das entsprechend reinzieht. Das dies aber keine Option ist sollte klar sein, denn dann würde ich ja jeden anderen Mod ausschließen, der ebenfalls so diese Schmiede überarbeitet. Und es gibt ja nicht nur diese Schmiede sondern zich weitere, die auch als Schmiede im Eigentlichen funktionieren.
Ich versuche mittlerweile diverse Sachen dem Objekt hinzuzufügen um festzustellen ob es lediglich am spezifischen Keyword liegt oder ob generell eine Inkompatibilität vorliegt.

Wenn ich so darüber nachdenke ist es sogar möglich, dass die Entwickler dass selbst nicht hingekriegt haben (weil die Funktionalität fehlt). Denn:
- Dragonborn Schmiederezepte wie z.Bsp. Knochenrüstung, Muschelhelm usw, sind global schmiedbar weil sie als Keyword CraftingSmithingForge vorraussetzen
- Dawnguard-Rezepte (Armbrüste/Spezialbolzen) haben das Keyword DLC1CraftingDawnguard und werden ja erst nach und nach freigespielt, sind aber lediglich an der Dawnguard-Schmiede herstellbar, welche über entsprechendes Keyword verfügt. Im Gegensatz zur Himmelsschmiede gibt es ja keine lore/storyrelevanten Faktoren die ein Schmieden woanders ausschließen würden denn genau jene Rezepte werden ja eh schon durch den ANschluß an die Vampirjäger limitiert

Und genau das versuche ich gerade auf andere Schmieden zu übertragen auf eben diesem Alias-Weg und nicht per direktem Editieren der Schmieden was Inkompatibilitäten erzeugen würde
 
Okay jetzt kann ich auch nachvollziehen warum es ein Keyword seien muss^^.
Ich bin dabei aber leider auch überfragt und könnte dir daher auch nur empfehlen, falls du kein Problem mit der englischen Sprache hast, vielleicht einen Thread im Bethesda forum darüber aufzumachen.

Hoffe du findest eine Lösung für das Problem.
 
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