Allgemeine Fragen zum Creation Kit

Hi,

gibt es ein "switch" im Editor wo man seine Zelle dann ingame schnell mal ansehen kann ?

momentan starte ich immer Skyrim pr launcher und lafe ein Savegame der Zelle um zu gucken ob Scripte usw. auch funktionieren...

Danke
 
@Tom2e
Ein kleiner Tip noch von mir.
Erstelle lieber ein Save beim Wechsler zu der Zelle in der das Skript starten soll.
Es kann nämlich durchaus passieren das div Skripte sonst nicht starten. Wenn zB ein Skript auf ein Ereingnis wartet das nicht kommt weil es bereits erfüllt wurde, zb XY startet wenn der Char die Zelle betritt.
Steht er bereits drin, triggert der Befehl womöglich nicht oder unkorrekt. Daher lieber den Ladebildschirm über sich ergehen lassen und solche Fehler von vornherein dadurch ausschliessen.
 
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@ Dacri:
Normalerweise wird doch per Skript en-/disabled, nicht per Marker... :?

Nee, es gibt auch offenbar die CWWhiterunIntEnableOnly / CWWhiterunIntDisableOnly MARKER, ich hab die auch schon erfolgreich getestet. Mit denen werden zum Beispiel die Rauchfahnen oder Trümmer in Weißlauf während der Schlacht enabled und danach wieder disabled :? - Man findet die, wenn man bei einem Object auf "Enable- Disable Parent" klickt, anschliessend als Zelle WhiterunOrigin wählt und anschliessend den entsprechenden Marker. Theoretisch hast du aber schon recht, ich kann mir nicht vorstellen WIE das funktioniert - aber es funktioniert - z.B. werden auf die Art und Weise das eine Haus am Marktplatz und Heimskrs Haus zerstört, und es gibt auch einen Marker, der Heimskr ein paar Tage später die provisorische Zeltbehausung oberhalb der Talosstatue enabled - Meine Frage ist nun, wie so was funktioniert und wie man sowas erstellen kann :huh:
 
Klar. Du machst aus dem Charakter eine Leiche ("Starts Dead" antickern), dann aktivierst den Havok (Das ist die Physik = der leuchtende, hüpfende rote Ball - Button neben Landscape Editing). Du wartest bis die Leiche still liegt, dann deaktivierst du den Havok. Je nachdem wie die Leiche jetzt liegt, drehst und wendest du sie so wie es sein soll. Dann aktivierst du den Havok wieder. Wenn dir das Ergebnis anschliessend immer noch nicht gefällt wieder drehenund verschieben, dann Havok wieder aktivieren, usw... Das machst du solange bis dir das Ergebniss gefällt.
 
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Neeee.

Ich weis das ist umständlich, aber warum was neues ausprobieren, wenns auch so geht ;)! Vor allem beim CK wär ich bei sowas extrem vorsichtig, da es ja nicht grade bugfrei ist :-D.
 
Hey, ich wollt mich mal mit einer Insel bei dem Creation Kit verursachen, bei dem Landscape Editing gibts irgendwie Probleme,
irgendwie werden manche Texturen beim setzen schwarz an manchen Stellen, manchmal kann ich
die auch garnicht setzen, woran kann das liegen ?

Screenshot:
Creation Kit_ Schwarze Textur.jpg
 
Das schwarz wird wohl daran liegen, dass du aus Versehen einen Haken bei Vertex Painting gemacht hast...Wenn du gar keine Texturen setzen kannst, sind wohl zu viele verschiedene Texturen vorhanden.
Im CK sind die Cellen jeweils in 4 Bereiche (Quarters) eingeteilt. Jeder dieser Bereiche kann maximal 8 (zumindest glaube ich, dass es 8 waren) Texturen beinhalten. Um diese Texturen zu verwalten kannst du, wenn der Landscape-Editor offen und das Render-Window aktiv ist, i drücken. Damit wird ein neues Fenster geöffnet, aus dem du z.B. eine komplette Textur aus einer Zelle entfernen kannst. Hierdurch kannst du wieder Platz für neue schaffen.
 
Hey ich bins nochmal, habe neue Fragen:

1. Bei mir ist die Sichtweite auf meiner selbstgebauten Insel stark begrenzt, also das meer sieht sehr abgeschnitten aus auch im spiel, wie kann ich das ändern ?

2. Wie kann ich bei dem Terrain Editing eine größere Pinselgröße einstellen, bei mir geht es ab 12 nicht mehr weiter.

Schonmal danke im voraus :)

EDIT: hab eine Frage vergessen, wie kann ich das Vertex-Painting ausschalten, bei mir steht nichts.
 
1. Du musst das LOD generieren, google einfach mal danach
2. Das liegt daran, dass im CK nur eine bestimmte Anzahl an Zellen geladen wird. Und die die nicht geladen sind kann er nicht bearbeiten :) In den Preferences kannst Du das umstellen.
 
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Nabend zusammen.

Hatte einer von euch schonmal das Problem, dass irgendwelche verschobenen/eingefügten Gegenstände im Spiel nicht oder nicht richtig angezeigt wurden?

Ich will zwei Lehmgruben verschieben, da sie durch Terrainänderungen unter dem Boden schweben, im CK ist die Änderung in der Mod auch vorhanden, aber im Spiel kommt das nicht vollständig an - da sind die Activator an der neuen Stelle, die Lehmgruben selbst aber noch an ihrem alten Platz.

Das ist mir jetzt schon öfter passiert... bei der letzten Mod lies sich das noch durch Löschen und neu einfügen des Objekts lösen, aber hier passiert einfach überhaupt nichts mehr. Der Speicherstand im Spiel hatte die Mod zuvor noch nicht aktiv, also sollte es nicht an einem vermurksten Save liegen... oder? :?

Für Hilfe/Tipps jeglicher Hinsicht wäre ich sehr dankbar!
 
N´abend zusammen,

das Grundproblem gleich vorweg, kann man im CK 2 Mods von einander trennen. Bzw. die Abhängikeit von 2 Mods?

Mein Problem ist, ich hab mir vor ein paar Tagen eine Mod mit nem Spieler Haus für mich gemacht. Hat soweit auch alles geklappt. Dann heute hab ich mir die Mod "Lanterns of Skyrim" installiert. Diese Mod besteht aus einer .esm Datei und eine dazugehörige .esp Datei.

Im Spiel dann hab ich gesehen, das die Mod eine Straßenlaterne genau neben mein Haus (was in der Wildniss an einer Straße steht) gesetzt hat. Also bin ich in den CK und hab meine Haus.esp als aktive geladen und die .esm der Lanterns Mod hab ich angekreuzt zum mitladen. Dann hab ich in der Zelle mein Haus ein bisschen verschoben bis es mir gefallen hat und hab das ganze abgespeichert.

Dann nach ein bisschen spielen waren mir die Laternen aus der Mod doch irgendwie zu viel und ich wollt sie löschen. Doch wenn ich Skyrim jetzt starte crasht das Spiel jedesmal nach dem Bethesda Logo. Schieb ich die Dateien der Lanterns Mod wieder in den Data Ordner, gehts wieder. Das selbe passiert auch im CK.

Ich weiß, das meine Mod durch das abspeichern eine Abhänigkeit zu der Lanterns.esm bekommen hat. Und daran liegt das Problem. Daher meine Frage, ob ich diese Abhängigkeit wieder aus meiner Mod rausbekomme. Vielleicht kann mir da jemand helfen! :)
 
Uiuiui, klingt kompliziert!

Probier's mal hiermit! Das scheint das zu sein was du brauchst, allerdings habe ich das Programm noch nie benutzt...

Das beste wäre wenn du eine Sicherung deiner Datei hättest bevor du die Abhängigkeit zur anderen Mod eingefügt hattest - so machs ich jedenfalls immer! Merk's dir fürs nächste mal! :)
 
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Das mit dem verschieben hab ich jetzt auch schon paar mal gehabt weiß aber keine Lösung....
Noch ne Frage: wenn ich im ck ne mod nommal lade und dann speichern will (als die selbe mod)kommt dann der Fehler "masterfile in Verwendung"...
Mache ich das falsch? Bräuchte Hilfe...