Allgemeine Fragen zum Creation Kit

Gut Heightmap exportiert mal schauen ob das Importieren auch geht. Obwohl die Map etwas extrem unscharf aussieht. Aber gut, es muss ja nicht gaaaanz genau sein.

Rot = Sehr hoch
Blau = Sehr niedrig

Stimmt das?

//edit Öhm.. moment mal der HeightField Ordner ist leer :O
 
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Hallo ihr Lieben :)

Nachdem mir littlepsycho gezeigt hat, wie man ein Item dupliziert und an die Wünsche anpasst (hier nochmal ein dickes Dankeschön :) ), wollte ich eine Rüstung aus einer Mod abändern. Es handelt sich um Imperial Investigator Armor. Da mir die Roben alle einfach nicht gefallen, habe ich vor, diese Rüstung in eine Art Robe zu verwandeln. Das heißt, sie soll keine Rüstung besitzen, aber die Verzauberung der besten Robe haben, die ich momentan besitze (ich teste noch die Verzauberungen, aber das ist hier egal).

Das klappt auch alles sehr gut. Eine kleine Frage habe ich aber noch. Muss ich unter Keywords irgendetwas abändern? Da steht noch was in der 3. Spalte, sieht man an der Klammer. Aber es wird mir nicht angezeigt (hab die Spalte ganz lang gezogen). Und worin muss ich Armorlight abändern? In Clothes?

Unbenanntk.GIF

Ach ja, noch was. Muss ich jedes einzelne Item dann als esp abspeichern? So habe ich es bisher gemacht.

Ups, falsche Mod, die richtige ist DreamBurrows Imperial Investigator Retexture. Obwohls warscheinlich für euch nicht wichtig ist :D
 
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Zur ersten Frage mit den Keywords weiß ich selbst nichts dazu, die hab ich bisher immer gepflegt ignoriert :)
Zur zweiten Frage: Für jedes Item ne eigene esp? Also in etwa MeinSchwert1.esp, MeinSchwert2.esp? Pack am besten alles in eine esp, das spart auf Dauer an Rechenlast. Für den User ist es letztendlich aber wahrscheinlich praktischer alles in extra esps zu haben, da es so einzelne Dinge an und abschalten kann.
 
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Ich würde den User gepflegt ignorieren, packs in eine *.esp, is einfacher für dich und falls du irgendwann einmal die Mod veröffentlichen solltest (was du, wenn ich es richtig verstehe nicht vorhast) dann kann sich der geneigte User das ja selbst anpassen. Schließlich moddet man für sich und nicht für andere :)
 
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Huhuu,

danke ihr beiden, für eure Antwort.

Es ist ja nicht viel. Sind nur 3 Sachen (die Schuhe, Handschuhe und das Oberteil). Dann schau ich mal, dass ich das gleich in eine esp packe.
Finds super, dass man so Kleinigkeiten doch relativ einfach abändern kann. Habe ewig nach, für mich, schönen Roben gesucht und nichts gefunden. Nun habe ich einen tollen Ersatz *freu* :)
 
Frage: Flüsse erstellen:
Fluss macht ne Kurve macht, z.B. v. Nord nach Nord-West. Hab auch die jeweiligen Wassertexturen, damit der Fluss in die jeweilige Richtung läuft. Jetzt die Frage: Gibt es nen schnellen Weg den Fluss zu basteln? Denn ich hab gemerkt wenn sich die Wassertexturen überlagern (also an der Stelle, an welcher der Fluss einen Knick macht, dann gibt es Texturenflackern. Gibbet da irgend einen Trick oder muss alles 100% passgenau sein?
 
An sich macht das Laden einer .esp nur den Vorgang am Spielstart langsamer, aber bei so kleinen esps ist das absolut unerheblich. Wenn du die Mod nur für dich benutzt und die Gegenstände zusammen gehören ist es allgemein sinnvoller, sie alle in eine esp zu packen, einfach der Übersicht halber. Wenn du nachträglich noch was ändern willst, dann kannst du das ja jederzeit tun. Und da du keine bestehenden Objekte veränderst sondern neue erstellst, kann auch der unerfahrene potentielle Nutzer selbst wählen was er will und was nicht und zwar indem er das eine mitnimmt und das andere liegen lässt.
 
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Hallo.

Bitte guckt mal auf die Uhrzeit dieses Beitrags! ;(

Eigentlich wollte ich nur an meiner Mod arbeiten, um sie im Adventskalender beizusteuern. Doch nun kann ich die Datei nicht mehr öffnen. Ich bekomme folgende Fehlermeldung, sobald ich die Mod-Datei auf "active file" gesetzt habe:

Direkt danach meldet CK, dass es ein Problem gäbe und es nicht weiter ausgeführt wird. Es schließt sich dann.

Toll! :cry:

Bitte um Hilfe.

Gute Nacht,
Darmok
 

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Versuch mal deine Skyrim Spieldateien per Steam überprüfen zu lassen. (Skyrim Rechtsklick > Eigenschaften > Reiter Lokale Dateien > Lokale Dateien überprüfen)
 
So... Jetzt habe ich mich mal dran gesetzt und wollte schauen wie denn das erstellen neuer Rassen geht. Sah sehr einfach aus, hatte alles angepasst; dann gehe ich in's Spiel gebe showracemenu ein, und - nur der Kopf des Charakters wird angezeigt. Macht nichts, ich hab irgendeine Vorgabe ausgewählt und dem Charakter einen Namen gegeben. Jedoch fliegt immer noch nur der Kopf durch die Welt.
Was mich ehrlich gesagt wundert, da ich nur eine Kopie des Nord etwas geändert habe...
 
"Race duplication is broken. Body meshes must be extracted for them to work and the Behaviour Graph / alternative Skins are broken"
aka: Versuch mal aus der jeweiligen BSA die Body-Meshes der Rasse zu extrahieren die du als Grundlage verwendest.

@Esp: Zu veröffentlichende größere Mods am besten in Parts machen (ist einfach freundlich). Sonst immer alles in eine ;)

@Unknownx: Das Texturflackern entsteht ja eben dadurch, dass sich zwei Texturen (ohne Alphaübergänge) überschneiden. Das ist bei sämtlichen Objekten die sich überschneiden im Spiel so. Hier hilft wahrscheinlich wirklich nur passgenaues (oder nahezu) Arbeiten.

@Lillyen: Ja, es wäre gut wenn du die Keywords auch änderst. Das ist erstens sicherer (diese Keywords können und werden in Skripts bentzt) und zweitens stilistisch schöner. Guck am besten an einer vergleichbaren Kleidung, welche Keywords dort gesetzt sind.
 
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Ich habe mal wieder ein Problem:
Ich habe beispielsweise die Bodentextur "LSteintextur01" diese habe ich in der Texturen.esp gespeichert. Erstelle in der Texturen.esp eine Zelle mit dieser Textur wird diese ganz normal angezeigt.
Jetzt erstelle ich ein weiteres Plugin: Cells.esp In dieser verwende ich in einer Zelle diese Textur. Jedoch wird sie in dieser nicht angezeigt.

Meine Frage wäre: Ist das ein Bug oder mache ich etwas falsch? (Die Ladereinfolge stimmt^^)
 
Ich hab den coc Befehl im Hauptmenü genutzt, also bei mir eben coc HafenCOC(Das coc weil es mehrere Cells mit dem Prefix Hafen gibt, aber diese hat einen coc Marker in ihr und ich somit nicht z.B. coc HafenExt017 merken muss)
 
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Weiß einer ob es einen Enable/Disable Marker gibt, der Dinge WÄHREND der Belagerung von Weißlauf deaktiviert und im Anschluss, wenn diese vorbei ist, wieder aktiviert?

Es gibt ja den CWIntEnableOnly und CWIntDisableOnly Marker, aber die sorgen nur dafür dass Dinge entweder NACH der Belagerung dauerhaft aktivieren oder kurz VOR der Belagerung dauerhaft deaktiviert werden, also müsste es doch auch einen geben, der sowas macht, oder? :?