Allgemeine Fragen zum Creation Kit

Ich hab mein Problem jetzt gelöst, keine Ahnung warum es so ist, aber ich schreibe mal wie:

1. Man dürfte KEINE Masterfiles "ankreuzen"
2. Die exploretamriel.esp durfte nicht als ActiveFile gesetzt werden. Vielleicht hängt das mit der Abhängigkeit von der Update.esm zusammen...

//edit Mh... Noch eine Frage: Ist es möglich irgendwie Worldspaces zu löschen?
 
Zuletzt bearbeitet:
So, erneut ein Problem. Nachdem die Mod nun halbwegs lädt bekomme ich ein Problem mit der Darstellung InGame
Im CK sieht es so aus:


In-Game hingegen so:


Ich vermute das liegt daran, dass der Ersteller der "Rohmod" so nett war und Cyrodiil gleich in 3-facher Ausführung an den selben Coordinaten mitgeliefert hat.
Nun wäre meine Frage; kann es daran liegen das es 3 Worldspaces sind, wenn ja; wie bekomme ich die anderen 2 weg
Ansonsten weiß jemand woran es dann liegen kann?
 
Ist das überall so oder nur bei Deiner Map?
Nur bei meiner Map, allerdings ist meine Map der einzige Worldspace.

@Dacri:

Du befindest dich aber noch Innerhalb von +/- 64 ja? Alles darüber hinaus ist momentan eh unbrauchbar.
Es könnte sein, dass ich mich darüber hinausbewegt habe, allerdings wenn dann nur mit der Kamera...dass der Rest unbrauchbar ist kann ich allerdings in keinster Weise bezeugen.
Im Gegenteil besagt meine Quelle, dass eine Welt aus 16x16 Quadranten bestehen kann, ein Quadrant besteht ja wiederum aus 32x32 Zellen.

Ich hab mein Problem jetzt gelöst, keine Ahnung warum es so ist, aber ich schreibe mal wie:

1. Man dürfte KEINE Masterfiles "ankreuzen"
2. Die exploretamriel.esp durfte nicht als ActiveFile gesetzt werden. Vielleicht hängt das mit der Abhängigkeit von der Update.esm zusammen...

//edit Mh... Noch eine Frage: Ist es möglich irgendwie Worldspaces zu löschen?
Klar, Klicke oben auf World, dann auf Worldspaces. Hier kannst du dann löschen wie du lustig bist.


So, erneut ein Problem. Nachdem die Mod nun halbwegs lädt bekomme ich ein Problem mit der Darstellung InGame
Im CK sieht es so aus:


In-Game hingegen so:


Ich vermute das liegt daran, dass der Ersteller der "Rohmod" so nett war und Cyrodiil gleich in 3-facher Ausführung an den selben Coordinaten mitgeliefert hat.
Nun wäre meine Frage; kann es daran liegen das es 3 Worldspaces sind, wenn ja; wie bekomme ich die anderen 2 weg
Ansonsten weiß jemand woran es dann liegen kann?

Ich verstehe genau das Problem nun nicht, könntest du das bitte erläutern?


Nur zur Information: Es ist kein zerstörender Bug, den ich habe, ich habe es durch häuiges abspeichern und vorsichtiges Arbeiten geschafft, die Map fertigzustellen, allerdings würde ich trotzdem das Problem gerne erfahren :)
 
Klar, Klicke oben auf World, dann auf Worldspaces. Hier kannst du dann löschen wie du lustig bist.
Ich verstehe genau das Problem nun nicht, könntest du das bitte erläutern?
Sicher? Wenn ich bei Worldspaces auf etwas rechtsklicke zeigt er mir keine löschen Option oder sowas an.. ):

Okay, ich mach es etwas ausführlicher :)
Im Editor habe ich überall Grass, Brücken, Wege, etc. eingefügt
Wenn ich jetzt ins Spiel gehe fehlt das "hochstehende Grass" komplett, eine Brücken fehlen, Wege sind lückenhaft und an einigen Stellen fehlen zufällig irgendwelche Objekte ohne ersichtbaren Grund.
Ich habe festgestellt das der Autor von ExploreTamriel Cyrodiil 2x dupliziert hat; und ich frage mich ob es daran liegt dass die Worldspaces dann um das "Vorrecht" streiten.
 
Dann warst du im falschen Menü...Du sollst nicht im Cell View Window versuchen, sondern oben in der Hauptleiste auf World und in der dann auftauchenden liste auf Worldspaces klicken. Es erscheint dann ein neues Fenster.
Nein, das kann eigentlich nicht sein. Schließlich wird im Startskript ganz genau genannt, wo der Spieler startet. Die Worldspaces sind im Editor ja nicht in Relation zueinander positioniert, sondern komplett unabhängig, deshalb dürfte hier eigentlich kein Problem entstehen.
Es klingt für mich viel eher nach dem Problem, bei dem Objekte ab einer bestimmten Größe im Spiel einfach nicht angezeigt wurden. Ich weiß nicht, ob hierfür nun eine Lösung bekannt ist, aber überfliege mal die ersten Seiten dieses Threads, da haben wir dieses Problem (Wenn es sich darum handelt) sehr genau analysiert.
 
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Das Worldspace Fenster kenne ich, keine Angst :)
Dann hab ich wohl nicht "genau geklickt" ich schau nochmal sobald ich die ersten Seiten hier gelesen habe.
//edit 1 Ja genau das ist mein Problem. Ich schau mal ob die unsichtbaren Objekte über 1024 liegen....
//edit 2 Weder Rechtsklick, noch [Entf] noch [Del] lässt mich was löschen
Und mir fällt auf das CK zufällig mal Duplikate macht, jetzt ist er schon bei DUPLICATE003; zudem sind einige Teile der Mod in diesem Duplikat, der Rest in diesem Duplikate und so weiter; das erklärt auch warum einiges fehlt. Alle Objekte sind über verschiedene gleich benannten Zellen in verschiedenen Worldspaces verstreut.
Jetzt stellt sich nur noch die Frage: Warum Dupliziert es die Worldspaces selbstständig... :|
 
Zuletzt bearbeitet:
Anscheinend nicht, das Fenster das du mir per Screenshot zeigst ist das Heightmap-Editing Window, wenn man noch keinen Worldspace zum bearbeiten ausgesucht hat, du musst aber hier hin:


Ein wahlloses worldspacekopieren des CK ist mir jetzt aber auch unerklärlich... Hast du denn garnichts gemacht wodurch du die Worldspaces vielleicht versehentlich kopiert hast?
 
Mh... Müsste mal schauen. Es scheint so als würde es den Worldspace beim jeden 2. Laden der esp duplizieren...
Ich hatte davor immer auf die Weltkugel geklickt :)
 
Ah, okay, ja, das wäre der Heightmap Editor.
Aber zu dem Ladeproblem: Wenn es wirklich daran hängt klingt es für mich eher nach einem Fehler des CK...Du hast warscheinlich die Daten per Steam schon überprüfen lassen?
 
Wegen der Objekte: Bei den Objekten über 1024 Größe hilft es nur (oft, nicht immer) Full LOD zu aktivieren - Das Problem besteht momentan immer noch.

Dacri: Zwar habe ich keine Lösung für dein Problem (laden vielleicht zu viele Zellen, Ram überladen oder so) aber ich fragte wegen +- 64 wegen folgendem Bug (der dir wohl später über den Weg laufen wird):
"Havok outside of the -64 and +64 x coordinate in a worldspace is broken. Placing an actor causes their collision to stop working, making them sink through the ground then pop back up again over and over. This renders large, custom worldspaces (or extensions of Tamriel) broken."

Siehe dazu auch den Link meiner Signatur^^
 
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Wegen der Objekte: Bei den Objekten über 1024 Größe hilft es nur (oft, nicht immer) Full LOD zu aktivieren - Das Problem besteht momentan immer noch.
Ja, ich glaube das ist eine der Lösungen, die wir bereits hatten...das Problem besteht, wie du sagst, darin, dass diese Lösung nicht immer hilft.

Dacri: Zwar habe ich keine Lösung für dein Problem (laden vielleicht zu viele Zellen, Ram überladen oder so) aber ich fragte wegen +- 64 wegen folgendem Bug (der dir wohl später über den Weg laufen wird):
"Havok outside of the -64 and +64 x coordinate in a worldspace is broken. Placing an actor causes their collision to stop working, making them sink through the ground then pop back up again over and over. This renders large, custom worldspaces (or extensions of Tamriel) broken."
Interessant...Danke für den Link! Dann werde ich wohl, sollte ich jemals so weit kommen, einen Teleport einbauen, der einen bei Berührung in den nächsten Worldspace bringt...Sollte ich jemals soweit kommen :D
Nun habe ich noch 2 Fragen:
In deinem Link habe ich eine Karte von MERP gefunden, ist bekannt, wie diese erstellt wurde? Es sieht für mich nämlich danach aus, dass diese Heightmap sehr flüssige Übergänge hat, meine war zwar in GeoControl flüssig, jedoch hatte ich im CK immer das Problem, dass ich ca. 30m hohe Stufen hatte, die ich von Hand beseitigen musste.
Die zweite Frage wäre, ob es eigentlich bereits einen "CK Extender" gibt, wie es ihn für das Construction Set gab?
 
Soweit ich das sehe war es ja ne Analyse der momentanen Heightmap von MERP und könnte daher auch schon von Hand bearbeitet worden sein.
Ansonsten muss man halt immer das Land in sehr geringen Stufen in der Heightmap anheben (und dann nen Übergang produzieren). Neben GeoControl funktioniert dafür ja auch Photoshop oder L3DT.
Denke man muss da einfach gucken welches Programm einem am meisten liegt und dann.. viel Liebe reinbringen :D

Nen CK Extender gibt es noch nicht (hat bei CS auch lange gedauert) und wirds wahrscheinlich auch erst in Entwicklung geben wenn Skyrim seine "finale" Version erreicht.
Aber der Entwickler (ShadeMe) hat wie ich gerade lese das +-64 Tiles Problem "gelöst": http://forums.bethsoft.com/topic/13...igger-world/page__view__findpost__p__20419923
Falls du übrigens nach dem CK Extender fragst um ESPs in eine ESM einzufügen: Das kann das CK schon selber, Stichwort Version Control
 
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Leider bin ich nicht im Besitz von Photoshop, ich habe mit Gimp gearbeitet. Und da hatte ich wiederum jeden 5. Grauton zwischen 100 und 50 verwendet, das ganze dann in GeoControll importiert und dort dann eine Erosion drübergebügelt, die das ganze realistisch aussehen lassen sollte :) Inzwischen ist die Map ja fertig...Es ist also nicht normal, dass derartige Stufen vorhanden sind?

Ich habe gefragt um insgesamt besser klarzukommen, im CS hat es mir damals schon sehr geholfen ;) Aber danke für den Workaround!
 
Habe meine Heightmap mit L3DT gemacht und dort keine solchen Stufen außer bei den Bergen, die ich jedoch einfach ein wenig schlampig gezeichnet habe^^
Das ganze dann mit TESannywyn umgewandelt und ins Spiel gebracht. Ich glaube wir machen ein bisschen etwas in der selben Richtung :D
 
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:D Ja, TESAnnwyn habe ich auch benutzt ;) Ist L3DT denn gut? Dann würde ich mir das nämlich noch einmal ansehen...Kann ja sein, dass ich damit eine schönere Erosion hinbekomme.
EDIT: Habe mir das gerade noch einmal angesehen...Ich glaube ich mache meine Heightmap noch einmal neu ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab die Worldspaces gelöscht, jedoch steht dahinter jetzt nur ein "D", also für deleted, bisher hat mich das bei den Zellen nie wirklich gestört, aber bei "so halb gelöschen" Worldpsaces ist das etwas blöd. Wie kann ich diese "komplett löschen"?
 
Dieses D steht solange, bis du die Mod speicherst und neu lädst. Das ist dazu da, um es möglich zu machen, gelöschtes wiederherzustellen (erneut "entf" drücken).
 
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Achso okay danke, dann wäre das geklärt. Ist es auch möglich eine Heightmap zu EXPORTIEREN?
//edit Jap Worldpsaces sind weg, jedoch fängt er wieder an sie zu duplizieren. Ich schau mal in welcher esp sie gespeichert sind un erstelle Notfalls eine neue.
Am besten wäre jedoch einfach die Heightmap zu exportieren.
//edit 2 Öhm okay... Die Duplikate werden in exploreTamriel gespeichert obwohl das keine ative file ist, der normale cyrodiil worldspace jedoch in der active file... gut...
//Edit 3 aber die Hälfte fehlt... muss man das verstehen? D:
 
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Heightmap exportieren ist möglich, hierzu in den Heightmap Editor, und dann unter File/Export (Oder so ähnlich, habe das CK grade nicht zum nachprüfen da). Kann CTs des CK verursachen, kann aber auch klappen, bei mir hängt das von der aktuellen Tagesverfassung ab^^ Ich habe es neulich sogar geschafft, den Heightmap Editor zu benutzen, um eine Heightmap zu erstellen, ohne dass mir das CK abgeschmiert ist! Nützt mir zwar nichts, da ich es nur aus Langeweile gemacht habe und meine Heightmap bereits fertig ist... Aber anscheinend gibt es doch eine Möglichkeit.