Allgemeine Fragen zum Creation Kit

Wie DarkRuler oben gesagt hat, einfach in der Hauptleiste unter World auf World Spaces... klicken, dann Rechtsklick und new. Name, ID, etc. eingeben, auf OK klicken und dir unten im Cell View Window in der Dropdownliste deinen Worldspace raussuchen.
 
Ich habe gewisse probleme mit dem CK im berreich Worldspace.
Und zwar möchte ich einen komplett eigenständigen Worldspace erstellen der nicht mit dem WS von Skyrim verbunden ist auser ein teleporter oder etwas anderes was noch nicht fest steht.

Paar Tipps für den Einstieg:
Überleg dir auch vorher ob du eine Heightmap einfügen willst oder dein Land step by step aufbaust. Außerdem mach dich mit dem Regioneditor vertraut. Weil du damit automatisch z.B. Wälder generieren wirst, Wetter und SOunds für Regionen festlegst.
Wenn du ohne Heightmap arbeitest setze die LOD und Default Waterheigt auf -14000 die Default Land heigth auf 0. Mit Heigthmap setzt du die Landheight niedriger als das Wasser (standardmäßig -27000). Bei Arbeiten ohne Heightmap: Niemals am Default Landheigt Wert dann schrauben, sonst erzeugst du korrupte Zellen.
Mach dich mit dem LandscapeEditor (H) vertraut. Eine Fläche kann maximal 6 Texture besitzen. Bei geöffneten Landscapeeditor kannst du i drücken und dann Texturen auch wieder löschen. Bei mehr als 6 bekommst nen Fehler.
Benutze niemals den Heightmap Editor des Editors.
Mehr fällt mir grad nich ein.
 
Hallo Leute,
Ich hab leider auch mal wieder ein kleines Problem
Kennt jemand zufällig kein Tutorial wie man für NPCs einen Tagesablauf erstellt? Oder kann mir jemand sagen wie das geht?
Meine zweite Frage wäre noch ob es eine möglichkeit gibt "Zufallsgenerierte" Quests zu basteln?

Hoffe ihr könnt mir helfen :)

Gruß LindayWolf
 
Ja, ich kenne leider keins ;) Zu den Tagesabläufen kannst du dir aber vielleicht was aus Oblivion abschauen, ich glaube in dem Bereich hat sich noch nicht sonderlich viel verändert. Dieses Tutorial habe ich eben mal bei Google rausgesucht.
Zu den Radiant AI Quests klappt es vermutlich am besten wenn du dir einfach die bestehenden ansiehst und versuchst zu verstehen, was da gemacht wird. Ist zwar am Anfang schwer, aber für mich immer noch die beste Methode etwas neues zu lernen. Natürlich kannst du das Prinzip bei den Tagesabläufen auch anwenden :)
 
Am besten siehst du dich mal hier um.
Ich empfehle dir die Tutorials von DARKFOX127 und die Basic-Tutorials von hellcat5. Beide behandeln die Themen zwar etwas oberflächlich, aber sobald man mal hinein gefunden hat, kann man sich die "komplexeren" Schritte auch selbst beibringen. Das Englisch sollte laut Profil ja kein Problem für dich sein;)
Die von Dacri genannte Seite ist auch sehr gut....
 
Hey,

ich habe einige Mods installiert die neue Rüstungen und andere diverse Gegenstände der Schmiedeliste hinzufügen.
Nun habe ich dort aus irgendeinen Grund (könnte wohl an den Mods liegen^^) ein paar doppelte Gegenstände in der Ingame Liste beim Schmieden.

Ich habe bereits versucht im CK die doppelte/ungewollten Rezepte der Gegenstände zu löschen, ohne Erfolg...

Könnten Ihr mir da vllt weiterhelfen?

Danke
 
Skyrim läd länger durch meinen selbst erstellten Mod?!

Huhu zusammen..ich hab mal ne Frage ._.
ich würd ja sie SuFu benutzen aber ich weiß nich ganz nach welchem Stichwort ich suchen soll.
Also,ich hab für Skyrim jetzt mehrere Mods drin.bzw ziemlich viele :'D
Es läuft auch alles super keine Probleme ingame oder sonst was.
Jetzt ist es aber so das ich einen Mod verändert hab im Creation Kit.
Also hab ihn zuerst deinstalliert und dann im CK verändert,es war ein Haus was ich halt ein bisschen umgestellt habe..Als ich den Mod dann aktiviert habe fängt mein Skyrim aber an ziemlich lange zu laden :huh: :cry: der brauch für nen Teleport zb 2-3 Minuten oder noch länger..Gibts ne Art den Mod zu konvertieren oder iwie sowas,das er eben nichmehr solange läd?Ich weiß nich woran es liegt und bitte um Hilfe,wäre echt lieb wenn jemand das Problem kennt und mir dazu was erklären könnte

Danke im vorraus
 
Um welche Mod handelt es sich, die du verändert hast? könntest du sie verlinken und mir die veränderte esp zukommen lassen? dann seh ich es mir einmal an.
 
Hey,

ich habe einige Mods installiert die neue Rüstungen und andere diverse Gegenstände der Schmiedeliste hinzufügen.
Nun habe ich dort aus irgendeinen Grund (könnte wohl an den Mods liegen^^) ein paar doppelte Gegenstände in der Ingame Liste beim Schmieden.

Ich habe bereits versucht im CK die doppelte/ungewollten Rezepte der Gegenstände zu löschen, ohne Erfolg...

Könnten Ihr mir da vllt weiterhelfen?

Danke

Ich habe deinen Beitrag in dem anderen Thread gesehen, leider hat dir Nerian meiner Meinung nach die Falsche Adresse weitervermittelt... Dein Problem wäre wohl am einfachsten zu lösen, wenn du versuchen würdest die Inkompatibilität herauszufinden und zu beheben. Hierzu wäre das Modprobleme Forum gedacht. Wenn du allerdings bereits versucht hast, etwas zu ändern könnte das die warscheinlichste Ursache haben, dass du entweder nicht gespeichert, die neue *.esp nicht aktiviert, oder aber die neue *.esp nicht an der richtigen Stelle in der Ladereihenfolge hast.
Damit wir dir helfen müssten wir wissen, welche Mod dein Problem betrifft und wie du genau vorgegangen bist. :)
 
Ich habe deinen Beitrag in dem anderen Thread gesehen, leider hat dir Nerian meiner Meinung nach die Falsche Adresse weitervermittelt... Dein Problem wäre wohl am einfachsten zu lösen, wenn du versuchen würdest die Inkompatibilität herauszufinden und zu beheben. Hierzu wäre das Modprobleme Forum gedacht. Wenn du allerdings bereits versucht hast, etwas zu ändern könnte das die warscheinlichste Ursache haben, dass du entweder nicht gespeichert, die neue *.esp nicht aktiviert, oder aber die neue *.esp nicht an der richtigen Stelle in der Ladereihenfolge hast.
Damit wir dir helfen müssten wir wissen, welche Mod dein Problem betrifft und wie du genau vorgegangen bist. :)

Hängt von der Sichtweise ab. Wenn der das Problem lösen will, indem er die Sachen selbst löscht, ist er hier richtig. Wenn er nur heraus finden will, warum die Sachen doppelt sind und die entsprechende Mod deaktivieren will, was nicht so klingt wenn er die Sachen selbst löschen will, dann ist er hier falsch.
 
Fühl dich nicht angegriffen, deshalb habe ich das Meiner Meinung nach extra dazugeschrieben :) Es wäre einfach die zweckmäßigste Lösung, die Inkompatibilität zu finden und zu beheben. Ich tippe da z.b. auf eine Mod wie Cloaks of Skyrim, die multiple *.esps mit sich bringt, die im NMM standardmäßig alle aktiviert werden, obwohl man nur eine aktivieren soll.
Aber um Fehlinterpretationen vorzubeugen habe ich ihm ja oben auch bereits erklärt, welche Informationen er geben muss damit wir das Problem klären müssen.
 
Hey,
also ich würde das Problem gerne selbst lösen und die doppelten Daten im CK eigenständig entfernen.
Vorgegangen bin ich bis jetzt so:
1. CK geöffnet
2. Die entsprechenden .esp-Daten geladen
3. in der Itemliste die betroffenen Schmiede-Rezepte gesucht
4. mit der rechten Maustaste angeklickt und auf löschen gedrückt
5. nachdem ich mit allen fertig war auf speichern geklickt
6. nachgeschaut ob die von mir erstellte .esp Datei mit geladen wir und an letzter Stelle steh (war sie)
7. Spiel gestartet und trotzdem war im Ingame doppelte Rezepte noch vorhanden

Die Mods die ich verwende sind folgende:
Guide to the Perfect Blacksmith
Clothing and Smithing Pack
und ein paar einzelne standalone Rüstungsmods, die an sich nur neue Rüstungen einfügen

bis dann
 
Durchsuch erst einmal die drei größeren Mods einzeln, ob dort deine Gegenstände doppelt eingetragen sind. Wenn das der Fall ist, lösche die Duplikate und speichere die ESP wieder ab - das setzt voraus, dass du sie zuvor als aktiv geladen hast und es geht immer nur mit einer nach der anderen.
 
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Ich möchte gerne meine 64x64 Zellen große Map, die ich bereits im CK bearbeitet habe (Objekte wurden noch nicht platziert) in einer gesamten Übersicht bildlich machen, also bestenfalls als eine große Bilddatei speichern und drucken/abskizzieren um den weiteren Verlauf planen zu können...hat irgendjemand eine Idee, wie ich das machen könnte? :)
 
Hey,
also ich würde das Problem gerne selbst lösen und die doppelten Daten im CK eigenständig entfernen.
Vorgegangen bin ich bis jetzt so:
1. CK geöffnet
2. Die entsprechenden .esp-Daten geladen
3. in der Itemliste die betroffenen Schmiede-Rezepte gesucht
4. mit der rechten Maustaste angeklickt und auf löschen gedrückt
5. nachdem ich mit allen fertig war auf speichern geklickt
6. nachgeschaut ob die von mir erstellte .esp Datei mit geladen wir und an letzter Stelle steh (war sie)
7. Spiel gestartet und trotzdem war im Ingame doppelte Rezepte noch vorhanden

Die Mods die ich verwende sind folgende:
Guide to the Perfect Blacksmith
Clothing and Smithing Pack
und ein paar einzelne standalone Rüstungsmods, die an sich nur neue Rüstungen einfügen

bis dann

Hey,
also es hat jetzt mit dem Tipp von Nerian funktioniert, danke!

Bis dann:)
 
Ich hab vielleicht den Fehler für die langen Ladezeiten gefunden x.x Weiß aber beim besten Willen nicht wie man den Lösen kann,also das ist so,egal welchen Haus Mod ich jetzt z.B. lade,es ist immer so dass,die Originale Mod esp sozusagen nich überschreibbar ist..ich kann z.B. manche Sachen am Licht nicht ändern oder sowas,dafür kopier ich die Zelle und kann sie verändern wie ich möchte.Dann ist es aber so,das ich die originale Zelle natürlich nicht löschen kann und wenn ich speicher ist das keine eigene Zelle sondern wird irgendwie in die Esp eingespeichert..das heißt entweder hab ich 2Zellen nun in diesem Mod geladen ô.o oder eine und zwar die duplizierte wird nich übernommen..weil wenn ich z.B. das ganze zeug aus der originalen lösche,funktioniert alles netmehr richtig obwohl es durch die duplizierte ja trotzdem klappen sollte...weiß jemand wie ich das meine?x.x Ich möchte einfach meine duplizierte Zelle des Mods als esp speichern worin die orignale nicht enthalten ist ._. oder eben die originale von diesem komischen schreibschutz lösen(zelle löschen,licht optionen editieren etc...

ich hoffe jemand kann mir da vllt helfen ._. bin am verzeweifeln,dabei will ich nur das haus n bisschen verändern q.q
 
Ganz einfach, lade die Mod, die du verändern willst als "active" und speichere sie selbst ab, keine neue Esp. Tut mir leid, dass ich bisher nicht dazu gekommen bin, deine esp anzusehen bzw. zu testen, aber Windows Update hat gestern ein paar lustige Scherze getrieben.