Allgemeine Fragen zum Creation Kit

Welche Patch-Version vom CK hast du? Das hat offenbar erst ab dem Patch 1.4** funktioniert. Das war der letzte, den ich mir Ende Februar runtergeladen hatte (1.4.23.0) und bei mir geht das, es werden auch die Dateien in den entsprechenden Ordnern abgelegt.

Wichtig: „IsCharGenFacePreset“ darf nicht angehakt sein, sonst klappt es nicht!
 
Ich hab das aktuellste von aktuellen. Also Version 1.6 :/ Vorher ging es ohne Probleme...
Weiß aber nicht, ob das erst seit 1.6 so ist, oder ob 1.5irgendwas schon diesen Bug verursacht hat. Hatte auch riesen Probleme mit den Navmeshes bis das in 1.6 entgültig gefixed wurde.

Edit:

Wichtig: „IsCharGenFacePreset“ darf nicht angehakt sein, sonst klappt es nicht!

So weit ich weiß bei keinem der NPCs. Sind entweder duplikate auf Basis bestehender NPCs oder neu erstellte. Macht keinen Unterschied.
 
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Hallo Leute,

Hoffe bin hier richtig gelandet :)

Ich habe ein kleines Problem, ich möchte eine eigene Monster Rasse erstellen.
Allerdings haben diese dann nie ein model.
Dabei kopiere ich die Rasse z.b Mudcrab einfach nur mit neuer ID?
was genau müsste ich da noch machen?

Gruß LindayWolf
 
Na das ist ja toll, dass das CK beim simplen Duplizieren einfach "vergisst", was vorher schon da war.
Im CS war das einfacher.
Egal, danke, jetzt weiß ich auch was bei meinen Duplikaten schief gelaufen ist :)
 
Ich hab ne Frage zu den Dialogen.
Und zwar weiß wie man Dialoge führt die Questbezogen sind.
Nur möchte ich Charakteren im Dorf einfach mal so was sagen lassen, wenn ich sie anspreche.
Und ohne das ich dafür ne Quest erstellen möchte.

Einfach nur Gerüchte, oder schönes Wetter usw :)
Keine Quest, nur ein nettes Gespräch was dann auch normal endet.


Ausserdem will mein Questgeber einfach nicht reden.
Ich habe ein Soundfile und ein Lippenfile erstellen lassen.
aber er bewegt nur die Lippen synchron ohne das Gesprochene obwohl ich das Soundfile,
vernünftig mit dem Mediaplayer abspielen kann.
Und da höre ich was mein Questgeber sagen soll.
Ich sitze da schon seit 2h dran, aber so langsam bin ich am verzweifeln.

Hab jetzt 2 Charaktere erstellt und beide bleiben stumm trotz Soundfile.
 
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@ Madboy27: Ist dein Soundfile im .xwm - Format gespeichert? Oder als .mp3? Ich glaub, es geht nur .xwm.
HIER gibts auch noch ne genaue Anleitung (wie das Meiste nur englisch).
 
Die dateien werden doch mit dem Creation Kit aufgenommen, folglich müssten sie ja laufen.
In den Tuts auf Youtube wird es auch nicht anders gemacht und da klappt es.
Hab jetzt mal ein Screenshot meiner Fehlermeldung gemacht.

Unbenannt.jpg
 
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Weiß jemand wie man mehrere Topics anzeigen lassen kann?
Zb. Brauchst du Hilfe?
Irgendwelche Gerüchte usw.

So wie der Wirt im Hotel von Riverwood.

Danke schon mal.
 
Seltsam... ich habe einige Objekte im CK platziert (exterior), aber ingame werden nur ein paar davon angezeigt... woran könnte das liegen?
 
@ Schmelz: sind das große Objekte, wie z.B. Felsmassive?
Wenn ja, dann einfach den Haken bei "is full LOD" setzen.

Das Problem wurde hier ja schonmal geklärt. ;)

@ Madboy27: Einfach ne weitere Quest für den entsprechenden NPC erstellen.
 
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Ich hab ein seichtes Gewässer im Interior und möchte da ein paar Fische reintun, hab auch die Lachse im CK gefunden.
Lediglich ist der Schwimmbereich der Lachse etwas zu hoch für mein Gewässer, wenn ich jetzt einfach die Fische verkleinere(und somit den Schwimmbereich auch) dürfte es eigentlich keine Probleme geben, oder?

Weiters würde mich interessieren ob es Seerosen oder andere Wasserpflanzen im CK gibt?



€: ein weiteres Problem: ich hab Waffenhalterungen nach der Anleitung http://www.creationkit.com/Creating_a_Weapon_Mount erstellt, lediglich lassen sich die im Spiel nicht aktivieren, weiß wer wo das Problem liegen könnte?
Mit den Halterungen in den Standart-Spielerhäusern hab ich übrigens schon verglichen und nichts bemerkt...

€²: das mit den Lachsen funktioniert ohne Probleme.
Die Waffenhalter kann ich inzwischen aktivieren, aber ich kann dann die Waffe nicht mehr herunternehmen :?
 
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Gibt es im CK eine Merge-Funktion für ESPs?
Ich habe nämlich einige Mods, die ich wohl dauerhaft aktiv haben werde und möchte die gerne zusammenmergen. Und falls es im CK nicht geht, gibt es ein Tool, das das kann?
 
Siehe hier.

Das Mergen mit dem CK ist ziemlich aufwändig und fehleranfällig. Ein komfortables Merging-Tool, wie TES4Gecko gibt es für Skyrim noch nicht.
TESVGecko ist bereits in Arbeit. Es gibt zwar schon eine Preview-Version, aber sie ist noch in einem sehr frühen Stadium.
Momentan kann man damit nur Mods betrachten und miteinander vergleichen. Bis das Tool fehlerfrei Mods mergen kann werden wohl noch einige Monate vergehen.
 
Du könntest per WireBash aus einer der esps eine Master machen und dann per VersionControl die zweite esp in dies einmergen und zu guter letzt die Master wieder per WireBash zu einer esp machen.
Der Aufwand erscheint mir allerdings ein wenig überdimensieoniert...
 
Hi,

natürlich gibt es ein Tool mit dem man Mods mergen kann. Ich nutze hier immer TESVSnip.

Leider ist es bei Nexus nicht mehr in der Normalen Version zu finden, da ein User der wohl unfähig war, sich ein paar Mods zerstört hat und eine Hetzkampangne angezettelt hat.

Aber wenn man danach googelt findet man es. Die aktuelle Version ist 4.3.

Auch wenn jetzt vielleicht einige rumheulen das dieses Tool angeblich Mods zerstört ich nutze es schon lange bevor es das CK gab und hatte noch nie Probleme. Trotzdem mach Dir immer Backups von den Originalen! Wenn man mal nen Fehler gemacht hat dann kann man so immer wieder zu Ursprungsversion zurückkehren.

Es ist zZt. das einzige Tool mit dem man auf einfache weise Mods mergen kann oder auch Teile von einem Mod in den anderen übertragen kann

Bis denn Thalon
 
Leider ist es bei Nexus nicht mehr in der Normalen Version zu finden, da ein User der wohl unfähig war, sich ein paar Mods zerstört hat und eine Hetzkampangne angezettelt hat.

Das waren keine unfähigen User, die eine Hetzkampagne angezettelt haben, sondern sehr erfahrene und äußerst fähige Modder, die das Tool analysiert haben und dann öffentlich vor der Nutzung gewarnt haben. Diese Modder kennen sich technisch sehr gut aus und haben auch schon zusammen mit Bethesda an der Beta-Version des Creation Kits mitgearbeitet. AndalayBay hat hier sogar genau beschrieben wo sich der Fehler im Code befindet.
 
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