Allgemeine Fragen zum Creation Kit

Hallo,

ich weis zwar nicht ob ich hier Richtig bin mit meiner Frage, aber ich stelle sie mal.

Ich habe eine Zwergentür gemacht wie in den Türmen nach Schwarzweite. Die haben ja nur einen Schalter zum öffnen der Türen auf der Innenseite.
Diesen Schalter habe ich dupliziert und ihn außen nochmal hingesetzt. Dann habe ich den 2. Schalter bei Activate Parents des Tors eingefügt.
Im Spiel geht aber weiterhin nur der 1. Schalter zum öffnen und schließen. Weiß jemand was ich noch tun muss, damit beide Schalter funktionieren?

Grüße
 
Hi,

ich hab 2 kleine Probleme bei der Gesichtsgestaltung meiner NPCs:

1. Ich erinnere mich noch bei der Charactererstellung an eine Narbe, die über das Auge geht. Leider kann ich diese Narbe partout nicht finden. Ich habe bereits alle Objekte mit "mark" im NAmen unter "Character -> Headpart" ausprobiert, aber ohne Erfolg. Hat jemand eine Idee, wo ich diese Narbe finden kann?

2. Ich habe meinem NPC eine Kriegsbemalung verpasst, diese wird im CK zwar angezeigt, aber ingame nicht. woran kann das liegen? (siehe screenshot)
 
Frage: Wenn man die Worldspace "Tamriel" im CK lädt, sieht man dass die Zellen aneinander gebunden sind und man so leichter die Gegend bearbeiten kann. Vorallem bei sehr grossen Objekten wie Klippen ist das vorteilhaft. Aber wenn man z.B. eine eigene Worldspace erstellt, kann man nur von Zelle zur Zelle bearbeiten und man muss im Render-Fenster die Maus genügend in eine andere Richtung bewegen, damit es die nächste Zelle lädt.

Wie kann man die Einstellung vornehmen, in der man die Zellen "zusammenbindet" und man so eine bessere Übersicht bekommen kann? Ich hoffe ihr konntet mir vorhin folgen.

Die Frage steht immer noch offen, und das würde auch mich gewaltig interessieren :D

EDIT: Tut mir leid, die Antwort von Albion hab ich wohl überlesen -__-
 
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Die Frage steht immer noch offen, und das würde auch mich gewaltig interessieren
icon_biggrin.gif

Wie ich oben bereits schrieb, muss man dafür eigene LOD-Dateien generieren.
 
Hi,

ich hab 2 kleine Probleme bei der Gesichtsgestaltung meiner NPCs:

1. [...]
2. Ich habe meinem NPC eine Kriegsbemalung verpasst, diese wird im CK zwar angezeigt, aber ingame nicht. woran kann das liegen? (siehe screenshot)

Punkt 2 hat sich denke ich erledigt. Wenn ich folgenden Auszug aus dem CK-Tutorials richtig verstehe, dann ist die Gesichts gestaltung eines NPCs im CK noch verbuggt:

Zitat creationkit.com
"Bugs/Issues

There is currently an issue where created actors do not export their facial data (scars, make-up, tones etc) onto the rendered NPCs in game. This can be temporarily rectified by opening the console and selecting the actor in-game, and typing "setnpcweight x" for the selected NPC. However, this only sets the skin tones to a normalized state, with no facial traits. "

Zitat Ende


- Die Narbe, welche über das Auge geht habe ich allerdings immernoch nicht gefunden. wenn jemand ne Ahnung hat, wäre ich immernoch interessiert.

- Desweiteren suche ich gerade nach passenden Objekten, um eine loading-door zu erstellen, die in einem Felsvorsprung/kleinen Höhle versteckt ist. Der Eingang soll durch Pflanzenwuchs verborgen sein. (Exterior Zelle)

Tür habe ich und Pflanzen sind auch kein Problem, aber ich bringe es nicht wirklich fertig diesen Felsvorsprung/Höhleneingang zu bauen, da die entsprechenden Rocks alle 1. mehr oder weniger rund sind und 2. alle unten ein Loch ohne Textur haben.
Ich konnte schon etwas mit rocks umsetzen, allerdings habe ich dafür so ca. 20+ rock-Objekte gebraucht, da ich die Textur-Löcher immer wieder mit neuen Objekten Flicken musste. Wenn jedes Objekt rechenleistung benötigt, dann ist das doch nicht optimal, wenn ich das so umsetze oder?

Wenn mir jemand einen Tipp geben kann, wie man so einen felsvorsprung/Höhleneingang erstellen kann (ein gutes Objekt nennen kann) wäre das toll!


PS: ich meine nicht die fertigen Minen/Höleneingänge, die habe ich bereits gefunden, aber ich will dort eine spezielle Tür einbauen..
PPS: Warum haben denn überhaupt die ganzen Rocks unten ein Loch? um die Textur kleiner zu halten?

DAnke, Gruß Az
 
Zuletzt bearbeitet:
So, ich habe nun alles versucht, was mir einfiel. Folgendes: Kennt jemand eine Möglichkeit, Music-Types mit eigener Musik (*wav oder *xwm) für eine Interior- oder Exterior-Cell festzulegen, ohne Skyrim- oder CK-Abstürze?

Das Lustige ist, die Sound- bzw. FX-Dateien werden alle vom Spiel im *wav-Format genutzt, nur die Musik-Dateien liegen im *xwm-Format vor. Im CK kann man für die Music Tracks beides festlegen, beides führt allerdings zu Abstürzen. Die einzige Möglichkeit, eigene Musik in einer Cell abspielen zu lassen, sind Sound Marker. Diese sind allerdings richtungsabhängig und die Reichweite muss festgelegt werden (auch performance-mäßig wird das wohl eher suboptimal sein).

Fällt dieses Problem unter CK-Bug oder ist die "Lösung" so einfach und ich habe den Wald vor lauter Bäumen nicht gesehen?
 
Ich habe auch mal eine Frage:

Wie kann ich die Höhe von Interior Wasser ändern? Das wird nach dem ändern in den Zellen Eigenschaften immer wieder auf "0" zurück gesetzt. :huh:
 
Setze doch einfach alles andere auf die entsprechende Höhe...?

Habe ich das in Beth's Tut. richtig verstande, dass Navmash der Pathgrid-Ersatz ist?

zu 1. Das muss ein weiterer Bug im CK sein. Im offiziellen Forum wurde schon mehrfach darüber geklagt (" I change the level, hit apply and ok and nothing happens...when i go back to the edit window the values have reset themselves to 0." )

zu 2. Ja, das ist es. Der Vorhof zur Hölle - jedenfalls für mich. :shock: Nimmt wenigstens 50 % der Zeit in Anspruch.
 
Danke ihr beiden. :)
Hab nun eine Alternative gefunden. Ich hab das Wasser (welches nur als Pfütze gedacht war) einfach durch diese auftreffenden Tropfen ersetzt. Sieht mMn sogar besser aus.

Allerdings stehe ich nun vor einem anderen Wasserproblem. Diesmal im Exterior Bereich:


Ich habe eine kleine Insel, die sich über 4 Zellen erstreckt. Die Insel ist von Wasser umgeben und steht in einer neuen Worldspace. Wenn ich in einer bestimmten dieser 4 Zellen stehe, schwimmt mein Char plötzlich über der normalen Wasseroberfläche in einer zellengroßen Wassersäule. Der Wasserstand in dieser Zelle ist wie bei allen anderen auf 0. Ich hoffe mir kann jemand helfen, denn sowas kann man ja keinem Spieler zumuten. :(
 
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zu 1. Das muss ein weiterer Bug im CK sein. Im offiziellen Forum wurde schon mehrfach darüber geklagt (" I change the level, hit apply and ok and nothing happens...when i go back to the edit window the values have reset themselves to 0." )

zu 2. Ja, das ist es. Der Vorhof zur Hölle - jedenfalls für mich. :shock: Nimmt wenigstens 50 % der Zeit in Anspruch.

1) Die Wasserhöhe wird über die platzierten "Water Objekte" unter Activators geregelt.

2) Ganz im Gegenteil, das verlegen der NavMeshes geht sehr viel schneller, als die hakligen Pathgrids. Ist eine reine Übungssache. Dazu sollte man allerdings die Hotkeys (z.B Tab,V,G,T,Q) fleissig benutzen, sonst dauert es tatsächlich ewig.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Allerdings stehe ich nun vor einem anderen Wasserproblem. Diesmal im Exterior Bereich:


Ich habe eine kleine Insel, die sich über 4 Zellen erstreckt. Die Insel ist von Wasser umgeben und steht in einer neuen Worldspace. Wenn ich in einer bestimmten dieser 4 Zellen stehe, schwimmt mein Char plötzlich über der normalen Wasseroberfläche in einer zellengroßen Wassersäule. Der Wasserstand in dieser Zelle ist wie bei allen anderen auf 0. Ich hoffe mir kann jemand helfen, denn sowas kann man ja keinem Spieler zumuten. :(

Ist mir auch schon passiert. So war in einer Cell die Wasserhöhe auf "-0" gesetzt. Sobald ich etwas im Common Data-Tab veränderte (z.B. den Music Type -.-), wurde die Wasserhöhe auf "0" gesetzt. Macht eigentlich keinen Unterschied, für das CK scheint das aber ein großer Unterschied zu sein. Ich habe die Wasserhöhe dann auf eine negative Zahl gesetzt (z.B. -5000). Du solltest dann schauen, dass die Höhe mit der der anderen Zellen übereinstimmt. Ist wohl etwas umständlich, aber mir fällt gerade keine andere/bessere Möglichkeit ein.
 
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QUests musst du jetz unter Character\Quests erstellen und bearbeiten...meiner Meinung nach umständlich wie sonstnochwas :roll:
 
QUests musst du jetz unter Character\Quests erstellen und bearbeiten...meiner Meinung nach umständlich wie sonstnochwas :roll:

Ein Doppelklick in eine übersichtliche Objekt Liste ist umständlicher als das scrollen durch eine halb verdeckte Fenster Liste wie im CS?
 
Danke, wer hat sich das denn ausgedacht?^^ Jedefalls hab ich's gefunden...

edit: Sind die Schreie Hardcoded? Oder wo finde ich deren Scripte?
 
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Hat zufällig jemand eine Idee, wie es passieren kann, dass NPCs einfach aus einer Zelle verschwinden? Das ist nämlich leider ein schwerwiegender Bug in meiner Mod. Man sieht einen NPC in der Zelle in der er platziert wurde, geht raus, geht wieder rein - und wenn man Pech hat, ist er weg. Wie ist sowas möglich? Ich habe absolut keinen Ansatz, um nach der Fehlerquelle zu suchen... und der Fehler ist so schwerwiegend, dass er mir meine Mod kaputt macht. Es muss dann nämlich immer neugeladen werden, wenn ein NPC fehlt...