Release Albenheim v1.02 für Oblivion

Henry

Abenteurer
Albenheim v1.02 für Oblivion vom 31.07.2007

User: Bitte die txt lesen

Erst einmal vielen Dank für die zahlreichen Zuschriften über die persönliche Nachricht.
Hat mich echt sehr gefreut.
Ein ganz besonderer Dank geht an:

MC king
Marc
Saurons Auge
Aranor
Carcharoth

Es wurden die Wünsche und Anregungen nach dem Release v1.01 realisiert:

1. Der Begleiter kann jetzt wiederbelebt werden
2. Die Schatzkammer ist mit mehr spawnfreien Truhen und Schränke ausgestattet,
in denen man persönliche Dinge sicher lagern kann
3. Von der Schatzkammer aus kann man jetzt direkt in alle Gegenden reisen
4. Es gibt jetzt Teleporterrollen, mit denen man von überall her in die Schatzkammer reisen kann
5. 2 Händler in Imperial City wurden mit eingebunden
6. Eine zusätzliche Ebenholzkatana wurde in einem Versteck auf der Insel platziert
7. Das Federgewicht wurde angeglichen
8. Bäume wurden verändert
9. Ein Stage wurde verriegelt
10. Ein paar Fackeln wurden entfernt, um das Spiel flüssiger zu machen
11. Eine Truhe mit 3 Siegelsteine wurde eingefügt

zu finden unter:

http://www.fantasy-ostsee.de/index.htm
http://www.fantasy-ostsee.de/Oblivion/Albenheim%20101/albenheim101001.htm - Dieser Link funktioniert leider nicht mehr.

Ciao und viel Spaß, Henry. :shock:

Ergänzung:
Hi Leute!

An alle, die es angeht! Albenheim wird als eigenständiger Mod nicht mehr weitergeführt und nach und nach von allen Servern gelöscht.

Albenheim ist ab sofort Bestandteil vom Mod "Der Fluch" mit neuer Lage und ein wenig aufgepeppt.
...
Ich sage Ciao und danke, Henry.
 
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Albenheim-Schatzsuche

Hallo Oblivionfreunde,
ich brauche Hilfe beim PI Albenheim. Kann den vierten Schatz nicht finden. Muss wohl einen auf dem Auge haben. Habe mit Lucius gesprochen. Der hat mir einen Turmschlüssel gegeben (zu welchem Turm?) und mir den Tip mit dem Schlachterfisch gegeben. Okay, Fisch ist tot und ausgenommen. Habe jetzt den Schlüssel. Aber wo ist die Kiste zu der dieser Schlüssel passt? Und was mache ich mit dem Buch Illusion von Lucius, das ich nicht lesen kann? Kann mir bitte jemand helfen?
Suche mich seit Stunden irre!

Habe noch eine Frage:
Weiß jemand, ob man seinen Tieren (Pferden, Puma, Hund,...) eigene Namen geben kann? Wenn ja, wie genau geht das?

Claudine
 
Tier einen Namen geben: Konsole öffnen mit ^, Tier anklicken, dann "setactorfullname NAME" (NAME sollte der Name sein) und mit Enter bestätigen, Konsole wieder schließen (mit ^).
 
Vierter Schatz!

Hi, Claudine!

Der vierte Schatz befindet sich im unteren Turmzimmer, Eingang von der Rückseite, in dem sich auch der Hehler Ned befindet, bevor er umzieht.
Ciao, Henry.
 
Hallo Henry,

vielen Dank für die Mod. Leider kam ich noch nicht dazu, sie zu spielen, aber ein Fehler viel mir schon auf: wenn ich die esp aktiviert habe und dann etwas spiele und dann einen älteren Spielstand lade (bei dem der Char in einer anderen Zelle steht), stürzt das Spiel ab.
Bei mir ist das reproduzierbar (esp aus -> geht, esp an -> geht nicht).

Rung hatte das Problem wohl mal bei der verbesserten Magiergilde und es hing mit globalen Variablen zusammen. Irgendwie konnte er es fixen.

Kannst du das mal überprüfen?

MfG,
ThreeD
 
Alte Spielstände und ihre Probleme

Hi, ThreeD!
Ja, dieses Problem ist generell bekannt und so ziemlich alle Modder schlagen sich damit herum!
Dieses Problem ergibt sich aus den alten Spielständen und ist ohne eine bereinigte Abspeicherung (Mod deaktivieren, einmal ohne den Mod abspeichern, Mod wieder hinzufügen und dann den bereinigten Speicherstand laden) nicht zu lösen.
Dieses Verfahren gilt für alle Mods, ja selbst für die Änderungen von Bethesda selbst. Schuld bist aber weder Du noch ich. Das Problem stammt von der Spielspeichergestaltung von Bethesda her. Während Gothic 3 sich jedesmal viele Daten neu einliest und deshalb so lange Ladezeiten hat, speichert Oblivion sehr viele Daten im Spielspeicherstand. Ein Grund mit, weshalb es so schnell lädt. Das hat Vorteile und Nachteile und eigentlich kann man damit sehr gut leben.
Und wenn Du nun einen alten Spielstand liest und der Mod wurde mitlerweile verändert, dann gibt es in der Regel immer ein paar Konflikte. Ist kompliziert, aber wenn man es weiß, dann kommt man klar. Das Problem bei vielen Usern ist jedoch, die meisten haben nur sehr wenig Spielstände gespeichert und können nicht soweit zurück bis zu dem Zeitpunkt, wo das Problem begann und sich der Spielstand vom älteren Mod zum ersten mal eingefressen hat .
Ich selbst spiele aus schlechter Erfahrung mit mindestens 30 Spielständen, jetzt in der Entwicklungsphase sogar mit über 100, sonst würde ich verzweifeln. Daher kenne ich auch diese Oblivion-Taktik und habe mit ihr leben gelernt.
Ich habe letztens eine Tür um nur 1 Meter verrückt, denkst Du das Spiel hat mir dieses angezeigt? Wenn ich dann aber einen Spielstand davor laden wollte, stürzt das Spiel ab. Dann mußte ich ein oder zwei Save Game vor der Versetzung der Tür neu laden und alle nachfolgenden Spielstände neu abspeichern, natürlich nicht mit einem Ruck, sondern wenn diese spieltechnisch an der Reihe waren. Das war ein Spaß!
Aber dieses Problem habe ich jeden Tag mehrfach und so ziemlich alle Modder kennen es. Es verschwindet aber, wenn man die Spielstände, ab denen etwas verändert bzw. umprogrammiert wurde auf den letzten Stand abspeichert.
Dann läuft Oblivion wieder problemlos. Eigentlich ganz logisch. Oblivion ist sehr gutmütig und verzeiht hin und wieder sogar die Doppelbelegung von ID`s.
Aber bei programmierten Veränderungen muckt es und hat auch recht damit.

Wenn das Spiel zum Beispiel die Tür oder einen NPC an einer Stelle lädt, weil es der Speicherstand so sagt und diese befinden sich aber mittlerweile durch ein Update ganz woanders, dann ist Olivion zwar lieb und spielt mit,
aber im geheimen fragt sich das Programm, ob es veralbert wird und steigt beim nächsten laden aus.
Ganz verrückt wird es aber, wenn der Modder etwas an den AI-Packages oder an den aufeinander folgenden Quest-Stages ändert. Denn wenn jetzt die Player nur das neue Update laden, aber immer noch die alten Spielstände mit den alten Zuständen herumschleppen, dann kommt es sehr oft zu Fehlfunktionen, welche dann den Moddern zugeschrieben werden. Ist ja auch einfacher.
Aber ich will gerecht sein, nachdem was ich so aus den Foren herausgelesen habe, kennen nur sehr wenige diese Auswirkungen alter Spielstände.
Also bereinige auf jeden Fall vor einem updatebedingten Mod-Neustart den Speicherstand, sonst schleppst Du die die alten Programmierwerte ewig durch das Spiel.
Noch ein Beispiel: Wenn ich einen Charakter habe, mit dem ich reden und der essen soll und ich speicher ab, nachdem ich ihngesehen habe, vor dem Gequatsche.
Dann programiere ich den Charakter um und sage, er soll schlafen wenn ich sein Haus betrete und ich rede mit ihm, wenn ich ihn aufwecke. Ich lade den vorher gespeicherten Spielstand und siehe da, der NPC schläft nicht, sondern ißt. Und dieses essen, was der NPC schon nicht mehr machen dürfte, holt sich Oblivion aus dem Speicherstand. Beim nächsten Nachladen wird nun daß Spiel abstürzen, da es eine Unstimmigkeit bemerkt.
Nun hilft nur noch eins, man muß zu dem Zeitpunkt zurück, wo der NPC mit dieser Tätigkeit beginnt, also ich muß einen Speicherstand laden, bevor ich das Haus betrete und diesen, nachdem er geladen wurde, proforma erst einmal abspeichern. Dann gehe ich in das Haus und oh Wunder, jetzt schläft der NPC.
Und weil der Player dann clever ist und weiß, wie Oblivion tickt, speichert er unseren Spielstand vor dem Reden auch gleich ab. Und ab diesem Zeipunkt ist Oblivion bereinigt und ist o.k..
Aber Vorsicht mit noch älteren Spielständen!
In Wahrheit ist es noch viel komplizierter und gilt für alle Updates.
Aber mit diesem Verfahren und das reicht ja für den Player, kann man alles auf den letzten Stand bringen und ich kann es nur jedem dringend empfehlen.
Jetzt ich in meiner Beta-Testung muß ich jeden einzelnen Spielstand neu durchlaufen und neu abspeichern, damit ich schlüssige Spielstände bekomme. Und bei jeder noch so kleinen Änderung muß ich dies wieder tun, sonst kann ich dieses Problem nie beseitigen.
Ciao, Henry.
 
Hallo Henry,

danke für deinen ausführlichen Bericht. Das erklärt einiges, nur leider nicht, warum es beim Weißgoldturm auch mit einem neuen Char auftritt :huh: Ich habe da alle esp außer dem Weilgoldturm deaktiviert und einen neuen Charakter angefangen und das Problem trat auf.

Mit Albenheim habe ich das allerdings nicht auf diese Art getestet. Könnte also sein, dass es bei dir wirklich nur am Spielstand lag.

MfG,
ThreeD
 
Ein dicker Hund

Hi, ThreeD!
Schön, daß Du Dich mit diesem Problem beschäftigst. Und gerade dies hat mich dazu gebracht, die Geschichte mal selbst zu überprüfen. Durch das Programmieren kommt man selber nicht zum spielen und so fallen einem solche Sachen nicht auf bzw. interpretiert man diese falsch.
Also, Du hast absolut recht und noch einmal recht. Ich rede jetzt nicht über andere Mods, da versuche ich mich generell rauszuhalten.
Und noch etwas, es liegt nicht an den Savegames, wie vorher beschrieben.
Mutig wie ich mich manchmal fühle, bin ich noch gleich beigegangen. Kann ja nur an einer Questeinstellung oder an ein dummes Script liegen, ist schnell gemacht, dachte ich.
Aber jetz kommt der Hammer und dies ist wirklich ein Hammer. Und wenn ich recht habe, was ich allerdings noch beweisen muß, dann erkären sich einige Dinge, dann kommt Arbeit auf mich zu und ich werde mich riesig ärgern.
Es lag weder an einem Script noch am Quest.
Ich habe ganz einfach etliche Programmteile nach und nach gelöscht und dann an Oblivion das Resultat überprüft.
Und ich habe bis zum Schluß getestet, sogar nachdem ich alles gelöscht hatte, was in dieser Mod-Datei war. Ja Du hörst richtig, ich habe alles rausgeschmissen, bis auf das Landscaping der Insel. Nur das Land!
Nun bleiben nur noch 2 Möglichkeiten. Entweder ist bei der Landerstellung etwas schiefgegangen, aber ich weiß nicht, das ist doch relativ einfach.
Oder das Construction-Set hat mir ein Ei eingespeichert. Denn während ich den Mod Albenheim erstellte, habe ich von der Version 2006 zwei Updates aufgespielt. Und wenn das so ist, was ich bald annehme, dann sind noch mehr Mods davon betroffen. Und dann kann man diese nur noch neu machen.
Ich habe gleich meinen neuen Mod eingelegt und der hat zum Glück dieses Problem nicht. Er wurde auch nur mit einer TES-Version erstellt.
Ich habe mich manchmaal schon gewundert, das ich nach einem Update einige Mods nicht mehr spielen kann, aber wo ich jetzt einiges zusammenzähle, wird ein Schuh daraus.
Wenn ich demnächst meinen neuen Mod raushabe, werde ich diese Theorie überprüfen, indem ich Alberheim neu erstelle, am besten gleich mit meinem neuen Mod in einer Zusatzfassung vereine. Ist sowieso besser, zu viele kleine Mods sind nicht schön. Man müßte die besten und saubersten mal zu einem großen combinieren, aber da wird es bestimmt Eitelkeiten geben. Ich habe das Zusammenfügen gestern mal ausprobiert, klappt problemlos.
Jedenfalls bin ich gespannt, was dabei herauskommt. Und wenn ich diese zusätzliche Arbeit habe, nur weil ein ........ von Bethesda ohne Rücksicht auf andere sein Update durchpeitscht, dann werde ich vor Ärger grün und blau werden.
Und vor allem, es jagt mir Angst ein. Wenn noch ein Update kommt, war denn die letzte monatelange Arbeit umsonst?
Ich melde mich, dauert aber ein wenig, da erst der Betatest durchmuss.
Und keine Angst, ich bin ehrlich, egal woran es am Ende gelegen hat.
Ciao, Du aufmerksamer und nicht lockerlassender ThreeD! Gut gemacht, meine ich ehrlich.

P.S.: Ich habe gerade nach einer Überprüfung festgestellt, daß dieses Problem etliche Mods betrifft. Da hast Du ja was ins Rollen gebracht. Ich weiß noch nicht genau welche, da ich ein Teil bislang nur zu Testzwecke aktiviert hatte (ob die mit meinem neuen Mod kollidieren) und deshalb noch nicht gespielt habe. Jedenfalls, nachdem ich alle deaktiviert hatte, außer meine neue Betaversion, war das Problem schlagartig verschwunden. Ich konnte selbst viele unbereinigte Spielstände wieder laden, was vorher nicht möglich war. Jetzt verdichtet sich langsam mein Verdacht. Albenheim zum Beispiel läuft ohne das Update deutsch 1.5.11 gar nicht erst an, als wenn es nicht vorhanden wäre. Und nach dem Update funktionieren ungefähr ein Viertel meiner gesammelten älteren Mods nicht mehr oder nur teilweise. Verrückt, oder? Hast Du noch eine andere Idee?
 
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Hallo Henry,

deine Vermutung mit den Updates des CS während der Plugin-Erstellung kommt mir am Wahrscheinlichsten vor. Oder zumindest möglich. Leider kenne ich mich schlussendlich zu wenig in der Materie aus, um mir ein Urteil zu bilden.

Ich habe allerdings vor einiger Zeit auf Grund des Lade-Problems alle meine Mods durchgetoggelt (eine nervige Angelegenheit) und bin am Ende auf drei Mods gekommen, die bei mir das Problem verursachen:
Albenheim, Weißgoldturm und Almalexias Rache.
Dabei habe ich allerdings nur Weißgoldturm darauf eingegrenzt, dass es selbst vom Start weg und als einzige Mod Probleme macht. Allerdings bestätigst du das ja jetzt auch für deine Mod.

Ich poste mal noch eine Liste aller meiner Mods in der aktuellen Ladereihenfolge (wobei unter Umständen seit damals neue "Problemkandidaten" hinzugekommen sein könnten):

Oblivion.esm
GlobalSettingsInterface.esm
AWS-Core.esm
DLCShiveringIsles.esp
Artefakte der Ahnen.esp
illumination within and cities.esp
Unique Landscapes - Beaches of Cyrodiil 1.4.11 DV.esp
Unique Landscapes - AncientYews 1.3 DV.esp
xulLushWoodlands.esp
Unique Landscapes - Ancient Redwoods 1.5.1 DV.esp
UniqueLandscapes-ChorrolHinterland_1.0.7_DV.esp
Unique Landscapes - Dark Forest 1.0.1 DV.esp
BananasplitsBetterCities3.0-Leyawiin.esp
Bananasplits BetterCities2.-Skingrad.esp
Unique Landscapes - Entius Gorge DV.esp
Unique Landscapes - StendarrValley 1.0 DV.esp
RECKLESS BetterCities4.0-Cheydinhal.esp
xulImperialIsle.esp
xulRollingHills_DV_ohneWeizen.esp
Unique Landscapes - Fallenleaf Everglade DV.esp
Unique Landscapes - Heath - with Creatures DV.esp
BananasplitsBetterCities4.0-Chorrol.esp
WOLFSLADYS WBA Arboretum.esp
Amajor7 Imperial Furniture.esp
PJs Spell Compendium - Spell Requirements_DV_by_eg0.esp
House_Improvements_DV.esp
Quest award Leveling SI DV.esp
Reznod_Mannequin.esp
Villa Flugfels v1.0.esp
gardening.esp
HorseCommands.esp
Skoomaherstellung.esp
Expanded Hotkeys and Spell Delete v1.0 DV.esp
ImmersiveWait.esp
Satteltaschen.esp
personality_idles3b.esp
Natural_habitat_wildlife_vegetation.esp
Harvest Flora SI DV.esp
Spells No Lighting.esp
Gelbe_Seiten.esp
Lockspell Patch.esp
2367-1.0-Borderless Cyrodiil-TESSource.esp
WaldelfsLevitation_v1_0.esp
SI mark&recall.esp
RD-TimeKeeper-v1-3-2minUpdate.esp
zaubertruhe.esp
Visually Enchanted Weapons.esp
Bessere Seelensteine DV.esp
diversegrasses.esp
Besseres Bier DV.esp
KoldornsImprovedLava.esp
RealisticForceMedium.esp
KvatchAftermath.esp
marodan_osdakal.esp
Blood&Mud.esp
Alexis_Magiergilde.esp
RealmofRuun.esp
Verbesserte Magiergilde.esp
der_alptraum.esp
Merlin's Magisterium_V1_0.esp
GlenvarCastle DV.esp
Der Weissgoldturm.esp
Ivellon.esp
1He1.esp
GB_Oblivion Tournament.esp
In Sachen Ayleiden.esp
Burg Rabenstolz.esp
Die_Suche_nach_Astalon_1_0.esp
Banditenkriege.esp
SolaceDV.esp
300_WhiteStallion_V3_DVpatch_raenge.esp
Vampirquest.esp
Lauranel[Pharazon]v0.9.esp.esp
dwemische fusion 2.34.esp
NakedNord.esp
TopalIsland_DV.esp
Deathtrap Dungeon.esp
kote.esp
Ewig_kalte_Feste_1.1.esp
LordKain_SI_Messerspitz-Schlund.esp
Der Blutgott.esp
Abenteuer mit Alba von Briseis.esp
Cyrodiils_neue_Artefakte_PACK1.esp
Dolch des Drachen.esp
Im Auftrag des Rappenkuriers.esp
Almalexias Rache.esp
Die Legende um König Löwenherz.esp
MoreFortGreif.esp
GoetterKlingenQuestv1-1.esp
Treasure Maps Blood Ransom_DV.esp
AlterErzmagier_v1_1.esp
Bushquest2.esp
Bushquest.esp
OBG - Büchermod - Bilder - BP.esp
landmarks_DV.esp
Oblivion Improved SI Schilder.esp
bgMagicDV.esp
Erthor Questfix.esp
Regionales Kopfgeldsystem.esp
noquestitemssi_1b.esp
P1DkeyChainGER.esp
ROO.esp
ROO Addons.esp
ROO-COMPATIBILITY-MARODAN OSDAKAL.esp
ROO-COMPATIBILITY BURG RABENSTOLZ.esp
ROO-COMPATIBILITY-BLOOD u MUD.esp
ROO-COMPATIBILITY IVELLON.esp
ROO-TNR FACES.esp

Außerdem empfehle ich dir, Rung mal zu kontaktieren (http://forum.newraven.net/member.php?action=profile&uid=8). Er hatte wie schon geschrieben auch das Problem und hat es durch das Entfernen von globalen Variablen gelöst. Das scheint bei dir zwar nicht der Fall zu sein, da ich annehme, dass du diese auch gelöscht hast, aber vielleicht kommt ihr trotzdem zusammen einer Lösung näher.

MfG,
ThreeD
 
Die Ursache finden wir

Hi, ThreeD!
Ich bleibe auf jeden Fall dran. Denn spielen kann man
den Mod ohne Probleme. Bei mir tauchen ja nur diese Anzeichen
auf, daß man beim nachladen keinen Spielstand ohne Abbruch aus
einer anderen Zelle bekommt. Und da dieses Problem wohl auch Mods
betrifft, welche ich noch vor einem halben Jahr problemlos gespielt
habe, könnte da etwas anderes sein.
Ich glaube nicht, das so viele unterschiedliche Leute alle den gleichen
Fehler machen.
Mit den globalen Variablen hast Du generell recht. Mit denen kann man
sehr viel anrichten. Ich persönlich hasse die.

Und verändern kann man die in der Regel nur per Script oder im Questbereich,
na ja, natürlich auch im Quellcode.
Aber wirklich, bei mir ist alles raus. Kein Objekt, kein Charakter, kein
Haus oder Baum, kein Script, kein Quest, kein garnichts. Wie eine leere Word-
Datei. Da habe ich nicht schlecht gekuckt.
Aber um zu beweisen, ob ich recht habe, muß ich den Mod Punkt für Punkt in eine
neue esp kopieren und nur mit der letzten Version vom TES arbeiten. Wird mich
wohl zwei Wochen kosten, mindestens.
Deshalb und weil ich mitten im Betatest bin, muß ich Dich leider vertrösten.
Wenn Du trotzdem mit den meisten Mods, die es angeht, spielen kannst und dies
kann man, na ja, kommt Zeit kommt Rat.
Solltes Du aber trotzdem Langeweile haben und Lust auf eine Betatestung haben
(2. Runde mit Monster) dann klingel mich über PN-BOX an.
Ciao und hab Spaß, Henry.
P.S.: Wenn Du wissen willst, welche unter Deinen Mods ein paar leichte Problemkandidaten sind, kannst Du diese ja mal mit dem TES öffnen. Wenn dann schon Fehlermeldungen kommen, sieht es sehr schlecht aus. Natürlich sagt dies noch nichts über doppelt vergebene ID-Nummern, abgeänderte originale AI-Packages, massive Eingriffe in die Sprachausgabe, etc., aus.
So etwas sieht man immer erst daran, wenn andere unabhängige Charaktere etwas vollkommen anderes machen, als diese machen sollen, usw., usw..
 
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Hallo Henry,

auf jeden Fall schonmal danke, dass du dich drum kümmern willst :)

Leider habe ich und ein Freund das Problem, dass Oblivion abranzt, wenn wir auf Albenheim (1.0.2) zugehen/-schwimmen. Bei mir, wenn ich vom Hafenviertel der Kaiserstadt aus auf die Insel zuschwimme und vor dem Haus an Land gehen will.
Das ist wahrscheinlich ein Mod-Konflikt. Das Ändern der Ladereihenfolge hat nichts gebracht, auch das Deaktivieren des Unique Landscape Plugins für Imperial-Isle (wäre am wahrscheinlichsten gewesen).

Du hast ja oben meine Mod-Liste, hast du ne Idee?

MfG,
ThreeD
 
schwimmen

Hi ThreeD!

Hier nur ein kleiner Beitrag zu Deiner versteckten Anfrage. Erst mal vorneweg.
Ich habe erste Ergebnisse. Und diese erklären so viele Dinge und geht
viele Spieler etwas an, daß ich mich entschlossen habe, diese Erkenntnisse in
einem extra Beitrag mit dem Namen Modprobleme, Updates und Savegame zu veröffentlichen,
Denn konkret haben diese Dinge nichts mit Albenheim direkt zu tun, sondern
betrifft letztlich alle Mods.
Hier nur zu Deinem Problem mit dem Schwimmen. Ich habe es ausprobiert und bin
so lange um die Insel geschwommen und an verschiedenen Stellen an Land gegangen,
bis ich Muskelkater hatte. Keine Probleme. An Albenheim liegt es also nicht.
Ich habe andere Player gefragt, den Mod auf 3 Computer durchgespielt, jeweils mit
anderen Updatestufen, aber ohne jeden anderen Mod und mit einem absolut reinen
Speicherstand.Jetzt ärger ich mich natürlich ein bißchen, daß ich mich um Dinge
kümmere, die mich eigentlich nichts angehen. Na ja, aber Du hättest ja auch recht
haben können.
Die Speicherprobleme in andere Zellen basiert bei mir auf der Updatestufe Shivering
1.2.0416 und kann erst gelöst werden, wenn man den Mod neu auflegt ohne Shivering.
Das mach ich, wenn "Der Fluch" draußen ist.
Bitte, bitte, überprüfe solche Dinge erst selbst.
Wenn Du Lust hast, lies mal den oben erwähnten Beitrag, der erklärt so einiges.
Außerdem habe ich da einen Vorschlag, der bei mir hundertprozentig hinhaut.
Mit der Ladereihenfolge beseitigt man keine Fehler.
Du mußt Dir reine Spielstände schaffen und dann jeden Mod einzeln prüfen.
Alles andere ist witzlos.

Ciao und hab einen schönen Sonntag, Henry.
 
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Hallo Henry,

danke für dein Testen. Ich wollte eigentlich nicht, dass du dir da extra die Mühe machst. Es hätte ja nur sein können, dass du schon von ähnlichen Problemen gehört hast.
Trotzdem danke, dass du dir die Zeit genommen hast.

Deinen Beitrag lese ich mir jetzt durch. Dankeschön :)

MfG,
ThreeD

Edit: Eigentlich war mein Beitrag keine versteckte Anspielung ;)
 
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Testen ist wichtig

Hi ThreeD!

Kein Problem! Testen ist schon wichtig. Nur bin ich von Natur aus so faul, daß ich dies gerne aufschiebe. Dazu beansprucht mich mein neuer Mod zu 125%, wenn dies überhaupt geht. Das kommt davon, wenn man zuviele Sachen gleichzeitig macht.
Aber hätten wir uns nicht unterhalten, dann hätte ich nicht nachgeforscht und meinen neuen Mod nicht von den Shiveringbestandteilen gesäubert. Echt und ehrlich, ich bin Dir schon dankbar, daß Du meinem inneren Schweinhund Beine gemacht hast. Hätte ich später Ursachenforschung betrieben, wäre "Der Fluch" fertig und veröffentlicht und das Kind in den Brunnen gefallen. Dann hätte ich wohl Tage abwechselnd zwischen Weinen und einem Tobsuchtsanfall verbracht.

Der Hinweis auf die versteckte Anspielung war auch von mir nicht so ernst gemeint. Nur auf Grund der Worte sieht man dies leider nicht. Hättest Du mein Gesicht gesehen, dann hättest Du ein dickes Grinsen und ein Zwinkern entdeckt. Aber dies ist nun mal so und mit dieser Art von Mißverständnissen müssen wir alle leben.
Wie gesagt, Albenheim werde ich nach dem Release vom "Fluch" von den Shiveringbestandteilen säubern und dann die beiden Mods zusammenführen.
Das ist sowieso tausendmal besser zum Spielen, als diese tausend kleinen Mods. Aber irgendwie kommen da die Modder nicht zusammen.
Kein Problem. Ciao und hab eine schöne Zeit, Henry.
 
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Hallo Henry,

finde ich super, dass du die Mods dann mergen willst. Ich sehe das genauso wie du und habe lieber wenige große wie viele kleine.

MfG,
ThreeD, der sehnsüchtig wartet ;)
 
Oh, diese Version hatte ich nicht bemerkt, aber sie hat auch keine Besserung gebracht.
Aber es liegt definitiv an einem Modkonflikt. Ich habe jetzt mal alle anderen Mods deaktiviert und dann ranzt Oblivion nicht mehr ab, wenn ich nach Albenheim schwimme.
Heute Abend finde ich dann noch raus, welche Mod denn Probleme macht.

MfG,
ThreeD
 
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v1.03

Hi ThreeD und GeoRam2006!

Ja, es gibt schon die 1.03, allerdings nur auf meiner Homepage. Ich wollte diese Version nicht mehr hochladen, da die Player irgendwann sehr genervt reagieren, es zu Problemen mit den Spielständen kommt und es ohnehin beschlossene Sache ist, den Mod mit "Der Fluch" zusammenzuführen, ohne Shivering-Anteil. Da der Mod ohne weiteres läuft, wäre es auch nur verwirrend.

Die v1.03 war notwendig geworden, weil es einen kleinen Schwachpunkt gab und ich bin ehrlich, welchen ich aufgrund meiner Spielweise nie entdeckt hätte.
Ein Player gab es, der sich als Dieb versuchte und so den questrelevanten Schlüssel zu Schatz 2 klauen konnte, ohne den Quest überhaupt begonnen zu haben. Dadurch wurde ein späterer Stage ausgelöst und wenn die Reihenfolge erst einmal nicht mehr eingehalten wird, ist auch der Quest tot.
Nichts gegen Diebe, ich finde diese Spielmöglichkeit schon recht genial, nur stelle ich mich immer zu blöd an und bekomme paar auf die Flossen.
Da dieser Player bislang der einzige war, dem dies auffiel (von dem ich weiß),
habe ich diese Version erstmal nicht hochgeladen.
Zum Glück konnte ich diesen Player als Betatester gewinnen. Leute, die so kritisch sind und versuchen, das Spiel auf jede erdenkliche Art auszutricksen, um so Fehler offenzulegen, sind genau richtig und Gold wert.
Übrigens, ich habe noch eine ganze Reihe von Ursachen für Modprobleme gefunden, aber die sammel ich noch.
Habt Spaß und Ciao, Henry.
 
Hallo Henry,

habe jetzt die Mod gefunden, wegen der es auf Albenheim kracht: ROO. wenn ich die roo.esp deaktiviere, kann ich ohne Absturz auf der Insel wandern. Aktiviere ich sie, kracht es. Das ganze mit einem neuen Charakter.

MfG,
ThreeD