The Elder Scrolls steht für viele für eine freie Welt, in der man tun kann, was man will. Keine vorgegebenen Schienen, auf denen man sich bewegen muss und eine offene Welt, die zum Erkunden einlädt. Wird der Online-Ableger dieser Tradition gerecht werden? Hinweis: Dieser Artikel beschäftigt sich mit der Welt und deren Beeinflussung durch den Spieler. Artikel über die Spieler-Spieler-Interaktion und das Kampfsystem wurden bereits veröffentlicht. In der Tat schafft es TES Online, sich großteils in eine Linie mit seinen Vorgängern zu stellen. Da es keine Questhubs gibt (also Orte, an denen sehr viele Quests zentriert sind, wie bei klassischen MMOs die Städte und Dörfer), muss man Quests aktiv suchen und wird so dazu motiviert, auf eigene Faust die Welt zu erkunden. Hier gilt das Prinzip: Was man sieht kann man auch erreichen. Der aus Skyrim und Oblivion bekannte Kompass weißt auf interessante Orte hin, deren Erkundung sich auch ohne passende Quest lohnt; oft startet die Quest einfach beim Betreten des Dungeons oder ab einem bestimmten Fortschritt, so dass man nicht in seinem Forschungsdrang zurückgehalten wird. Questgebende NPCs werden von einem goldenen Schimmer umrahmt um sie besser sichtbar zu machen. Hat man die Quest nach einem vertontem Dialog ähnlich denen in Skyrim und Oblivion angenommen, erscheint auf dem Kompass ein kleiner Questmarker. Eine Übersicht aller aktiven Quests gibt es natürlich auch und wird bei Bedarf in einem eigenen Fenster angezeigt, um das HUD möglichst minimalistisch zu halten. Dieses beschränkt sich auch sonst auf ein Chatfenster und die insgesamt acht Fähigkeitenslots. Anzeigen für Leben, Ausdauer und Magicka werden wie bei Skyrim nur bei Bedarf eingeblendet. In dieser Hinsicht lautet das Motto des Entwicklerteams: "Play the game, not the UI" In den Quests gibt es oft Entscheidungen, deren Folgen den späteren Spielverlauf und die Welt an sich beeinflussen. Man fragt sich nun natürlich, wie das möglich sein kann, wo doch nicht alle Spieler in einem Gebiet dieselben Entscheidungen getroffen haben. Die Antwort darauf liefert Phasing, ein System, bei dem die Spieler dynamisch in passende Weltinstanzen verteilt werden. So gut dieses System zwar für den Singleplayer ähnlichen Aspekt sein mag, birgt es doch Tücken für Leute, die das Spiel gerne mit Freunden zusammen spielen möchten. Da man nur den Status der "eigenen" NPCs und Objekte sieht, muss man sich ständig mit seinen Gefährten absprechen, ob dieser nun das Questobjekt zu Person A oder Person B bringt um nicht im späteren Verlauf in unterschiedliche Phasen des selbe Areals geworfen zu werden. Einige Beispiele dazu in den folgenden Abschnitten. Der Rest des Artikels enthält Informationen über relativ frühe Quests des Ebenherz-Pakts. Weiterlesen auf eigene Gefahr. +++ SPOILER WARNUNG +++ Die Startinsel Bleakrock Isle wird nach kurzer Zeit von einem Schiff des Dolchsturz-Bündnisses überfallen. Als Spieler hat man nun die Möglichkeit entweder die Dorfbewohner während der Evakuierung zu retten oder eingekesselten Truppen zu Hilfe zu kommen. Je nach Entscheidung wird die gerettete Gruppe im späteren Spielverlauf wieder auftauchen. Auch viele kleine Quests sind gephased. Die Leute von tentonhammer kritisiert eine Stelle in einem Dungeon stellvertretend für mehrere ähnliche Situationen: Sein Kollege musste ihn fragen, ob er einer bestimmten Frau nun geholfen habe oder nicht. Denn das entsprechende visuelle Feedback (Ihr Hund und ihr Mann sind neben ihr) bekommt nur der Spieler, für den es bestimmt ist. Alle anderen Spieler, auch wenn sie direkt daneben stehen, sehen den Urzustand, bis sie die Aktion selbst durchführen. Das kann zu einiger Verwirrung führen. Und zum Schluss noch ein Beispiel, wie der Erkundungsdrang des Spielers bestärkt werden soll: Auf Bleakrock Isle gibt es insgesamt 15 vermisste Dorfbewohner. Viele von ihnen findet man nur, wenn man Quests abschließt, die man irgendwo in den Weiten der Insel erhält, meist jedoch nicht im Dorf selbst. Um das Dorf vor der Evakuierung wieder zu vervollständigen, bleibt gar nichts anderes übrig, als die Insel auf eigene Faust zu erkunden. TamrielFoundry TenTonHammer Diskussion im Forum
Was unterscheidet die Elder Scrolls Serie von anderen Rollenspielen? Ein bedeutender Faktor ist sicherlich das Learning-By-Doing Levelsystem sowie das konsequente Echtzeit-Kampfsystem. Es dürfte viele TES-Fans freuen zu hören, dass diese Sachen auch in TES Online wieder enthalten sein werden. Teil 2 der Analyse des Presseevents. Hinweis: Dieser Artikel behandelt ausschließlich das Kampfsystem. Für Informationen über die sozialen Aspekte steht der vorherige Artikel zur Verfügung, ein Artikel über Quests und Weltgefühl kommt demnächst. Im Gegensatz zu den meisten anderen MMORPGs wird der Charakter in ESO direkt gesteuert, d.h. Bewegung mit WASD und zielen mit der Maus. Visiert man einen Gegner an, wird dieser rot umrandet. Ein fixieren des Ziels, sodass dieses immer angegriffen wird, ist zwar auch möglich, jedoch nicht Standard. Die Kampfsteuerung funktioniert wie von TES gewohnt - mit der linken Maustaste führt man eine Standardattacke aus. Hält man sie gedrückt, wird eine stärkere Version des Standardangriffs ausgeführt. Diese Powerangriffe kosten zwar keine Ausdauer, brauchen aber länger um ausgeführt zu werden. Zusätzlich können sie noch abhängig von Gegnertyp und Zustand des Feindes unterschiedliche zusätzliche Effekte bewirken, worauf leider in keinem der (bisher gelesenen) Tests ausführlicher erläutert wird. Mit der rechten Maustaste kann aktiv geblockt werden, was jedoch beständig Ausdauer kostet. Durch gutes Timing können so Gegner auch in Taumeln gebracht werden. Drückt man während des Blockens die Angriffstaste, so wird ein Schildschlag ausgeführt (bzw. ein Waffenschlag wenn man ohne Schild dafür mit Claymore oder zwei Einhandwaffen kämpft), mit dem man sich beispielsweise den Weg aus einer Gegnerhorde bahnen kann. Auch sonst funktioniert die Steuerung wie gewohnt: Mit "E" lassen sich Objekte in der Welt aktivieren, mit "C" wechselt man in den Schleichmodus, welcher ähnlich wie in den Offline-Ablegern funktioniert. Allerdings kostet es Ausdauer sich schleichend fortzubewegen; sich komplett durch ein Dungeon zu schleichen wird also eher schwierig werden. Auf den Tasten 1-5 liegt eine selbst zusammengestellte Auswahl des Zauber-, bzw. Fähigkeitenpools der gewählten Klasse, welche sich durch Benutzung verbessern. Auch ist anzumerken, dass sie in der Regel keinen Cooldown besitzen - dennoch sollte man sie nicht unbedacht einsetzen, denn sie kosten schließlich Mana; wer will schon am Höhepunkt des Kampfes keine Zauber mehr einsetzen können? Während die Zauber klassengebunden sind, steht es jedem Charakter frei, jede beliebige Waffen- und Rüstungsart auszurüsten. Zwar sind manche Waffen für bestimmte Klassen eine bessere Wahl, da manche Fähigkeiten mit manchen Waffen einfach nutzlos sind, aber nichtsdestotrotz kann man durch Benutzen einer Waffe seinen Umgang mit dieser Waffengattung verbessern. Einem Magier, der im Ernstfall auch mal mit einer Claymore zuschlägt steht also nichts im Wege. Ein Element, das es in den Einzelspieler-Ablegern aus offensichtlichen Gründen nicht gibt sind die Synergien. Für diese Zusammenarbeit mehrerer Charakter gibt es nun zwei neue Beispiele (möglicherweise auch mehr; Hinweise bitte in den Diskussionsthread): Zum einen kann ein Magier einen Blitzsturm um den Gegner beschwören, der ihm Schaden zufügt. Zusätzlich verstärkt er aber auch eine bestimmte Attacke des Drachenritters, welcher einen Hinweis eingeblendet bekommt, dass sein aktives Eingreifen eine Synergie nun möglich macht. Das andere gegebene Beispiel beschreibt einen Drachenritter, der einen Schutzzauber auf sich selbst wirkt. Ein Mitspieler kann dann durch eine bestimmte Fähigkeit diese Verbesserung auf sich selbst kopieren. Setzt man all diese Aspekte klug und effektiv um, erhält man Finesse-Punkte. An deren Bedeutung hat sich seit der 1. Informationswelle nicht viel geändert, dennoch nochmal eine kurze Zusammenfassung: Je mehr Finesse, desto mehr Erfahrung und desto besseren Loot bekommt man. Zusätzlich gib es eine besonders starke Ultimative Fähigkeit (Auf Taste "6" gelegt), die ebendiese Finessepunkte konsumiert. Dabei gibt es pro Klasse verschiedene Ultimative Fähigkeiten, die auch unterschiedliche Kosten haben. Interessant ist auch die unterschiedliche Herangehensweise an Gegner. So kann man beispielsweise Dwemerspinnen und ähnliches überladen, wodurch sie explodieren und Flächenschaden verursacht. Es wird auch eine Ego-Perspektive geben. Allerdings gibt es widersprüchliche Informationen darüber, wie stark diese ausgebaut ist. Die Kommentare reichen von "Elder-Scrolls-Puristen schreien Hurra!", da komplett in Ego-Perspektive spielbar (GameStar) zu "äußerst unpraktisch im Kampf" aufgrund fehlender Hand- und Waffendarstellung (mmoattack). Combat in The Elder Scrolls Online Früherer Artikel über das Kampfsystem Diskussion im Forum
Wir möchten euch heute unsere neue Version von Skyrim - Director's Cut vorstellen! In dieser nehmen wir unter anderem diverse Korrekturen des neuen DLCs Hearthfire sowie weitere im Hauptspiel und Dawnguard vor. Außerdem funktionert Eindeutige Regionsnamen nun auch mit Hearthfire. Die Erweiterung Skyrim - Director's Cut hat es sich zum Ziel gemacht, die deutsche Version von The Elder Scrolls V: Skyrim so gut es geht zu verbessern. Vorrangig geht es darum, fehlende Übersetzungen nachzuholen und Texte und Begriffe so anzupassen, dass sie auch zu den vorherigen Teilen der Reihe passen. Mit dem beiliegenden inoffiziellen Skyrim-Patch werden zudem eine Vielzahl Fehler des eigentlichen Spiels, die die offiziellen Patches noch nicht korrigiert haben, behoben. Mit der Erweiterung könnt ihr außerdem alle englischsprachigen Texturen nun in deutscher Sprache vorfinden. Features Im Folgenden könnt ihr eine kleine Übersicht über die Features der Erweiterung finden. Einige von ihnen können optional aktiviert werden. Fehlerhafte oder fehlende Übersetzungen in Dialogen, Gegenständen, Büchern, Orten und vielem mehr aus Skyrim, Dawnguard und Hearthfire werden korrigiert. Inhaltliche Fehler werden falls möglich behoben, so dass das Spiel lorekonform wird. Deutschsprachige Texturen für alle Schilder, Karten und vieles weitere, die so gut wie möglich den originalen Texturen entsprechen. Sehr viele Fehler des Spiels, sogenannte Bugs, werden durch den inoffiziellen Skyrim Patch behoben. Er ergänzt den offiziellen Patch von Bethesda und wird immer an die aktuelle Version von Skyrim angepasst. Viele weibliche NPCs tragen nun auch weibliche Namen (Beispiel: Statt Soldat der Sturmmäntel heißt es nun Soldatin der Sturmmäntel). Nordnamen tragen nun keine unpassenden Bindestriche mehr (Beispiel: Statt Silber-Blut heißt es nun Silberblut). Optional erhalten die Regionen eindeutige Namen. So erscheint bei Speicherständen oder Türen nicht mehr nur Himmelsrand, sondern stattdessen die passende Region (Beispielsweise Fürstentum Winterfeste oder Dämmerstern). Unter anderem wird dadurch das Auffinden der richtigen Speicherstände vereinfacht. Die Möglichkeit, Zwerge in Dwemer sowie Malachit in Vulkanglas umzubenennen. Korrekturen für das hochauflösende Texturenpaket von Bethesda (High Resolution Texture Pack) in einem eigenständigen Download. Neue deutsche Stringdateien mit der korrigierten Übersetzung als Grundlage für Modder und ihre eigenen Plugins und Übersetzungen. Die Fehler der Update.esm wurden ebenfalls korrigiert, so dass sie bedenkenlos mitgeladen werden kann. Modularer Aufbau, so dass Inhalte des Plugins nach eigenen Wünschen aktiviert oder deaktiviert werden können. Die einzelnen Dateien werden weiter unten genauer beschrieben. Neuerungen von Version 2.2 NEU: Hearthfire wird nun unterstützt! Textkorrekturen für Hearthfire hinzugefügt Inoffizieller Skyrim-Patch auf Version 1.2.2b aktualisiert Inoffizieller Dawnguard-Patch auf Version 1.1a aktualisiert Inoffizieller Hearthfire-Patch 1.0 hinzugefügt Eindeutige Regionsnamen auf Version 3 aktualisiert und somit kompatibel zu Hearthfire Weitere Textkorrekturen im Grundspiel und den DLCs (Erneut vielen Dank an Kretztech für die vielen gemeldeten Fehler!) Wir wünschen euch viel Spaß mit Skyrim - Director's Cut! Wenn euch weitere Fehler auffallen, könnt ihr diese gerne im Diskussionsthread melden. Download von Skyrim - Director's Cut Umfangreiche Online-Readme Diskussion im Forum
Still war es geworden um den Online Ableger der Elder Scrolls Serie, doch vor kurzem hat ZeniMax Online einige Vertreter verschiedener Zeitschriften und Websites zum Probespielen von TES Online nach Baltimore geladen. Deren Reviews zur gespielten (Pre?)Alpha sind nun gestern erschienen. Ein Überblick: Hinweis: In diesem Artikel werden nur allgemeine und soziale Themen angesprochen. Ein Bericht über Änderungen im Kampfsystem und die Questeindrücke der Tester folgen in den kommenden Tagen. Soviel sei aber schon einmal verraten: Das Spiel gestaltet sich actionreicher als erwartet und die markentypische Ego-Perspektive ist zumindest in Ansätzen enthalten. Des weiteren werden sich hier keine Informationen zum Bezahlsystem geben - über dieses schweigt sich ZeniMax Online nach wie vor beharrlich aus. Allerdings möchte er mit TESO einen "Premium Service mit großartigem Kundenservice und regelmäßigen Contentupdates" so Firor in einer Präsentation. Das hört sich verdächtig nach Abogebühren an, auch wenn hier nochmal ausdrücklich betont werden soll, dass dies eine Spekulation meinerseits ist. Wie auf den neuen Screenshots erkennbar ist, sind ZeniMax Online ihrem Versprechen treu geblieben: Die in EAs Star Wars MMO SWTOR verwendete Hero-Engine war wirklich nur eine vorübergehende Lösung. Inzwischen hat man große Fortschritte in der Entwicklung einer eigenen, noch unbenannten Engine gemacht, sodass der aktuelle Build (der auf den Bildern zu sehen ist) bereits auf dieser läuft. Ebenfalls fällt auf, dass man sich bei der Gestaltung der Provinzen stark an den Offline-Ablegern orientiert hat. Besonders dürfte das auf den Screenshots aus Himmelsrand auffallen, welche Skyrim wirklich sehr ähneln. Laut Aussagen dies auch bei Cyrodiil und Morrowind der Fall sein, allerdings scheint zumindest letzteres eine wesentlich aktivere Flora als in dem 2003 erschienen gleichnamigen Werk zu haben. Doch lassen wir die Vergleiche mit den traditionellen TES-Spielen mal für einen Moment zur Seite und konzentrieren uns auf das, was TESO von diesen abhebt: Das MMO. Laut Game Director Matt Firor befinden sich die heutigen MMORPGs in einer Sphäre des sozialen Vakuums. Obwohl inzwischen (fast) die ganze Welt über soziale Netzwerke miteinander vernetzt ist und Informationen austauscht, sind auch heutige MMORPGs immer noch abgeschlossen und bieten nur minimale Interaktionsmögichkeiten. Dies will TESO ändern, indem man nun die Möglichkeit hat, seinen Account mit bestehenden facebook-, twitter- oder Google+-Accounts zu verbinden und dortige Kontakte automatisch auch auf die ingame-Freundesliste hinzufügen. Man kann sogar eine Gruppe als Gilde in das Spiel integrieren. Das alles ist freiwillig; wer seine Identität also nicht preisgeben will, wird zu nichts gezwungen. Ein weiteres Feature ist, dass es nur einen einzigen Server geben wird, den sog. "Megaserver", dafür natürlich mit entsprechend viel Weltinstanzen. Damit entfallen Servermigrationen, um mit Freunden auf anderen Servern spielen zu können ebenso wie überfüllte Landschaften oder Geisterstädte. Als Spieler hat man die Möglichkeit mehrere Einstellungen zu treffen, die dann darüber mitentscheiden, auf welche Instanz man geworfen wird. Will man eher alleine spielen, teilt einen das Spiel einer weniger bevölkerten Instanz mit anderen Einzelgängern zu. Des weiteren versucht das Spiel stets einen mit Freunden zusammenbringen. Selbst wenn von diesen mal keiner im Spiel ist, wird man nicht ins Unbekannte geworfen: Das Spiel merkt sich, wenn man mit Spielern konstruktiv zusammengearbeitet hat und beachtet diese dann auch bei der Kanalauswahl. So soll sichergestellt werden, dass man sich bei Bedarf stets mit anderen Leuten zusammentun kann. Dies ist z.B. bei den schon in der ersten Informationswelle vorgestellten Public Dungeons der Fall. Diese unterscheiden sich von Dungeons in anderen MMORPGs darin, dass man nicht von vornherein eine Gruppe haben muss, sondern sich diese eher zufällig zusammenfindet. Das erste Exemplar dieser Public Dungeons findet man laut den diversen Berichten der Playsessions nach etwa vier Stunden im zweiten Gebiet. Übrigens wird es möglich sein, mehreren Gilden beizutreten. Somit muss man sich nicht mehr entscheiden, ob man eine kleine Gilde mit seinen Freunden bildet oder sich einer mehr professionellen anschließt. Man macht einfach beides und gründet vielleicht auch noch eine mit Arbeitskollegen. Übersicht über Previews Diskussion im Forum

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