Das Warten hat ein Ende, denn am 25. September soll die große Umstrukturierung von The Elder Scrolls: Legends durch das neue Entwicklerstudio Sparkypants abgeschlossen sein. Euch erwarten spannende Neuigkeiten - Ein grandioser Look, Optimierungen für mobile Systeme und Turniere. Nach der Veröffentlichung folgt dem Redesign die neuste Erweiterung - Isle of Madness (dt. Inseln des Wahnsinns). Die Twitch Drops werden im Zuge der Änderungen kurz ausgesetzt werden. Legends wird umgekrempelt Während der E3 2018 und der PAX West konnte jeder Interessierte einen kleinen Einblick zu der Umgestaltung von The Elder Scrolls: Legends gewinnen. Wie schon bekannt war, hat der Entwickler Sparkypants Studios die vorherige Arbeit von Dire Wolf Digital übernommen und TESL vollkommen neu aufgebaut. Am 25. September kann jeder die neue Version bewundern. Gänzlich abgeschlossen ist die Arbeit noch nicht. Sparkypants möchte sich nicht ausruhen und den Kartenliebhabern mehr Features spendieren. Unter anderem enthält das Hauptmenü nun Neuigkeiten, tägliche Quests, Sonderangebote und einige andere zukünftige Features sollen dazukommen. Außerdem ist das Spiel jetzt besser für mobile Geräte optimiert worden, d.h. lange Wartezeiten gehören der Vergangenheit an. Kartenränder wurden aktualisiert, um eine bessere Sichtbarkeit zu gewährleisten und Unterschiede zwischen den einzelnen Karten hervorzuheben. Dazu liefert das überarbeitete Spielbrett, Spielerprofil und der Deckplaner eine bessere Bedienung, Übersicht eurer Statistiken und eine feineres Spielerlebnis. Die Features hören aber nicht auf, denn Turniere werden das Bild von The Elder Scrolls: Legends verändern und prägen. Die Inseln des Wahnsinns Nachdem ihr die Kaiserstadt verteidigt, den Fall der Dunklen Bruderschaft eingeläutet und die Geheimnisse in der Stadt der Uhrwerke aufgedeckt habt, stattet euch nun der Gott des Wahnsinns einen Besuch ab. Inseln des Wahnsinns (Isle of Madness) soll die neuste Story-Erweiterung für The Elder Scrolls: Legends werden. Die Erweiterung selbst wurde auf der QuakeCon 2018 vorgestellt und wird nach dem großen Redesign veröffentlicht. Mit dem Wabbajack beeinflusst ihr die Handlung und Strategie, zudem verspricht euch Onkel Sheo mächtige Karten für eure Sammlung. Bis das Chaos in Legends einfällt, müsst ihr noch ein wenig warten. Doch keine Sorge, denn Sheogorath weiß um die Tugend der Geduld – wie sonst könnte der Käse reifen, den er so sehr liebt? Aussetzung der Twitch Drops Im Zuge der vielen Änderungen waren die Entwicklern von Sparkypants gezwungen, die Twitch Drops vorzeitig zu beenden. Aber keine Sorge, denn bei größeren Veranstaltungen oder auch bei anstehenden Turnieren sollen die Drops wieder verfügbar sein. Weiterhin sollen die Streamer unterstützt und andere Möglichkeiten geschaffen werden. Haltet Ausschau auf Twitter, Facebook und dem Twitch-Kanal von TESL, um Neuigkeiten zu der neuen Twitch-Drop-Kampagne zu erhalten. Quellen Bethesda.net - Legends (Redesign) Bethesda.net - Isle of Madness Bethesda.net - FAQ Bethesda.net - Twitch Drops
Der Herbst beginnt, doch der Sommer in The Elder Scrolls Online ist längst nicht vorbei, denn als Abschied steht ein weiteres Event bevor. Mit dem Spätsommer-Event gibt ZeniMax den Spielern die Gelegenheit neue Sammlungen freizuschalten, aber auch Neuigkeiten zu Twitch und ESO Plus gibt es zu verkünden. Spätsommer-Event Beginnen soll das Event am 20. September und dauert bis zum 28. September an. Doch es ist kein gewöhnliches Ereignis, diesmal müsst ihr mit euren Kameraden in ESO: Summerset zusammen eine Aufgabe meistern, um legendäre Sammlungen freizuschalten. Darunter gehören der Stürmer der Psijik-Garde als Reittier, das Psijik-Maskottenpony als Begleiter und die Psijik-Villa als neues Zuhause. Um einen Beitrag zu leisten benötigt ihr nur die Errungenschaft „Pfadfinder von Sommersend“. Hierbei müsst ihr alle markanten Orte auf Sommersend und Artaeum aufsuchen. Zur Verfügung steht eine Eventseite, welche jeden Tag aktualisiert wird und den bisherigen Fortschritt angibt. Hier werden euch nicht nur wichtige Fragen beantwortet, sondern ihr erfahrt auch, wann die jeweilige Belohnung zu erhalten ist. Diejenigen, welche den Erfolg schon erledigt hatten, wurden bereits mitgezählt. Wenn ihr nicht wisst, wo die Orte liegen, dann schaut euch am besten diese Karte an: Alternativ könnt ihr Addons benutzen, um Orte anzuzeigen oder die Welt selbständig erkunden. Die Belohnungen erhaltet ihr, indem ihr euch bis zum 8. Oktober, seit ESO: Summerset im Juni, ins Spiel eingeloggt habt. Anschließend werden die freigeschalteten Geschenke am 10. Oktober ausgeliefert. Der Besitz des Kapitels ist dabei zwingend notwendig. Sonderangebote Damit ihr loslegen könnt, wird The Elder Scrolls Online: Summerset zum Sonderpreis mit 40% Rabatt angeboten. ESO Plus wird erweitert Schon jetzt bietet ESO Plus den Zugriff auf Erweiterungen, Kronen oder den Handwerksbeutel, ab ab dem 13. November soll sich einiges verändern und noch besser werden. Darunter werdet ihr weitere Kronen, kostenlose Gegenstände, exklusive Artikel und Angebote entdecken. Mehr monatliche Kronen Zukünftig werden euch als Mitglied monatlich 150 Kronen geschenkt. Demnach erhaltet ihr 1.650 Kronen für ein laufendes Abo. Kostenlose Sammlerstücke Nach dem neuen Patch können Mitglieder von ESO Plus über den Kronen-Shop kostenlose Gegenstände erwerben. Entsprechende Artikel erhalten die goldene Aufschrift „Kostenlos“ und ein Kelchsymbol, zudem wird es diese nur für eine begrenzte Zeit geben. Das Kostüm einer Priesterin von Mara wird der erste kostenlose Artikel sein. Exklusive Angebote und Artikel Während der Mitgliedschaft werden einige ausgewählte Artikel zu günstigeren Preisen im Kronen-Shop erscheinen. Diese sind ebenfalls mit einem goldenen Text und einem Symbol gekennzeichnet. Meistens sind die Angebote zeitlich begrenzt. Außerdem sichert ihr euch künftig den Zugang zu besonderen Artikeln. Dabei können sie gegen Kronen gekauft werden oder sogar gänzlich kostenlos sein. Für einen besseren Überblick wird ein neuer Tab für ESO Plus eingeführt. Mit diesem Reiter erfahrt ihr eure Mitgliedervorteile und könnt exklusive Artikel einsehen. Hinweis -Kostenlose oder vergünstigte Artikel werden nicht zum Verschenken freigeschaltet, jedoch zum vollen Kaufpreis zu verschenken sein. Twich-Drops-Zeitplan Der letzte Zeitplan war gerade vorbei und nun steht der neue Plan mit verschiedenen Drops bereit. Ablauf, Regeln und Voraussetzungen bleiben weiterhin gleich und können in älteren News nachgeschaut werden. - Stream Team, Twitch Drops, Verknüpfen des Kontos Quellen Elderscrollsonline.com - #Summerfall Elderscrollsonline.com - ESO Plus Elderscrollsonline.com - Twitch-Drops-Zeitplan
Auf der diesjährigen gamescom hatten wir die Gelegenheit, ein Interview mit Game Director Matt Firor zu The Elder Scrolls Online zu führen. Dazu haben wir im Vorfeld zusammen mit der Community Fragen gesammelt, sodass eine interessante Fragerunde von fast einer halben Stunde mit Matt stattfinden konnten. Euch möchten wir natürlich die übersetzten Fragen und Antworten nicht vorenthalten! ElderScrollsPortal.de: Warum habt ihr euch bei den Altmer in ESO für High Fantasy als Grundlage des Settings entschieden? Warum nicht etwas Fremdartiges, Seltsames und Einzigartiges? Matt Firor: Großartige Fragen. Als wir Morrowind entwickelten war Vvardenfell im Nordosten, richtig? Wir wollten das Gegenteil von Morrowind erschaffen. Sommersend ist im Südwesten, es ist also genau entgegengesetzt. Vvardenfell ist fremdartig und dunkel und verrückt und wir wollten eine 180°-Wende, also haben wir High Fantasy genutzt, sehr optisch ansprechend, ganz der Kontrast zwischen High Fantasy und Fremdartigkeit. Das ist der Grund. Und es ist cool. ESP: Es sieht sehr nett und schön aus. Das High Fantasy Setting der arroganten Altmer fühlt sich wie Gondor aus der Herr der Ringe an. MF: Richtig. Oberflächlich wirken die Dunmer verrückt, aber wenn man einige Quests erledigt und mit ihnen redet, sich mit ihnen beschäftigt sind sie recht normal. Die Altmer sehen hübsch aus, aber wenn man für fünf Minuten mit ihnen redet bemerkt man, dass sie verrückt sind, also wieder das komplette Gegenteil. Das wollen wir erreichen. ESP: Eine komplett andere Richtung für unsere nächste Frage. Werden wir in der Lage sein, NPCs für unser Haus anzuheuern? MF: NPCs in deinem Haus anstellen? Jemand anderen als den Händler? Wir denken darüber nach. Es gibt ein technisches Problem, bei dem wir keine Daten über die Physik in den Häusern haben. Wenn sie also herumlaufen, würden sie durch Gegenstände hindurch laufen. Wenn wir es also machen, würden wir auch die Physik implementieren wollen, aber wenn wir das tun, wird es komplizierter und man könnte weniger Gegenstände in sein Haus packen. Es ist also ein technisches Problem, würde aber viel Spaß bringen. Mit dem Murkmire-Update wird es Musikboxen für die Häuser geben. Man hat also coole kleine Items in seinem Haus, damit man ESO-Songs abspielen kann. ESP: Wird es weitere Kooperationen zwischen ESO, Legends und vielleicht sogar Blades geben? MF: Für ESO und Legends, ja. Es gab bereits einige Items [Anm. der Unheilswolf] zwischen den Spielen. Damit wollen wir in Zukunft mehr machen. Bei Blades wissen wir es noch nicht. ESP: Und vielleicht können wir dann Karten in ESO spielen, wie in einigen anderen Fantasy-Spielen? MF: Das wäre cool. Es gibt keine Pläne, aber es wäre cool. ESP: Werden wir irgendwann andere Kontinente besuchen können? MF: Nicht in ESO. Wir haben noch so viel zu tun. Wie ihr wisst, haben wir bisher mit Kalthafen nur eine einzige daedrische Zone, wir könnten also auch andere daedrische Zonen einfügen. Und selbst bevor wir an Gegenden außerhalb Tamriels denken gibt es noch so viel. ESP: Sind Gildenhallen für die Zukunft geplant, mit Events für PVP oder etwas in der Art? MF: Es ist zur Zeit nicht geplant, aber wir haben es mit den großen Häusern versucht, die viele Spieler als Gildenhallen nutzen. Wir haben darüber nachgedacht, aber aktuell ist nichts in Planung. ESP: Wird Molag Bal jemals seinen geheimen Plan enthüllen? MF: Ein Teil davon hatte mit den Ereignissen in der Stadt der Uhrwerke, in Morrowind und in Sommersend zu tun. Ich möchte die Frage also nicht beantworten, weil es in Zukunft noch viele Dinge geben wird. ESP: Wenn wir schon beim Thema Zukunft und vielleicht auch Vergangenheit sind: Werden wir einige der alten Protagonisten, wie Cadwell, wiedertreffen? MF: Nichts offizielles, aber wir lieben es alte Charaktere zurückzubringen. Ihr habt Sommersend gespielt, richtig? Wir haben einige Charaktere, ich möchte sie hier nicht spoilern für die Leute, die es noch nicht gespielt haben, zurückgebracht die wir seit dem Launch nicht mehr gesehen haben, und natürlich Razum-Dar. Wir werden das auch in Zukunft tun. Ihr werdet Charaktere des Grundspiels in jedem Update sehen. ESP: Sind mehr Akaviri-Inhalte wie die Tsaesci Rüstung geplant? MF: Es gibt irgendwann bestimmt wieder Akaviri-Inhalte. Ein Waffen- oder ein Rüstungsset. Ihr wisst, dass es Teil der Elder Scrolls Lore ist. All die Sachen aus Oblivion, dem Spiel. Also denke ich das wir an irgendeinem Punkt an Akaviri-Waffen und -Rüstungen arbeiten werden. ESP: Murkmire ist berühmt für seine Pyramiden und die dortigen Opferungen. Werden wir davon etwas sehen? MF: Ja, die Hauptgeschichte von Murkmire dreht sich um das Erkunden alter argonischer Ruinen um Artefakte zu finden. Du bist ein Archäologe. Es ist sehr interessant, dass sich die Argonier nicht wirklich für ihre Vergangenheit interessieren, sondern sehr in der Gegenwart leben. Sie interessieren sich nicht für morgen, sie interessieren sich nicht für gestern. Ein Teil der Handlung dreht sich darum, zu versuchen den Argoniern zu erklären, warum es wichtig ist, die Vergangenheit zu studieren. Es gibt eine Menge coole Lore zu den Argoniern. ESP: Du hast einige technische Limits erwähnt. Fällt dir etwas ein, das euch darin gehindert hat bestimmten Content zu verwirklichen? MF: Jedes Spiel hat technische Limits. Ach, es gibt so viele Dinge. Im Grunde macht jedes System, bei dem viele Spieler an derselben Stelle zusammenkommen den Spielern Spaß, belastet aber das System, richtig? Denkt an massive Events im PVE oder PVP. Viele Dinge sind deutlich limitiert durch die Anzahl der Spieler, die wir zur selben Zeit darstellen können. Das wiederum bestimmt wie viele Spieler in einer Szene im PVP sein können. Es bestimmt, wie viele Spieler wir in einer Stadt und im PVE wollen. Denkt an die Stellen an denen die Performance in ESO am Schlechtesten ist. Es handelt sich immer um Orte mit vielen anderen Spielen. Das ist unser größtes technisches Limit. ESP: In letzter Zeit gab es immer wieder Diskussionen zu Sony und wie sie Crossplay verhindern, was etwas ist, was für ESO ebenfalls cool wäre. Obwohl ihr natürlich die Megaserver habt. Ist Crossplay etwas, das in der Zukunft denkbar sein könnte? MF: Für ESO vermutlich nicht. Die Architektur wurde vor über fünf Jahren geschaffen und nun haben wir Spielergruppen, die aneinander gewöhnt sind. Wenn wir jedem erlauben würden mit jedem zu spielen gibt es so viele Namen und Gilden, die es auf jedem der drei oder vier Server gibt und wir müssten das irgendwie regeln. Wenn es Spieler Nummer eins und Spieler Nummer zwei mit demselben Namen gäbe, wäre das sehr verwirrend. Wenn ich ein neues Spiel machen würde, würde ich es aber gerne ermöglichen. ESP: Diese Frage könnte zu umfangreich sein, aber wie ist der Prozess wenn ihr neuen Content, insbesondere Lore Content, entwickelt. Wir sammeln alles was wir aus vergangenen Spielen haben, Bücher, Stile etc. Baut ihr darauf auf und bis zu welchem Spiel würdet ihr gehen? Bis hin zu Arena, welches sehr alt ist? MF: Es gibt verschiedenen Antworten je nachdem, um welche Region es geht. Für Vvardenfell gab es bereits Vvardenfell und wir wollten das Ganze sehr nostalgisch gestalten, als ob man nach Hause kommt, aber für Sommersend ist das anders. Man war nie wirklich in Sommersend. Außer in Arena und das zählt nicht wirklich. Wenn es also keine Lore für ein Gebiet gibt arbeiten wir mit Bethesda Game Studios an einer zeitlichen Abfolge und stellen sicher das der offizielle Handlungsablauf korrekt ist. Wenn es ein Gebiet mit haufenweise Lore ist, benutzen wir das und fügen ihm neuen Charakter hinzu. ESP: Ihr habt also immer noch eine interne Datenbank? MF: Ja, und wir teilen diese mit Bethesda. Wir reden mit Bethesda. ESP: Während der Übersetzung von Skyrim haben wir einen Blick auf diese Datenbank werfen können und wir fragen uns ob ihr auch ein paar der sehr guten Fan-wikis wie UESP benutzt, die ja auch sehr gute Zitate haben. MF: Wir benutzen UESP. Fan-Wikis sind nicht unsere einzigen Quellen, da wir auch die anderen haben. Wir nutzen sie alle. ESP: Glaubst du es ist ein Vorteil, dass TES so eine riesige Marke geworden ist? Hat es deine Arbeit als Creative Director beeinflusst? Oder hättest du lieber einen kleineren Titel? MF: Es ist toll, weil es Elder Scrolls ist, aber als wir das Spiel begonnen haben war Skyrim noch nicht erschienen. Es gab nur Morrowind und Oblivion und einen riesigen Kontinent mit vielen Möglichkeiten. Mit Skyrim kam ein größerer Druck sicherzustellen, dass Skyrim Fans in ESO glücklich werden, aber jetzt ist alles gut. Es gibt so viele Fans der Marke, dass das Spiel alleine aufgrund des Elder Scrolls Namen beliebt ist. Der Druck ist also sicherzustellen, dass jeder glücklich ist, der anfängt das Spiel zu spielen. Bei unserem Launch waren wir noch nicht ganz an unserem Ziel. Als wir es ein Jahr später für die Konsolen veröffentlicht haben, hat es sich viel mehr wie das Spiel angefühlt, dass “The Elder Scrolls “-Konsolenspieler spielen wollen würden. ESP: Wenn du dir einen Elder Scrolls Titel zum Mitnehmen auf eine einsame Insel aussuchen könntest, welcher wäre das? Abgesehen von ESO natürlich. MF: Oh, komm schon. Ich würde sagen Skyrim aufgrund der Mods. ESP: Und ohne die Mods? Nur das Grundspiel? MF: Es ist wirklich schwierig Morrowind jetzt mit der alten UI zu spielen. Morrowind war offensichtlich das Größte, wobei Daggerfall noch größer war. Es ist eine schwierige Frage. Vermutlich entweder Oblivion oder Skyrim. Ich spiele beide sehr gerne. Ich liebe die Geschichte in Oblivion. Sehr Elder Scrolls. ESP: Hast du irgendwelche Quests, Charaktere oder etwas anderes für das Spiel selbst geschrieben? MF: Ich habe nichts mehr selbst geschrieben seit dem Beginn des Projektes. Meine Arbeit war es, die Grundlage für die Welt zu schaffen, welche Allianzen es gab und welchen Teil der Welt wir erschaffen würden. Wir haben jetzt so gute Entwickler, dass ich nicht mal annähernd gut genug zum Schreiben wäre. Wenn euch aufgefallen ist das unsere Quests besser und besser werden mit jedem Update, dann gibt es dafür einen Grund: Ich arbeite nicht persönlich daran. ESP: Arena und Daggerfall wurden beide sehr stark durch Dungeons and Dragons und generell Pen&Paper Settings beeinflusst. Gibt es Einflüsse dieser Pen&Paper in Elder Scrolls Online? MF: Ich glaube jeder Entwickler nutzt alles was sie an Spielen gespielt haben um Ideen zu finden. Aber es ist interessant, dass wir zwei ursprüngliche Mitarbeiter von TSR [Tactical Studies Rules, Macher von Dungeons and Dragons vor Wizards of the Coast] im ESO-Team haben, Lawrence Schick und Zeb Cook. Beide haben bei TSR in den 70ern gearbeitet, sie waren also mit die ersten Mitarbeiter und sie sind großartig. Lawrence ist unser Lore Master. Er hat White Plume Mountain, das DnD Modul, gemacht und hat dort eine lange Zeit gearbeitet, genauso Zeb, der den ersten gebundenen Dungeon Masters Guide geschrieben hat. Er hat dort ebenfalls von Anfang an gearbeitet. Es ist toll sie im Team zu haben. Wir sind alle mit Pen&Paper-Spielen groß geworden. Die jungen Entwickler natürlich nicht, aber sie spielen sie ebenfalls. Wir spielen dauernd Pen&Paper-Spiele und Miniaturen und solche Sachen. Ich glaube als Spieleentwickler sucht man überall nach Inspiration. Pen&Paper, andere Spiele, Bücher, Filme und solche Dinge. ESP: Habt ihr vielleicht ein Pen&Paper über The Elder Scrolls geplant? MF: Gibt es eins? ESP: Wir glauben nicht. Vielleicht in der Zukunft? MF: Das wäre cool. Das ist eine Bethesda Frage. ESP: Wir werden sie fragen müssen. Werden wir das Eye of Argonia in Murkmire finden? MF: Nein. Unser Murkmire hat damit nichts zu tun. Falls ihr das originale Gebiet Schattenfenn, gespielt habt: unser Ziel für Murkmire war es, das zu nutzen was wir in Schattenfenn getan haben und es besser zu machen. Schattenfenn hat oft keinen Spaß gemacht. Die Quests waren gut, aber man hat sich dauernd verlaufen weil alles gleich aussah. Das Wasser war zu tief, also musste man ständig schwimmen. Unser Ziel war es, ein besseres Schattenfenn zu bauen. Es gibt drei Regionen, die alle ein wenig unterschiedlich aussehen, so dass man weiß wo man ist und sich nicht verläuft. Eine ist sehr dunkel und schlammig, eine ist etwas heller und an der Küste und man kann überall hinlaufen ohne zu schwimmen. Wir wollten also wirklich ein besseres Schattenfenn bieten. ESP: ESO ist ein Onlinetitel und in letzter Zeit gab es eine große Kontroverse über Lootboxen und diese als Glücksspiel zählen. Wie siehst du das Thema? MF: Es ist leichter in ESO, weil die Monetarisierung optional ist. Es ist kein Spielesystem, es sind alles nur kosmetische Unterschiede, selbst wenn man sich ein Reittier über den Shop kauft ist es kein besseres Reittier. Die Boxen sind nur dafür da, um sich cooler aussehen zu lassen. Und man bekommt immer Gegenstände, die Wert haben, wie Tränke und sowas. Was man auch im Kronenshop sieht. Das Ziel ist es sicherzustellen das der Spieler immer etwas sinnvolles bekommt und dann noch eine Chance auf etwas richtig cooles hat. Und wieder, alles ist optional. Du musst keine einzige kaufen. ESP: Was ist dein Lieblingsinhalt? Vielleicht eine Questline die du gerne magst? MF: Es gibt viele. Meine Lieblingsquestline in Elder Scrolls überhaupt ist die Dunkle Bruderschaft in Oblivion. In ESO ist das schwieriger, weil es so groß ist, aber in Morrowind war sicher die mit Naryu und Veya mein Favorit. Es war großartig, als man am Ende eine wirkliche Entscheidung treffen musste. Wie man auf YouTube sehen kann, gibt es Unterschiede in der Story ob man Veya getötet hat oder nicht. Wenn man in Sommersend ankommt, geht diese Geschichte weiter und je nachdem, was man in Morrowind getan hat gibt es ein paar Änderungen in Sommersend. ESP: Plant ihr mehr Quests dieser Art, die eine Auswirkung auf die Umgebung haben oder handelte es sich um eine Ausnahme? MF: Es ist mehr um den Spieler zum Nachdenken zu bewegen. Ist Veya da oder ist sie nicht da? Der Unterschied ist, dass sie auftaucht wenn man sie leben lässt. Man kann mit ihr sprechen und mit Naryu, wenn man wieder mit ihr redet, macht sie sich über den Spieler lustig. Es ist cool so etwas zu machen, aber man darf nichts zu sehr ändern. Wir wollten den Spieler einfach vor eine moralische Entscheidung stellen. ESP: Hast du ein alter ego im Spiel oder gibt es einen Charakter mit dem du dich wirklich identifizieren kannst? MF: Ich identifiziere mich nicht wirklich mit den Charakteren weil ich dabei geholfen habe das Spiel zu entwickeln. Es ist schwierig, weil ich so viel über die Mechaniken dahinter weiß. Von den Charakteren, die ich am meisten mag, ist Cadwell der erste. Ich mag auch Razum-Dar sehr gerne, weil er einfach eine coole James Bond Katze ist. Und Naryu ist auch toll. Ich schätze sie ist komplexer. Es gibt die seichte James Bond Katze, den vielschichtigen Assassinen und John Cleese [Englischer Sprecher für Cadwell, Mitglied von Monthy Python]. Es ist perfekt. ESP: Letzte Frage. Gibt es irgendwelche Zukunftspläne von denen du uns erzählen kannst? MF: Wir arbeiten natürlich bereits an dem Kapitel für nächstes Jahr, leider keine Details, und denken über das Jahr danach nach. Wir haben Jahre an Inhalten geplant. Wir haben einen vollständigen Plan für 2019 und arbeiten an Ideen für 2020. Das Interview auf Englisch findet ihr im ersten Beitrag des Diskussionsthreads.
Die Sümpfe sind für uns Spieler noch teilweise unerforschtes Gebiet. Doch seid versichert die Schwarzmarsch lässt euch die argonische Kultur erleben wie nie zuvor. Murkmire wird die neuste Erweiterung von The Elder Scrolls Online werden. Mit diesem Artikel gewinnt ihr nicht nur einen ersten Eindruck, sondern erfahrt gleichzeitig mehr über zukünftige Aktualisierungen des Grundspiels. Zunächst wird die Erweiterung für ESO Plus und im Kronen-Shop erscheinen. Ab November ist die DLC-Spielerweiterung in den täglichen Belohnungen enthalten. Der Hist wartet In dem neuen Gebiet werdet ihr durch dichtem Dschungel schreiten und merkwürdige neue Tierarten entdecken. Mittendrin befinden sich argonische Stämme und ihre heiligen Histbäume, welche Geheimnisse hüten, die nie offenbart wurden. Zahlreiche uralte Tempel der Saxhleel prägen die mysteriösen Sümpfe dieses Landes und nicht nur die Argonier werdet ihr hier antreffen, sondern auch die längst zerfallenden Ruinen des Kaiserreiches. Das neue Gebiet liegt an der südlichen Küste von Schwarzmarsch und demnächst kann sogar ein kleiner Teil davon besucht werden. Die Prolog-Mission wird bald verfügbar sein, haltet also die Augen offen. Damit ihr den Sumpf nicht alleine bereisen müsst, könnt ihr zusätzlich einen neuen Begleiter freischalten. Herausforderungen, einzigartige Gegner, Gewölbe und spannende Geschichten warten förmlich darauf entdeckt zu werden. Ihr werdet darunter natürlich Möbel für eure Häuser, Sets , Stile, Sammlungen freischalten. Murkmire beinhaltet farbenfrohe Charaktere und eine größere Hauptgeschichte, welche sich um ein rätselhaftes Saxhleel-Artefakt dreht. Zunächst müsst ihr jedoch das Vertrauen der Stämme gewinnen, um voranzuschreiten. Bereitet euch also auf das Abenteuer vor, den Hist zu erforschen, aber last euch nicht von den Fallen oder der Schwarzgarde in Trübmoor erwischen. Eine Arena für Helden Kennt ihr schon die Drachenstern-Arena oder die Mahlstrom-Arena? Seit Kargstein und Orsinium gelangt, mit dem DLC, endlich wieder eine Arena in ESO, welche viele Herzen tapferer Krieger höher schlagen lässt. Doch die neue Arena birgt viele Gefahren, daher solltet ihr euch gut ausrüsten, damit ihr überleben könnt. Erstmals kämpft ihr in fünf Stufen, um die Rangliste aufzusteigen. Am Ende stehen euch mächtige Relikte zur Auswahl, z.B. der Schwarzrosen-Bidenhänder. Außerdem werdet ihr neue Siegel zur Stärkung eures Teams nutzen können. https://www.youtube.com/watch?v=_LCwT-DvdC0 Der mächtige Magier Pelladil Direnni und seine Steinatronachen erbauten das Schwarzrosengefängnis nur an einem einzigen Tag. Damals gehörte es den gefürchtetsten Strafkolonien des Kaiserreichs, wo viele unglückliche Seelen ihr Leben ließen. Heute dient dieses als Verlieses Prüfung für die Schwarzgarde. Bei ihnen handelt es sich um die Nachfahren der ehemaligen Gefangenen. Aktualisierung des Grundspiels Zusätzlich gibt es eine ganze Reihe Verbesserungen am Spiel selbst. Zuvor war der Wohn-Editor sehr mühsam, falls man Objekte verschieben wollte, nun könnt ihr eure Schritte zurücksetzen und ebenso mehrere Einrichtungsgegenstände verschieben. Als kleine Besonderheit werden Spieluhren eingefügt. Mit der entspannten Melodie könnt ihr euch nach langen Kämpfen ausruhen und eure Gäste mit unzähligen Klängen verwöhnen. Nachdem der Patch aufgespielt wurde, besitzt ihr außerdem die Möglichkeit, eure Charaktere in der Charakterauswahl zu sortieren. Dazu werden noch umfangreiche Änderungen am Kampfsystem vorgenommen. Weitere Informationen werden mit den nächsten Artikeln nachgereicht, seid also gespannt und erkundet die Schwarzmarsch! Cyrodiil bröckelt Mit Update 20 erscheint nicht nur Murkmire, sondern auch der veränderte Allianzkrieg. Zu erwarten sind vollständig zerstörbare Brücken und Grenztore. Ebenso finden sich neue Wege, womit ihr in das feindliche Gebiet vorzudringen könnt. Außerdem werden in der Nähe zusätzliche Außenposten aufgestellt erscheinen, damit ihr euer Reich verteidigen könnt. Hinweis - Das obige Video enthält auch die Veränderungen in Cyrodiil, alternativ sind Szenen von ESO Live verfügbar. Quellen ElderScrollsOnline.com
Allerhand wurde in letzter Zeit zu ESO veröffentlicht und vieles davon soll uns die Zeit bis zur Veröffentlichung von Murkmire verkürzen. Als Einleitung dient ein Community-Wettbewerb, welcher einen bestimmten Daedrafürsten wild verfremdet hat. Außerdem erwarten uns nach längerer Zeit wieder neue Kronen-Kisten und dazu gesellt sich der aktuelle Twich-Zeitplan für The Elder Scrolls Online. Umstylewettbewerb Der Spieler Jonathan veranstaltet regelmäßig Events, wobei die Teilnehmer, mithilfe des Wohn-Editors, selber Persönlichkeiten/Gegenstände erstellen, umwandeln oder gänzlich neue Strukturen konstruieren. Im Rahmen seines Malacath-Umstylewettbewerbs verwandelte er den düsteren Luxus-Einrichtungsgegenstand „Statue aus Orsinium, Kopf“ in etwas Schönes und Ungewöhnliches. Beim Wettbewerb sollte man dem guten alten Malacath einen neuen Look zu verpassen. Viele Regeln brauchte es nicht und waren auch nicht vorgesehen. https://www.youtube.com/watch?v=SNsqkUHGhAA Folgende Kategorien wurden ausgewählt: Verrückteste Frisur Am furchteinflössendsten Am drolligsten Am wenigsten Malacath-isch Beste Gesichtsbehaarung Am kreativsten Bei dem Wettbewerb ließ er sich von Stormahawk, seiner Co-Gildenleiterin und gleichzeitige Freundin, inspirieren. Sie zeigte ihm stolz ihre Version vom "Gipfel des Ausgestoßenen", mit dabei befand sich passenderweise jede Menge Ork-Einrichtung und der Kopf von Malacath. Zusätzlich hatte sie ihm aus Glühhalmen und Kristallen eine neue Frisur gezaubert, woraufhin die Idee zum Umstyling geboren war. Dementsprechend kaufte er beim Luxusausstatter Zanil Theran gleich mehrere Köpfe. Von der Fülle an Umsetzungen und Methoden war Jonathan schließlich überwältigt. Die Werke waren alle amüsant und neu, aber es war schwer einen Gewinner auszuwählen. Sein persönlicher Favorit war JusticePlagues „Aquaman“ (Meeresthema). Dieser konnte auf allen Ebenen überzeugen, besonders gelungen sei ihm die Behaarung aus Seesternen, Muscheln und Algen und das dazugehörige Farbenspiel. Andere Fürsten bräuchten ebenfalls mal wieder ein neues Aussehen. Zum Beispiel könnte man die Hörner von Molag Bal wunderbar schmücken oder die Tentakel von Hermaeus Mora allerlei Gegenstände tragen lassen. Jonathan ist nach eigenen Angaben ein echter Heimdekor-Geek. Er sammelt Baupläne und einzigartige Einrichtungsgegenstände bei den Händlern. Anlässlich der Wolfhunter-Veröffentlichung plant er ein neues Event. Das passende Thema steht schon fest: „Baue Hircine mit dem Einrichtungsgegenstand "Hirschkopf, Wandbefestigung‘ als Kopf“ – diesmal soll ein Körper designt werden, statt einem Kopf. Zudem findet jeden Freitagabend ein "Live-Luxus-Showdown" statt, bei welchem er Luxus-Einrichtungsgegenstände kauft und gleichzeitig einen Bastelwettbewerb streamt. Falls ihr jetzt neugierig geworden seid und die spannenden Werke weiterverfolgen wollt, dann stehen euch Twitch, YouTube, Twitter oder die Website von „Spicy Economics“ zur Verfügung. Hier werdet ihr über zukünftige Wettbewerbe informiert und könnt viele Screenshots und Videos finden. ZeniMax/Bethesda freut sich außerdem über jede Beteiligung: Das vollständige Interview könnt ihr hier nachlesen. Kronen-Kisten von Kürbisfratze Läuft euch der Schauer auch kalt über den Rücken? In nächster Zeit werden sich Geister und Dämonen erheben sich, um Tamriel heimzusuchen. Fürst Kürbisfratze, der Fürst der Ängste der Sterblichen, veranstaltet diesmal höchstpersönlich das gruselige Fest! Für ihn mussten wir damals Schädel spalten, mit Hexenraben in Kochtöpfen brodeln und allerhand lustige Dinge fabrizieren. Er beglückte uns mit Stilen und zahlreichen Masken, jedoch kehrt er jetzt zurück und hat neue Kronen-Kisten im Gepäck. Kostenlose Kronen-Kisten Wie bei jeder Einführung von neuen Kisten, hat jeder die Chance einige kostenlose Exemplare zu erhalten. Drei kostenlose Kronen-Kisten von Kürbisfratze stehen bereit, wenn ihr bei The Elder Scrolls Online ab dem 14. September - 16. September, jeden Tag eine Kreatur besiegt. Ihr erhaltet für jeden Tag jeweils eine Kiste. Diese werden anschließend am 19. September gutgeschrieben. Im Kronen-Shop sind die Kronen-Kisten von Kürbisfratze einen Tag danach erhältlich. Angst und Schrecken mit neuen Inhalte Um die Festlichkeiten zu feiern, gibt es in den kommenden Kisten wieder interessante Sammlergegenstände, wie beispielsweise Reittiere, Begleiter, Kostüme oder Verbrauchsgüter. Der Daedraschädelwolf, Flammenschädelsenche und das Gespensterlaternenross von Kürbisfratze, warten nur darauf in euren Besitz zu gelangen. Während der neuen Saison habt ihr auch die Möglichkeit für 300 Kronen-Edelsteine den Kürbisfratze-Netch zu holen. Beachtet, dass der Gegenstand nicht in den Kronen-Kisten zu finden ist. Eine vollständige Liste der verfügbaren Gegenstände findet ihr in diesem Forenbeitrag. Außerdem solltest ihr euch unbedingt die Kronen-Kisten des Psijik-Ordens anschauen, welche nicht mehr verfügbar sein werden. Neuer Twitch-Drops-Zeitplan Seit der Ankündigung des ESO-Stream-Teams ist etwas Zeit vergangen und Feedback zu den Streams konnte gesammelt werden, nun hat ZeniMax den neuen Zeitplan für Twitch Drops veröffentlicht. Am 18. September erfahrt ihr die nächsten anstehenden Ereignisse. Die aktuellen Drops sind immer noch für PC/Mac exklusiv, bei größeren Veranstaltungen bekommen die Konsolen auch diese Möglichkeit. Um die Drops zu bekommen müsst ihr zunächst euer Konto verknüpfen, falls ihr gerne Drops von anderen Bethesda-Spielen bekommen möchtet, dann verbindet Twitch zusätzlich mit eurem Bethesda.net Account. ESO Live und offizielle Bethesda-Streams Schaut mindestens 10 Minuten ESO Live oder offizielle Bethesda-Events über www.twitch.tv/bethesda: Bethesda Gameplay Days: - Event beendet - Ihr erhaltet Eure Drops bis zum 7. September. ESO Live: 15. September von 0:00 bis 1:00 Uhr Die Drops werden nach Streamende verteilt Alle ESO-Streamer und Teammitglieder Da das Event von Imperial City stattfindet (beendet), könnt ihr bei beliebigen Kanälen reinschauen. Hiermit erhaltet ihr die Chance auf einen Drop pro Tag, wenn ihr 10 Minuten den Stream verfolgt: Jubiläum zu Imperial City: 6. September bis 11. September Drops werden täglich ab 17:00 Uhr verteilt ESO-Community-Team-Geburtstagsfeier: 16. September ab 06:00 Uhr Geburtstage der Community-Managerinnen Gina Bruno und Jessica Folsom mit Twitch Drops für alle! Drops werden am 17. September ab 17:00 Uhr verschickt Quellen Elderscrollsonline.com - Umstylewttbewerb Elderscrollsonline.com - Kronen-Kisten von Kürbisfratze Elderscrollsonline.com - Twitch-Drops-Zeitplan
Nach dem dreijährigen Jubiläum von Orsinium folgt nun das Jubiläum zu Imperial City. Dieses beginnt pünktlich am 6. September, um 16:00 Uhr und endet am 17. September, um 16:00 Uhr. Für das Event müsst ihr die Spielerweiterung Imperial City besitzen oder eine Mitgliedschaft bei ESO Plus. Während der Zeit kann jeder Interessierte den DLC für 1.250 Kronen oder alternativ das dazugehörige Sammlerpaket für 2.200 Kronen im Kronen-Shop erwerben. Die Preise sind jeweils um 50% und 60% günstiger als zuvor. Das Sammlerpaket beinhaltet zusätzlich das seelenberaubte Pferd, die Erscheinung als Seelenberaubter, die Daedratte und fünf Kronen-Schriftrollen des Lernens. (Die Erscheinung als Seelenberaubter ist nicht derselbe Skin, welchen man von Molag Bal erhält.) Um in die Kaiserstadt zu kommen, müsst ihr die Zugänge über Cyrodiil betreten. Dort erwartet euch, neben dem PvP, eine spannende Questreihe, falls ihr PvE bevorzugt. Bessere Belohnungen Anders als im letzten Jahr wurden die Belohnungen mit den neuen Updates angepasst. Seit Update 18 sind der Steinfeuerskamp und die Erscheinung als Seelenberaubter in Runenkisten zu finden, damit könnt ihr sie verkaufen oder verschenken und so zusätzliches Gold verdienen. Im diesjährigen Event erhaltet ihr sogar doppelt so viel Beute von Anführern, auch in Verliesen. Zusätzliche Belohnungen: Doppelt so viele Tel'Var-Steine Doppelte Chance auf den Steinfeuerskampen als Begleiter oder den Skin als Seelenberaubter Doppelt so viele Schlüsselfragmente Doppelt so viel Beute von List- und Gierskampen Verliese und neuer Monturstil Falls ihr schon von dem Erobern der Bezirke müde seid, dann erwarten euch neue Herausforderungen mit dem Gefängnis der Kaiserstadt und dem Weißgoldturm. Nachdem ihr die entsprechenden Erfolge abgeschlossen habt, erhaltet ihr am Ende die "Nekrotische Reifzecke" als Begleiter. Daneben könnt ihr euch die Schultern und den Helm von Molag Kena als Monturstil sichern. Es handelt sich hierbei um ein größeres Event, welches für mehrere Monate geplant ist. Der Stil ist verfügbar vom 29. August bis zum 26. September, um 16 Uhr. Weitere Informationen über den Ablauf und Einzelheiten findet ihr im Artikel - "Anführer-Monturstile". Quellen Elderscrollsonline.com
Am 21.08 war es mal wieder so weit und die diesjährige Gamescom öffnete ihre Türen für Fachbesucher, Presse und Aussteller aus aller Welt! Natürlich waren auch wir dieses Jahr wieder mit von der Partie, feierte die Messe doch dieses Jahr ihr zehnjähriges Köln-Jubiläum. Unser erster Gang, nachdem wir es endlich in die Hallen geschafft haben, ging wie üblich in Richtung Bethesda. Während wir bei Fallout 76 leider nur den Trailer bewundern konnten, ließen sich sowohl das kürzlich erschienene Kapitel für The Elder Scrolls Online: Summerset spielen, als auch The Elder Scrolls: Blades. Blades ist das noch erscheinende The Elder Scrolls für unser Smartphone, welches verspricht ein echtes Elder Scrolls zu sein. Zu spielen waren die Modi Schloss und Wald, also einmal ein Dungeon und einmal eine Erkundungsmission. Während man von den Quests noch nicht so viel gesehen hat, ließ sich vor allem das Gameplay testen. Nach einer kleiner Eingewöhnung ging das auch ganz gut und das Kampfsystem ist flüssig und gut praktizierbar, ob nun mit einer Hand oder mit beiden Händen. Ich habe es sogar tatsächlich geschafft zu sterben, wobei mir gesagt wurde, dass das aufgrund des hohen Charakterlevel bei der Demo wohl eigentlich unmöglich sei. Einen ausführlichen ersten Eindruck könnt ihr hier in unserem Erfahrungsbericht lesen. Danach ging es erst einmal zu einem Interview mit dem Producer von The Elder Scrolls Online Matt Firor, welches wir euch in seiner Gänze noch präsentieren werden. Auf jeden Fall ein sehr interessantes Gespräch und auch das Essen war nicht zu verachten. Beim Bummeln durch die Hallen gab es wie üblich viel zu sehen, riesige Stände mit eindrucksvollen Kulissen und Leinwände, auf denen Trailer über Trailer zu sehen waren. Natürlich waren auch einige der großen Blockbuster Spiele der nächsten Jahre zu spielen. Ubisoft hatte Assassins Creed: Odyssey mit im Gepäck, bei Square Enix gab es sowohl Kingdom Hearts 3 als auch Shadow of the Tomb Raider. Auch das neue Dragon Quest XI konnten wir anspielen, welches von einigen Testern als das beste Dragon Quest überhaupt gelobt wird. Wer auf japanische Rollenspiele mit rundenbasierten Kämpfen Lust hat sollte sich das Spiel auf jeden Fall einmal ansehen. Als nächstes spielten wir die obligatorischen Fußballspiele FIFA 2019 und PES 2019 im Team gegeneinander, wobei sich wie erwartet herausstellte, dass einigen von uns eher FIFA, andere eher PES liegt (und selbstverständlich wurde jeder Patzer auf die unterschiedliche Steuerung geschoben). Biomutant konnten wir an dem Stand von THQ Nordic probieren. Der Star dieser postapokalyptischen Welt ist etwas, dass ein wenig wie eine Kreuzung aus Waschbär und Katze aussieht, nur leider nicht ganz so niedlich. Der Charakterersteller gibt einem die Möglichkeit zu bestimmen, wie unser Tierchen aussehen soll. Darunter beispielsweise ein agiler oder starker Körperbau, aber keiner der der Bereiche führte wirklich zu einem hübschen Tier. Im Gegenteil, zwischendurch sah er bei mir eher aus wie eine fiese kleine Ratte. Modifizierbar war ansonsten Geschlecht und Fellfarbe (zweifarbig, auch seltsame Mischungen wie lila und grün waren möglich) und dann ging es auch schon los. Das Kampfsystem ist sehr schnell, aber durchaus amüsant wenn man als gefühlt kniehohes Tier riesige Gegner umnietet. Wer sich geschickt angestellt hat, hat es in der Demo sogar bis zu einem Bosslkampf geschafft, wo man auch mal im Magen des besagten Bosses landete und sich freikämpfen muss. Das Spiel erscheint 2019 und macht bisher einen ganz soliden Eindruck. Darksiders 3 ließ sich ebenfalls anspielen, aber wir wollten dann doch erst einmal den ersten Teil zu Ende spielen (und dann vielleicht den zweiten). Mein persönliches kleines Highlight war aber definitiv das Remake der Spyro Trilogie, welches neben dem hohen Nostalgiefaktor auch einfach wirklich schön aussah. Und Ziegenböcke umrennen oder Kisten abfackeln macht einfach nach wie vor viel Spaß - zum Glück für alle Beteiligten bin ich keinem nervigen Eierdieb begegnet. Nach den riesigen Ständen der großen Publisher zog es uns in die kleine, beschauliche, aber immer wieder sehr interessante Ecke für die Indiespiele. Neben alten Bekannten wie Lost Ember, die mit einer neuen Demo am Start waren (ihr spielt einen Wolf und erkundet zusammen mit einem Geist die Welt, welcher euch die Möglichkeit gibt andere Tiere zu übernehmen) und sogar den Indie-Award gewannen, gab es auch allerhand neue Entdeckungen. So spielten wir beispielsweise den skurilen Metroidvania Kunai, der mit seinen skurrilen Charakteren und schnellen Kämpfen gefiel - euer Protagonist hat einen Computerbildschirm am Kopf und haut mit einem Katana auf Gegner ein). Bei fast 80 Titeln war hier so das ein oder andere Spiel dabei welches wir im Auge behalten werden. Für diejenigen von uns, die keine Züge erwischen mussten und den Tag etwas ruhiger ausklingen konnten, ging es zum Ende in die Retroecke, um gemütlich ein paar der Klassiker zu spielen und sich nach all den neuen Eindrücken einfach entspannen zu können. Was war euer Highlight dieses Jahr? Gibt es ein Spiel auf das ihr euch besonders freut und welches ihr gerne angespielt hättet?
Wir hatten die Chance bei unserem Besuch der diesjährigen Gamescom das ambitionierte Liebhaberprojekt The Elder Scrolls: Blades anzuspielen. Warum ich als selbsternannter Experte für die Teile pre-The Elder Scrolls III: Morrowind diesen Bericht über Blades schreibe hängt an zwei Punkten: Das Spiel ist ein Hybrid aus Dungeon-Crawler und Aufbauspiel; Spielmechanisch ist der Dungeon-Crawler Teil derartig nah an TES: Arena und TES II: Daggerfall, dass ein Remake der Spiele wohl genau so aussehen würde. Aber, im Einzelnen: Inhalt Wir haben die E3-Demo gespielt, welche zwei Gebiete spielbar machte. Den Wald ("Forest") und das Schloss ("Castle"). Wir spielten mit unserem Charakter Bendu Olo der Stufe 15, ausgerüstet mit prächtiger Stahlrüstung, die man wahlweise mit Elfenhelm, oder einer Daedrarüstung austauschen konnte. Zwei Zauber waren vorkonfiguriert - Blitz und Froststurm. Sterben konnten wir nicht, genausowenig die anderen angekündigten, aber noch nicht veröffentlichten Features von Blades anspielen. Wir konnten uns also einzig und allein auf den Dungeon Crawler-Aspekt des Spieles konzentrieren. Na dann auf. Hinweis: Bilder durften ausdrücklich nicht selber gemacht werden. Wir können Euch aber sagen, so viel neues hätte es auch nicht zu sehen gegeben. Dafür könnt ihr euch in diesem Video zur QuakeCon die angespielte Demo anschauen: https://www.youtube.com/watch?v=POsTRbmGdl8 Spielprinzip Ihr startet am Anfang des Gebietes, kämpft gegen Gegner, sammelt Münzen und grüne Edelsteine (Mantella, anyone?). Für was wir das jeweils brauchen bleibt uns zunächst verschlossen und wird auch mit dieser Demo noch nicht geklärt werden. Alles was wir zerschlagen können - neben den Gegnern die im Schloss aus Skelettkriegern und Geistern bestehen und im Wald aus Goblins und Spinnen, die wir von der Textur her allesamt sehr gut aus The Elder Scrolls IV: Oblivion kennen - wird Gelb umrandet. Im Schloss sind es Krüge, im Wald Baumstümpfe. Wir kämpfen uns bis ans Ende der beiden (recht kurzen) Gebiete und landen jeweils bei einem stärkeren "Endgegner", nach dessen Sieg wir wieder auf den Hauptbildschirm geschickt werden. Der angekündigte Aufbau einer eigenen Basis war noch nicht anspielbar, so oder so lag viel Konzentration auf dem Plündern der Gebiete, was vermutlich auch einen Hauptteil des Spieles ausmachen wird. Kämpfe & Steuerung Wird ein Gegner besiegt winken Erfahrungspunkte als Belohnung (die einem in der Demo noch gar nichts gebracht haben, da sie immer wieder auf Null zurückgesetzt wurden). Hiermit werdet ihr Stufen aufsteigen und euren Charakter verbessern können. Ein Blick auf unsere Attribute, Fertigkeiten, Items (außerhalb der Waffen und Rüstung) war nicht möglich, weshalb wir noch nichts zum Charakterentwicklungssystem sagen können. Auch sonst ging es primär um das Kämpfen, wo die Ähnlichkeiten zu Arena und Daggerfall deutlicher wurden. Ihr bewegt Euch mit einem unsichtbaren linken Analog-Stick und schaut euch mit dem rechten um. Wer an seiner Konsole schon einmal Elder Scrolls-Spiele oder generell First-Person Spiele gespielt hat wird sich sofort zurechtfinden. Ich persönlich, der beide Spieltypen nur mit Maus- und Tastatur kennt hat es recht schwer gehabt, bin aber gut reingekommen. Reine Gewöhnungssache. Alternativ klickt ihr auf den Punkt des Bildschirms, wo sich Euer Charakter hinbewegen soll. Bei einem Kampf zentriert die Ansicht auf euch und den Gegner. Wenn ihr zuschlagen wollt, dann müsst ihr lange auf den Bildschirm drücken, ein roter Ring erscheint und wenn er golden wird, dann schlägt euer Charakter zu. Neben dem Controller habt Ihr zwei Bildschirmbuttons (Drachenvierecke) mit denen ihr die Zauber auslöst. Daneben gibt es auch ein Schild-Icon (linke Seite) mit welchem ihr bei ausgerüsteten Schild blocken könnt. Rechter Hand ein Schildschlag-Icon. Das Auslösen der Zauber (welche in der Beta eine äußerst lange cool-down Zeit haben) ist auch nicht der Rede wert. Ich vermute, dass wir uns hier tatsächlich nur auf zwei Zauber festlegen können, die wir dann außerhalb des Kampfes mit anderen austauschen können. Wie ihr merkt sehr simpel - aber TES war ja nie bekannt groß taktische Kämpfe wie bei Kingdom Come Deliverance zu wollen - das ändert sich auch mit Blades nicht. Das Problem hierbei nur, ihr werdet das Spiel womöglich nicht viel anderes machen als genau das. Nach den zwei Gebieten hatte ich die grundlegende Steuerung verinnerlicht und es kam überraschenderweise schon jetzt eine gewisse Monotonität auf. Ich kenne das durch Daggerfall sehr gut, dort folge ich dafur einer äußerst intriganten und spannenden Geschichte mit einer Vielzahl verschiedener Kreaturen, die unterschiedlich attackiert werden müssen. Auch das zuschlagen, wenn auch nicht so schön animiert, hat ein taktisches Element. Steche ich zu oder mache einen Upercut habe ich wohl eine größere Schadenwahrscheinlichkeit, aber treffe nicht unbedingt mit jedem Schlag. Hier schien es mir, dass egal was ich mache der Gegner so oder so das Zeitliche segnet. Zu Erwähnen wäre noch, dass ihr sowohl im Portrait- wie auch im Landscape-Modus spielen könnt. Mit ersterem könnt ihr recht instinktiv mit nur einer Hand steuern. Für alle anderen bleibt der gewohnte Landscape-Modus erste Wahl. Der Wechsel beider durch kippen des Smartphones klappt dabei 1a. Technisches Eins vorab - die Grafik ist äußerst sehenswert. Stellt Euch Oblivion mit weniger verwaschenen Texturen auf Eurem Smartphone vor. Viele andere vergleichen es (wie so alles) mit Skyrim. Festzuhalten bleibt auf alle Fälle, dass Bethesdas versprochene "Konsolenqualität" definitiv erreicht wird. Die Texturen sind großartig, die Beleuchtung und Lichteinfälle und wie alles ineinander wirkt sind wirklich beeindruckend. Es lief sehr flüssig auf den dortigen Geräten (iPhone X). Und tatsächlich werdet ihr ein Top-Smartphone benötigen, um Blades mobil spielen zu können. Hardwarehungrig scheint hier das Zauberwort. Es sind meines Wissens noch keine offiziellen Systemvoraussetzungen bekannt, aber zumindest das Spielen auf Smartphones wird laut offizieller Aussage deshalb nur auf ausgewählten Geräten möglich sein. Auch wenn wir nur die iOS-Version spielen konnten, wird es auch für Android kommen. Wie wir durch den Ankündigungstrailer wissen soll Blades Multiplattform-Unterstützung bekommen. Davon war bisher noch nichts zu sehen. Ich kann mir schon jetzt gut vorstellen, dass via VR eine tolle Immersion möglich sein wird. Über Veröffentlichungen von der PC-Version oder mögliche Konsolen-Ports haben wir aber noch nichts vernehmen können. Fazit Wir können nur die bisherige Demo-Version für Smartphones bewerten. Grafisch top, was zu relativer Hardwarehungrigkeit führt, spielmechanisch eher mau. Aktuell würde ich es - wenn auch flüssiger - als abgespeckte Evolution zu Daggerfall bezeichnen. Nur zwei Zauber gleichzeitig, keine unterschiedlichen Auswirkung je nach Schlagstärke ersichtlich (gerne korrigieren) und Gegner noch nicht variabel genug. Ich fühlte relativ schnell eine gewisse Monotonität, woran unbedingt noch gearbeitet werden muss. Und ich hoffe, dass da wirklich noch etwas mehr passiert, denn sonst denke ich muss die Motivation für das Weiterspielen im anderen - bisher noch nicht spielbaren Aufbauteil von Blades - Bereichen gelegt werden. Aber dort sehe ich eine deutlich höhere Schwierigkeit genau dies zu bewerkstelligen. Blades muss sich nämlich entscheiden was es sein will - Dungeon Crawler oder Aufbauspiel. Wenn Blades das Prinzip von Heroes of Might and Magic umsetzen möchte (was ich fast vermute), dass die Basis schrittweise aufgebaut wird und man dann verschiedene Bereiche besucht um die Mittel dafür zu erlangen diese auszubauen, dann muss genau dieser Teil aber so motivierend sein, dass der Spieler bei der Stange bleibt. Inhaltlich wirkt es deutlich restriktiver als andere Elder Scrolls-Teile. Einfach nur linearen Pfaden zu folgen, statt gigantischen Welten ist eher Elder Scrolls untypisch und erinnert fast an The Elder Scrolls: Shadowkey. Hier muss noch mehr kommen - und das noch dieses Jahr. Immerhin wurde angekündigt, dass Blades im Laufe der nächsten Monate erscheinen soll. Ich bin einfach riesig gespannt, wie Bethesda sich das letztlich vorgestellt hat. Man merkt die Anleihen an frühere Teile, inhaltlich und spielerisch sollte man aber noch eine Schippe drauflegen. Hier entscheidet sich in welche Richtung Blades sich entwickeln wird. Zumindest Legend of Grimrock hat gezeigt, dass Dungeon-Crawler in unserer heutigen Zeit ein motivierendes "Ding" sein können. Wenn es dann noch so hübsch aussieht wie Blades, umso besser.

Neueste Beiträge

Neueste Ressourcen

Statistik des Forums

Themen
48.981
Beiträge
1.094.025
Mitglieder
17.116
Neuestes Mitglied
Matthias Blaise Rothleder