Die Dwemer, von den Menschenrassen oft flächlicherweise Zwerge genannt, waren eine technisch sehr fortschrittliche Rasse der Mer, die in der Merethischen und Ersten Ära hauptsächlich auf der Fläche der heutigen Provinz Morrowind lebte.
Die Dwemer verschwanden unerklärlich und instantan zu Beginn der Ersten Ära in einem Krieg gegen eine andere Merrasse, die Chimer. Das Verschwinden der Dwemer gilt als eines der größten Rätsel der Geschichte Tamriels. Die Hinterlassenschaften der Dwemer sind noch Jahrtausende später den anderen Völkern Tamriels technologisch weit voraus.
Bedeutung des Wortes Dwemer
Das Wort Dwemer besteht aus dem aldmerischen Silben Dwe und Mer. Die zweite Silbe ist allgemein bekannt und bedeutet Volk oder Angehöriger des Volkes.[1] Heutzutage wird es allgemein als Bezeichnungn für einen Elf benutzt.[2] Die Silbe Dwe ist nicht so eindeutig zu übersetzen. Bekannte Übersetzungen sind tief[3], klug[4], tief schürfend, tief gehend, eng beraten[5] oder verschwiegen[6]. Alle diese Eigenschaften beziehen sich auf den Geist und nicht materielle Entsprechungen. Dwemer steht somit wörtlich übersetzt in etwa für Tiefe Elfen, was soviel bedeutet, dass ihre Gedankengänge tiefgründig und für Äußere nicht nachvollziehbar und geheimnisvoll blieben. Die Übersetzung Kluge Elfen wäre somit die wahrscheinlich bessere Übersetzung.[4]
Aus der wörtlichen Übersetzung leitet sich wahrscheinlich auch die falsche, menschliche Bezeichnung des Volkes als Zwerge ab. Die Menschen fassten den Begriff tief als Bezug zur Körpergröße auf und stellten sich die bereits verschwundenen Dwemer ale kleinwüchsig vor. Ein anderer Erklärungsansatz für den Namen Zwerge bezeichnet diese Bezeichnung als Spitznamen der Ehlnofey für die Rasse der Dwemer.[4]
Der Name Dwemer wird Twe-mer wie in twelve (engl. 12) und mehr ausgesprochen[7]. Im Englischen ist die korrekte Aussprache Dway-mare.[8]
Eigenschaften
Wie alle anderen Mer stammten die Dwemer den Aldmern ab. Deswegen verfügten sie über die gleichen körperlichen Eigenschaften wie die anderen Mer wie spitze Ohren und eine allgemeine Begabung für Magie. Die Dwemer besaßen eine hellgraue Haut.[9] Dwemermänner trugen meistens lange Vollbärte.[10] Die Lebenserwartung der Dwemer muss mit mehreren hundert Jahren angenommen werden, zumindest deuten die wenigen bekannten Lebensdaten von Angehörigen des Volkes daraufhin, zum Beispiel war Dumac über 250 Jahre lang König der Dwemer.[11] Der letzte lebende Zwerg, Yagrum Bagarn, ist inzwischen über 3500 Jahre alt. Allerdings ist nicht bekannt, ob Corprus oder Telvanni-Magie von Divayth Fyr sein Leben verlängerten.
Als besondere Eigenschaft verfügten die Dwemer möglicherweise über eine Möglichkeit der telepatischen Kommunikation. Diese Fähigkeit wurde als das Zeichen angeführt. Mit dieser Fähigkeit war es einem Dwemer möglich einem anderen Dwemer genaue Informationen über den Schlachtplan eines infiltrierten Feindes zu übermitteln.[12] Die Voraussetzungen und Beschränkungen dieser Telepathie sind nicht bekannt. Es ist aber auch nicht auszuschließen, dass diese Kommunikation mit einer technischen Einrichtung erreicht wurde. Zumindest gibt es Hinweise, dass die Dwemer über eine magische Technologie zur Übertragung von Tönen und Bildern über große Strecken verfügten.[13]
Eine weitere geistige Eigenschaft der Dwemer bestand darin, dass sie ihren Körper verlassen konnten und mit ihrem Geist die Finsteren Reiche aufsuchen konnten.[14] Es ist nicht abschließend geklärt, was genau mit den Finsteren Reichen gemeint ist. Es könnten sowohl das Reich des Vergessens, Aetherius oder die Aurbis selbst gemeint sein.[15] Die gleiche oder zumindest eine ähnliche Technik wird auch heute noch von Anbetern Peryites verwendet. Diese haben im Gegensatz zu den Dwemern diese Technik offensichtlich nicht gemeistert.[16]
Kultur
Die Dwemer besaßen eine nicht nur technologisch sehr fortschritliche Kultur.[17] Im Gegensatz zu den anderen Rassen waren die Dwemer als Agnostiker[17], was ihnen vor allem mit den Chimern religiöse Konflikte bescherte. Heutzutage werden die Dwemer meistens als gotteslästerisch beschrieben.[18][19] Weiterhin werden sie als frei denkend und zurückgezogen beschrieben.[20]
Die Dwemer galten und gelten als Meister der Naturwissenschaften, Ingenieurskunst und Alchemie.[20] Sie zogen die Vernunft und Logik dem Glauben an irgendwelche Götter vor.[21] Die Dwemer widmeten ihre Zeit der Erforschung und Manipulation der Naturgesetze, der Mathematik, der Farbenlehre und dem Aktivitätsprinzip. Sie sahen den Ursprung der Naturgesetze in den Erdknochen. Das große Ziel der Dwemer war die so genannte Gegenschöpfung. Sie wollten zeigen, dass sie aus den toten Erdknochen erneut etwas Göttliches schaffen können.[22] Der Name Gegenschöpfung leitet sich daraus ab, dass die Dwemer und alle anderen Rassen nach dem allgemeinen Glauben eine Schöpfung der Götter sind. Hätten Dwemer nun selbst einen Gott erschaffen, hätten sie somit die Richtung der Schöpfung gewissermaßen umgekehrt. Hintergrund dieser Bestrebungen war es zu beweisen, dass die Götter geistig den Dwemern nicht überlegen sind beziehungsweise sie sich nur in der ihnen zur Verfügung stehenden Macht unterschieden.[22][23] Diese Pläne versuchten die Dwemer letztendlich mit der Schaffung des künstlichen Gotts Anumidium mit Hilfe des Herzens von Lorkhan durchzuführen.[24]
Eine weitere Besonderheit der Dwemerkultur bestand darin, dass sie hauptsächlich unterirdisch lebten. Zum Einen ist dies auf die wahrscheinlich auf die Anforderungen ihrer Technologie nach geothermischer Energie zu erklären[25], zum Anderen war diese Lebensweise zumindest anfangs auch eine Flucht vor den Konflikten mit den Chimern.[20] Ein typisches Element der Dwemerkultur ist auch die primäre Nutzung von Metall zur Herstellung fast aller Alltagsgegenstände wie zum Beispiel Möbel.
Die technischen Errungenschaften der Dwemer sind vielfältig und teilweise noch heute, über 3500 Jahre später, noch immer nicht übertroffen. So gelten die Dwemer unter anderem als Erfinder der schweren Ganzkörperrüstung[12]. Weiterhin erschufen sie die noch immer funktionierenden Beleuchtung ihrer Städte und die Animunculi, künstliche Arbeiter und Wächter.
Sprache und Schrift
- Hauptartikel: Dwemer-Sprache und Dwemerschrift
Die Dwemer verwendeten eine eigene Sprache und Schrift. Während die Schrift starke Ähnlichkeiten mit der Ayleidenschrift aufweist[26], ist die Sprache mit keiner anderen bekannten Sprache Tamriels vergleichbar.
Viele Dwemerforscher hielten die Dwemer-Sprache für weitgehend nicht übersetzbar, obwohl das Alphabet seit langer Zeit bekannt war. Kurze Inschriften lassen sich manchmal aus dem Kontext übersetzen. Doch längere Texte waren den Gelehrten verschlossen. Die meisten schriftlichen Quellen, auf die die Forscher zurückgreifen konnten, stammten aus der Zeit von Resdayn, in der viele Dwemerdokumente in Aldmeri, dem Vorläufer der heutigen Elfensprache, verfasst wurden.[27]
Im Jahr 3Ä 427 entdeckte ein Abenteurer das dwemerische Buch Die hängenden Gärten.[28] Dieses Buch stellte für die Schriftforschung der Dwemer einen Durchbruch dar, da das Buch den Text sowohl in Dwemerisch als auch Aldmerisch enthielt. Auch wenn das Buch nur einen langweiligen Reisebericht enthielt, konnten mit seiner Hilfe die beiden wissenschaftlichen Bücher Göttliche Metaphysik und Das Ei der Zeit übersetzt werden.[29] Dies sind die ersten längeren Texte in Dwemerisch, die übersetzt werden konnten.
Rechtssystem
- Hauptartikel: Dwemer-Gesetze
Über die Rechtsprechung der Dwemer ist nicht viel bekannt. Allerdings wird aus den bekannten Quellen gefolgert, dass die Dwemer-Gesetze recht gut mit der noch heute angewendeten Gesetzen der Altmer, Bosmer und sogar Argonier übereinstimmt. Dies lässt darauf schließen, dass alle diese Rechtssysteme den gleichen Ursprung haben, in diesem Fall wohl die Gesetze der Altmer.[30]
Viele der bekannten Gesetze von Kandar Watch aus dem Jahr 1180 P.D. (nach Dwemerzeitrechnung) behandeln die Kompensationsansprüche bei Fehlverhalten von Sklaven und Animunculi.[30] Gerade der letzte Part ist interessant, da die Dwemer ihren Maschinen rechtlich den gleichen Status wie einem Sklaven einräumten.
Siedlungsgebiet
Das Hauptsiedlungsgebiet der Dwemer lag im heutigen Morrowind. Besonders viele dwemerische Ansiedlungen befanden sich auf der Insel Vvardenfell. Dies ist vor allem dadurch zu erklären, dass die Dwemer für ihre Technik geothermische Energie benötigten, die sich in den unterirdischen Magmaströmen des Roten Berges auf Vvardenfell zur Genüge fand.
Ein Clan der Dwemer, der Rourken-Clan, siedelte nach der Vereinigung der Dwemer mit den Chimern im Jahr 1Ä 416 aus Protest nach Hammerfell, auf der anderen Seite Tamriels, über.[3] Vor allem die Insel Stros M'kai ist noch heute als ein Zentrum der Dwemer bekannt.[31]
Auch außerhalb dieser beiden Siedlungsgebiete gab es vereinzelte Ansiedlungen der Dwemer über ganz Tamriel verstreut.[32] Ein Beispiel ist die verschüttete Dwemerstadt Volenfell unter der Alik’r-Wüste.[3]
Aufbau der Dwemerreichs
Das Dwemerreich Dwemereth bestand aus einer Vielzahl unabhängiger Kolonien[20][33], die sich jeweils selbst verwalteten und nur in Punkten gemeinsamen Interesses ein Reich bildeten. Das Dwemerreich wurde von einem König regiert.[34] Gleichzeitig gab es einen Rat, der aus Vertretern der einzelnen Kolonien bestand. Vertreter des Rates konnten sowohl Männer als auch Frauen sein.[33] Das Verhältnis zwischen König und Rat ist nicht bekannt. Somit kann nicht mit Bestimmtheit gesagt werden, wie viel Entscheidungsgewalt der König tatsächlich besaß oder in wie weit er an die Entscheidungen des Rates gebunden war.
Der Sitz des Rates war Bamz-Amschend in der Deshaan-Ebene des Festlandes von Morrowind.[33] Bamz-Amschend kann somit als die Hauptstadt von Dwemereth betrachtet werden. Ob Bamz-Amschend auch der Sitz des Königs war, ist nicht bekannt. Bekannt ist nur, dass sich in der Stadt Kemel-Ze möglicherweise ein Königsgrab befand.[35] Dies muss aber in keinster Weise bedeuten, dass Kemel-Ze der Sitz der König war. Es könnte genausogut die Heimatkolonie des dort beerdigten Königs gewesen sein.
Ob jede Kolonie im Rat vertreten war ist nicht bekannt. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass entweder nur die wichtigsten Kolonien vertreten waren oder jeweils mehrere Kolonien ein gemeinsames Ratsmitglied stellten. Zumindest besaß der Rat nach aktuellen Forschungen elf Sitze. Dies wird aus dem Aufbau der Halle des Herdfeuers in der wiederentdeckten Ruine Bamz-Amschend gefolgert. In dieser Halle lassen sich an den Wänden insgesamt zwölf kunstvolle Reliefs mit Wappen finden. Dabei ist eines der Reliefs an der Stirnseite der Halle angeordnet und die anderen elf gruppieren sich in einer U-Form an den Wänden um das einzelne Wappen an der Stirnseite. Es wird vermutet, dass das einzelne Wappen den jeweiligen Dwemerkönig symbolisierte und die elf anderen Wappen die Wappen der Ratsmitglieder waren.[36]
Die einzelnen Dwemerkolonien unterschieden sich in ihrer Organisation grundlegend. So gab es demokratisch regierte Kolonien, Monarchien mit Fürsten oder Militärherrschaften mit Generälen.[37] Auch Clan-Strukturen waren beobachtbar.[38]
Nach der Vereinigung des Dwemer- und Chimerreiches zu Resdayn wurden beide Völker zusammen vom Ersten Rat regiert. Der Dwemerkönig Dumac war Angehöriger des Ersten Rates. In wie weit die Dwemerkolonien in dieser Zeit selbstständig blieben ist unbekannt. Sicher ist nur, dass der Rat in Bamz-Amschend unabhängig vom Ersten Rat weiterbestand.[39] Die Zeit des Ersten Rates ging als das Zweite Reich in die Geschichtsschreibung der Dwemer ein.[40]
Geschichte
Zeittafel
Die Zeitrechnung der Dwemer ist leider nicht mehr bekannt. Die Dwemer verwendeten zur Kennzeichnung von Jahren das Kürzel P.D..[41] Es ist weder bekannt, was diese Abkürzung bedeutet, noch wann die Dwemer das Jahr 0 angesetzt haben.
Jahr | Ereignis |
Mittlere Merethische Ära |
Erste Besiedlung der Küsten des späteren Morrowinds durch die Dwemer. Das Reich Dwemereth entsteht.[17] |
Späte mittlere Merethische Ära | Territoriale und religiöse Konflikte mit den Chimern. Die Dwemer ziehen sich in unterirdische Städte in den späteren Velothi-Bergen zurück.[20] |
Späte Merethische Ära | Zerfall der Velothi-Hochkultur der Chimer zu Nomadenstämme. Ansiedlung der nun unbedrohnten Dwemer in den Ebenen des späteren Morrowinds.[20] |
1Ä 243 | Invasion der Nord. Die Reiche der Dwemer und Chimer werden unterworfen und besetzt.[17] |
< 1Ä 416 | Der Dwemerkönig Dumac und der chimerische General Indoril Nerevar vereinen ihre Völker und führen sie in einen Krieg gegen die Nord-Besatzer.[43] |
1Ä 416 | Dem Bündnis aus Dwemern und Chimern gelingt es die Nord aus Morrowind zu vertreiben. Die beiden Rassen schließen sich zum Reich Resdayn unter der Führung des Ersten Rates zusammen.[43] |
1Ä 668 | Der Erste Rat zerbricht, nachdem Kagrenac versucht den künstlichen Gott Anumidium mit Hilfe von Lorkhans Herz zu erschaffen. Der Krieg des Ersten Rates beginnt und endet mit der Schlacht am Roten Berg. Zum Höhepunkt der Schlacht verschwinden die Dwemer unerklärlicherweise.[12][21][18] |
Anfänge des Dwemerreiches
Die erste Erwähnung der Dwemer findet sich in der mittleren Merethischen Ära. Dort werden sie als eine Gruppe frei denkender und zurückgezogener Techniker und Naturwissenschaftler beschrieben, die sich von den Aldmern auf Summerset abgespalten hatten und an den Küsten des Langen Meers siedelten.[20]
Zum Ende der mittleren Merethischen Ära siedelten sich mit den Chimern eine weitere Merrasse im späteren Morrowind an. In den folgenden Jahrhunderten kam es immer wieder zu Grenzkonflikten und Überfällen zwischen den beiden Völkern. Die Chimer aggierten hier als provozierende Seite, da sie die säkulare Ansicht der Dwemer nicht mit ihrem stark religiös geprägten Weltanschauungen vereinbar war. Um diesen Konflikten aus den Weg zu gehen, siedelten die Dwemer von den Küsten in unterirdische Städte in den Velothi-Bergen um.[20]
Als die Chimer sich gegen Ende der Merethischen Ära in eine nomadische Kultur zurück entwickelten, sank auch die Bedrohung der Dwemer durch diese. In der folgenden Zeit breiteten sich die Dwemer über ganz Morrowind aus.[20] Auch in der fruchtbaren Deshaan-Ebene entstanden Kolonien der Dwemer. Dort sollte sich auch später die Hauptstadt des Dwemerreiches Bamz-Amschend befinden.
Invasion der Nord und Bildung des Ersten Rates
Nach einigen Jahrhunderten der Blüte Dwemereths begannen die Nord unter der Führung des Königs Vrage im Jahr 1Ä 240 mit einer Reihe von Eroberungsfeldzügen.[44][45] Im Jahren 1Ä 243 eroberten die Nord auch die Reiche der Dwemer und Chimer und unterdrückten die beiden Völker.[17] Trotzdem bliebt das Dwemerreich mehr oder weniger bestehen. Es gab noch immer einen König[46] und auch die Dwemerkolonien blieben größtenteils unbeschädigt. Man kann annehmen, dassIn den folgenden Jahrhunderten konnten die Nord ihre Herrschaft über das zukünftige Morrowind verteidigen.
Gegen Beginn des vierten Jahrhunderts der Ersten Ära gelang es einem aufstrebenden Chimer, Indoril Nerevar, die Häuser seines Volkes zu vereinen. Gleichzeitig überzeugte er den Dwemerkönig Dumac sich seinem Kampf gegen die Nord anzuschließen.[18] Gemeinsam gelang es den beiden Anführern die Nord in einem längeren Krieg im Jahr 1Ä 416 aus Morrowind zu vertreiben.[43]
Nach dem erfolgreichen Krieg gegen die Nord lebte das Misstrauen zwischen den Völkern der Dwemer und Chimer wieder auf. Dumac und Nerevar hatten während des Kriegs aber eine tiefe Freundschaft entwickelt. Entgegen des Rates ihrer jeweiligen Berater streben die beiden ein gemeinsames Reich an. Dies wurde schließlich unter dem Namen Resdayn geschaffen.[18] Der neue Regierungskörper des Reiches wurde der neugebildte Erste Rat, dem auch Nerevar und Dumac angehörten.[47]
Das Zweckbündnis war jedoch keineswegs unumstritten, viele alte Feindschaften und das generelle Misstrauen bestanden fort. Noch im Jahr der Staatsgründung wandten sich einige Dwemer von Dumac ab und verließen das Land, vor allem der Rourken-Clan ist hier zu nennen. Ihr Anführer weigerte sich, ein Bündnis mit den Chimern einzugehen und ging freiwillig ins Exil. Er siedelte sich mit seinem Clan in Vholenfell, dem heutigen Hammerfell, an.[3]
Trotz des Ersten Rates blieben die Regierungsstrukturen mit dem Rat in Bamz-Amschend bestehen.[33] Auch die jeweiligen Traditionen der beiden Völker bleiben so gut wie unberührt. Vor allem die Religionen beziehungsweise das fehlen einer solchen sorgten weiterhin für Reibungspunkte. Einer der wenigen spürbaren Effekte des Erstes Rates war, dass viele Bücher nun in beiden Sprachen, Dwemerisch und Aldmerisch verfasst wurden.[48]
Die Zeit des Ersten Rates ging als das Zweite Reich in die Geschichtsschreibung der Dwemer ein.[40]
Krieg des Ersten Rates
- Hauptartikel: Krieg des Ersten Rates
Der Frieden zwischen den Dwemern und Chimern war alles andere als stabil. Die kulturellen Unterschiede zwischen beiden Völkern waren trotz aller Anstrengungen zu groß. Der im Grunde von beiden Seiten ungewollte Friede wurde hauptsächlich von der persönlichen Freundschaft der beiden Anführer, Nerevar und Dumac, aufrecht erhalten.[18]
Irgendwann während der Zeit Resdayns entdeckte der Handwerksmeister und oberster Architekt arkaner Mächte Kagrenac das Herz von Lorkhan tief unter dem Roten Berg auf Vvardenfell. Dieses Stück des getöteten Gottes stellte für die Dwemer eine unglaubliche Machtquelle dar. Mit Hilfe dieses Herzens wollte Kagrenac die so genannte Gegenschöpfung durchführen. Er begann in einer Höhle unter dem Roten Berg mit der Konstruktion eines gigantischen, mechanischen Gebildes, dem er mit der Macht des Herzens Leben einhauchen wollte. Diesen mechanischen Gott nannte er Anumidium.[49] Um die gewaltigen Kräfte des Herzens kontrollieren zu können, erschuf Kagrenac außerdem einen Satz von Werkzeugen mit denen sich mythopoeischen Verzauberungen herstellen ließen: den Handschuh Seelenschutz, das Kurzschwert Seelenklinge und den Hammer Seelendonner. Mit diesen Werkzeugen war es möglich die übernatürlichen Kräfte des Herzens anzuzapfen.[50]
Nachdem Kagrenac einen Weg gefunden hatte, die Mächte des Herzens anzuzapfen, entstand unter den Architekten arkaner Mächte eine weitere Idee. Sie wollten die Dwemer als Rasse verbessern und die Macht des Herzens nutzen um alle Dwemer unsterblich zu machen.[51] Dies löste eine Spaltung in der Gesellschaft der Dwemer aus. Während eine Seite vor den großen Gefahren warnte, die mit solch einer Manipulation einhergehen könnten, versuchte die andere Seite unter Kagrenac und Bthuand Mzahnch solche Bedenken zu zerstreuen. Viele der wenigen Bücher, die über die Dwemer erhalten geblieben sind, behandeln dieses Thema, darunter auch das berühmte Glaube und Leidenschaft von Nchunak und die beiden von einem Abenteurer entdeckten Werke Göttliche Metaphysik und Das Ei der Zeit.[52]
All dies geschah im Geheimen, da die Chimer von den Plänen der Dwemer zu Göttern aufzusteigen mit Sicherheit nicht erfreut gewesen wären.
Nach etwa 250 Jahren der friedlichen Koexistenz der Dwemer und Chimer stieß der chimerische Fürst Dagoth Ur auf die Pläne der Dwemer. Er berichtete Indoril Nerevar davon. Während sich Nerevars engste Berater in ihrem Misstrauen bestätigt sahen und Nerevar zu einem Krieg mit den Dwemern drängten um den unbeschreiblichen Frevel an den Göttern zu rächen, wollte Nerevar den Enthüllungen Dagoth Urs nicht wirklich glauben. Er suchte den Dwemerkönig Dumac, seinen langjährigen Freund, auf und stellte ihn zur Rede. Dumac bestritt Kenntnis von Kagrenacs Plänen gehabt zu haben. Unsicher wie er weiter vorgehen sollte, rief Nerevar die daedrische Fürstin Azura an. Diese bestätigte ihm, dass die Dwemer versuchten einen künstlichen Gott zu schaffen und dass dieser vernichtet werden müsste um Nirn zu retten. Die Berater Nerevars sahen sich erneut bestätigt und forderten ihn noch einmal auf Krieg mit den Dwemern zu beginnen. Nerevar war noch immer nicht überzeugt und suchte erneut Dumac auf. Er verlangte zu wissen, warum er ihn belogen habe und forderte, dass die Dwemer ihre gottlosen Experimente aufgaben. Dumac bestritt noch immer vom Anumidium zu wissen und berief sich gleichzeitig darauf, dass die Dwemer den Chimern auch nicht vorschrieben, was diese glauben dürften. Als Folge dieses Gesprächs kam es zum Ausbruch des Krieges des Ersten Rates.[18][21]
Die Chimer hatten zwar die zahlenmäßige Überlegenheit in diesem Krieg, aber die Dwemer waren dank ihrer Schweren Rüstungen und ihren Animunculi technisch überlegen.[12] Aus diesem Grund konnten die Dwemer zu Beginn des Krieges große Gebietsgewinne im Norden Morrowinds erzielen. Auch die große, chimerische Stadt Gramfeste in Nachbarschaft der dwemerischen Hauptstadt Bamz-Amschend fiel im Laufe des Krieges.[53]
Im Laufe des Krieges beteiligten sich die Nord unter der Führung von König Wulfharth aus Himmelsrand als dritte Partei, die gegen beide andere Seiten kämpfte. Nach verschiedenen Berichten wurden sie davon durch Dagoth Ur angestiftet. Ob dieser damit auf Weisung Nerevars handelte oder eigene Ambitionen verfolgte ist nicht klar. Was genau vorgefallen ist, wird sich wohl niemals rekonstruieren lassen, da die Berichte der einzelnen Seiten sich komplett widersprechen.[54] Durch diese zweite Bedrohung aus dem Nordwesten und das strategische Geschick Nerevars waren die Dwemer letztendlich gezwungen sich in ihre stark befestigten Städte um und im Roten Berg auf Vvardenfell, also dem Konstruktionsort des Anumidiums, zurückzuziehen. Dort sollte sich die Entscheidungsschlacht des Krieges abspielen, die auch das Schicksal der Dwemer für immer besiegelte.
- Hauptartikel: Schlacht am Roten Berg
Im Jahr 1Ä 668 kam es zur Schlacht am Roten Berg. Die Dwemer hatten sich in den Festungen rund um den Roten Berg verschanzt, während sich die Chimerarmee in Narsis sammelte und die Streitkräfte der Nord am Ufer der Inneren See Aufstellung bezogen.
Wie genau die Schlacht ablief ist auf Grund der sich widersprechenden Berichte nicht mehr zu rekonstruieren. Am wahrscheinlichsten ist, dass die Dwemer einen Ausfall gegen die aufmarschierenden Nord wagten und sie schlugen. Während die Nord zum Rückzug gezwungen wurden, fiel die Armee der Chimer den Dwemern im offenen Feld in den Rücken, als sich diese auf dem Rückweg zur ihren Festungen befand.
Gleichzeitig drang eine Gruppe von Chimern unter der Führung von Nerevar und Dagoth Ur durch Geheimgänge in die dwemerische Festung am Roten Berg ein. Da sich ein Großteil der dwemerischen Armee im Feld befand, gelang es dieser kleinen Gruppe sich bis zur Kammer vorzukämpfen, in der Kagrenac das Herz von Lorkhan aufbewahrte.
In der Herzkammer kam es zur Entscheidung der Schlacht. Nerevar kämpfte gegen den Dwemerkönig Dumac und tötete diesen. Kagrenac, als letzter verbleibender Dwemer in der Kammer, sah sich gezwungen seine Experimente zum Abschluss zu bringen und versuchte mit seinen Werkezeugen Energie aus dem Herzen abzuziehen und alle Dwemer so unsterblich zu machen. Dies stellte den Punkt dar, an dem alle Dwemer verschwanden.[54][18][21]
Verschwinden der Dwemer
- Hauptartikel: Verschwinden der Dwemer
Nachdem die Dwemer auf dem Höhepunkt der Schlacht am Roten Berg verschwanden entstanden viele Theorien was mit ihnen geschehen sein könnte. Was tatsächlich geschehen ist, wird sich wohl niemals rekonstruieren lassen. Jeder mag selbst entscheiden, welcher Theorie er glauben schenkt, wobei es natürlich einige glaubhaftere Theorien als andere gibt. Da auch nicht wirklich bekannt ist, was in der Herzkammer geschah, erschwert dies die Interpretation der Ereignisse weiter.
Bekannt ist Folgendes:
- Die Dwemer auf ganz Nirn verwandelten sich in Asche. Ihre Rüstungen und Waffen bleiben erhalten.[18][55]
- Yagrum Bagarn war vor dem Verschwinden geschützt, da sich sein Geist in den Finsteren Reichen befand.[56]
Weiterhin gibt es folgende Berichte über die Ereignisse in der Herzkammer:
- Kagrenac versuchte die Macht des Herzens von Lorkhan anzuzapfen, wurde aber von der daedrischen Fürstin Azura aufgehalten.[21]
- Kagrenac konnte mit seinen Werkzeugen die Macht des Herzens anzapfen und die Dwemer verschwanden sofort.[21]
- Kagrenac hatte Erfolg damit den Dwemern die Macht des Herzens zu verleihen, allerdings wurde er kurz darauf von Dagoth Ur getötet. Nerevar nutzte daraufhin die Werkezeuge unter der Anleitung Azuras um die Dwemer von der Macht des Herzens zu entkoppeln.[18]
Basierend auf diesen verschiedenen Berichten entwickelten sich die folgenden Haupttheorien:
- Den Dwemern gelang es die Macht des Herzens anzuzapfen und sie wurden unsterblich. Gleichzeitig verloren sie auch ihre körperliche Form und stiegen zu einer göttlichen Existenz in einer unbekannten Ebene auf.[57][51]
- Den Dwemern gelang es die Macht des Herzens anzuzapfen, aber sie waren nicht in der Lage diese Kraft zu meistern und zerfielen daraufhin augenblicklich zu Staub.[58][51]
- Da es den Dwemern gelungen wäre sich zu Göttern aufzuschwingen, griff Azura, ob persönlich oder durch Nerevar, ein und vernichtete die Dwemer beziehungsweise verbannte sie an einen unbekannten Ort.[18][59]
Für weitere Theorien und eine Wertung der Theorien sei auf den Hauptartikel Verschwinden der Dwemer verwiesen.
Das Erbe der Dwemer
Dwemerfaszination:
- Architektur des 2. Kaiserreichs
- Alte Sagen
Nutzen der Technik:
- Tribunal
- Tiber Septim
- Bruch im Westen
- Yagrum Bagarn
Hinterlassenschaften der Dwemer
Architektur
Animunculi
Artefakte
Geschichte
Das Verschwinden der Dwemer
Während der Schlacht am Roten Berg verschwanden die Dwemer spurlos in dem Moment als Kagrenac versuchte, dass Herz von Lorkhan mit Hilfe seiner dafür geschaffenen Werkzeuge anzuzapfen. Der wahre Grund für ihr Verschwinden ist bis dato ein Mysterium. Viele Forscher verbringen daher selbst heute noch ihre Zeit damit, hinter dieses Geheimnis zu gelangen. Da es so gut wie keine Aufzeichnungen gibt, entstanden jedoch über die Zeit etliche Theorien, einige davon geradezu abenteuerlich. Zum Beispiel gibt es eine Quelle, die behauptet, dass sich die Dwemer seit der verlorenen Schlacht am Roten Berg mit Hilfe ihrer Technologie vor Azura verstecken, weil sie Angst haben, von ihr für die begangenen und versuchten Frevel bestraft zu werden. Die meisten Gelehrten folgen allerdings einer der folgenden drei Theorien:
- 1. Möglichkeit:
Die Werkzeuge funktionierten und die Dwemer sind Götter geworden, die sich frei bewegen können. Dies ist eher unwahrscheinlich, da man sonst mehr von ihnen gehört hätte. Außerdem behauptet Vivec, dass er die Dwemer nicht mehr spüren kann und man darf bezweifeln, dass die Et'Ada, insbesondere Azura, es den Dwemern gestattet hätten, zu Götter zu werden.
- 2. Möglichkeit:
Beim Anzapfen der Energie von Lorkhans Herz setzte Kagrenac genug Energie frei, um alle Dwemer zu vernichten oder sie zumindest in eine andere Dimension zu verbannen. Diese Theorie würde auch eine Erklärung dafür darstellen, dass sich noch Geister der Dwemer in ihren Ruinen finden ließen und warum Yagrum Bagarn überlebte. Da er zum Zeitpunkt des Vorfalls eine große räumliche Entfernung zu den anderen Dwemern hatte, könnte die Energie des Herzens nicht mehr ausgereicht haben, um auch ihn zu töten.
- 3. Möglichkeit:
Kagrenacs Werkzeuge wurden nicht benutzt, denn Azura intervenierte im letzten Moment und verbannte alle Dwemer nach Oblivion, wo sie entweder heute noch leben oder den Tod gefunden haben. Das ist in den Augen der meisten Wissenschaftler die wahrscheinlichste Annahme. Vor allem wenn man bedenkt, welche Anstrengungen Azura in den darauf folgenden Zeitaltern anstellte, um das Herz endgültig zu vernichten. Sie zeigte durchgängig ein starkes Interesse an der Zerstörung des Herzens. Deshalb kann man durchaus annehmen, dass sie aktiv verhinderte, dass die Dwemer seine unermessliche Macht anzapfen konnten.
Hinterlassenschaften der Dwemer
Die Dwemer waren technologisch den anderen Völkern weit voraus, ob und wie das in Zusammenhang mit der Entdeckung des Herzens von Lorkhan steht ist fraglich.
Sie forschten an den Geheimnissen des Lebens selbst und wollten diese wohl lüften. Sie wollten vielleicht sogar den Tod selbst besiegen.
Kagrenac forschte dazu an besagtem Herzen um mehr über seine Macht zu erfahren und wie es zu benutzen war seinem Volk unter anderem ewiges Leben zu verschaffen.
Zu all diesen Dingen zählte auch die Möglichkeit der Dwemer angeblich zu den Ebenen von Aetherius, der Ebene der Aedra und Oblivion, der Ebene der Daedra zu reisen.
Sie konnten mit ihrem Geist also scheinbar ihre körperliche/sterbliche Hülle verlassen um "in das Jenseits" zu reisen. Was aber genau das Jenseits wirklich darstellte ist nicht gewiss. Ob dies wirklich die Ebenen der Götter waren ist nur Spekulation. Die Dwemer bezeichneten dies als die Äußeren Reiche.
Sie besaßen unter anderem eine Fähigkeit die sie geistig alle miteinander zu verbinden schien. Eine Art wortlose Kommunikation auf Basis ihrer Gedanken. Kurz gesagt, sie beherrschten möglicherweise die Telepathie oder zumindest etwas ähnliches.
Dwemer-Animunculi
- Hauptartikel: Dwemer-Animunculi
Die Dwemer-Animunculi sind erstaunliche Erfindungen der Dwemer. Es sind künstliche Metallwesen. Die aber in der Lage sind sich zu bewegen, zu arbeiten oder zu kämpfen. Die Dwemer setzten sie in allen Bereichen ihres Lebens ein. Am ehsten kann man ihre Rolle mit der von Sklaven in anderen Völkern vergleichen.
Dwemerische Architektur
- Hauptartikel: Dwemerische Architektur
Dwemer-Ruinen sind überall dort zu finden, wo ehemals Dwemer siedelten und durch zwei markante Sachen gekennzeichnet. Zum Einen ihre Schönheit, die riesig großen Türme, die bis in den Himmel ragen und ihr metallischer Aufbau. Dwemer-Ruinen, besonders die im oder um dem Roten Berg, sind, infolge von ihren Metallwänden und der großen Hitze des Vulkans extrem heiß. Dwemer-Türen sind normalerweise häufig rund mit mit vielen verschiedenen Zeichnungen gekennzeichnet. Die Gebäude werden im Allgemeinen mit großen Maschinen angetrieben, weswegen man in den Ruinen viele Dampfkessel findet. Die Dwemer waren ebenfalls sehr in Fallen vernarrt kaum eine Ruine die nicht eine Falle besitzt.
Dwemer-Artefakte
- Hauptartikel: Dwemer-Artefakte
Dwemer-Artefakte sind im Kaiserreich sehr beliebt und auf dem Schwarzmarkt viel Wert. Die Artefakte gehören zum Naturgut des Kaiserreiches und jeder Handel mit ihnen ist strafbar. Trotz alledem verschwinden immer mehr dieser kostbaren Artefakte durch Räuber und Banditen. Auch wenn dies aufgrund der vielen Fallen in den Ruinen und den Dampf-Zenturionen schwer fällt. In der Hinsicht sind dwemerische Waffen und Rüstungen äußerst beliebt und berühmt für ihre hohe Kunstfertigkeit und übernatürlich schönes Design.
Bedeutende Persönlichkeiten der Dwemer
- Yagrum Bagarn ist der letzte noch lebende Dwemer. Er hielt sich während ihres Verschwindens in den Äußeren Reichen auf, was ihn offensichtlich schützte.
- Dumac war ein bedeutender Dwemerkönig. Er war persönlicher Freund Nerevars und erhielt mit ihm zusammen 200 Jahre lang den Frieden zwischen den Dwemern und Chimern.
- Kagrenac war zu seiner Zeit der oberste Lautarchitekt der Dwemer. Er entdeckte Lorkhans Herz und erschuf das Numidium. Somit ist er wahrscheinlich auch für das Verschwinden der Dwemer verantwortlich.
- Radac war ein Waffenmeister der Dwemer. Er erschuf einige berühmte Waffen, unter anderem die Zwillingsklingen.
- Bthuand Mzahnch war ein berühmter Lautarchitekt der Dwemer und Vertrauter von Kagrenac. Er schrieb das Buch Das Ei der Zeit.
Quellen
Es gibt nicht viele Informationen über die Dwemer. Deswegen muss man alle verfügbaren Information möglichst effizient nutzen.
Bücher
- Die Chronik von Nchuleft
- Die Schlacht am Roten Berg
- Ursprünge der Dwemer-Gesetze
- Glaube und Leidenschaft
- Geheimnisse der Animunculi
- Die Ruinen von Kemel-Ze
- Alte Sagen der Dwemer: Eine Sammlung mit alten Dwemer-Sagen. Tatsächlich enthalten aber nur zwei der Werke wirkliche Dwemer-Sagen:
Personen
- Yagrum Bagarn im Corprusarium in Tel Fyr
- Baladas Demnevanni in Gnisis
- Divayth Fyr in Tel Fyr
- Edwinna Elbert in der Magiergilde in Ald'ruhn
- Hasphat Antabolis in der Kriegergilde von Balmora
- Vivec in seinem Palast
Einzelnachweise
- ↑ Dialog mit Artisa Arelas zum Thema Aldmer
- ↑ Vergleiche mit den Übersetzungen der Merrassen (z.B. Dunmer → Dunkelelf)
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 Laut dem Kleinen Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Hammerfell
- ↑ 4,0 4,1 4,2 Laut dem Gelehrten Dylxexus, nachzulesen im Kleinen Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Hammerfell
- ↑ Dialog mit Hasphat Antabolis zum Thema Dwemer
- ↑ Dialog mit Ales Julalanie zum Thema Dwemer
- ↑ Aussprache von Martin Septim nach Erhalt von Vholendrung zum Öffnen des Portals in The Elder Scrolls IV: Oblivion
- ↑ Aussprache: Dway-mare - bestätigt von einem Bethesda-Mitarbeiter.
- ↑ Hautfarbe der Zwergengeister und Yagrum Bagarn
- ↑ Alle bekannten Darstellungen der Dwemer zeigen sie mit Bart.
- ↑ aus dem Bericht Die Schlacht am Roten Berg, Zeitdaten aus Der kleine Tamriel-Almanach (1. Auflage), Kapitel Morrowind und Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Morrowind
- ↑ 12,0 12,1 12,2 12,3 laut dem Buch Alte Sagen der Dwemer, Teil VI: Chimarvamidium
- ↑ Vergleiche mit Coo, einem messingfarbenen Metallvogel, der eine magische Sicht- und Sprechverbindung zu einem Medaillion herstellen konnte, aus dem Roman Die Höllenstadt (Teil 1, Kapitel 4). Es wird auch explizit angesprochen, dass die Dwemer ähnliche Geräte besaßen (Teil 2, Kapitel 8).
- ↑ Dialog mit Yagrum Bagarn über das Thema Verschwinden der Zwerge
- ↑ Am wahrscheinlichsten sind alle anderen Ebenen gemeint. Die Finsteren Reiche werden (zum Beispiel von Molag Bal in der Schreinquest in The Elder Scrolls III: Morrowind) als der Ort bezeichnet, an den der Animus eines getöteten Daedroth vor seiner Wiedererstehung zurückkehrt. Im Englischen sind die Finsteren Reiche als Outer Realms bekannt. Dieser Begriff wird auch von Vivec verwendet um Aetherius zu beschreiben. In der deutschen Version wird in diesem Dialog der Begriff Reich der Magie verwendet.
- ↑ Vergleiche mit der Schreinquest Peryites in The Elder Scrolls IV: Oblivion. Im Jahr 3Ä 433 hatten fünf Anhänger Peryites durch ein magisches Ritual ihre Seelen in die Totenländer verbannt und ihre Körper auf Nirn zurückgelassen. Peryite musste einen Abenteurer beauftragen, die Seelen zu retten.
- ↑ 17,0 17,1 17,2 17,3 17,4 Laut Der kleine Tamriel-Almanach, 3. Auflage, Sektion Morrowind
- ↑ 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 18,6 18,7 18,8 18,9 Laut dem Bericht Nerevar am Roten Berg
- ↑ Dialog mit Bergstern zum Thema ketzerische Werkzeuge
- ↑ 20,0 20,1 20,2 20,3 20,4 20,5 20,6 20,7 20,8 Laut dem Buch Vor den Menschenaltern
- ↑ 21,0 21,1 21,2 21,3 21,4 21,5 Laut dem Bericht Die Schlacht am Roten Berg
- ↑ 22,0 22,1 Dialog mit Baladas Demnevanni zum Thema Verschwinden der Zwerge
- ↑ Laut dem Buch Alte Sagen der Dwemer, Teil XI: Azura und die Kiste
- ↑ Dialoge über das Thema Göttliche Metaphysik
- ↑ Vergleiche mit den Dampfmaschinen und Lavabecken in The Elder Scrolls III: Morrowind
- ↑ Vergleiche Dwemerinschriften aus The Elder Scrolls III: Morrowind mit Ayleideninschriften aus The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine
- ↑ Dialoge mit Hasphat Antabolis und Baladas Demnevanni zum Thema Dwemer-Sprache
- ↑ Spielinhalt aus The Elder Scrolls III: Morrowind zur Aufgabe der Magiergilde Das Geheimnis der Zwerge
- ↑ Dialoge zu den Themen Hängende Gärten, Göttliche Metaphysik und Das Ei der Zeit
- ↑ 30,0 30,1 Laut dem Buch Ursprünge der Dwemer-Gesetze
- ↑ Spielinhalt aus The Elder Scrolls Adventures: Redguard
- ↑ Dialog mit einem Jungritter der Kaiserlichen Legion auf Vvardenfell zum Thema Dwemer-Ruinen und Dialog mit Ales Julalanie zum Thema Dwemer
- ↑ 33,0 33,1 33,2 33,3 Laut dem Buch Die Chronik von Nchuleft
- ↑ Dialog zum Thema Dumac in The Elder Scrolls III: Morrowind
- ↑ Laut dem Buch Die Ruinen von Kemel-Ze
- ↑ Vermutung des Artikelautors Killfetzer
- ↑ Vermutungen basierend auf dem Buch Die Chronik von Nchuleft
- ↑ Vergleiche mit dem Rourken-Clan
- ↑ Die Chronik von Nchuleft berichtet von einem Treffen des Rates in Bamz-Amschend und ist auf Aldmeri geschrieben. Diese Sprache wurde von den Dwemern aber erst nach der Gründung des Erste Rates verwendet.
- ↑ 40,0 40,1 Dialog mit Yagrum Bagarn zum Thema mein Volk. In der deutschen Version ist vom Zweiten Kaiserreich die Rede. Dies ist allerdings nur eine ungenaue Übersetzung des englischen Empire.
- ↑ Bezogen auf die Datumsangaben in den Büchern Ursprünge der Dwemer-Gesetze und Die Chronik von Nchuleft
- ↑ Die Geschichtsschreibung der Dwemer war bei ihrem Verschwinden über 1220 Jahre alt wie aus dem Buch Die Chronik von Nchuleft bekannt ist. Da die Chronik auf aldmerisch verfasst wurde, stammt sie höchstwahrscheinlich aus der Zeit von Resdayn. Wenn man ihr Jahr 0 mit dem Beginn der Besiedlung Morrowinds annimmt, kann die Besiedlung recht gut eingegrenzt werden.
- ↑ 43,0 43,1 43,2 Laut dem Kleinen Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Morrowind
- ↑ Laut dem Kleinen Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Himmelsrand
- ↑ Laut dem Buch Die legendäre Stadt Sancre Tor
- ↑ Zumindest gab es mit Dumac noch einen Dwemerkönig, der sich 200 Jahre später mit Nerevar verbünden konnte.
- ↑ Laut dem Buch Der Krieg des Ersten Rates
- ↑ Dialog mit Baladas Demnevanni zum Thema Dwemer-Sprache
- ↑ Dialoge mit Baladas Demnevanni zu den Themen Göttliche Metaphysik und Das Ei der Zeit
- ↑ Dialoge mit Yagrum Bagarn zu den Themen einzigartige Dwemer-Artefakte und mythopoeischen Verzauberungen
- ↑ 51,0 51,1 51,2 Dialog mit Yagrum Bagarn zum Thema Theorien
- ↑ Vergleiche mit dem Dialog von Yagrum Bagarn zum Thema Das Ei der Zeit und dem Buch Glaube und Leidenschaft
- ↑ Laut dem Buch 36 Lehren des Vivec: Lektion 36
- ↑ 54,0 54,1 Laut dem Buch Lieder von König Wulfharth
- ↑ Vergleiche mit den Überresten der Dwemer in Bamz-Amschend. In anderen Ruinen konnten solche Überreste natürlich nicht beobachtet werden, da sie vor langer Zeit geplündert wurden.
- ↑ Dialog mit Yagrum Bagarn zum Thema Verschwinden der Zwerge
- ↑ Nerevars Theorie laut dem Bericht Die Schlacht am Roten Berg
- ↑ Dagoth Urs Theorie laut dem Bericht Die Schlacht am Roten Berg
- ↑ Dialog mit Hasphat Antabolis zum Thema Verschwinden der Zwerge
Völker von Aurbis | |
---|---|
Menschen | Bretonen · Horwalli · Kaiservolk · Kothringi · Nedier (Al-Gemha · Al-Hared · Duraki · Keptu · Menschen von Ge · Menschen von Ket · Menschen aus 'Kreath · Perena · Rontha · Tausend-Starke von Sedor) · Nord · Orma · Reikmannen · Rothwardonen · Yerpest |
Mer | Aldmer · Altmer (Hochelfen) · Ayleïden (Wildelfen) · Bosmer (Waldelfen) · Chimer · Dunmer (Dunkelelfen) · Dwemer · Falmer (Schneeelfen) · Maormer (Seeelfen) · Orks (Orsimer) · Sinistramer (Linkshändige Elfen) |
Betmer | Argonier (Saxhleel) · Faune · Goblins · Hadoliden · Imga · Khajiit · Lamien · Lilmothiit · Minotauren · Naga · Oger · Rieklinge · Zentauren |
Akaviri | Ka Po' Tun · Kamal · Tang Mo · Tsaesci |
Daedra | Dremora · Dunkle Verführer · Goldene Heilige · Umbrielaner · Xivilai |
Andere | Ehlnofey · Drachen · Feen · Hist · Krecken · Riesen |
Quellen
- Baladas Demnevanni
- Verschwinden der Zwerge
- Die Dwemer sahen ihre Geister nicht als künstliche Gebilde, die drei, vier oder vierzig Stufen unter dem Göttlichen stehen. Während der Ära der Dämmerung untersuchten sie den Tod der Erdknochen, die wir heute die Naturgesetze nennen, und zerlegten den Prozess des heiligen Willens bis zur Entweihung. Ich glaube, ihre Mechaniker und Architekten arkaner Mächte entdeckten systematische Rückkehrtechniken, um die Umkehr durchzuführen - die Heiligen aus dem Tod der Ungeweihten zu erschaffen.
- Da die Dwemer keinerlei Leichname oder Spuren eines Konflikts hinterließen, bin ich der Ansicht, dass die Generationen währende Beschäftigung mit rituellen 'Gegenschöpfungen' schließlich zu ihrer unmittelbaren, aber vorhersehbaren Entfernung aus dem Mundus führte. Sie zogen sich ganz in die Mathematik, die Farbenlehre und schließlich das Aktivitätsprinzip selbst zurück. Dass die Dwemer während eines Konflikts mit Nerevar und dem Tribunal verschwanden, ist purer Zufall.
- Dahrk Mezalf
- Mezalf wird manchmal auch als Mezalf Bthungthumz bezeichnet. Vielleicht kam er aus dem Dorf Bthungthumz, das die Dwemer bewohnten. Geht nach Maar Gan. Geht Richtung Osten am Schlickschreiter vorbei und dann nördlich in Richtung der Foyada. Folgt der Foyada Bani-Dad nördlicher und westlicher Richtung, bis Ihr die Überreste von Bthungthumz auf der rechten Seite seht. Wenn Ihr den Ring findet, so bringt ihn zu mir.
- Dwemer-Artefakte
- Die Dwemer lehnten sowohl Erscheinungen als auch Gedanken ab, fanden aber Trost in der Erschaffung von Animunculi, die die beiden unvereinbaren Prinzipien kombinierten und so verneinten. In der ersten Dwemer-Ruine, die ich erforschte, als ich sie zufällig während der Wanderungen meiner Jugend entdeckte, hatte jemand die Animunculi-Wächter aktiviert, so dass ich sie nicht untersuchen konnte. Seitdem habe ich gelegentlich Ruinen mit aktiven Animunculi gefunden, besonders hier in Vvardenfell.
- Dwemer-Sprache
- Die Dwemer-Sprache ist unbekannt, vielleicht auch unzugänglich. Einige Dwemer-Bücher, die nach der Gründung von Resdaynn erstellt wurden, sind auf Aldmerisch geschrieben, was sie für heutige Gelehrte lesbar macht. Dennoch sind einige Begriffe unbestimmt. Da Bücher und Artefakte in Dwemer-Ruinen kaum Abnutzungs- oder Alterserscheinungen zeigen, glaube ich, dass die Dwemer Konservierungstechniken kannten, eine eventuell noch aktive Vorrichtung zur Kontrolle der Erdknochen, die Zeit und Verfall lenken.
- Das Ei der Zeit
- Ich kann diese Bücher jetzt übersetzen. Das erste ist Bthuand Mzahnchs Widerlegung einer beliebten Theorie aus Nerevars Zeit. Einige Dwemer glaubten, dass es ein großes Risiko darstelle, Lorkhans Herz zu benutzen. 'Das Ei der Zeit' enthält Bthuands Argumente gegen diese Idee, von denen viele sehr überzeugen. Das nächste Buch, 'Göttliche Metaphysik', erklärt, wie die Dwemer mit Hilfe von Kagrenacs Artefakten und den heiligen Tönen von Lorkhans Herz versuchten, einen neuen Gott, Anumidium, zu erschaffen.
- Göttliche Metaphysik
- Ja, mit Hilfe der Schrift 'Hängende Gärten' kann ich einen Teil des Buches lesen. Es geht im Kern um Kagrenacs Theorien darüber, wie man durch den 'Gehorsam' der Ehlnofey und den Gebrauch der heiligen Töne von Lorkhans Herz einen neuen Gott erschaffen kann. Was immer sie Gelehrten auch wert sein mögen, seine Theorien schienen nicht ganz so zu funktionieren, wie er dachte.
- Dies ist eine Erklärung, wie die Dwemer versuchten, einen neuen Gott namens Anumidium zu erschaffen, und dafür Kagrenacs Artefakte und die geheiligten Klänge von Lorkhans Herz nutzten. Es sind viele interessante Theorien darin enthalten, wie die Ehlnofey oder 'Erdknochen' unterworfen werden können. Jedoch bin ich mir nicht sicher, ob ich alles verstanden habe. Vielleicht werde ich nach einem weiteren Jahrhundert des Studierens eine bessere Antwort für Euch haben.
- Hasphat Antabolis
- Dwemer
- Die Dwemer sind die legendäre untergegangene Zwergenrasse, deren Ruinen und prächtige Artefakte über Tamriel verteilt sind. Elfen nennen sie Dwemer, was tief schürfend, tief gehend und 'eng beraten' bedeutet; das Kaiservolk nennt sie Zwerge, so wie die Völker der Riesen ihre 'kleinen Freunde' in Märchen bezeichnen. Es gibt mehrere dwemerische Orte in Vvardenfell und in vielen wurden Artefakte gefunden.
- Dwemer-Artefakt
- In Dwemer-Ruinen werden oft Waffen, Rüstungen, Geschirr, Münzen und andere von den Dwemer gefertigte Artikel gefunden. Sie werden von Historikern und Antiquitätenhändlern geschätzt und zumeist als sehr wertvoll befunden. Der Kaiser hat jedoch alle neu entdeckten Dwemer-Artefakte zum Besitz der Krone erklärt und den Handel damit verboten. Zwar gilt der Schmuggel von Dwemer-Artefakten somit als Verrat, es gibt aber dennoch Schmuggler, die für dieses profitable Verbrechen das Risiko der Exekution eingehen.
- Dwemer-Rätselwürfel
- Ja. Die Inschriften auf dem Würfel scheinen die Richtungen anzugeben, in die man einen Dwemer-Schlüssel drehen muss, um ein bestimmtes Schloss zu öffnen. Wenn es Euch interessiert, kommt zurück, nachdem Ihr den Bericht an Caius geliefert habt. Vielleicht habe ich dann einen Schlüssel, den Ihr mit nach Arkngthand nehmen könnt.
- Was? Oh. Ja, das hatte ich vergessen. Hier ist ein Dwemer-Schlüssel, den ich nach den Anweisungen auf dem Rätselwürfel, den Ihr mir gebracht habt, angefertigt habe. Ich habe keine Ahnung, wofür er gut ist. Doch wenn Ihr ihn mit zurück nach Arkngthand nehmt, findet Ihr vielleicht das passende Schloss dazu.
- Dwemer-Sprache
- Die Dwemer-Sprache ist weitgehend nicht übersetzbar, obwohl das Alphabet bekannt ist und kurze Inschriften, meist durch Rückschlüsse auf den Zusammenhang, entschlüsselt werden können. Glücklicherweise sind viele dwemerische Dokumente auf Aldmerisch verfasst, das der heutigen Elfensprache sehr ähnlich ist.
- dwemerische Orte
- Es gibt viele dwemerische Orte auf Vvardenfell, die zwei größten jedoch sind Mzuleft und Nchuleftingth. Mzuleft liegt in der Sheogorad-Region, ist verflucht und gefährlich, und der Zugang ist verboten. Nchuleftingth ist von einer Expedition der Kaiserlichen Archäologie-Kommmission okkupiert und für Besucher nicht zugänglich.
- Verschwinden der Zwerge
- Das Verschwinden der Zwerge fällt in die Zeit vor den Aufzeichnungen des Kaiservolks. Mündlich überlieferte Berichte der Dunmer erzählen, dass die Dwemer von den Göttern wegen ihrer weltlichen und gottlosen Lebensweise dahingerafft wurden. Zwergenruinen sind über ganz Tamriel verstreut, und oft findet man Waffen, Rüstungen, Haushaltswaren, Münzen und andere Gegenstände im dwemerischen Stil. Das Verschwinden der Zwerge bleibt jedoch eines der größten ungelösten Rätsel Tamriels.
- Yagrum Bagarn
- Das Ei der Zeit
- Mit Hilfe des Buchs 'Göttliche Metaphysik' kann ich es wohl erklären. Die Dwemer besaßen keine einheitliche Denkweise. Kagrenac und seine Architekten arkaner Mächte, unter anderem Bthuand Mzahnch, wollten die Dwemer als Rasse bessern. Andere sagten, dieser Versuch sei zu riskant. Der Krieg mit Nerevar und den Dunmern brachte Kagrenac dazu, seine Experimente zu früh durchzuführen. Zwar steht in diesem Buch, dass es zu keiner Katastrophe kommen kann, aber das Verschwinden meines Volks, beweist das Gegenteil.
- dem letzten lebenden Zwerg
- So nenne ich mich selbst. Ich weiß nicht mit Sicherheit, dass ich der Letzte bin, aber auf meinen Reisen, vor Tausenden von Jahren, bin ich niemals einem anderen begegnet. Und da ich hier bin, frage ich Fürst Fyr oftmals danach, aber er sagt, dass er nie ein glaubwürdiges Gerücht über einen anderen Dwemer gehört habe. Weder in Tamriel noch in einem Finsteren Reich.
- einzigartige Dwemer-Artefakte
- Wisst Ihr, was das ist? Das ist der Seelenschutz, ein verzauberter Gegenstand, der vor Urzeiten von meinem früheren Meister, dem Hohen Gildenfürsten Kagrenac, einem schon lange toten Magierschmied der Dwemer, hergestellt wurde. Ich glaube, dies ist eines der Werkzeuge, die er erschuf, um mythopoeischen Verzauberungen zu bewirken. Ich war einer von Fürst Kagrenacs Handwerksmeistern, doch an der Arbeit an diesem Projekt war ich nicht beteiligt, ich weiß davon durch meine Kollegen in der Magierschmiede.
- Hängende Gärten
- Ja, dieses Buch ist sowohl auf Aldmerisch als auch auf Dwemerisch geschrieben. In den Tagen von Resdayn, als Dunmer und Dwemer gemeinsam in Frieden herrschten, wurden viele Bücher in beiden Sprachen verfasst. Ich würde ja anbieten, sie zu übersetzen, doch dies ist nur ein langweiliger Reisebericht. Wenn Ihr andere Bücher in Dwemerisch finden könntet, könnte ich sie für Euch übersetzen.
- mein Volk
- Ich war Handwerksmeister bei Kagrenac, dem leitenden Baumeister der großen Fürstenhäuser des Zweiten Kaiserreichs und dem größten Magier damals. Sein Genie ist unerreicht, aber was er im Geiste sah, konnten meine Kollegen und ich bauen. Aber das ist vorbei. Mein Geschick habe ich noch, aber Hände und Augen wollen nicht mehr, und meine Erinnerungen sind verblasst. Ich tröste mich damit, täglich über die Götter zu spotten, die mein Volk vernichtet und mich zu dieser armseligen Existenz verdammt haben.
- mythopoeischen Verzauberungen
- Ich weiß nicht, wie ich es erklären soll. Bei seiner Suche nach den Geheimnissen der Unsterblichkeit versuchte Kagrenac, übernatürliche Kräfte zu kontrollieren, die Ihr 'göttlich' nennen würdet. Dieses Artefakt - genannt 'Seelenschutz' - war eines der Werkzeuge, die er zu diesem Zweck herstellte. Einige glaubten, sein Herumpfuschen mit diesen Kräften war gottlos und sehr gefährlich. Ihr wisst, dass die Dwemer verschwanden? Sein Gebrauch dieser Werkzeuge mag dafür verantwortlich gewesen sein.
- Ich habe Kagrenacs Pläne und Tagebücher studiert. Ich weiß, was zu tun ist. Das Artefakt muss mit Euren persönlichen magischen Energien in Einklang gebracht werden. Der Vorgang ist jedoch gefährlich. Ihr werdet mit Sicherheit schwere Wunden davontragen. Ich bin mir jedoch sicher, dass Ihr es überleben werdet. Wollt Ihr, dass Seelenschutz erwecke und ich mit der Prozedur beginne?
- Nun gut. [Yagrum Bagarn nimmt das einzigartige Dwemer-Artefakt und nimmt eine Reihe von Veränderungen daran vor. Dann gibt er es zurück.] Nun, das erste Mal wenn Ihr den Seelenschutz anlegt, werdet Ihr einen enormen Schlag verspüren. Wenn Eure Lebensenergie hoch ist, werdet Ihr dies sicher überleben. Aber Ihr solltet Eure Lebensenergie vorher so gut es geht erhöhen, nur für den Fall. Danach sollte der Seelenschutz ordnungsgemäß arbeiten und alles müsste in Ordnung sein.
- Theorien
- Fürst Kagrenac, der führende arkane Philosoph meiner Ära, erschuf Artefakte, um mythopoeische Energien zu formen, die die Dwemer unsterblich machen sollten. Jedoch meinten einige Logiker, dass die Nebeneffekte unvorhersehbar seien und Fehler katastrophale Folgen haben könnten. Ich glaube, Kagrenac hätte Erfolg damit haben können, unserer Rasse ewiges Leben zu geben - mit unerwarteten Folgen wie dem Transfer unserer Rasse in ein Finsteres Reich. Oder er hätte sich irren und uns gänzlich zerstören können.
- Verschwinden der Zwerge
- Hmm ... Ich weiß nicht, was passierte. Ich war nicht dabei. Damals war ich in den Finsteren Reichen, und als ich zurückkam, waren meine Leute verschwunden. Ich verließ den Roten Berg und durchstreifte jahrelang unsere verlassenen Kolonien in Tamriel auf der Suche nach Überlebenden oder Erklärungen. Vor langer Zeit kehrte ich hierher zurück - noch immer auf der Suche nach Antworten. Gefunden habe ich nur die Corprus-Krankheit, und seitdem bin ich hier. Doch es gibt Theorien, falls sie Euch interessieren.
- Vivec
- die Dwemer
- Ich weiß nicht, warum die Dwemer von dieser Welt verschwunden sind. Ich kann sie nicht erspüren in der zeitlosen göttlichen Welt, außerhalb der Zeit der Sterblichen. Außerdem würde ich mich nicht unbedingt überschlagen, mit ihnen Kontakt aufzunehmen, selbst wenn ich von ihrer Existenz überzeugt wäre. Man könnte, wollte man der Gerechtigkeit genüge tun, die Rasse der Dunmer für ihr Schicksal verantwortlich machen. Meine Intuition sagt mir, dass sie auf ewig verschwunden sind, und das soll mir nur recht sein.
- Sünde der Dwemer
- Die Dwemer haben gesündigt, indem sie aus der Seele des toten Gottes Lorkhan einen neuen Gott erschufen. Diese Sünde ist es auch, für die wir Dagoth Ur vernichten würden. Doch 'Sünde' ist vielleicht nicht das richtige Wort, eher 'das zerstörerisch Böse'. Die Sünde des Tribunals aber war es, seinen Schwur zu brechen und das Herz mit Kagrenacs Artefakten für sich zu nutzen. Und die Torheit, zu Göttern werden zu wollen. Schändliches Tun und Torheit. Wenn wir gesündigt haben, so haben wir dafür büßen müssen.
- Almalexia
- Euren Platz zurückfordern
- Jahrelang lagen die Chimer und die Dwemer miteinander im Krieg. Die Dwemer verschmähten die Daedra, die die Chimer verehrten, und glaubten stattdessen an ihre Schöpfungen aus Metall. Erst als die Nord in Resdayn einfielen, vereinten die beiden Völker ihre Kräfte unter der Führung unseres Nerevar und des Zwergenkönigs Dumac. Mit der Zeit wurden die beiden Generäle enge Freunde, und an dem Tag, als Nerevar und ich getraut wurden, gab uns Dumac die Zwillingsklingen Hoffnungsfunke und Flammenklinge.
- Flammenklinge
- Die Klinge des Nerevar. In der Schlacht am Roten Berg wurde Flammenklinge zerstört, die Flamme erlosch und die Waffe ging verloren. Es ist Eure Aufgabe, Nerevarine, die Klinge neu zu schmieden und erneut Euren Platz an meiner Seite einzunehmen. Ich gebe Euch mein einziges Stück. Mit Hilfe meiner Magie konnte ich herausfinden, dass sich die anderen Teile der Klinge in der Nähe befinden. Findet die anderen zwei Teile, woraus Ihr dann die Klinge schmieden sollt. Nur Ihr könnt dies tun, Nerevarine.
- Karstangz-Bcharn
- Frei übersetzt: die Wetterhexe. In ihrer Blütezeit waren die Dwemer Meister in der Verwendung von Maschinen. Während einer Dürre erhielten dwemerische Gelehrte den Auftrag, eine Regenmaschine zu entwerfen. Sie konstruierten das Karstangz-Bcharn. Seine Existenz galt als Legende, bis sich die Ruinen unter meiner Stadt auftaten. Ich wünsche, dass Ihr die Maschine aktiviert und damit Aschestürme in Gramfeste auslöst. Dann werden diese Lästerer erkennen, wie groß die Macht der Almalexia ist!