Die Solo-Arena ist einer der Modi in The Elder Scrolls: Legends. Hier spielt ihr mit einem spontan zusammengebauten Deck gegen eine Reihe von Computergegnern (maximal neun). Zusätzlich kann es eine Reihe von Zufallseffekten geben, die die Kämpfe abwechslungsreicher machen.
Freischalten
Die Solo-Arena wird freigeschaltet, sobald ihr den zweiten Akt (Kapitel 14) der Kampagne beendet habt. Dabei erhaltet ihr auch direkt das erste Arena-Ticket.
Regeln
Um in der Arena kämpfen zu können, müsst ihr ein Eintrittsgeld von 150 Gold bezahlen oder ein Arena-Ticket besitzen.
In der Arena tretet ihr nicht mit einem selbst erstellten Deck an, sondern erzeugt jedes Mal ein neues Deck aus euch zufällig angebotenen Karten. Dafür gelten folgende Regeln:
- Zunächst wählt ihr eine von drei zufällig angebotenen Klassen. Diese bestimmt die beiden Attribute, die euer Deck besitzen wird.
- Danach werden euch 30-mal je drei zufällige Karten angeboten, von denen ihr eine für euer Deck auswählen könnt. Das Arenadeck besteht somit am Anfang nur aus 30 Karten.
- Nach jedem Sieg könnt ihr eine weitere Karte aussuchen. Somit steigt die Kartenanzahl bis maximal 38 Karten.
- Die Karten im Arenadeck haben nichts mit eurer Kartensammlung zu tun. Ihr könnt auch Karten erhalten, die ihr nicht gesammelt habt. Nach dem Ende der Arena werden euch die Karten allerdings auch nicht zu eurer Sammlung hinzugefügt.
- Die Seltenheit der Karten, die ihr zur Auswahl habt kann stark variieren. Nach derzeitiger Beobachtung erhaltet ihr etwa die folgende Verteilung an Seltenheiten:
- 14-23 häufige Karten
- 4-11 seltene Karten
- 1-7 epische Karten
- 0-3 legendäre Karten
- Dabei ist es unklar, ob ggf. die Wahl der Klasse etwas mit der Seltenheitsverteilung zu tun hat. Statistisch gesehen (basierend auf 19 Arena-Durchgängen) könnt ihr in etwa 18 häufige, 8 seltene, 3,5 epische und 0,5 legendäre Karten erwarten.
In der Arena gibt es acht Gegner und den Arena-Boss. Ihr könnt in einer beliebigen Reihenfolge gegen die acht "normalen" Gegner antreten. In der Übersicht seht ihr die Attribute ihres Decks. Sind alle acht Gegner besiegt, kann gegen den Arena-Boss angetreten werden.
Während der Arena-Runde besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass Zufallsereignisse die normalen Kampfregeln verändern. Dies können verschiedene Reihengrößen oder -arten sein. Aber auch zusätzliche Startkarten, mehr Gesundheit oder Magicka für einen oder beide Spieler kommen vor. Siehe dazu auch den entsprechenden Abschnitt.
Die Arena-Runde endet, wenn der Arena-Boss besiegt ist oder ihr drei Mal verloren habt. Dabei ist es egal, ob ihr gegen drei verschiedene Gegner verliert oder dreimal gegen den gleichen Gegner.
Nach Abschluss der Arena-Runde erhaltet ihr Belohnungen, abhängig von der Anzahl eurer Siege.
Belohnungen
Laut Pete Hines erhält man allein für die Teilnahme an der Arena immer ein Paket.[1] Zusätzlich erhaltet ihr, abhängig von der Zahl eurer Siege, Karten, Gold oder Seelensteine.
Für den ersten Sieg über einen Arena-Boss erhaltet ihr die sonst nicht zu bekommende Karte Der Verehrer.
Für jeden Aufstieg im Rang erhaltet ihr zusätzliche 50 Gold.
Arena-Kämpfe zählen für die Erfüllung von Gildenquests.
Ränge
Wenn ihr den Arenaboss besiegt, steigt ihr einen Rang auf. Für einen Rangaufstieg erhaltet ihr zusätzlich zu den anderen Belohnungen 50 Gold. Mit steigendem Rang werden die Computergegner schwerer.[1] Ob es auch eine Auswirkung auf die Belohnungen hat, ist unbekannt. Ihr startet mit Rang 9. Euren aktuellen Rang könnt ihr in eurem Charakterprofil sehen.
Rang | Name | Abzeichen |
---|---|---|
9 | Kampfhund | |
8 | Schläger | |
7 | Blutsauger | |
6 | Myrmidon | |
5 | Krieger | |
4 | Gladiator | |
3 | Held | |
2 | Champion | |
1 | Großchampion |
Zufallsereignisse
In jeder Arenarunde gibt es eine Reihe von Kämpfen, in denen Sonderregeln herrschen. Normalerweise hat etwa die Hälfte der Kämpfe Sonderregeln (also etwa vier pro Arenarunde). Der Arenaboss besitzt immer eine Sonderkarte des Typs Relikt oder Ring.
Die Sonderregeln sind vielfältig und reichen von unterschiedlich großen Reihen (z.B. statt der üblichen zwei Viererreihen, 6/2-er Reihen oder 4/2-er Reihen), über die Sonderreihen und besonderen Effekten auf dem Schlachtfeld bis zu zusätzlichen Karten im Spiel.
Die Sonderregeln für einen Kampf bleiben gleich. Wenn der Kampf beim ersten Versuch verloren geht, werden alle weiteren Kämpfe die gleichen Effekte besitzen. Nur zufällige Einflüsse können sich zwischen den verschiedenen Versuchen unterscheiden (z.B. in welcher Reihe eine Kreatur startet oder welche Kreatur bei "Eine Kreatur kommt dir zuvor" beschworen wird).
In einem Kampf können gleichzeitig geänderte Reihengrößen, zwei Sonderreihen und einer der weiteren hier aufgeführten Zusatzeffekte aktiv sein. Hier sind die bekannten Sonderregeln aufgeführt:
Vorteil für | Beschreibung im Spiel | Effekt | Bild |
---|---|---|---|
neutral | Reihe | Mindestens eine Reihe weicht von der normalen Kombination Feld-Reihe/Schatten-Reihe mit je 4 Kreaturenplätzen ab. Derzeit sind 20 verschiedene Sonderreihen bekannt. Auch die maximale Anzahl von Kreaturen pro Reihe kann variieren. | |
neutral | Über dem Schlachtfeld liegt eine mythische Macht, die beiden Spielern mehr Magicka verleiht. | Beide Spieler starten mit +1 max. Magicka. | |
neutral | Ihr beide beginnt den Kampf abwehrbereit. | Beide Spieler starten mit einem Altmer-Beschützer in einer zufälligen Reihe im Spiel. | |
neutral | Deine Krieger sind kampfbereit. | Beide Spieler starten mit einem Publikumsliebling in einer zufälligen Reihe im Spiel. | |
neutral | Beide Spieler starten mit einem Schlachterfisch in verschiedenen Reihen. | ||
neutral | Ihr beide beginnt den Kampf mit gezückten Flaschen. | Beide Spieler starten mit der Unterstützung Zerbrochene Flaschen im Spiel. | |
Spieler | Du erreichst die Arena zuerst und errichtest hastig einige Verteidigungsanlagen. | Der Spieler startet mit der Karte Improvisierte Verteidigung auf der Hand. | |
Gegner | Dieser Gegner ist besonders zäh. | Der Gegner startet mit 35 Gesundheit. | |
Gegner | Eine gegnerische Kreatur kommt dir zuvor. | Der Gegner startet mit einer zufälligen Kreatur aus seinem Deck in einer zufälligen Reihe. Bisher wurden nur Kreaturen mit maximalen Kosten von 3 beobachtet. Aber je nach Kreatur und Reihenart kann ein Spiel dadurch quasi ungewinnbar werden. Da es zufällig ist, welche Kreatur sich im Spiel befindet, ändert sich diese bei jedem Spielversuch. | |
Gegner | Dein Gegner beginnt den Kampf abwehrbereit. | Der Gegner startet mit einem Altmer-Beschützer im Spiel. | |
Gegner | Der Gestank des Todes nähert sich. | Dies ist ein sehr seltsamer Sondereffekt. Der Gegner beginnt das Spiel mit nur 15 Gesundheit. Dafür hat er ein Amulett des Nekromanten und in jeder Reihe einen Verrottenden Draugr im Spiel. | |
Gegner | Die Belagerung hat begonnen. | Der Gegner startet mit einem Belagerungskatapult im Spiel. | |
Gegner | Der große Atronach nähert sich! | Der Gegner ist Der Eisenatronach und startet mit 50 Gesundheit. Das Deck des Gegners besitzt die nur hier vorkommende Karte Vernichtender Griff. | |
Gegner | Hohe Mauern stehen für deinen Angriff bereit. | Der Gegner startet mit einem Fallgitter in jeder Reihe, dafür aber nur mit 20 Gesundheit. | |
Gegner | Du hörst nichts. Welche Gefahr erwartet dich? | Der Gegner startet mit der Unterstützung Hallen der Dwemer im Spiel. | |
Gegner | Spinnen krabbeln auf dich zu. | Der Gegner startet mit der Unterstützung Spinnenhöhle im Spiel. | |
Gegner | Ein Gladiator ist bereit gegen dich anzutreten. | Der Gegner startet mit einem Südstraßenbandit im Spiel. | |
Relikte | |||
Gegner | Die Kreaturen deines Gegners sind ungewöhnlich stark. | Der Gegner startet mit der Unterstützung Corundumrelikt im Spiel (Deine Kreaturen haben +1/+0.). | |
Gegner | Du musst das Stadttor durchbrechen, bevor du die Stadt betreten kannst. | Der Gegner startet mit der Unterstützung Ebenerzrelikt im Spiel (Du beginnst das Spiel mit Stadttor.). | |
Gegner | Dein Gegner beginnt mit einer höheren Gesundheit. | Der Gegner startet mit der Unterstützung Eisenrelikt im Spiel (Du beginnst das Spiel mit 50 Gesundheit.). | |
Gegner | Dein Gegner befindet sich in einer befestigten Position und hat seine Verteidigung bereits in Stellung gebracht. | Der Gegner startet mit der Unterstützung Malachitrelikt im Spiel (Du beginnst das Spiel mit einem 0/4 Altmer-Beschützer mit Wächter in jeder Reihe.). | |
Gegner | Dein Gegner fügt dir langsam zusätzlichen Schaden zu. | Der Gegner startet mit der Unterstützung Quecksilberrelikt im Spiel (Zu Beginn deines Zuges fügst du deinem Gegner 1 Schaden zu.). | |
Ringe | |||
Gegner | Dein Gegner besitzt uralte Macht. | Der Gegner startet mit der Unterstützung Ring der Irrlichtmutter im Spiel (Wenn du eine Kreatur beschwörst, die 2 oder weniger kostet, beschwörst du ein weiteres Exemplar dieser Kreatur in der anderen Reihe.). | |
neutral | Mystische Energie hilft dabei, Kreaturen zu beschwören. | Der Gegner startet mit der Unterstützung Ring des Bestienrufers im Spiel (Alle Kreaturen kosten 1 weniger.). Da diese Unterstützung auf beide Spieler wirkt, wird sie als neutral gewertet. | |
Gegner | Die Handlungen deines Gegners bringen dir Schmerzen bei. | Der Gegner startet mit der Unterstützung Hexenring im Spiel (Wenn du eine Aktion ausspielst, fügst du dem gegnerischen Spieler 2 Schaden zu.). | |
Gegner | Dein Gegner ist voller Macht des Chaos. | Der Gegner startet mit der Unterstützung Ring des Chaos im Spiel (Wenn du eine Karte ziehen würdest, ziehe stattdessen eine zufällige Karte, deren Kosten deiner max. Magicka entsprechen.). Weiterhin startet er ohne Karten auf der Hand. Ob dies für ihn ein Vor- oder Nachteil ist, sei einmal dahingestellt. Es macht auf jeden Fall ein reines Glücksspiel aus seinem Deck. Selbstverständlich sollte natürlich sein, dass ihr diesen Gegner schnell besiegen müsst. Ab (spätestens) Zug 12 ist jede Karte, die er zieht, ein Eisenatronach oder Odahviing. | |
Gegner | Der Gegner startet mit der Unterstützung Wispmother's Ring im Spiel (Wenn du eine Kreatur mit Kosten 2 oder weniger beschwörst, beschwöre eine Kopie dieser Kreatur in der anderen Reihe.). |
Gegner
Es gibt eine riesige Vielzahl von Gegnern in der Solo-Arena. Damit man möglichst weit kommt, sollte man anhand der Bilder und Attribut-Kombinationen/Klassen einschätzen können, mit welchem Gegner man es zu tun bekommt. Da es auf unterschiedlichen Rängen auch unterschiedliche Gegner gibt, wird das sehr unübersichtlich. Um hier ein wenig zu helfen, könnt ihr hier eine Liste mit Beschreibungen der bekannten Gegner entdecken:
Tipps und Strategien
- Beachtet die Mana-Kurve: Achtet darauf für alle Spielphasen Karten in Euer Deck aufzunehmen. Das heißt, sowohl für den Anfang, für die Mitte und für die Spätphase des Kampfes. So vermeidet Ihr (meist) das Ziehen von Karten mit 7+ Mana in der 2. Runde.
- Karten genau durchlesen: Lest die Karten genau, bevor Ihr sie Eurem Deck hinzufügt. Ihr könnt die Karten später nicht wieder aus Eurem Deck entfernen, sodass Ihr Euch sicher sein solltet, dass diese Karte passt.
- Kontrolliert die Attribute: Beachtet, dass einige Karten einen Bonus erhalten, wenn die nächste Karte die Ihr zieht ein entsprechendes Attribut besitzt. Achtet darauf, dass Euer Deck daraus Nutzen ziehen kann. Bei einem Attributsverhältnis von 90/10 ist die Wahrscheinlichkeit nicht sehr groß das Attribut mit den 10% zu ziehen.
- Schlüsselwort Prophezeiung: Aufgrund der geringen Kartenanzahl (30-38 Karten) steigt die Möglichkeit, dass Ihr das Schlüsselwort der Prophezeiung verstärkt einsetzen könnt, falls Ihr eine Rune verliert.