Hallo zusammen...
Nach unendlichen Neustarts und noch unendlicheren Versuchen, kann ich von mir nun behaupten, das ich Morrowind sowie alle meine aktuellen Mods mit Gras vollgepackt habe. Eigentlich ist er ja leicht zu bedienen, wenn man´s weiss...
Als erstes sollte man den Y.M.E. (Yacoby's Mesh Generator) am besten ins Morrowindverzeichnis kopieren. Sollten 2 Dateien sein und beide grass heißen.
Die eine Grass ist ne ini. Dann die Grass aktivieren. Das popup das dann aufgeht ist sehr leicht zu bearbeiten.
Settings Location: der Standort deiner Grass ini
Morrowind Location: der Standort deines Morrowind Ordners
Output File: der Standort der Grass.esp sollte im Datafiles Ordner sein
Data files to search: Probiert es aus, die Möglichkeiten sprechen für sich
ID Append: schreibt sich vor die Meshes kann so gelassen werden
Z Offset: soll die größe der Meshes verändern. Könnt ja rumprobieren.
Generate: Die magische Taste...Mit ihr geht das Grasgenerieren los. Zur Info...Mein Grassfile ist ca. 70 Mbyte groß. Allein wenn man nur Morrowind generiert, kann das je nach Einstellung bis zu 40 Mbyte werden.
Aber Achtung...Bevor ihr die magische Taste drückt, betätigen wir erst den Settings Editor.
Dort seht ihr oben die INI Location. Ladet eure Grass.ini in das Programm. Beim ersten Start müßten in den "Grass Textures" 2 Einträge sein.
Es gibt 2 Spalten:
Texture: Anklicken einer Textur im Default Grass Ordner. Diese Textur rutscht dann leicht nach links ins Texturefeld von dort wird sie per Addtaste in den Grass Textures Ordner gelegt.
Additional: Falls diese Textur eine besondere Bedeutung haben soll (ne bestimmte Stadt oder ne bestimmte Region) dann schreibt das bitte ins Aditionalfeld rein. Achtet bitte darauf, nur die Englischen Bezeichnungen zu nehmen (z.b. Bitter Coast). Es sei denn, es gibt nur deutsche Bezeichnungen.
Darunter gibt es 4 Spalten.
Size: hier wird die größe bzw. die Höhe des Grases eingestellt. Es ist ratsam bei Random Min und Max unterschiedliche Werte zu nehmen. Den Haken bei Randomize Size nicht vergessen. Der regelt nämlich die unterschiedlichen Höhen.
Position:hier wird die Position der einzelnen Grasmeshes geregelt. Die Min Height sollte auf 0 gesetzt und angeklickt werden. Randomize Position sollte angeklickt werden, beim Rest kann man nach Herzenslust experimentieren. In der Disallowed Placementspalte gebt ihr für jede Texture die Texturen an, bei denen kein Gras generiert werden soll. Z.B. bei der Textur AC_darkgravel habe ich AC_dirtroad_01 augesucht. Das bedeutet, das auf der AC_dirtroad_01 kein AC_darkgravel Gras gebildet wird.
Meshes: das Herzstück des Replacers. Hier wird für jede Textur die passende Grasmesh eingegeben. Sofern man mehrere im Angebot hat.Ich hatte 7 zur Auswahl. War ne ganz schöne Arbeit, die sich aber gelohnt hat. Habe jede Textur mit 2 verschiedenen Meshes belegt, bei dem Prozentanteil habe ich je nach Vegetation variert.
Wir betätigen eine Texture im Grass Texture Ordner. Danach Klicken wir je nach Anzahl der Meshes die wir auf die Texturen legen wollen auf die Add Taste. Sofort tut sich in der Zeile drunter in der Mesh Spalte
ein NewMesh auf und in der Chance Spalte eine 0. Ein Klick auf NewMesh und die Zeile teilt sich nach unten auf. In der unteren Mesh Spalte Klickt man auf Select File. Dann klickt man das gewünschte Grasmesh an und setzt die Chance ein, fertig.
Misc: Ich habe hier den Haken bei Enable Grass gemacht. Gap between objs bedeutet Lücke zwischen Objekten. Hier habe ich auch gute Erfahrungen gemacht den Wert, nach Texturen zu ändern.
WICHTIG!!!!!
ALLE GRASMESHES MÜSSEN SICH IM GRASS ORDNER BEFINDEN.
(Data Files\Meshes\Grass)
SONST KANN DER Y.M.E. SIE NICHT UMWANDELN.
DIE CHANCE MUSS IMMER WERT 100 ERGEBEN.
So, ich hoffe ihr könnt mit dieser Anleitung euer Morrowind ein wenig aufgrasen. Bei Fragen steh ich euch gerne zur Verfügung.