Construction Set Wöchentliche Angriffe

Cyborg11

Ehrbarer Bürger
Ich wollte mein neues Schloss etwas aufmotzen und da dachte ich mir, dass ich wöchentliche Angriffe mit rein mach, aber ich weiß nicht wie das geht. Ich hab mir gedacht, dass jede Woche am selben Tag und um die selbe Uhrzeit (wie dsa mit dem Datum geht, weiß ich nicht) eine Gruppe von evtl. 5 Banditen spawnt und dann auf meine Burg zu marschiert (AI-Package mit Travel auf die Burg oder nen Marker davor). Der Spieler sollte dann wenn möglich eine Nachricht bekommen, dass Banditen die Burg angreifen und er so schnell wie möglich zu Hilfe eilen soll (Geht mit einer messagebox).

Aber wie mach ich das mit dem Spawn und das mit der Zeit? Kann mir bitte einer da helfen?
 
Versuche es mal hiermit:

scn mybeispielscript

short spawnweek
short spawned
short doonce

begin gamemode

if ( doonce == 0 )
set spawnweek to gameday
set doonce to 1
endif

if ( spawnweek != ( gameday + 7 ) )
set spawned to 1
set spawnweek to gameday
endif

if ( spawned == 1 )
myspawnmarker.placeatme mybandit 5
messagebox "Banditen greifen die Festung an! Bitte eilt euren Leuten zur Hilfe"
endif

set spawned to 0

end

Diesen Script musst du dann auf einen Activator legen, der immer aktiv ist (Lichtquelle, Soundquelle). Die "myspawnmarker" usw musst du natürlich mit den passenden Namen deiner Objekte ersetzen...

Ich hoffe das hat geholfen!

MfG
-Oblivionator-
 
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Versuche es mal hiermit:



Diesen Script musst du dann auf einen Activator legen, der immer aktiv ist (Lichtquelle, Soundquelle). Die "myspawnmarker" usw musst du natürlich mit den passenden Namen deiner Objekte ersetzen...

Ich hoffe das hat geholfen!

MfG
-Oblivionator-
Ok danke und muss ich den Activator da aktivieren oder passiert das dann alles automatisch? Und muss ich den Banditen noch ein Travel-Package geben, damit sie zur Burg hinlaufen?
 
Ja sicher! Die Banditen benötigen ein Travel-Package!

Die Sache mit dem Aktivator sollte eigentlich von alleine laufen!
Wenn nicht dann musst du mir ein bisschen Zeit geben, so einen einfachen Skript krieg ich aus der hohlen Hand geworfen, aber für komplizierteres muss ich das CS öffnen xDD und ich hab einfach nicht die Zeit mich darum zu kümmern:

jede freie minute-> skeyavil^^

mfg
-oblivionator-
 
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Ja sicher! Die Banditen benötigen ein Travel-Package!

Die Sache mit dem Aktivator sollte eigentlich von alleine laufen!
Wenn nicht dann musst du mir ein bisschen Zeit geben, so einen einfachen Skript krieg ich aus der hohlen Hand geworfen, aber für komplizierteres muss ich das CS öffnen xDD und ich hab einfach nicht die Zeit mich darum zu kümmern:

jede freie minute-> skeyavil^^

mfg
-oblivionator-
Ok ich probier das Skript dann mal aus, aber ich hab mir jetzt 5 unterschiedliche Banditen erstellt, die in einer DummyCell sind und die werden mit x.moveto MarkerVorSchloss zum Angriffsort gesetzt. Jetzt noch ne Frage: Wie kann ich ein einheitliches Skript machen, dass wenn alle 5 Banditen tot sind, dass sie dann wiederbelebt werden (ressurect) und in die DummyCell teleportiert werden (x.moveto MarkerInDummyCell)? Ich wüsste nru ein Skript, dass ich auf jeden einzelnen Banditen legen muss.

PS: Ich benutze den Befehl placeatme nicht, weil der Befehl das Savegame aufbläht ;)
 
Ja stimmt das hatte ich vergessen..die savegames werden immer dadurch größer! Also ich würde sagen, dass du einfach wirklich auf jeden der Banditen einen Skript legst.. halt so etwas in der Art:

begin ondeath
...
end

Und halt die resurrect sachen dazwischen, aber ich denke mal das weißt du alles selber!

du könntest auch ein skript erstellen und die ref-ids benutzen.. dann könntest du mit dem getdeadcount befehl arbeiten und die einzelnen banditen durch die gegend resurrecten.. aber das ist viel mehr aufwand als einen einheitlichen begin ondeath skript auf die zu legen!

mfg
-oblivionator-
 
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Ja stimmt das hatte ich vergessen..die savegames werden immer dadurch größer! Also ich würde sagen, dass du einfach wirklich auf jeden der Banditen einen Skript legst.. halt so etwas in der Art:



Und halt die resurrect sachen dazwischen, aber ich denke mal das weißt du alles selber!

du könntest auch ein skript erstellen und die ref-ids benutzen.. dann könntest du mit dem getdeadcount befehl arbeiten und die einzelnen banditen durch die gegend resurrecten.. aber das ist viel mehr aufwand als einen einheitlichen begin ondeath skript auf die zu legen!

mfg
-oblivionator-
Ok, hab ich jetzt so mit den einzelnen Skripten gemacht und siehe da, sie funktionieren. Aber dein Skript funktioniert irgendwie nicht so wie es soll. Die Banditen werden nicht wegteleportiert und ich bekomme auch keine Nachricht :( So sieht das Skript aus (mit den Änderungen):

Code:
scn 00Spawnskript

short spawnweek
short spawned
short doonce

begin gamemode

if ( doonce == 0 )
set spawnweek to gameday
set doonce to 1
endif

if ( spawnweek != ( gameday + 7 ) ) ; Abfrage, ob 7 Tage verstrichen sind
set spawned to 1 ; Wenn ja dann spawned auf 1 setzen
set spawnweek to gameday
endif

if ( spawned == 1 ) ; Abfrage, ob spawned auf 1 ist
RefBandit0.moveto RefMarker ; Bandit0 wird zum Marker teleportiert
RefBandit1.moveto RefMarker
RefBandit2.moveto RefMarker
RefBandit3.moveto RefMarker
RefBandit4.moveto RefMarker
RefBandit0.addScriptPackage 00AngriffsPackage ; Banditen bekommen das
RefBandit1.addScriptPackage 00AngriffsPackage	; Package mit dem sie
RefBandit2.addScriptPackage 00AngriffsPackage ; auf die Burg zu
RefBandit3.addScriptPackage 00AngriffsPackage ; marschieren
RefBandit4.addScriptPackage 00AngriffsPackage
;RefMarker.placeatme 00Bandit 5
messagebox "Banditen greifen das Schloss Helmberg an! Bitte eilt euren Leuten zur Hilfe!"
endif

set spawned to 0

end
Aber vllt. liegt das auch nur daran, dass immer mein Marker vor dem Schloss verschwindet, wenn ich das Plugin neu laden möchte :/ Was kann ich da machen?
Oblivion-345.jpg
 
1. Hast du deinem Marker eine Ref-ID zugewiesen? (Doppelklicke auf den Marker und dann das weiße Feld ganz oben)
2. Bei dem if ( spawnday != gameday + 7 ) muss if ( spawnday >= ... ) hin!

Ausserdem glaube ich dass ich den Skript zu einfach geschrieben habe, als das das auf Dauer funktionieren könnte -.- ich schreib mir mal den Fall auf und vielleicht hab ich morgen mal ein paar Minuten um das zu skripten und auch auszuprobieren.. sonst kann ich dir auf jeden Fall einen Skript in ein paar Monaten liefern, wenn Skeyavil fertig ist (da brauch ich auch mehrere solche Skripte) xDD Natürlich war das nur ein Scherz. Ich kümmer mich morgen darum!

mfg
oblivionator
 
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1. Hast du deinem Marker eine Ref-ID zugewiesen? (Doppelklicke auf den Marker und dann das weiße Feld ganz oben)
2. Bei dem if ( spawnday != gameday + 7 ) muss if ( spawnday >= ... ) hin!

Ausserdem glaube ich dass ich den Skript zu einfach geschrieben habe, als das das auf Dauer funktionieren könnte -.- ich schreib mir mal den Fall auf und vielleicht hab ich morgen mal ein paar Minuten um das zu skripten und auch auszuprobieren.. sonst kann ich dir auf jeden Fall einen Skript in ein paar Monaten liefern, wenn Skeyavil fertig ist (da brauch ich auch mehrere solche Skripte) xDD Natürlich war das nur ein Scherz. Ich kümmer mich morgen darum!

mfg
oblivionator
1. Ja ich hab meinen Marker ne Ref zu gewiesen (RefMarker), aber nach jedem CS Start ist der Marker verschwunden oO
2. != hattest du aber selber in deinem Skript geschrieben ;D Selbst nach dem Fix geht das nicht. Vllt. liegt das doch an dem Marker :/
 
ja ich weiß! in meinem skript hab ich das selbst vermasselt.. da darf nicht != stehen, sonst würde der skript sich jeden Tag aktivieren, ausser dem 7.. xD

Der Marker verschwindet jedes Mal? Ich nehme mal an, du speicherst dienen Mod immer schön in eine ESP und beim Laden des Mods aktivierst du "Active File" bei diesem Mod??
 
ja ich weiß! in meinem skript hab ich das selbst vermasselt.. da darf nicht != stehen, sonst würde der skript sich jeden Tag aktivieren, ausser dem 7.. xD

Der Marker verschwindet jedes Mal? Ich nehme mal an, du speicherst dienen Mod immer schön in eine ESP und beim Laden des Mods aktivierst du "Active File" bei diesem Mod??
Ja mach ich und dann kommt jedesmal die Fehlermeldung wie oben schon gepostet. Und der Marker ist auch weg, aber der Marker in der DummyCell (zum Wiederbeleben) verschwindet nicht :?

EDIT: Vllt. notwendig: Das ist das Schloss Helmberg (hier zu downloaden) und ich hab den Marker im SchlossHelmbergExterior01 hingesetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kannst du mir mal einen Downloadlink schicken per PN?? Ich schaus mir mal an (morgen!) sry ich bin nicht an meinem richtigen Rechner und hab OB nicht drauf..^^ danke
 
Wenn du das CS geöffnet hast, wie moddest du dann? Bearbeitest du dann direkt die [KeineAhnungIrgendwasMitHelmberg].esp, oder hast du dann noch eine neue [HelmbergZusatz].esp??
 
Wenn du das CS geöffnet hast, wie moddest du dann? Bearbeitest du dann direkt die [KeineAhnungIrgendwasMitHelmberg].esp, oder hast du dann noch eine neue [HelmbergZusatz].esp??
Ich setze die Mod, die ich ändern will, immer als Active File. Also ich setz die SchlossHelmberg.esp als Active File und hab es dann gemoddet. Aber mein Prob ist halt, dass mein Marker vor dem Schloss immer verschwindet :?
 
Wirklich merkwürdig!
Ich weiß nicht wirklich, woran das liegt! Hättest du 2 esps gehabt, dann hätte ich noch gedacht, das das SchlossHelmber.esp deine .esp an dieser Stelle überlagert und die Zelle in den Helmberg-Originalzustand setzt!

Aber so.. ich weiß nicht woran es liegt; sagt er dir auch beim schließen von dem skript editor (speichern des skriptes) schon eine fehlermeldung?
 
Wirklich merkwürdig!
Ich weiß nicht wirklich, woran das liegt! Hättest du 2 esps gehabt, dann hätte ich noch gedacht, das das SchlossHelmber.esp deine .esp an dieser Stelle überlagert und die Zelle in den Helmberg-Originalzustand setzt!

Aber so.. ich weiß nicht woran es liegt; sagt er dir auch beim schließen von dem skript editor (speichern des skriptes) schon eine fehlermeldung?
Nein. Es klappt immer alles normal bis ich das CS schließe und das PI nochmal laden möchte :/