Construction Set Tutorial-Sammlung

Scharesoft

Administrator
Teammitglied
Auf der Portalseite unter dem Morrowind-Menüpunkt Tutorials könnt ihr nun Anleitungen und Hilfen zu The Elder Scrolls III: Morrowind finden.

Hier der Link: Hier Klicken

Bisher ist diese Sektion noch sehr leer, doch ich denke das wird sich schnell fülllen.

Falls ihr weitere Tutorials kennt oder selber welche gemacht habt, die in die Liste sollen, sagt einfach hier bescheid und ich werde sie dankend mit aufnehmen :-D
 
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Hee was ist mit meinem Übersetzungs tut das hattes du doch schon :cry: :Bad: :nana: :bong: :nono: :thunder: :nene: :sick: :trost: :droh:

hehe naja ich finde du solltest es noch reinpacken ;) :D
 
lol, hab in einer Stunde mein Tutorial fertig gestellt. Früher als ich dachte. Natürlich ist es Master Scharesoft erlaubt, dieses Meisterwerk eines Pavians zu hosten xD
 
ich habe jetzt mein Haus-Bau (Dungeon-Bau) Tutorial fertig und es wurde von benon getestet (hier nochmal von mir ein Dankeschön an Benon), habs an Jubidu geschickt
 
Zuletzt bearbeitet:
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Ich brauch ein Tutorial auf deutsch wie ich das TES Tool richtig installiere - wo ich es überhaupt hinpacke.
Und dann natürlich wie man es richtig anwendet und unter welchen Bedingungen.
Mein Schwerpunkt ist vor allem das Clean-Machen von Mods.

Es gibt zu diesem Thema einen Thread im Ubi-Forum, der ist aber ein Buch mit sieben Siegeln für Dummies.

Weiß jemand wo es so ein Tutorial gibt, bitte? :)




PS: Ich Eumel habe z.B. mein TES Tool so miserabel installiert bekommen, das jetzt STÄNDIG Textdokumente von TES ÜBERALL auf meiner Festplatte erscheinen ... sogar bei den Eigenen Dateien. :cry: Ich bin so doof.


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Zwei alte Tutorials von mir

Hi,

hab hier noch zwei alte Tutorials von mir wiedergefunden:

1. Neue Zauber erstellen
Neue Zauber erstellen


Dieses Tutorial beschreibt, wie man neue Zauber erstellen kann, anhand eines neuen Beschwörungszaubers für Kreaturen.


Erstellen eines neuen Beschwörungszaubers

Dazu gehen wir im TES:CS auf die Karteikarte "Spellmaking", dort wird ein Rechtsklick ausgeführt und dort wählen wir "New". Jetzt erscheint ein Kasten wo wir sämtliche Vorgaben für den Zauber eingeben können. Zu aller erst, wird eine ID vergeben, diese macht den Zauber einzigartig und wird später im Script benötigt, hier ist dringend auf die genaue Schreibweise zu achten!
Dann werden die anderen Angaben reihe nach angegeben. Nach der ID erstmal ein richtiger Name und dann nehme ich zB als Effekte Ausdauer senken mit einem wert von 90 bei einer Zeit von 1 und Lebensenergie senken mit einem wert von 100 und einer Zeit von 1. Dies soll repräsentieren, das er viel Kraft und Blut aufwenden muss, um diesen Zauber zu sprechen. Die Zauberkosten habe ich auf 99 gesetzt. Mit dem Button "Save" übernehmen wir nun alle Angaben.


Erstellen einer neuen Kreatur, die beschwört werden soll


Hierzu wählen wir den Reiter "Creature" aus und machen wiederrum unseren Rechtsklick. Erneut wird der Menüpunkt "New" unser Ziel. Daraus folgt, das wiederrum ein Kasten erscheint, der auf einige Angaben wartet. Zunächst wieder angefangen mit der ID die wir dieser Kreatur zuweisen, ich nehme hier "th_ghost_sum" dann müssen wir uns noch einen netten Namen überlegen meiner wird den Namen "Geist von Tharis" tragen. Das Script überspringen wir erstmal. Zunächst wählt man nun welcher Art der Kreatur angehört, in meinem Fall eindeutig "Undead". Nun noch die Angaben der übrigen Werte, die überlasse ich eurem Gutdünken :) Zuletzt wählen wir im "Object Window" noch Zauber, Waffen, Rüstungen und was ihr der Kreatur sonst noch zugestehen wollt aus und zieht diese einfach per Drag & Drop auf das Fenster unserer Kreatur ziehen. Wie genau und was genau alles eingestellt und gemacht werden kann, das schaut ihr lieber in einem Tutorial mit schwerpunkt auf NPC/Monster erstellung nach. Nun bestätigen wir die Angaben mit dem "Save" - Button.

Jetzt gehts daran ein Script zu erstellen, das machen wir indem wir in der Befehlsleiste auf den Menüpunkt "Gamplay" klicken und dort auf "Edit Scripts" dort in der Befehlleiste "Script -> New" auswählen und folgendes Script eintippen oder mit strg+c und strg+v einfügen.

Dieses Script kommt auf den Geist / die Kreatur
Begin th_ghost_talk

Short NoLore
Short companion

Set NoLore to 1 ;benötigt für Topics und Topic sperren
Set companion to 1 ;fügt eine Funktion hinzu damit wir der Kreatur ingame Waffen usw geben können

End th_ghost_talk

Mit Befehlsleiste "Script -> Save" übernehmen wir das Script. Jetzt können wir das Fenster schließen und gehen wieder auf unsere Kreatur, dort gehen wir auf den Punkt Script und wählen unser gerade erstelltes aus (der Standardsavename ist immer der, der hinter der Funktion "Begin" angegeben wurde). Danach können wir das Fenster wieder schließen.



Erstellen eines neuen Gegenstandes (Nekromantenstab)


Im Menüpunkt "Weapons" des "Object Windows" führen wir den altbekannten Rechtsklick mit folgender "New" auswahl durch. Wie wir das nun schon gut kennen, muss zunächst wieder die einzigartige ID angegeben werden für diesen Gegenstand, meiner lautet "th_necro_sum_staff", hiernach noch den Namen Das Script lassen wir erstmal wieder weg, die anderen Angaben, Gewicht, Chop, usw sind wieder selbstläufer, einzig was gemacht werden muss ist, das wir der Waffe ein Objekt und eine Textur zuweisen müssen (für Waffen liegen diese im "w" Ordner). Dafür klicken wir auf die Buttons rechts Oben, darauf erscheint ein Explorer Fenster, das bei korrekter Installation schon im richtigen Ordner startet (sprich "Meshes" für die Objekte und "Textures" für die Texturen. Wenn eure Verzeichnisse dort noch leer sind, solltest ihr die Construction Set CD die MW beiligt installieren. Hier könnt ihr ausprobieren, welches Mesh und Textur euch zusagt. Mit "Ok" übernehmen wir wieder alles.


Erstellen eines Buches das uns den Zauber lehrt

Wie wir grundsätzlich einen Gegenstand erstellen, wissen wir nun unlängst (Reiter so und so, Rechtsklickt...usw), deshalb gehe ich da nicht drauf ein, auch das erstellen von Texten für das Buch sollte nicht das Problem sein (die Meshes und Texturen findet ihr im "m" Ordner).
Das wichtigste was auf jedenfall im Text stehen sollte ist, was benötigt wird, damit wir die Kreatur
beschwören können. In unserem Beispiel:

1x Deadra Herz
1x Alit Haut

zudem wird der Nekromantenstab benötigt, da auf ihm das Script liegt, das die Beschwörung ausführt. Schlecht wären auch nicht, mindesten eine Lebensenergie von 101 und 91 Ausdauer *g*.

Dieses Script müssen wir erstellen und dem Buch anhängen.
Begin th_book_spell_ghost

short doOnce

if ( doOnce == 1 )
return
endif

if ( OnActivate == 1 ) ;wurde der Gegenstand angelegt?
player->AddSpell th_sum_ghost ;fügt den Zauber dem Spieler Zauberbuch hinzu
MessageBox "Du hast einen neuen Zauberspruch gelernt!!" ;Nachricht
activate ;aktiviert das Buch
Set doOnce to 1 ;hierdurch wird die Schleife nicht mehr ausgeführt
endif

End th_book_spell_ghost



Erstellen des Beschwörungs - Scriptes


Dies Script ist das Herzstück. Es schaut nach ob alle Anforderungen erfüllt werden (siehe hierzu Buchbeschreibung). Es wird an den Nekromantenstab angefügt.
Bevor wir uns nun auf dieses Script stürzen, müssen wir dafür noch eine Globale Variable erstellen, diese ist dafür zuständig, zu prüfen ob bereits die Kreatur beschworen wurde. Hierzu gehen wir in der Befehlsleiste auf "Gameplay -> Globals" und betätigen den "New" Button, jetzt fehlt noch ein Name ich nehme hier "th_summ_ghost" Mit "Ok" und "Ok" schließen wir das ab und gehen jetzt ans eingemachte ;)

Begin th__summon_ghost

Short DoOnce


If ( OnActivate == 1 ) ;wird nur bei anlegen von Gegenständen benötigt
If ( th_summ_ghost == 0 ) ;prüft ob bereits ein Geist beschwört worden ist, anhand einer Globalen Variable
If ( Player->GetSpellEffects th_sum_ghost == 1 ) ;hier wird geschaut, ob der nötige Zauber gesprochen wurde.
If ( DoOnce == 0 ) ;damit wird verhindert das die Schleife nochmals durchläuft
If ( Player->GetItemCount ingred_bonemeal_01 >= 20 ) ;prüft ob die nötigen Zutaten vorhanden sind
If ( player->GetItemCount misc_skull00 >= 1 ) ;prüft ob die nötigen Zutaten vorhanden sind
If ( player->GetItemCount iron_shield >= 1 ) ;prüft ob die nötigen Zutaten vorhanden sind
If ( player->GetItemCount ingred_diamond_01 >= 2 ) ;prüft ob die nötigen Zutaten vorhanden sind
PlaceAtPC th_ghost_sum 1 100 0 ;plaziert die Kreatur beim Spieler
player->RemoveItem ingred_bonemeal_01 20 ;entfernt die Zauberzutaten
player->RemoveItem misc_skull00 1 ;entfernt die Zauberzutaten
player->RemoveItem iron_shield 1 ;entfernt die Zauberzutaten
player->RemoveItem ingred_diamond_01 2 ;entfernt die Zauberzutaten
Set DoOnce To 1 ;setzt die Variable DoOnce auf 1 damit die Schleife nicht nochmal durchläuft
Set th_summ_ghost to 1 ;setzt die Globale Variable auf 1 damit das Script weis, das bereits ein Geist beschworen wurde
Else
MessageBox "Du hast nicht das richtige Material" ;lässt eine Nachricht erscheinen, falls die erforderliche Zutat nicht vorhanden ist
Set DoOnceN To 1 ;setzt die Variable DoOnce auf 1 damit die Schleife nicht nochmal durchläuft

EndIf
Else
MessageBox "Du hast nicht das richtige Material" ;lässt eine Nachricht erscheinen, falls die erforderliche Zutat nicht vorhanden ist
Set DoOnce To 1 ;setzt die Variable DoOnce auf 1 damit die Schleife nicht nochmal durchläuft

EndIf
Else
MessageBox "Du hast nicht das richtige Material" ;lässt eine Nachricht erscheinen, falls die erforderliche Zutat nicht vorhanden ist
Set DoOnce To 1 ;setzt die Variable DoOnce auf 1 damit die Schleife nicht nochmal durchläuft

EndIf
Else
MessageBox "Du hast nicht das richtige Material" ;lässt eine Nachricht erscheinen, falls die erforderliche Zutat nicht vorhanden ist
Set DoOnce To 1 ;setzt die Variable DoOnce auf 1 damit die Schleife nicht nochmal durchläuft

EndIf
EndIf
EndIf
Else
MessageBox "Du hast bereits einen Geist beschworen" ;lässt eine Nachricht erscheinen
EndIf
MessageBox "Es ist vollbracht, viel Blut und Schweiß hat es gekostet, doch nun steht Euer neuer Diener bereit und wartet auf Eure Befehle." ;dies ist eine Nachricht um etwas Atmosphäre zu schaffen, ist natürlich noch weiter ausbaubar aber als bsp langts :)
EndIf

End th__summon_ghost


Letzte Aufgaben

Was nun noch fehlt ist, das wir das Buch und den Nekromantenstab auf der Welt verteilen. Entweder ihr plaziert alles in einer schnöden Kiste in der Magier gilde (bäh) oder ihr denkt euch eine fesselnde, gruselige und sadistische oder liebevolle Quest dazu aus ;)

2. Companion erstellen (Mehr Tipps als Tut)
Der Companion


Scripte


Auf Companion

er löst sich auf, wenn er stirbt : [auf Companion legen]
Begin tot_Companion-ID

If ( OnDeath == 1 )
disable
endif

End tot_Companion-ID


um das Topic "Teilen" zu erhalten : [auf Companion legen]
Begin teilen_Companion-ID

short companion

Set companion to 1

End teilen_Companion-ID


Auf Gegenständen (zB. zum Beschwören)

er wird beschworen (auf nem speziellen Stein) : [Auf Stein legen]

short StarCount

if ( OnActivate == 1 ) ;das hier austauschen, wenn es nicht per Aktivierung eines Gegenstandes geschehen soll
if ( GameHour >= 24 )
if ( GameHour <= 6 )
if ( p_has_companion001 >= 1 ) ;hier muss eine neue Globale Variable erstellt werden
if ( Player->HasSoulGem "Kreatur_ID" >= 1 )
set StarCount to ( Player->GetItemCount "Misc_Soulgem_Azura" )
if ( Player->GetItemCount "ingred_daedras_heart_01" >= 1 )
if ( Player->GetItemCount "ingred_alit_hide_01" >= 1 )
Player->RemoveSoulGem "Kreatur_ID" 1
if ( ( Player->GetItemCount "Misc_Soulgem_Azura" ) < StarCount )
Player->AddItem "Misc_Soulgem_Azura" 1
endif
Player->RemoveItem "ingred_daedras_heart_01", 1
Player->RemoveItem "ingred_alit_hide_01", 1
PlaceAtPC, "Companion_ID" 1, 1, 1
endif
endif
endif
endif
endif
endif
endif



Dialog Topics
(Results)


Begleiten (Grundtopic)

choice "Folgen." 1
choice "Hier warten." 2
choice "Umherwandern." 3
choice "Zu Hause/Stadt treffen." 4
choice "Entlassen!" 5

Choice 1 :
AIFollow, player, 64, 64, 0, 0

Choice 2 :
AiWander 0 0 0 0 100 0 0 0 0 0 0 0

Choice 3 :
AIWander 512, 5, 0, 0, 20, 0, 0, 10, 30, 0, 0

Choice 4 :
Companion-ID->AiWander 1000 0 50 50

bei Interiour:
Companion-ID->PositionCell x-Koordinate, y-Koordinate, z-Koordinate, z(Rotation), "Cellname"

bei Exteriour:
Companion-ID->Position x-Koordinate, y-Koordinate, z-Koordinate, z(Rotation)

Choice 5 :
So verschwindet er Ingame:
AIWander 512, 5, 0, 0, 20, 0, 0, 10, 30, 0, 0
if ( CellChanged == 1 )
Companion_ID-> disable
endif

oder

So verbleibt er ingame:
AIWander 512, 5, 0, 0, 20, 0, 0, 10, 30, 0, 0


Verhalten im Kampf : (Grundtopic)

choice "In den Kampf eingreifen." 1
choice "Aus dem Kampf heraushalten." 2

Choice 1 :
setfight, 30
setflee, 30

Choice 2 :
setfight, 0
setflee, 100


Zauber anwenden : (Grundtopic)

choice "Heile Dich." 1
choice "Gib mir etwas Licht." 2

Choice 1 :
cast, "hearth heal", player

Choice 2 :
cast, "greater light", player


Zustand : (Grundtopic)

choice "Zustand anzeigen." 1
choice "Level anheben." 2
choice "Magie wiederherstellen." 3

Choice 1 :
messagebox, "Gesundheit - %.0f" hlth
messagebox, "Maximale Gesundheit - %.0f" playerhealth
messagebox, "Magie - %.0f" mgka

Choice 2 :
SetLevel, playerlevel
SetLevel, playerstrength
SetFatigue, playerfatigue
SetMagicka, playermagicka
SetHealth, playerhealth
SetLuck, playerluck
SetPersonality, playerpersonality
SetEndurance, playerendurance
SetSpeed, playerspeed
SetAgility, playeragility
SetWillpower, playerwillpower
SetIntelligence, playerintelligence

Choice 3 :
Companion-ID->SetMagicka, playermagicka

Vielleicht helfen sie ja noch jemanden.

Edit: Alternative könnt ihr sie auch hier downloaden:
http://home.arcor.de/fenron/MW_Dokumente/

Gruß
Tharis
 
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Aufbau eines Scriptes und Script über eine Abfolge von Ereignissen

Da Caffalor mich gebeten hatte, ein einfaches Tutorial über den Aufbau eines Scriptes zu schreiben, habe ich es auch an Scharesoft geschickt, damit alle etwas davon haben ;- http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=356&Itemid=140
Es enthält außerdem ein Beispielscript, wie man eine Abfolge von Ereignissen scriptet. (Der Spieler betritt den Raum, wird von einem NPC angesprochen, entfernt sich, nimmt eine Rüstung und greift den Spieler an.)

Man kann das Script auch auf andere Ereignisse übertragen und als "Filmsequenz" benutzen, die vom Spieler beobachtet wird, ohne dass er selbst eingreift.
 
Ich wollte nur kurz sagen, das die Anführungszeichen in der .pdf Version von Killfetzers Scriptfunktionenliste nicht angezeigt werden und stattdessen irgendwie "blqup" steht.

mfg Pagan
 
Bei diesem Link ist alles dabei:

TESCSFAQ / TESCS-Kompendium
Beschreibung: Mein Beitrag für die deutschsprachige Moddergemeinschaft!
66 Seiten gebaltes Wissen - wird noch erweitert!

Modeling for Morrowind
Beschreibung: Ein sehr umfangreiches Tutorial das sich mit dem erschaffen von Gegenständen in 3ds max beschäftigt.

Segmented Animation von Lady E.
Beschreibung: Ein... sehr grundlegendes Tuorial wie man Animationen nach Morrowind exportiert.

Alpha Map & Partikel Tutorial von Raziel13
Beschreibung: Ein Tutorial, das sich mit dem einfügen von Tranzparenz sowie Partikeleffekten beschäftigt.

Scripting for Dummies 5 deutsch
Beschreibung: Das warhscheinlich bekannteste Morrowind Scripting Tutorial jetzt auch auf deutsch!
Vielen dank an Olaf Weging für die Übersetzung.

Und hir der Link:

http://www.madmaxx.info/index1.php?id=mwtuts
 
Jehaaa danke danke danke. Genau son Tut für Partikeleffekte hab ich gesucht :)

PS. Gibt es 3D Max als freeware? Wenn ja wo?
 
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Jehaaa danke danke danke. Genau son Tut für Partikeleffekte hab ich gesucht :)

PS. Gibt es 3D Max als freeware? Wenn ja wo?

3D Max als Freeware? Sagt mir wo und ich laufe zu Fuß dahin. Soweit mir bekannt ist gibt es das nicht. Aber es hält sich immer noch das Gerücht, das es eine zeitlich eingeschränkte Testversion davon gibt.
Ob die allerdings zu empfehlen ist wage ich zu bezweifeln da in diesen Programmen die erstellten Objekte meistens mit einem Wasserzeichen versehen werden und das sähe ja in Oblivion hässlich aus