[Tutorial] Bücherregal im CK erstellen für Dummies

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Ehemaliger Benutzer

Gast
Wem dass hier zu viel Text ist, der kann sich auch bei Youtube das englische Videotut zu Gemüte führen.

Hinweis:

LK => Klick mit dem linken Mousebutton
RK => Klick mit dem rechten Mousebutton
1) Platziert ein Regal in einer Interiorzelle eurer Wahl - z.B:

NobleShelf02 , 03, 05
UpperShelf02
CommonShelf01, *03, *04


2)Gebt im Filter des Objekt Window Default ein und wählt in der Kategorie ITEM dann den Unterpunkt Book aus.

3)Zieht das Dummy Objekt DefaultBookShelfBookMarker in das Renderwindow in eines der Fächer eures zuvor platzierten Regal und richtet es passend aus. Das Dummy Objekt wird übrigens von der Engine Ingame nicht gerendert.


4)Dubliziert (STRG+D) es nun, drückt 'E' für den Translation manipulation Mode dann 'G' für Gizmo Orientation und platziert das neue Dummy Objekt neben dem ersten. Füllt auf dieses Weise das Fach, wobei zu beachten ist, dass maximal 18 Dummy Objekte pro Regalzeile möglich sind (Script Limit). Drückt jetzt 'R' um in den Selection manipulation Mode zurückzukehren.


5)Ersetzt den Begriff Default im Filter des Objekt Window durch PlayerBook und wählt dann in der Kategorie World Objects den Unterpunkt Container aus.
- Zieht das Containerobjekt PlayerBookShelfContainer ins Render Window und vor euer Regal. Ihr habt nun einen orange farbenen Balken vor euch, der ebenfalls ein Dummy Objekt darstellt und Ingame deshalb von der Engine nicht gerendert wird.


- Macht einen Rechtsklick (RK) auf den orangen PlayerBookShelfContainer und wählt im Kontextmenü EDIT.
- Wählt den Tab => Linked Ref => RK ins Tabfenster: New. Ein neues kleineres Fenster das mit Choose Reference beschriftet ist hat sich geöffnet. Aktiviert den Button: Select Reference in Render Window und wählt das Erste euer zuvor platzierten DefaultBookShelfBookMarker aus. Als Keyword wird BookShelfBook01 eingestellt. Fügt nun alle zuvor platzierten (Book)Objekte in der Regalzeile auf diese Weise hinzu, wobei das zweite Buch als Keyword BookshelfBook02 das dritte BookshelfBook03 usw. zugewiesen bekommt.
- Schliesst das Fenster nun mit OK


6)Markiert jetzt das Regalobjekt und drückt auf den Button zum erstellen eines Triggershapes (Der mit einem T in einem Würfel Icon).
Als Filter gebt ihr PlayerBook ein und wählt den PlayerBookshelfTrigger aus. Bestätigt mit OK. Eine orangefarbene Triggerbox umschliesst nun das gesamte Regal. Skaliert diese mittels der Pfeiltasten solange kleiner, bis sie lediglich alle eure zuvor platzierten Dummybooks knapp umgibt. Drückt nun 'R', macht einen RK auf den Trigger und wählt EDIT. Im Tab: Primitive stellt ihr unter Collision layer => L_TRIGGER ein und bei Linked Ref wählt ihr den PlayerBookShelfContainer als Ziel(kein Keyword) aus.
Schliesst das Dialogfenster wiederum mit OK.


- Wenn ihr mehrere Fächerzeilen füllen wollt, ist nun der richtige Zeitpunkt um das gesamte Fach samt Containerobjekt zu kopieren (STRG+C => NICHT STRG+D!)
Platziert die Kopien nun - es sollten nicht mehr als 4 sein, weil es sonst passieren kann, dass ein Teil davon Ingame Amok läuft und mit unter eure zuvor eingesammelten Bücher "verschlampt" oder schlichtweg einfach nicht funktioniert - in den anderen Regalfächern....

7)Macht erneut einen RK auf euer (erstes) Containerobjekt - der orange Balken... - =>und wählt (welch Überraschung) EDIT aus. Wechselt in den Tab: Linked Ref - wenn es nicht schon vom CK aus dem vorherigen Fenster übernommen wurde - und macht eine RK => NEW. Wählt als Ziel den (ERSTEN) PlayerBookshelfTrigger und BookShelfTrigger01 (02 03 04 für die weiteren) als Keyword aus. Schliesst das Fenster wieder mit OK


8 ) Selektiert erneut das Regalobjekt und drückt auf den Button zum erstellen eines Triggershapes.
- Als Filter gebt ihr PlayerBook ein und wählt diesmal PlayerBookshelfClickTrigger aus.
- Skaliert auch diesen solange, bis er nur noch den "Boden" eures Regalfaches umschliesst. Zieht lediglich auf der "Vorderseite" den Shape ein wenig 'heraus', dann ist er später Ingame leichter zu aktivieren.
- Drückt jetzt 'R' und macht einen RK auf den Trigger => EDIT => Tab Primitive. Setzt das Häkchen bei Player Activation und wechselt wieder zu Linked Ref. Wählt dort den PlayerBookShelfContainer als neues Ziel und gebt Ihm das Keyword BookShelfContainer mit auf den Weg. Fenster schliessen (OK Button).


9)Führt nun Schritt 7) und 8 ) für die anderen (kopierten) Fächer aus.

10)Jetzt muss wieder das Regal als "Rahmen" zum erstellen eines neuen Shapes herhalten....
- Drückt nun den Button zum erstellen einer Collisionplane (Der mit dem C in einem Quadrat Icon).
- Skaliert das gelbe Shape so, dass es die gesamte Vorderseite des Regals verschliesst und schiebt es bis kurz vor den PlayerBookshelfTrigger hinein.
- Kopiert den Collsionlayer wenn notwendig um die etwaig offene Rückseite des Regals so ebenfalls zu verschliessen (zum Beispiel bei NobleShelf05)


11)Speichert das Plugin und testet nun ausgiebig das Buchregal Ingame

Das Tutorial gibt es auch als Offlineversion. Ich habe dieser noch ein paar Bilder hinzugefügt um die Erstellung weiter zu vereinfachen....


Noch Fragen, Anregungen oder Verbesserungsvorschläge?
 
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bei mir sind ein paar komische fehler aufgetreten.

Zum einen funktionieren die aktivator nicht so wie sie sollten als ich 4 regale gemacht habe, dafür kann ich aber die container öffnen, und sie haben sogar collision obwohl sie unsichtbar sind, gut man könnte die container zwar weiter außerhalb irgendwo im luftleeren raum platzieren fragt sich nur warum die activatoren nciht funktionieren, ich hatte zuerst einen test gemacht, wo zwar der container auch aktivierbar war wo aber auch der activator seinen job erfüllte. ich habe beides mit einander abgegleicht und kann keinen unterschied feststellen. was kann ich nun tun?

/edit
mir ist noch etwas aufgefallen, nun habe ich den container aktiviert und ein buch hineingestellt. so alleine fällt es ja um, und einfach nur so habe ich dann den container wieder aktiviert und wieder deaktiviert damit das buch sich neu auftsstellt. beim 3en mal verschwindet das buch und der container behauptet auf einmal für 12 von 11 büchern platz zu haben. ich habs nochmal ausprobiert und 5 bücher eringestellt wieder 3 mal aktiviert deaktiviert. wieder sind alle bücher weg und das regal hat nun platz für 13 bücher. entweder ich habe da ein gewaltigen fehler eingebaut oder irgend eine einstellung in deinem tut ist noch falsch ich hoffe wir können eine lösung finden
 
Zuletzt bearbeitet:
entweder ich habe da ein gewaltigen fehler eingebaut oder irgend eine einstellung in deinem tut ist noch falsch ich hoffe wir können eine lösung finden

Alle Bücherregale in von mir erstellten PIs sind auf die genau diese Weise zusammengebaut worden und funktionieren bis Dato einwandfrei, ohne wie bei Dir aus der Reihe zu tanzen.
Was sagt uns dass also?
Irgendwo ist bei dir der Wurm drin.


- Die "orangen" Container müssen im leere Raum stehen, da sie zwar nicht gerendert werden, aber sehr wohl aktivierbar sind.

- Bei mehr als 3 Regalen mit jeweils 4 Reihen, fängt das Skript PlayerBookshelfContainerScript "manchmal" zu zicken an, deswegen verwendet Bethesda und meine Wenigkeit wohl weislich nur 2 Regale pro Zelle.

- Hast du die Keywords richtig gesetzt?

- Stimmen alle Einstellungen des Bookshelf & Klicktriggers?
 
habs nochmal nachgeprüft und hab alles genau nach tut gemacht mit nur einer regalreihe und trotzdem funktioniert es irgendwie nicht habe auch mit einer funktionierenden reihe vergleicht und trotzdem bleibt das problem bestehen... ich weiß momentan nicht woran es liegen könnte...
 
Hast du DefaultBookShelfBookMarker oder DummyBook verwendet?
 
DefaultBookShelfBookMarker
das ist ja auch nicht das problem, das problem ist das sich der clicktrigger nicht aktivieren lässt sondern nur der container und der container refreshed sich bei mehrmaligen aktivieren
 
Hast du bei Punkt 8: Setzt das Häkchen bei Player Activation gemacht?

Ansonsten, gib mir bitte eine Kopie der ESP, weil Ferndiagnosen mehr oder weniger auf herum raten basieren....
 
Sag mal, nnw, warum denn die Collision Marker?
Wenn die Bücheregale nicht erst später ge-enabled werden, sollten diese doch überflüssig sein. Die beeinflusen doch nur bereits erstelltes NavMesh, sodass NPCs nicht ständig unsinnig dagegen rennen. Wenn man, wie normal, die Navmeshes erst nach dem Dekorieren der Zelle erstellt, sind die Collision Marker doch überflüssig, oder irre ich mich da?
 
ich glaube die sind vorallem dafür da das wenn du selber ausversehen da mal gegen läufst das alles durchein ander fliegt, aber den schritt lasse ich bewusst weg da ich noch nie gegen ein regal gerannt bin das keine cm besitzt und plötzlich flog alles rum aber zur sicherheit kann man das schon machen
 
Diese verhindern den Zugriff auf die Bücher und dass sie bei schmäleren Regalen raus kippen.
Allerdings nicht nur.

Die beeinflusen doch nur bereits erstelltes NavMesh, sodass NPCs nicht ständig unsinnig dagegen rennen

Damit kann man auch z.B Begrenzungen ziehen, Plattformen erstellen, Objekten ohne Kollision eine geben, ein Zielobjekt für einen Zauber erstellen...
Sie ersetzten die gelben Kollisionboxen aus TES 4. In F3 und FNV gab es sie auch schon.