E
Ehemaliger Benutzer
Gast
Wem dass hier zu viel Text ist, der kann sich auch bei Youtube das englische Videotut zu Gemüte führen.
Hinweis:
LK => Klick mit dem linken Mousebutton
RK => Klick mit dem rechten Mousebutton
1) Platziert ein Regal in einer Interiorzelle eurer Wahl - z.B:
NobleShelf02 , 03, 05
UpperShelf02
CommonShelf01, *03, *04
2)Gebt im Filter des Objekt Window Default ein und wählt in der Kategorie ITEM dann den Unterpunkt Book aus.
3)Zieht das Dummy Objekt DefaultBookShelfBookMarker in das Renderwindow in eines der Fächer eures zuvor platzierten Regal und richtet es passend aus. Das Dummy Objekt wird übrigens von der Engine Ingame nicht gerendert.
4)Dubliziert (STRG+D) es nun, drückt 'E' für den Translation manipulation Mode dann 'G' für Gizmo Orientation und platziert das neue Dummy Objekt neben dem ersten. Füllt auf dieses Weise das Fach, wobei zu beachten ist, dass maximal 18 Dummy Objekte pro Regalzeile möglich sind (Script Limit). Drückt jetzt 'R' um in den Selection manipulation Mode zurückzukehren.
5)Ersetzt den Begriff Default im Filter des Objekt Window durch PlayerBook und wählt dann in der Kategorie World Objects den Unterpunkt Container aus.
- Zieht das Containerobjekt PlayerBookShelfContainer ins Render Window und vor euer Regal. Ihr habt nun einen orange farbenen Balken vor euch, der ebenfalls ein Dummy Objekt darstellt und Ingame deshalb von der Engine nicht gerendert wird.
- Macht einen Rechtsklick (RK) auf den orangen PlayerBookShelfContainer und wählt im Kontextmenü EDIT.
- Wählt den Tab => Linked Ref => RK ins Tabfenster: New. Ein neues kleineres Fenster das mit Choose Reference beschriftet ist hat sich geöffnet. Aktiviert den Button: Select Reference in Render Window und wählt das Erste euer zuvor platzierten DefaultBookShelfBookMarker aus. Als Keyword wird BookShelfBook01 eingestellt. Fügt nun alle zuvor platzierten (Book)Objekte in der Regalzeile auf diese Weise hinzu, wobei das zweite Buch als Keyword BookshelfBook02 das dritte BookshelfBook03 usw. zugewiesen bekommt.
- Schliesst das Fenster nun mit OK
6)Markiert jetzt das Regalobjekt und drückt auf den Button zum erstellen eines Triggershapes (Der mit einem T in einem Würfel Icon).
Als Filter gebt ihr PlayerBook ein und wählt den PlayerBookshelfTrigger aus. Bestätigt mit OK. Eine orangefarbene Triggerbox umschliesst nun das gesamte Regal. Skaliert diese mittels der Pfeiltasten solange kleiner, bis sie lediglich alle eure zuvor platzierten Dummybooks knapp umgibt. Drückt nun 'R', macht einen RK auf den Trigger und wählt EDIT. Im Tab: Primitive stellt ihr unter Collision layer => L_TRIGGER ein und bei Linked Ref wählt ihr den PlayerBookShelfContainer als Ziel(kein Keyword) aus.
Schliesst das Dialogfenster wiederum mit OK.
- Wenn ihr mehrere Fächerzeilen füllen wollt, ist nun der richtige Zeitpunkt um das gesamte Fach samt Containerobjekt zu kopieren (STRG+C => NICHT STRG+D!)
Platziert die Kopien nun - es sollten nicht mehr als 4 sein, weil es sonst passieren kann, dass ein Teil davon Ingame Amok läuft und mit unter eure zuvor eingesammelten Bücher "verschlampt" oder schlichtweg einfach nicht funktioniert - in den anderen Regalfächern....
7)Macht erneut einen RK auf euer (erstes) Containerobjekt - der orange Balken... - =>und wählt (welch Überraschung) EDIT aus. Wechselt in den Tab: Linked Ref - wenn es nicht schon vom CK aus dem vorherigen Fenster übernommen wurde - und macht eine RK => NEW. Wählt als Ziel den (ERSTEN) PlayerBookshelfTrigger und BookShelfTrigger01 (02 03 04 für die weiteren) als Keyword aus. Schliesst das Fenster wieder mit OK
8 ) Selektiert erneut das Regalobjekt und drückt auf den Button zum erstellen eines Triggershapes.
- Als Filter gebt ihr PlayerBook ein und wählt diesmal PlayerBookshelfClickTrigger aus.
- Skaliert auch diesen solange, bis er nur noch den "Boden" eures Regalfaches umschliesst. Zieht lediglich auf der "Vorderseite" den Shape ein wenig 'heraus', dann ist er später Ingame leichter zu aktivieren.
- Drückt jetzt 'R' und macht einen RK auf den Trigger => EDIT => Tab Primitive. Setzt das Häkchen bei Player Activation und wechselt wieder zu Linked Ref. Wählt dort den PlayerBookShelfContainer als neues Ziel und gebt Ihm das Keyword BookShelfContainer mit auf den Weg. Fenster schliessen (OK Button).
9)Führt nun Schritt 7) und 8 ) für die anderen (kopierten) Fächer aus.
10)Jetzt muss wieder das Regal als "Rahmen" zum erstellen eines neuen Shapes herhalten....
- Drückt nun den Button zum erstellen einer Collisionplane (Der mit dem C in einem Quadrat Icon).
- Skaliert das gelbe Shape so, dass es die gesamte Vorderseite des Regals verschliesst und schiebt es bis kurz vor den PlayerBookshelfTrigger hinein.
- Kopiert den Collsionlayer wenn notwendig um die etwaig offene Rückseite des Regals so ebenfalls zu verschliessen (zum Beispiel bei NobleShelf05)
11)Speichert das Plugin und testet nun ausgiebig das Buchregal Ingame
Das Tutorial gibt es auch als Offlineversion. Ich habe dieser noch ein paar Bilder hinzugefügt um die Erstellung weiter zu vereinfachen....
Noch Fragen, Anregungen oder Verbesserungsvorschläge?
Hinweis:
LK => Klick mit dem linken Mousebutton
RK => Klick mit dem rechten Mousebutton
1) Platziert ein Regal in einer Interiorzelle eurer Wahl - z.B:
NobleShelf02 , 03, 05
UpperShelf02
CommonShelf01, *03, *04
2)Gebt im Filter des Objekt Window Default ein und wählt in der Kategorie ITEM dann den Unterpunkt Book aus.
3)Zieht das Dummy Objekt DefaultBookShelfBookMarker in das Renderwindow in eines der Fächer eures zuvor platzierten Regal und richtet es passend aus. Das Dummy Objekt wird übrigens von der Engine Ingame nicht gerendert.
4)Dubliziert (STRG+D) es nun, drückt 'E' für den Translation manipulation Mode dann 'G' für Gizmo Orientation und platziert das neue Dummy Objekt neben dem ersten. Füllt auf dieses Weise das Fach, wobei zu beachten ist, dass maximal 18 Dummy Objekte pro Regalzeile möglich sind (Script Limit). Drückt jetzt 'R' um in den Selection manipulation Mode zurückzukehren.
5)Ersetzt den Begriff Default im Filter des Objekt Window durch PlayerBook und wählt dann in der Kategorie World Objects den Unterpunkt Container aus.
- Zieht das Containerobjekt PlayerBookShelfContainer ins Render Window und vor euer Regal. Ihr habt nun einen orange farbenen Balken vor euch, der ebenfalls ein Dummy Objekt darstellt und Ingame deshalb von der Engine nicht gerendert wird.
- Macht einen Rechtsklick (RK) auf den orangen PlayerBookShelfContainer und wählt im Kontextmenü EDIT.
- Wählt den Tab => Linked Ref => RK ins Tabfenster: New. Ein neues kleineres Fenster das mit Choose Reference beschriftet ist hat sich geöffnet. Aktiviert den Button: Select Reference in Render Window und wählt das Erste euer zuvor platzierten DefaultBookShelfBookMarker aus. Als Keyword wird BookShelfBook01 eingestellt. Fügt nun alle zuvor platzierten (Book)Objekte in der Regalzeile auf diese Weise hinzu, wobei das zweite Buch als Keyword BookshelfBook02 das dritte BookshelfBook03 usw. zugewiesen bekommt.
- Schliesst das Fenster nun mit OK
6)Markiert jetzt das Regalobjekt und drückt auf den Button zum erstellen eines Triggershapes (Der mit einem T in einem Würfel Icon).
Als Filter gebt ihr PlayerBook ein und wählt den PlayerBookshelfTrigger aus. Bestätigt mit OK. Eine orangefarbene Triggerbox umschliesst nun das gesamte Regal. Skaliert diese mittels der Pfeiltasten solange kleiner, bis sie lediglich alle eure zuvor platzierten Dummybooks knapp umgibt. Drückt nun 'R', macht einen RK auf den Trigger und wählt EDIT. Im Tab: Primitive stellt ihr unter Collision layer => L_TRIGGER ein und bei Linked Ref wählt ihr den PlayerBookShelfContainer als Ziel(kein Keyword) aus.
Schliesst das Dialogfenster wiederum mit OK.
- Wenn ihr mehrere Fächerzeilen füllen wollt, ist nun der richtige Zeitpunkt um das gesamte Fach samt Containerobjekt zu kopieren (STRG+C => NICHT STRG+D!)
Platziert die Kopien nun - es sollten nicht mehr als 4 sein, weil es sonst passieren kann, dass ein Teil davon Ingame Amok läuft und mit unter eure zuvor eingesammelten Bücher "verschlampt" oder schlichtweg einfach nicht funktioniert - in den anderen Regalfächern....
7)Macht erneut einen RK auf euer (erstes) Containerobjekt - der orange Balken... - =>und wählt (welch Überraschung) EDIT aus. Wechselt in den Tab: Linked Ref - wenn es nicht schon vom CK aus dem vorherigen Fenster übernommen wurde - und macht eine RK => NEW. Wählt als Ziel den (ERSTEN) PlayerBookshelfTrigger und BookShelfTrigger01 (02 03 04 für die weiteren) als Keyword aus. Schliesst das Fenster wieder mit OK
8 ) Selektiert erneut das Regalobjekt und drückt auf den Button zum erstellen eines Triggershapes.
- Als Filter gebt ihr PlayerBook ein und wählt diesmal PlayerBookshelfClickTrigger aus.
- Skaliert auch diesen solange, bis er nur noch den "Boden" eures Regalfaches umschliesst. Zieht lediglich auf der "Vorderseite" den Shape ein wenig 'heraus', dann ist er später Ingame leichter zu aktivieren.
- Drückt jetzt 'R' und macht einen RK auf den Trigger => EDIT => Tab Primitive. Setzt das Häkchen bei Player Activation und wechselt wieder zu Linked Ref. Wählt dort den PlayerBookShelfContainer als neues Ziel und gebt Ihm das Keyword BookShelfContainer mit auf den Weg. Fenster schliessen (OK Button).
9)Führt nun Schritt 7) und 8 ) für die anderen (kopierten) Fächer aus.
10)Jetzt muss wieder das Regal als "Rahmen" zum erstellen eines neuen Shapes herhalten....
- Drückt nun den Button zum erstellen einer Collisionplane (Der mit dem C in einem Quadrat Icon).
- Skaliert das gelbe Shape so, dass es die gesamte Vorderseite des Regals verschliesst und schiebt es bis kurz vor den PlayerBookshelfTrigger hinein.
- Kopiert den Collsionlayer wenn notwendig um die etwaig offene Rückseite des Regals so ebenfalls zu verschliessen (zum Beispiel bei NobleShelf05)
11)Speichert das Plugin und testet nun ausgiebig das Buchregal Ingame
Das Tutorial gibt es auch als Offlineversion. Ich habe dieser noch ein paar Bilder hinzugefügt um die Erstellung weiter zu vereinfachen....
Noch Fragen, Anregungen oder Verbesserungsvorschläge?
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