Projekt The Dark Side of Skyrim

azraelb

Abenteurer
Hi,

Einleitung
Vor geraumer Zeit ist ja nun das Skyrim CK erschienen, zusammen mit einer (zumindest meiner Meinung nach) sehr schönen Dokumentation, die diverse Tutorials beinhaltet. Dies hat mich verleitet, auch mit dem Modden anzufangen...
Da ich meißt einen mehr oder weniger "bösen" Character spiele, möchte ich mich bei meiner Arbeit darauf konzentrieren, die dunkle Seite Skyrims ein bischen detaillierter darzustellen.

Meine Projekte werden größtenteils neue Gebäude, Dungeons, NPCs und natürlich Quests beinhalten, vereinzelt evtl. auch die ein oder andere Gameplay- oder Grafik-Änderung.
Alle meine Mods werde ich modular als Update für das Hauptprojekt "Dark Side of Skyrim" veröffentlichen. (Die Arbeit an diesem Projekt wird sich wohl über die ganze "Lebensdauer" von Skyrim hinziehen... oder zumindest solange wie ich Lust habe :p)

Da ich totaler Mod-Anfänger bin, kann ich noch nicht wirklich abschätzen, wieviel ich in welcher Qualität schaffe, aber die Arbeit im CK geht mir bisher leichter von der Hand als gedacht.

Mod-Ideen, die evtl. umgesetzt werden
Hier mal ein paar Punkte, die ich gerne in Angriff nehmen möchte (ob, in welcher Zeit und in welcher Größe ich das alles umsetzte steht, aus oben genannten Gründen, noch nicht fest.) Die Aufzählung dient nur dazu mal zu zeigen, welche Ideen/Möglichkeiten mir so im Kopf rumspuken:

- Skooma Schmugglerhöle (Work in Progress)
- Änderungen an Skooma, damit sich das mehr wie eine Droge anfühlt (Skoomasucht als Krankheit evtl. ähnlich wie Vampirismus in Stufen - Es soll verlockend sein Skooma zu nehmen (hohe Bonis), aber auch die Nachteile einer Sucht mit sich bringen (Hohe Kosten für kontinierlichen Skooma Konsum und Malis beim "Entzug"))
- SchmugglerRing (Gilde)
- Executions-Plätze vor den Städten (Galgen, Henker...), abschreckende Zeichen (gehänkte NPCs, Schilder...) vor den Toren und am Wegesrand
- Folterkammern bzw. allgemein irgendwie spannendere Gefängnisse (oder mehr quests, die sich in gefängnissen abspielen)
- Freudenhaus (wahrscheinlich nicht als Gilde, aber Quests)
- Sklavenmarkt (evtl. Gilde)
- mehr Räuber, Schmuggler... auf den Straßen
- Magischer Verbrecherverein (Totenbeschwörung, Sekte, dunkle Akademie mit Menschenversuchen/Blutmagie, Vampirclan oder ähnliches)

Sollte irgend ein Punkt bereits von einem anderen Modder umgesetzt werden, werde ich diesen von meiner Liste streichen und keine Alternative anbieten (außer mir gefällt das überhaupt nicht).
Sollte jemand mit dem Gedanken spielen, einen der aufgelisteten Punkte umzusetzen, dann könnt ihr euch gerne melden, evtl. können wir ja etwas zusammen machen.
Quest werden nicht von mir vertont, es sei denn jemanderklärt sich dazu bereit, das zu organisieren ;-)

Mod Nr. 1 - Schmugglerhöle (WIP):
Als Einstieg habe ich beschlossen, eine kleine Schmugglerhöle zu erstellen, die als eine Art Untergrund-Taverne dient.
Hier finden sich die gescheiterten Existenzen der Umgebung ein, um ihren Bedarf nach Skooma oder Modzucker zu stillen. Nach einer Nacht voller Alkohol- und Drogenkosum reisen die meißten Gäste mit ihrer neuen illegalen Ware wieder ab, um diese in ihrem jeweiligen Heimatort weiter zu verbreiten.
Diese "Taverne" ist sehr schlicht, von dem Prunk und Glanz großer erfolgreicher Schmuggler-Clans ist hier noch nichts zu sehen. Dementsprechend ist dies auch ein sehr rauher Ort ohne Gesetze; in Verbrecher-Kreisen wird gemunkelt, dass schon öfters Besucher nicht mehr zurück gekehrt sind, da diese, im Streit oder im Affekt des Drogenrausches, von anderen Süchtigen erschlagen wurden.

Zu guter Letzt noch ein paar Screenshots von meinem 1. Entwurf:




(Eigentlich war der Raum durch das große Feuer und natürlich den Skooma-Pfeifen noch voller Rauch, aber den habe ich vorübergehend entfernt, da das FX-Objekt mich beim arbeiten in den Räumen gestört hat und weil der Rauch ein wenig zu dicht war für meinen Geschmak. Desweiteren hätte ich den Raum gerne noch etwas dunkler; habe heute den ganzen Tag nur mit der Belichtung rumgespielt - ich bekomme es aber nicht dunkler... vielleicht sollte ich doch noch ein paar Lichtquellen entfernen? Allerdings habe ich bisher keine Mods installiert - mit ENB oder anderen Shader-Mods könnte es auch jetzt evtl. schon dunkel genug sein?)




PS: Wenn jemand Lust hat sich an dem Projekt zu beteiligen würde ich mich sehr freuen. Ob Anfänger oder Profi ist eigentlich egal, alle haben ja mal klein angefangen und müssen lernen - ihr solltet allerdings genug Motivation mitbringen^^
Toll wäre es natürlich, wenn ein "Alter Hase" Lust hätte mitzuarbeiten, da ich mir dann nicht alles selbst beibringen muss.

PPS:
Für Tipps/Tricks, Ratschläge und konstruktive Kritik und mehr/neue Ideen bin ich sehr dankbar!
 
Skyrim wird im dunklen Chaos versinken!!! Muhahahaha! :evil:

Spaß beiseite, ich finde dein Projekt sehr interessant und vielversprechend. Ich hoffe, du halst dir da mal nicht zu viel auf.
Was ich als Tipp für dihc in petto habe: Überarbeite den Erstpost mal auf Rechtschreibung und Stil.

Viel Glück mit deinem "kleinen" Projekt ;) :good:
 
Das klingt auf jeden Fall nicht schlecht. Viele deiner Ideen haben großes Potenzial, allerdings würde ich die Totenbeschwörer nicht als Verbrecherfraktion einbringen, da die Nekromanie in Skyrim als normale Magieschule anerkannt wurde (die Zeiten ändern sich, die Magiergilde ist tot, usw.). Trotzdem werde ich das Projekt verfolgen und evtl ausprobieren, wenn ich meine Performanceprobleme irgendwie in den Griff bekomme.
 
Hört sich ziemlich gut an. Eine solche Modifikation würde Skyrim noch rauer und düsterer daherkommen lassen, was durchaus gut zum Spiel passen würde. Ich freu mich drauf ;)
 
Die Sache mit der Skooma-Sucht gefällt mir wirklich sehr! Und ein paar regelmäßige Exekutionsveranstaltungen würde ich auch begrüßen. Ich plane auch eine ganze Mod Compilation, die Skyrim in die Finsternis stürzt aber eher im dämonischen Sinne, weniger allgemeine Verbrechen und unanständige Gesellschaft^^. Werde die demnächst mal hier vorstellen. Es würde sich auch anbieten wenn wir ein paar Erfahrungen austauschen, wenn's soweit ist. So eine .esp mit Ressourcen und vorgefertigten Skripts für z.B. die Exekutionen wäre hilfreich. Dann müsste man sich nicht ständig selbst einarbeiten. (Und ich hasse diese doofen neuen Papyrusskripte)
 
Hi,

@ Skyrimbee:
Ich mach halt das was ich schaffe, die Liste war nur so eine Art brainstorming. ;)

@ Waaaghkopp:
Hmm hast schon recht mit der Totenbeschwörung, andererseits ist man in skyrim eher skeptisch gegenüber Magie eingestellt seit dem Ereignis in Winterfeste... Aber was anderes wär schon cooler...

@ Zipacna:
Yo, das mit der Skooma-Sucht will ich auf jeden Fall machen!
Regelmäßige Exekutionsveranstaltungen... hmm hört sich auch gut an. Im Vorspann ist ja auch eine zu sehen, das sollte also machbar sein auch ohne zusätzliche Animationen. Außer man will mehrere Arten der Hinrichtung... Das mit den zufälligen Ereignissen... k.a. wie man das machen sollte, oder ob das überhaupt machbar ist. Ich hab mich mit skripting noch nicht befasst, allerdings kann ich ein bisschen Erfahrung mit einigen Programmier- und Skriptsprachen mitbringen... müsste also nur die syntax lernen. Ich hoffe die Skriptsprache ist gut dokumentiert^^
Momentan bin ich aber noch dabei das ck besser kennenzulernen. Ich könnte ja vielleicht schon mal die Hinrichtungsplätze vor den Stadttoren entwerfen?
Wir können gerne etwas zusammen entwerfen! Ich hätte auch ein paar Ideen, die eher in deine Vorstellung passen. Ich schreib dir demnächst mal eine pm.

Da ich bei meinem Projekt (Schmugglerhöle) momentan feststecke, habe ich entschlossen erstmal ein anders kleines Projekt anzugehen, um mit freiem Kopf wieder das Problem von Projekt 1 anpacken zu können.
Ich habe angefangen die Gegend um Boethias Schrein etwas stimmungsvoller zu gestalten.
Hier ein paar Screenshots:

Weg zur Statue Vanilla:


Weg zur Statue "Skyrim dark Landscape":


Boethia Vanilla:


Boethia "Skyrim dark Landscape":


Feedback erwünscht ;)
 
Mein Projekt "The Dark Side of Skyrim: Real Drugs" ist nun fast so weit, dass ich es als Beta-Release freigeben kann. Wenn ich meinen Zeitplan einhalte, dann werde ich das Projekt im Laufe des Wochenendes (2.-4.März 2012) zum Beta-Test live stellen.

Aus diesem Grund suche ich für die nächste Woche Beta-Tester, die das Projekt auf Bugs testen und mir vor allem beim Balancing helfen.

Geplante Features der Beta (bereits umgesetzt und lauffähig):
- Grafischer Effekt beim Konsum von Skooma/Mondzucker
- Neue Bonis beim Konsum von Skooma/Mondzucker, abhängig vom Spieler lvl und Spieler-Rasse (ToDo: Balancing)
- Es besteht nun jedes Mal eine gewisse Wahrscheinlichkeit, vom Skooma/Mondzucker-Konsum süchtig zu werden (abhängig von der Spieler-Rasse) (ToDo: Andere Rassen hinzufügen; Balancing)
- Nachteile einer Skooma-Sucht in 2 Stufen, abhängig vom Spieler lvl und Spieler-Rasse (ToDo: Balancing)

Geplante Features der Beta (noch nicht umgesetzt):
- Änderung von Alkohol (natürlich andere Bonis/Malis und Effekte)
- Grafische Effekte beim Konsum von Alkohol und Schlafbeeren Saft
- Änderung von Gewicht und Preis von Skooma, Mondzucker, Alkohol

Optionale Features Beta:

- Änderung von Schlafbeeren Saft (oder wie auch immer das Zeugs heißt - hab den genauen Namen grad net im Kopf) (natürlich andere Bonis/Malis und Effekte, wahrscheinlich nicht Rassen-abhängig)
- Unterschied Mondzucker<->Skooma (wahrscheinlich nur Unterschied in der Dauer des Rausches (= Dauer der Bonis) und nicht so stark süchtig machend als Skooma)
- Unterschied zwischen den Einzelnen Alkohol-Arten (wahrscheinlich nur Unterschied in der Dauer des Rausches = Dauer der Bonis)
- "Irgend etwas cooles" beim Konsum der Spezial-Skooma Arten (bereits in Vanilla implementiert) und auch irgend etwas für besondere seltene Alkohol Sorten (wenn in Vanilla enthalten - noch nicht nachgeschaut)

Mögliche Features in zukünftigen Versionen:

- Quest zur Heilung der Skooma- Alkohol- oder SchlafbeerenSaft-Sucht
- Kopfgeld bei Skooma-Konsum in der Öffentlichkeit
- evtl. Kopfgeld oder Kontrollen der Stadtwache oder Ablehnung anderer NPCs, wenn Player im Status "Entzug"

Zukünftige Projekte, die auf "The Dark Side of Skyrim: Real Drugs" aufbauen bzw. erweitern:
- Projekt: mehr Skooma-Händler, mehr Alkohol in Kneipen, mehr SchlafbeerenSaft bei Alchemisten... damit der Player auch seine Sucht befriedigen kann
- Handbuch/Readme "The Dark Side of Skyrim" mit detaillierter Dokumentation der Änderungen und der rassenspezifischen Bonis / Chance süchtig zu werden, sowie kurzer Geschichte zu den einzelnen Rassen und ihrem Drogen-Konsum
 
Hi, nach langer Abwesenheit konnte ich vor geraumer Zeit mein Projekt wieder aufnehmen und habe auch bereits einiges geschafft. Hier mal ein kurzer Zwischenstand was sich so getan hat:

Wen der Verlauf und die Gründe meiner bisher auf Eis gelegten bzw. eingestampften Projekte nicht interessiert, dem empfehle ich nach der Textwand bei Punkt 3 weiter zu lesen ;-)

1. Von den 3 ursprünglichen Projekten habe ich das "Dark Landscape-Projekt, in dem ich angefangen habe die Landschaft um Boethias schrein herum düsterer zu gestalten,komplett eingestampft, da mir meine Arbeit nicht wirklich gefallen hat und ich mittlerweile viel bessere CK und Script-Kenntnisse besitze. Die "Dark-Landscape" Screenshots aus den Posts von oben könnt ihr also komplett ignorieren.
Ich möchte das Projekt aber definitiv neu aufsetzen, da das eine meiner Lieblingsquests ist.
evtl. nach dem derzeitigen Projekt?

2. Mein Gameplay Projekt "Real Drugs" hatte ich bereits in einem lauffähigem Beta-Status (Rassenspezifische Eigenheiten und Balancing und das Ganze auch für Alkohol und nicht nur für Skooma waren die ToDo's).
Habe das Projekt aber eingestampft und von vorne begonnen, da mir mein Script-Code nicht gefallen hat.
Wegen den ganzen möglichen Problemen mit anderen "Human Needs" Mods wollte ich auch zu dem Rassenspezifischen Skooma-Alkohol-Sucht bzw. Rausch auch gleich noch ein einfachen "Human needs" Modul einbauen.
Das Projekt habe ich auf Grund der ganzen "Human Needs" Mods und (hauptsächlich) wegen dem Release der folgenden Mod eingestampft:

Die Mod habe ich zwar noch nicht ausprobiert (habe Skyrim bisher kaum gespielt sondern nur gemoddet), es hört sich aber so an, als würde die Mod genau das machen, was ich vor hatte nur in (sehr) abgespeckter Form (nicht Rassenspezifisch, wenig Auswirkung auf das Spielverhalten durch gleich bleibende Mali beim Entzug, verschiedene Stärken von Skooma/Alkohol...) http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=12033

Ich werde das Projekt nur weiterführen, wenn es wirklich Interesse gibt, da hauptsächlich Scriptarbeit und Objekte erstellen (laaaangweilig^^ weiß nicht ob es sich lohnt, wenn es doch schon ein mehr oder weniger redundantes Projekt gibt)


3. Als derzeitiges Projekt habe ich das Skooma-Schmuggelgilde Thema weiter geführt.
Nach der derzeitigen Planung wird die Mod folgende Features haben:
- 1 befestigtes Lager um eine Höhle herum => Exterior mit Navmesh und NPC mit AI Packages... (zu 99-100% fertig)
- verschönerung/neugestaltung der Landschaft (kleiner Radius) um das Lager herum (zu 99-100% fertig)
- Die Höhle dient als geheime Taverne/Skooma-Umschlagsplatz/Bandenhauptquartier (Interior mit Navmesh und NPCs mit AI Packages... zu 90% fertig)
- MainQuest-Line (zu 20-30% fertig)
- Side Quests (0% fertig) Gott ich hasse Quests im CK muss ich hier mal loswerden meine zukünftigen Projekte nach diesem hier werden wohl nicht viele Quests beinhalten^^
- div. Kontrollposten verteilt über ganz Skyrim, beim durchschreiten eines solchen Postens besteht eine Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler nach verbotenen Gegenständen durchsucht wird. Führt der Benutzer einen solchen Gegenstand mit sich wird er verhaftet (normales Vanilla Guard Dialog Menü). Diese Posten soll man auch erobern bzw. zerstören können.
-> (Scripting der Taschenkontrolle zu ca. 90% abgeschlussen und funktionstüchtig in einem Testraum angewendet)
-> (Scripting des Einnehmen/Zerstören der Ausenposten: bin grad dabei zu lernen wie man sowas macht - also geplant habe ich das so wie ein Playerhome-upgrade, nur dass es vom Tod des Commandanten/seiner Soldaten getriggert wird und nicht vom Kaufdialogs eines NPC...)
-> Bauen der Außenposten in Tamriel (0% fertig)

=> Die Screenshots von der Schmugglerhöhle oben sind schon sehr alt, aber noch einigermaßen aussagekräftig, was die Interiors angeht. Bin mir noch nicht sicher, ob ich aktuelle Screens veröffentlichen oder lieber warten soll, bis ich ein wenig mehr Material (Kontollposten) habe.
Liegt an euch, wenn ihr unbedingt Screens haben wollt poste ich welche, vielleicht seht ihr es aber auch anders und wollt bis zum Release nicht so viel optisches gespoilert bekommen?


Dann allen noch ein schönes neues Jahr!
 
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Reaktionen: maru und Whatever
Hi,

Ich habe nun einen funktionstüchtigen Außenposten bei dieser Honigmetbrauerei bei Weißlauf (oder wie auch immer die nochmal heißt^^) erstellt.
Hier mal einen Screenshot:


Das Ganze ist nun Message-basiert und funktioniert folgendermaßen:

- Jeder Außenposten wird bewohnt von 1 Commander und X Guards
- Wenn der Spieler in den jeweiligen Trigger läuft (bei dem oben gezeigten Screenshot erstreckt er sich über die Kreuzung und das Lager) und vom Commander (momentan kann nur der Commander den Befehl zum
Durchsuchen geben, kann das aber auch auf meine neuen Guards erweitern - nicht aber auf Vanilla Guards denke ich) gesehen wird, dann besteht eine Chance, dass man durchsucht wird.
-> Wenn Der Spieler Skooma oder Mondzucker dabei hat erscheint eine Meldung oben links am Bildschirm (wie bei einer Quest nur ohne Sound) und das System schickt einen "Einbruchsarlarm" ab.
Wachen werden versuchen den Player zu verhaften (Vanilla Dialoge)
-> Wenn der Benutzer den Commander in eine bessere Welt schickt, dann wird nicht mehr kontrolliert (Habe vor da eine oder mehrere Quests zu schreiben)


So das ist der aktuelle Stand. Gerade versuche ich Scenes zu lernen und das Anfangs Intro zu Analysieren, da ich für den nächsten Posten in Rifton einen Exekutionsplatz mit regelmäßigen Hinrichtungen bauen möchte.
Ich glaube ich verstehe langsam wie das funktioniert, konnte aber noch nichts auf die Beine stellen, was funktioniert hätte...

Grüße, Feedback ist wie immer erwünscht
 
- Freudenhaus (wahrscheinlich nicht als Gilde, aber Quests)

Die Freudenhausgilde :lol:! Also da würde ich mitmachen! Sowas klingt nach extremen Potential, und der Name ist mal übelst geil!

Spaß beiseite, man sollte ja auch was konstruktives beitragen... ;)

Deine Idee klingt sehr interessant, somal ich sowas auch mal vorhatte, es aber relativ schnell wieder in den Sand geschmissen habe... Allerdings vegetiert irgendwo auf meiner Festplatte noch mein allererstes Projekt aus dem April 2012, das einen Slum vor Weißlauf hinzufügt und auch schon recht weit fortgeschritten war. Allerdings ist dieses Projekt im absoluten Moddingnoobzustand von mir erstellt worden, will heißen das es wahrscheinlich weder gut aussieht, noch werde ich dafür garantieren können dass es "clean" ist. Falls du dennoch Interesse hast könnte ich es dir ja trotzdem schicken...

Grüße,

Hadrian
 
Naja ein Freudenhaus wird es wohl (erstmal?) nicht geben.
Ich werde das Schmuggler gilde+Outposts Projekt fertig stellen, da habe ich erstmal noch mehr als genug zu tun zumal ich ja auch Modding Anfänger bin (komme aber so langsam in das Stadium, in dem man "wirklich" was machen kann abseits vom simplen Objekte platzieren und simplen töte xy quests.

Habe es jetzt hinbekommen, dass NPCs zu einer festen Zeit die Exekution aus dem Intro durchführen, allerdings nur auf Basis von Packages - das Ganze ist noch nicht flüssig. Bin grad dabei dafür ne Quest mit ner Scene zu erstellen , damit das wirkt wie aus einem Guss, Zuschauer kommen, Dialoge ausgegeben werden, die eine Hintergrundgeschichte zeigt...
DAs wird mich aber wahrscheinlich noch ne weile aufhalten^^


Das mit dem Slum hört sich gut an, hatte auch so eine Idee (mit Kindern, die dem Spieler durch den Slum folgen und anbetteln) Im Bürgerkriegs-Skyrim sollte es ne Menge Flüchtlinge geben und die Nahrung knapp sein (vor allem in einem solch rauhem Land).
In absehbarer Zeit kann ich mich allerdings nicht drum kümmern. Wenn du das weiterführen willst und mir gefällt das Ergebnis können wir gerne einen Kompatiblitäts-Patch erstellen. Ich helfe natürlich gerne beim scripting... so gut ich kann :)
 
Zuletzt bearbeitet:
@ azraelb: An der Slummod modde ich leider schon seid Mai nicht mehr. Mir ist das nur in den Sinn gekommen weil das ja zu deiner Mod gepasst hätte. :)
 
So, mal wieder ein Update:

Ich bekomme meine Scene einfach nicht zum laufen. IsRunning() sagt zwar, dass die Scene läuft, aber die NPCs machen nix :-(
Deshalb habe ich erstmal die Exterieors en wenig weiter gebaut. Geplant war eigentlich nur ein Checkpoint und die Exekutionsstätte, aber die Straße zum Südtor von Riften is ja sowas von öde, dass ich die Landschaft dort einfach komplett umgekrempelt habe.
Jetzt wo ich schonmal dabei bin werde ich noch den Rest bis zum Stadttor überarbeiten, so dass dann alles vom Tor, bis zum 1. Bauernhof abgedeckt ist.

Hier noch ein Screenshot:


Grüße, Az
 
Gefällt mir sehr gut :)
Schöne Arbeit weiterhin viel Erfolg und aufjedenfall eine Mod die ich, wenn sie fertig wird, ziehen werde ;)
 
Ich habe mich damals entschlossen das ganze Schmuggler Paket mit den Checkpoints in eine esm zu bauen. Es werden eh noch Kompatibilitäts esm's folgen, da bin ich mir sicher, da sich meine Mod sicher mit anderen (vor allem Landschaftsmods) überschneiden wird. Ich möchte nicht, dass man dann am Ende n duzend esm's braucht und wenn ich an mehreren Checkpoints was drehen muss, dann kann ich das schnell tun, ohne das CK jedes Mal neu zu laden...
Ob das technisch möglich ist, das Ganze wieder aufzudröseln weiß ich gar nicht, ich will da aber eigentlich auch gar keine Energie reinstecken.

Was ich machen könnte ist die Mod zu releasen, wenn der Riften Checkpoint mit den Riften Exteriors und Interors, sowie die Mainquest zum Beitritt der Schmugglergilde fertig ist. Wenn dann aber nur hier im Projet Part als Alpha version zum Testen.


Edit:
So nun habe ich auch den restlichen Weg vom Südtor Riften bis zu meinem Checkpoint und weiter bis zum 1.Bauernhof fast fertig (n bissl Feinarbeit, noch n kleines bissl Navmesh, NPCs Loot...).
Dann kommen noch die Interiors...

Allerding kristallisiert sich ein kleines Problem raus. Ich habe in manchen Gegenden langsam Performance-Probleme und das obwohl ich auf max Details ohne zusätzliche Texturen oder andere Mods besitze (mit AUßnahme des offiziellen Texture DLC :-(
Bei schnellen Drehungen z.B. in Nähe des Baches ruckelt es ein wenig...
Weiß nicht, ob man diese Interior Performance optimierungen auch in Exteriors machen kann? Muss auch mal schauen, ob ich mit windowed Mode und anderen Einstellungen noch was rausohlen kann, ansonsten muss ich wohl wieder anfangen ein paar Sachen zu entfernen...

Allerdings verzichte ich zur Not lieber auf HD Texturen als in so ner (in manchen Stellen) detailarmen HD Vanilla Welt zu spielen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hau den Texture DLC raus. Der bringt nicht wirklich was außer großem fps Verlust.

Wenns dann allerdings immer noch hapert, hast du wahrscheinlich den gelichen Fehler gemacht an dem ich mir z.Z. bei Whiterun 2.0 die Zähne aussbeisse: Zu viele Objekte eingefügt. Bei den ungefähr 4200 neuen Hinzugefügten schuftet mein Rechner schon sehr. Mein tipp für Exteriordesign: Manchmal ist weniger echt mehr. Obwohl Vanilla Skyrim teilweise doch deutlich zu leer ist!

mfg

Hadrian
 
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Endlich!

Ich habe tagelang nach einer Schmuggler-Mod gesucht! Jetzt bin ich auf dein Projekt gestossen und hoffe, dass du hier am ball bleibst.
Ich werd mir diese Mod mit Sicherheit runterladen. Außerdem sehen die Screenshots sehr vielversprechend aus
 
@Hadrian:
was 4k Objekte? lol ich hab ja nichtmal die Hälfte (sicherlich sinds nichtmal 1k mit den Vanilla Objekten, die sowieso schon da waren)


@derdringer7:
freut mich, dass es dir gefällt, allerdings wird die Schmuggler-Gilde nur ein Teil der Mod sein. Haupt-Augenmerk sind weiterhin die Kontrollposten (von denen aber zumindest einige durch quests mit der Gilde verbunden werden) und Landschaftsverschönerung außen rum.
 
@Hadrian:
was 4k Objekte? lol ich hab ja nichtmal die Hälfte (sicherlich sinds nichtmal 1k mit den Vanilla Objekten, die sowieso schon da waren)

Jop. War auch viel Arbeit :D

Das ist kein genauer Wert, aber mithilfe der Prozentsatzanzeige im CK sowie Überschlagungen und auch ein bisschen zählen (aber nicht alle 4k ;) ) bin ich ungefähr drauf gekommen. aber bis zum Release werde ich zumindest eine optionale Liteversion erstellen müssen, da ohne Texturemods mithohen Details + AF+ AA Skyrims fps vor allem am Markt schon mal in den einstelligen Bereich rutscht.

Machts bei dir ohne den HD DLC denn einen Unterschied? :)