TES5Edit Experimental

Huhuu,

ich wollte mal eine kleinere Essensmod ins Deutsche übersetzen. Leider habe ich dafür keine Anleitung gefunden. Nun habe ich das Programm geöffnet und alles wurde geladen. Die Mod habe ich auch schon gefunden. Soweit bin ich schon:
Unbenannt.GIF
:D

Wo muss ich nun die Namen genau ändern? Ist das der Bereich hinter Full-Name? Und was mach ich dann. Gibts da irgendwas zum Speichern?

Ich kann doch nicht leben, ohne etwas zu übersetzen... :cry:

Und mal wieder ein Edit: ganz rechts wird auf dem Bild ja noch ein Patch angezeigt (Cooking Expanded RND Sup...), dort sind die Daten grau hinterlegt. Ich könnte allerdings auch dort den Namen ändern. Klappt das so, oder muss ich den Patch extra aufrufen?

2. Edit: Habe nun doch eine deutsche Anleitung dazu gefunden. Ich probier mal wild drauf los :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du aus dem Programm aussteigst, fragt es dich, ob du speichern möchteszt. Ctrl + S geht aber auch.

Ich zitiere mich mal selbst mit meinem eigenen kleinen Mini-Tutorial zu TES5Edit, dann muss ich nicht alles neu schreiben. Geht hier zwar um einen Rüstungswert, aber das Prinzip ist das selbe:

Rüstungswert ändern
1. Die betreffende Rüstung in der Skyrim.esm suchen, findet man unter Armor. Du kannst auch nach ID oder Bezeichnung ordnen, um es schneller zu finden.
2. Rechte Maustaste auf den Eintrag im Baum und "Copy as overwrite" wählen, geht auch mit Mehrfachauswahl. Es geht dann ein Fenster auf, indem alle vorhandenen Mods sind und zunterst ein Eintrag "New File". Du kannst davor die Checkbox anwählen und du kannst einen Namen vergeben, z.B. Armory. Bei nächsten Mal kannst du dann direkt die Checkbox vor Armory.esp setzen.
3. Ganz unten im Baum sollte es jetzt den neuen Mod geben, wo du die betreffenden Rüstungen aussuchst und bei Armor Rating den neuen Wert eingibst.
4. Speichern(Ctrl S), TES5Edit sschliessen und im Mod Manager eine Checkbox vor deinen neuen Mod.

Du wirst auch schnell sehen, wie das mit den Ladereihenfolgen ist:
Wenn der Namen einer Rüstung im Baum eine andere Farbe als Schwarz-Weiss hat, bedeutet das, dass diese bereits von einem anderen Mod geändert wird. Wenn du die Rüstung im Baum aufrufst, siehst du alle Mods, die die Rüstungen ändern, wobei immer die letzte Rüstung in einem Mod gewinnt und zwar mit allen Werten.

Es kann sein, dass du z.B. eine Rüstung ändern möchtest, die bereits vom Community Patch geändert wird. Dann macht es Sinn, dass du die Rüstung nicht von Skyrim.esm kopierst, sondern aus dem Community Patch, der Bugfixing betreibt. So hast du eine gefixte Rüstung und gleichzeitig deinen Rüstungswert.

Du kannst in deinem Mod auch eine Rüstung aus Skyrim und andere aus Dawnguard haben. Wenn du zum ersten Mal eine Rüstung von Dawnguard in deinen Mod kopierst, wirst du gefragt, ob du Dawnguard.esm als Master haben möchtest, was du bestätigen kannst.

Du musst aber aufpassen, dass du es simpel hältst. Du solltest nicht einfach alle Rüstungen aus verschiedenen Mods in deinen kopieren, denn dann hast du möglicherweise mehrere Master und das Spiel crasht, wenn du einen dieser Mods deinstallierst. Wenn du eine ModRuestungX.esp hast, solltest du das direkt im Mod ändern. Wenn du Rüstungen(oder sonstwas) aus einem Mod ändern möchtest, der häufig Updates hat, ist es hingegen sinnvoller, eine ModRuestungX-Patch.esp zu erzeugen.

Dann noch zu den Unterschieden: "Copy as overwrite" ist ein Patch, d.h. du ändest eine Vanilla-Rüstung. "Copy as new record" bedeutet, dass du ein Duplikat erzeugst, was du im Fall eienr Änderung von Rüstungswerten nicht brauchst.

Den Schadenswert von Waffen findet man unter Weapon > WaffeX > Damage | Crit > Damage.

Man kann viele Dinge ändern, manche Felder haben auch Dropdowns, da muss man halt mit der Zeit lernen, was was bedeutet.

Man kann nach einem Backup ruhig mutig sein und Experimente machen, das Tool ist zwar nicht perfekt, aber solche Änderungen sollten problemlos gehen.
Ich mache aber regelmässig Backups meiner Mods, den bestimte Daten wie Rezepte können ab und zu Fehler erzeugen.
Man kann schon grobe Fehler da drin machen, aber wenn man den gesunden Menschenverstand walten lässt und überlegte Änderungen macht, kriegt man saubere Mods hin.

Du kannst übrigens auch per Drag und Drop einen Wert wie Name oder Preis von einem Feld zum anderen ziehen. Z.B. wenn ein Record in der deutschen Vanilla vorhanden ist und ein Mod das in englisch ändert.
 
Gibt es eigentlich schon ein deutsches Tutorial zu diesem Tool ?:)
 
gibt es auch eine Möglichkeit, eine esm-Datei aus dem Plugin wieder zu entfernen?

habe nämlich im CK versehendtlich zurm Plugin die Dawnguard.esm angemakert und seit dem ist dies drin, obwohl das Plugin nichts von Dawnguard benötigt.
 
gibt es auch eine Möglichkeit, eine esm-Datei aus dem Plugin wieder zu entfernen?

habe nämlich im CK versehendtlich zurm Plugin die Dawnguard.esm angemakert und seit dem ist dies drin, obwohl das Plugin nichts von Dawnguard benötigt.

Im Creation Kit, unter File -> Data das Plugin auswählen (nicht laden), dann rechts die zu entfernende Master-Datei markieren und STRG+ENTF drücken.
 

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    Unbenannt-1.jpg
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Sehr schön.
Ohne *Edit, ist es fast schon nicht möglich, sich ein sauberes Save zu erhalten. Es gibt etliche Mods mit viel Potenzial, aber leider einigen "unnötigen" Einträgen. Dank dieses Programms, kann man sie trotzdem nutzen.
 
Für was sind die Dateien in Download gut?

  • der Ordner Edit Scripts mit Inhalt
  • die Datei Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
Um TES5Edit zu benutzen reicht die exe doch aus oder?
 
Zumindest die Datei Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherw ise.ignore.it.I.really.mean.it.dat wird immer mit geladen, wenn man eine Esp mit TES5Edit öffnet. Bezweifle, dass es ohne geht.
 
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Bei mir funktioniert TES5Edit nur mit der exe - alle anderen Datei habe ich nicht entpackt.
Mods übersetzen, Mod "anschauen",.. alles möglich mit nur TES5Edit.exe.

noch etwas gefunden in
...\TES5Edit_3_0_28_EXPERIMENTAL-25859-3-0-28EXP.7z:\Edit Scripts\Skywind Conversion Scripts.zip:\Readme.txt
steht das hier
Scripts used to convert Morroblivion to Skywind with TES4Edit and TES5Edit.
Dieses Archiv ist also nicht notwendig für die Benutzung von TES5Edit.
 
Die Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherw ise.ignore.it.I.really.mean.it.dat muss einfach im selben Ordner wie die exe platziert werden. Sie enthält ein paar hardgecodete Form-IDs - sofern ich das richtig verstanden hab.
 
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Hallo.

BOSS meint:

  • Update.esm Active
    • Bash Tag suggestion(s): {{BASH: Delev, Relev}}
    • Contains dirty edits: 92 ITM, 3 UDR records. Needs TES5Edit cleaning. A cleaning guide is available here.
Soll ich das wirklich tun, oder mache ich damit was kaputt?

Gruß
Darmok
 
Das solltest Du tatsächlich tun und wenn Du der Anleitung für das Cleaning von esm's so folgst wie beschrieben, passiert auch nichts.:)

Gruß doritis
 
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Heute ist die Version 3.0.31 (Experimental) erschienen: Download

Changelog:

- esp files can be loaded before esm
- issue 136: no stack overflow and progress indication for long operations
- issue 137: added empty subrecords were treated as ITM leading to possible erroneous cleaning
- fixed bug when 8 chars in square brackets were treated as FormID giving errors in various places, i.e. [$PitStop]
- Ctrl+DblClick on FormID numbers in messages tab could previously not work on some of them
- INFO records sorting is now optional instead of disabled
- BSA files are loaded by exact matching with plugin names for TES5, and partial matching for previous games
- new scripting functions, UI controls and scripts: Assets manager, Assets browser (Ctrl+F3)
- [TES5] added XCZR (encounter zone reference?) subrecord in REFR
- [TES5] added PMIS record
- [TES5] removed obsolete model subrecords: MODB, MOSD, FGGA, FGGS, FGTS
- [TES5] updated LCTN definition (showed errors in USKP before)
- [TES5] optional switch to resolve aliases (show ID and name)
- [TES5] fixed error when copying PACK record
- [TES5] 'Default' water height instead of '-2147483648.00000' is being added to CELLs with water but no XCLW subrecord
- [TES5] renamed "WRLD\Object bounds" element, please update scripts if needed
- [TES5] merged patch improvements and fixes
- [TES4] updated INFO record definition to fix flags
- [TES4] fixed PGRR subrecord corruption in pathgrids when saving
- [TES4] fixed error when copying MGEF and REFR with XLOC subrecord
- [TES4] fixed "Unsused data in XSED" warning
- [FO3/FNV] fixed issues when copying NPC_, definitions update.