Construction Set Stabwaffe erstellen

Darkshade

Bürger
Moin Leute!
Ich habe mich gefragt, ob es irgendwie möglich ist, eine Stabwaffe á la Stargate in Morrowind zu erstellen, also einen Speer, der, sobald man angreift, seine Verzauberung (Feuerball) auslöst, ohne dass etwas getroffen worden wäre (man hat den Speer aber in der Hand). Ist das irgendwie möglich?
 
ich glaube ja zum. in oblivion da ich dort mal ein zauberstab plugin hatte der mit feuerball oder ähnlich verzaubert war für morrowind hatte ich sowas nich nich gesehen was aber durchaus möglich wäre ist
eine armbrust als stab mesh erstellen und dann feuerball munition zu erstellen ähnlich wie bei diesen samus metroid mod wo man diese hand waffe bekommt die feuerbälle und raketen verschießt
 
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Es wäre ja möglich, die Animation für Zauber zu ersetzten und das Händemesh mit einer Waffe, also einem Zauberstab zu versehen. Dann hält man zwar bei jedem Zauber den gleichen Zauberstab in den Händen, aber das macht ja nichts.
 
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Man, seid ihr umständlich :)
Sowas gibt es schon, dass bestimmte, mit MWSE gescriptete Stäbe ihren Zauber auslösen, sobald man damit "in Luft" schlägt :)
Die konnte man sogar ingame selbst verzaubern... mal schauen, ob ich das wiederfinde
mfg erc

Edit: Da habens wirs doch: Hier gibts unter anderem das PI "AltMeleeMissiles", das ist das richtige. Allerdings werden BloodMoon & MWSE benötigt (sollte aber kein Hindernis sein ^^)
mfg erc
 
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Hbe ich das richtíg gelesen? AltMeleeMissiles wurde mit dem MWSE gemacht, benötigt ihn aber nicht? Das heißt, es liefe mit jedem MW, auch ohne SE?
 
es gibt davon eine version mit und eine version ohne MWSE, die ohne hat einen unsichtbaren, nicht treffbaren Dummy immer vor dem Player schweben, neigt aber dazu zu crashen, die mit MWSE kommt ohne Dummy aus.
 
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Dann werde ich wohl bei der Armbrustvariante bleiben, da ich ungern den MWSE vorraussetzen möchte. Klappt auch bisher ziemlich gut, bis auf das Script, das die Munition bereitstellen soll. Geplant ist, dass, sobald die Munition verschossen wurde, neue ins Inventar gepackt und ausgerüstet wird.
"schajtan_stabwaffe_ammo" ist die Munition (Waffentyp Bolt), die Stabwaffe selbst ist eine Waffe (Typ Crossbow), auf der folgendes Script liegt (welches im Moment leider noch einen "Error: EXPRESSION" verursacht):
Code:
Begin schajtan_stabwaffe_sc
 
short ladung
 
Set ladung to ( player -> GetItemCount, "schajtan_stabwaffe_ammo" )
 
If ( OnPCEquip == 1 )
 If ( ladung <= 0 )
  player->additem "schajtan_stabwaffe_ammo" 5
  player->Equip, "schajtan_stabwaffe_ammo" 5
 else
  if ( player -> HasItemEquipped "schajtan_stabwaffe_ammo" )
   return
  else
   player->Equip, "schajtan_stabwaffe_ammo" 5
  endif
 endif
endif
 
End

Weiß jemand, was die Fehlermeldung verursacht?
 
Ich kann Dir zwar nicht sagen warum Dein Script einen Fehler hat aber versuch mal das:

Code:
begin schajtan_stabwaffe_ammo

short OnPCEquip 

if ( MenuMode ) 
   return 
endif 

if ( OnPCEquip == 0 ) 
   return 
else 
   if ( Player->GetItemCount "schajtan_stabwaffe_ammo" >= 1 ) 
      return 
   else 
      Player->AddItem "schajtan_stabwaffe_ammo" 10   
      Player->Equip "schajtan_stabwaffe_ammo" 10 
   endif 
endif

end schajtan_stabwaffe_ammo

das müsste auch funktionieren
 
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@dark_ossi
Auf Bolzen und Pfeile kann man keine Scripts legen, aber durch deinen Vorschlag ist mir mein Fehler aufgefallen: Ich habe die Variable "OnPCEquip" verwendet, ohne sie zu deklarieren. Jetzt kann ich die Waffe ohne Fehlermeldung aufnehmen. Allerdings gibt mir MW nun, sobald ich die Waffe ausrüste, vor jedem Schuss die Meldung "ArrowBone missing on actor "PlayerSaveGame"" mit der Frage "Ausführung des Programms fortsetzen? [Ja] [Nein]"
Ich drücke auf "Ja", dann kann ich schießen, aber das Bolzenmodell ist nicht zu sehen, dann kommt diese Fehlermeldung wieder. Hat jemand eine Idee, was da los ist?
Das Script sieht jetzt so aus:
Code:
Begin schajtan_stabwaffe_sc
 
short ladung
short OnPCEquip
 
Set ladung to ( player -> GetItemCount, "schajtan_stabwaffe_ammo" )
 
If ( OnPCEquip == 1 )
 If ( ladung <= 0 )
  player->additem "schajtan_stabwaffe_ammo" 5
  player->Equip, "schajtan_stabwaffe_ammo" 5
 else
  if ( player -> HasItemEquipped "schajtan_stabwaffe_ammo" )
   return
  else
   player->Equip, "schajtan_stabwaffe_ammo" 5
  endif
 endif
endif
 
End
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf Bolzen und Pfeile kann man keine Scripts legen[...]

Du solst das Skript auch nicht auf die Munition Legen, sondern ganz normal auf die Waffe ;)

Warum das Bolzenmodell nicht zu sehen ist, weis ich nicht, was hast Du denn als Bolzen verwendet?
 
Warum das Bolzenmodell nicht zu sehen ist, weis ich nicht, was hast Du denn als Bolzen verwendet?

Einen dieser Zaubereffekte (magic_*sonstwas*_dst.nif). Wenn ich einen der Bolzen ablege, sehe ich ihn aber, nur im Flug fehlt er.

Werde das Script gleich mal ausprobieren.

Edit:
Dein Script verursacht denselben Fehler. Habe auch versucht, das Modell des Bolzens zu ändern, ohne Erfolg. Bin für jedwede Art von Vorschlag offen.
 
Zuletzt bearbeitet:
hm ich finde die Idee gut.

Was ist wen ich ein Stab als Armbrust setze und einfach ein script drauf mache der sagt das sobald ich zb: Silberbolzen leer geschossen habe nachfüllen soll.
würde das gehen ohne denn Fehler dass das Projektil nicht zu sehen ist und eine Fehlermeldung kommt.

Darksahde was genau ist das für ein Bolzen denn dein Stab schissen soll?
ist es ein Normaler Bolzen oder ein Zauberball?

Wen es ein Zauberball ist. würde ich dir empfehlen mit Nifscope
ein beliebigen Bolzen zu laden und einfach die NIF von ein normalen Feuerball (Also die die man in der liste "Light" findet) rein kopiren und dann denn Bolzenlöschen und es als neue Datei abspeichern.
Vielleicht geht es dann?
 
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komisch... Die Fehlermeldung kommt immer nach denn Gebrauch des Bolzens?
versuch mall ein anderen Feuerball zu nehmen.
zb ich wollte ein Partikel Effekt auf eine Katana machen. Als ich die Katan in CS anschauen wollte ist das CS abgestützt. Dann hatte ich ein anderen Partikel effekt genommen und es ging einband frei

EDIT: Aaahh ich hab denn Fehler gefunden!
Die Zauberbälle sind ja in sinne reine Partikel Effekte, also nichts festes :)
Ich hab mall ein Zauberball mit Nifskope geladen und ein Objekt eingefügt
(Ich habe die kleine Perle genommen) und sie in denn Feuerball eingefügt
und abgespeichert dann ging es plötzlich.
Neben bei hatte ich in denn Zauberstab ein script eingefügt der beim Anlegen Automatisch mir 2
Bolzen, also 2 Zauberbälle gibt. So bald ich sie verschossen habe werden mir automatisch 2 Manapunkte abgezogen und dafür 2 neue zauberbälle wider gegeben :)
Quasie unentliche schüsse hat dann der zauberstab... Es sei die Mana ist alle
 
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Wen du NifSkope offen hast und ein Partikel effekt lädst
bzw. Eine Waffe mit ein Effekt
Dann machst du folgendes
Klicke oben links auf FILE -> New Window
Dann öffnet sich automatisch ein 2 NIfskope Programm
in denn Lädst du eine Beliebige Waffe.
Dann tust du links bei der Blocklist ganz oben bei 0 NINode ein Rechtsklick:
Block -> Copy Branch (Copy Branch Heist das alle Objekte/Meshes usw. die mit der angewählten datei zusammen hängen mit Kopiert werden)

Jetzt gehst du in das NifSkope Fenster wo dein Partikeleffekt ist.
Da gehst du auch auf die Blocklist ganz oben wider ein Rechtsklick.
Block -> Paste Branch

Fertig!


Sohlte bei denn Partikel effekt zb: Ein schwert schon sein dann löschst du vorher das Schwert ;)

Ich hoffe ich konnte dir Helfen :)
 
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Ich bin gerade (endlich) dazu gekommen, es auszuprobieren, aber irgendwie klappt es nicht? Woran könnte das liegen?
 
Meinst du das rein Kopieren von den Partikel Effekt?
Also ich selber kann komischer weise die Partikel Effekte nicht kopieren.
Sie sind zwar dann in einer anderen Waffe dabei aber im Spiel ist das dann nicht sichtbar.

Meinst du das?
 
Ich habe versucht, eine Perle (bzw. das Modell ingred_pearl_01.nif) per copy branch in die Partikeleffekte magic_target.nif und magic_target_dst.nif einzufügen, bei beiden darunter und beim magic_target.nif habe ich dann noch mal paste Branch auf dem obersten Eintrag versucht. Gespeichert, im CS Modell geändert, ihm fehlt im Spiel aber leider immer noch der ArrowBone.
Muss ich vielleicht die Perle über den Partikeleffekt bekommen, sodass sie als erstes geladen wird?
 
Eigentlich ist es egal wo du das Objekt einfügst es wird immer komplett geladen.

KAnnst du mir nochmal eine liste machen was für NIF dateien du benutzt vielleicht könnte ich es für dich machen.